DXライブラリ 総合スレッド その18
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2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0143名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:10:05.79ID:sI3UBnL40144名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:39:04.07ID:nZo8o8er0145名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:47:09.80ID:6Yi0Wdjt経験詰んだほうがいいのか
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2014/09/23(火) 14:10:58.16ID:/BjECccD0147名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:49:43.27ID:XwMn1A7VA実技をやってみる。
B教科書を読む。
C実技をやってみる。
この繰り返し。AとBでは理解度が違うのだよ。
最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)
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2014/09/24(水) 02:18:07.25ID:+FXKSxulAゲームを作り始める
Bわからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する
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2014/09/26(金) 13:37:33.56ID:Gv+ltECi>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい
「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ
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2014/09/26(金) 15:51:26.16ID:IZj8yxiL0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:33:56.10ID:Z7LtXd+tDXライブラリならだいたいポインタいらないし…
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:35:23.90ID:4i+955jYC++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。
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2014/09/26(金) 17:29:41.72ID:95cJCFeL0154名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 18:07:13.98ID:4i+955jY0155名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 19:39:25.38ID:J8R2D6KY箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ
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2014/09/26(金) 20:40:48.56ID:+jm288It0157名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:41:19.15ID:pOmJ11Jv0158名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 21:15:29.07ID:tw8vxNeI0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 02:23:25.95ID:wImin9kV参照用の変数なんだから
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2014/09/27(土) 09:30:48.64ID:kJcJq5s3ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。
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2014/09/27(土) 10:43:04.39ID:Ei/nc79eその後、ポインターを学べば理解される。
教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。
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2014/09/27(土) 11:11:11.40ID:WIsXdsZMポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない
「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども
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2014/09/27(土) 11:59:28.08ID:c0g34cilたぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが
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2014/09/27(土) 13:28:07.75ID:KFKFn22+グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。
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2014/09/27(土) 14:35:55.93ID:KKZqV0QQ0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:59:01.77ID:7nOrw/dhでも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
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2014/09/27(土) 17:46:50.61ID:WIsXdsZM0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 11:58:26.96ID:dB8XvCFo0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:31:47.04ID:BLuEfE/ZそこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
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2014/09/28(日) 16:39:55.87ID:Q05CJXuQ0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:35:54.06ID:7xToTmbS存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
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2014/09/29(月) 09:51:34.27ID:r5P0cEIKDXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
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2014/09/29(月) 13:17:16.05ID:z3IhcVFMパラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。
実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
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2014/09/29(月) 13:54:08.80ID:xHn6rQFZ参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?
前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
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2014/09/29(月) 14:57:54.26ID:z3IhcVFMそう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
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2014/09/29(月) 15:01:24.38ID:I1hse244だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
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2014/09/29(月) 16:15:19.82ID:pXc6jMxM0178名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 18:46:48.48ID:tl3e/kxwポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
0179名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 09:09:16.01ID:wFIaVLV90180名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:48:07.31ID:V5w4TrGNだから必要無いようにみえる
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2014/09/30(火) 11:13:39.64ID:sAlqtWVPプログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
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2014/09/30(火) 11:52:44.65ID:xbWpxeXA0183名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:42:08.16ID:dtRt5PP2int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
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2014/09/30(火) 13:32:58.30ID:rvN6aZgeコンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
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2014/09/30(火) 14:43:46.07ID:5cH//qYH0186名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:59:37.00ID:wFIaVLV9int* a; 派
>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
0187名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:54:26.28ID:mwUi8RRB大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
0188名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:56:33.34ID:rvN6aZge0189名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:48:02.56ID:0qbTMI9V0190名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:52:17.14ID:wFIaVLV9クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
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2014/09/30(火) 19:50:56.21ID:VVszFaWR生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
0192名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:17:36.34ID:v7J7m4tO0193名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:19:48.81ID:OKCDREkEC/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
0194名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 22:18:49.41ID:TF627+ygポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
0195名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgkぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
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2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
0197名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
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2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq0199名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tfメンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
0200名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC0201名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V0202名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
0203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbptいま個人でどんなのが作れるんだろ
0204名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie0205名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
0206名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1kif(hoge == NULL || hoge->GetBool())
こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR0208名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi0209名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp0210名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e010211名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw40212名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirOキャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
0213名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
0214名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirOキャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
0215名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4Fマップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?
公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b0217名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS0218名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG0219名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV0221名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr0222名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfIdDirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t0225名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ0226名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V数年後に大規模仕様変更されるのに
0227名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2Gそれは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
0228名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK0229名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応
デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある
OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
0230名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1Vどうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
0231名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V0232名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XLhttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
0233名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW30234名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz俺も最近気付いたがこれで楽になる
MakeShadowMap シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap 描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap シャドウマップを画面にテスト描画する
0235名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
0237名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk0238名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx0239名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C0240名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpxでなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
0241名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの
C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
0242名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx最近は多くなってきてるけどな
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