DXライブラリ 総合スレッド その18
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2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
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2014/09/17(水) 17:10:52.07ID:gtI5fYrcありがとうございます!
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2014/09/18(木) 00:44:02.99ID:XRtxc/kB0129名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 05:00:08.85ID:kJzqzu7p理由も書かなきゃ
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/l50
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2014/09/18(木) 16:34:18.49ID:GlIv3ogX連鎖アニメーションとか細かいところまでちゃんと作ると結構大変だよ
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2014/09/18(木) 17:02:48.82ID:XbxGAqTj今見返すとクソみたいなコーディングしてるけど
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2014/09/18(木) 19:08:52.44ID:kZ7C5+ZR0133名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:32:14.21ID:cgBuwlKb0134名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 20:44:43.92ID:++v0TKQ6http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ
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2014/09/18(木) 22:51:08.90ID:6CO0t862なにそれ
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2014/09/19(金) 06:36:41.41ID:SD9Sg4bwDXライブラリじゃないじゃん
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2014/09/19(金) 10:19:22.42ID:3o0yhzrU0138名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 10:54:35.58ID:83ZJN6WLリンクを貼れ
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2014/09/20(土) 13:05:05.19ID:aka1I6g9http://www.nicovideo.jp/watch/sm20771874
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2014/09/20(土) 15:15:47.80ID:HMW0egHR0141名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 19:10:25.34ID:TAuPoGjyこれみて「そういや前に似たようなのあげたな」と思ったままレスしたらあんな日本語になった
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2014/09/23(火) 11:53:48.77ID:6Yi0WdjtC++もやったほうがいいだろうか
Cの基礎を固めるか
C++もひと通りやるか
DXライブラリでゲーム作って実践の中で学ぶか
書いてて思ったけど上から順に全部やったほうがいいような気がしてきた
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2014/09/23(火) 12:10:05.79ID:sI3UBnL40144名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:39:04.07ID:nZo8o8er0145名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:47:09.80ID:6Yi0Wdjt経験詰んだほうがいいのか
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2014/09/23(火) 14:10:58.16ID:/BjECccD0147名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:49:43.27ID:XwMn1A7VA実技をやってみる。
B教科書を読む。
C実技をやってみる。
この繰り返し。AとBでは理解度が違うのだよ。
最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)
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2014/09/24(水) 02:18:07.25ID:+FXKSxulAゲームを作り始める
Bわからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する
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2014/09/26(金) 13:37:33.56ID:Gv+ltECi>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい
「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ
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2014/09/26(金) 15:51:26.16ID:IZj8yxiL0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:33:56.10ID:Z7LtXd+tDXライブラリならだいたいポインタいらないし…
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2014/09/26(金) 16:35:23.90ID:4i+955jYC++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。
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2014/09/26(金) 17:29:41.72ID:95cJCFeL0154名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 18:07:13.98ID:4i+955jY0155名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 19:39:25.38ID:J8R2D6KY箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ
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2014/09/26(金) 20:40:48.56ID:+jm288It0157名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:41:19.15ID:pOmJ11Jv0158名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 21:15:29.07ID:tw8vxNeI0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 02:23:25.95ID:wImin9kV参照用の変数なんだから
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2014/09/27(土) 09:30:48.64ID:kJcJq5s3ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。
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2014/09/27(土) 10:43:04.39ID:Ei/nc79eその後、ポインターを学べば理解される。
教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。
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2014/09/27(土) 11:11:11.40ID:WIsXdsZMポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない
「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども
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2014/09/27(土) 11:59:28.08ID:c0g34cilたぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが
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2014/09/27(土) 13:28:07.75ID:KFKFn22+グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。
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2014/09/27(土) 14:35:55.93ID:KKZqV0QQ0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:59:01.77ID:7nOrw/dhでも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
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2014/09/27(土) 17:46:50.61ID:WIsXdsZM0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 11:58:26.96ID:dB8XvCFo0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:31:47.04ID:BLuEfE/ZそこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
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2014/09/28(日) 16:39:55.87ID:Q05CJXuQ0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:35:54.06ID:7xToTmbS存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
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2014/09/29(月) 09:51:34.27ID:r5P0cEIKDXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
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2014/09/29(月) 13:17:16.05ID:z3IhcVFMパラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。
実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
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2014/09/29(月) 13:54:08.80ID:xHn6rQFZ参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?
前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
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2014/09/29(月) 14:57:54.26ID:z3IhcVFMそう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
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2014/09/29(月) 15:01:24.38ID:I1hse244だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
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2014/09/29(月) 16:15:19.82ID:pXc6jMxM0178名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 18:46:48.48ID:tl3e/kxwポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
0179名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 09:09:16.01ID:wFIaVLV90180名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:48:07.31ID:V5w4TrGNだから必要無いようにみえる
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2014/09/30(火) 11:13:39.64ID:sAlqtWVPプログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
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2014/09/30(火) 11:52:44.65ID:xbWpxeXA0183名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:42:08.16ID:dtRt5PP2int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
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2014/09/30(火) 13:32:58.30ID:rvN6aZgeコンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
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2014/09/30(火) 14:43:46.07ID:5cH//qYH0186名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:59:37.00ID:wFIaVLV9int* a; 派
>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
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2014/09/30(火) 17:54:26.28ID:mwUi8RRB大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
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2014/09/30(火) 17:56:33.34ID:rvN6aZge0189名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:48:02.56ID:0qbTMI9V0190名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:52:17.14ID:wFIaVLV9クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
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2014/09/30(火) 19:50:56.21ID:VVszFaWR生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
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2014/09/30(火) 21:17:36.34ID:v7J7m4tO0193名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:19:48.81ID:OKCDREkEC/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
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2014/09/30(火) 22:18:49.41ID:TF627+ygポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
0195名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgkぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
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2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
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2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
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2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq0199名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tfメンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
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2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC0201名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V0202名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
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2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbptいま個人でどんなのが作れるんだろ
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2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie0205名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
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2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1kif(hoge == NULL || hoge->GetBool())
こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
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2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR0208名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi0209名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp0210名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e010211名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw40212名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirOキャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
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2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
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2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirOキャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
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2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4Fマップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?
公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b0217名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS0218名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG0219名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV0221名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr0222名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfIdDirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t0225名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ0226名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V数年後に大規模仕様変更されるのに
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