DXライブラリ 総合スレッド その18
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0002名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:45:20.39ID:qr2Z08k5DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
0003名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:47:14.11ID:qr2Z08k5scかおーぷんに移転するべきじゃないかと考えてたのだが、
議論する前にスレが落ちてたので今回はとりあえずそのまま建てた
それではよいDXライブラリライフを
0004名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 10:00:15.63ID:QKULf1Mu↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0005名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:02:20.31ID:QblHiXIt0006名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:08:25.53ID:QblHiXItこの.netを.scに変えればいいみたいだけど
SCへのリンク貼れないようにアドレスの一部が禁止ワードになってんのかね
桜が咲いてますよとか言われたわ
0007名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:10:36.12ID:pS8DeXD/クローニングしてるってことでいいのか
0008名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 21:33:03.54ID:ni6/Jmfvcsはフィッシングサイトだからうっかりログインしないようにな
0009名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 00:36:41.53ID:fEwSlt0w0010名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 03:09:45.21ID:JrJpeJ15https://www.youtube.com/watch?v=n2CcU1A1i-0
UFC 134 - エリック・シウバ vs. ルイス・ラモス
https://www.youtube.com/watch?v=x25xIpNmhCo
UFC 140 - コスタ・フィリッポウ vs. ジャレッド・ハマン
https://www.youtube.com/watch?v=etC-LdvIe8A
UFC on Fox 5 - マット・ブラウン vs. マイク・スウィック
https://www.youtube.com/watch?v=HvWDkItV20s
0011名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 06:36:28.48ID:AH4DEkfgただ気軽に情報交換したり雑談したりしたいだけの俺からすれば、この騒動そのものがエライ迷惑だわ
最近やたら重いしケータイで見れないこともあるし
0012名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 08:33:13.32ID:F47dgz1Hその攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ
雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい
0013名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 22:31:53.31ID:mopKrBZQ0014名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 22:42:37.91ID:9iTxW5o9DXライブラリに関することなら雑談でもなんでもおkじゃねーの
0015名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 18:20:17.72ID:FFBMur+90016名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 20:31:29.17ID:01rWa81pサンプル起動するとこうなっちゃうんだけどどうすりゃいいの
0017名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 04:15:18.33ID:k9xaGjIo001816
2014/05/16(金) 06:48:31.89ID:poR3QEFj今再起動した直後に試してみたけどダメだった
0019名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:16:34.12ID:EBqEI3Jz再現させてみようと思ったけど、これどこにあるの?
公式のどこか、みたいだけど
0020名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:33:47.01ID:GR3HV6Z+http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
このページにある「こちら」をクリックしてダウンロードできるファイルのexeを実行すると出る
0021名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:50:23.95ID:EBqEI3Jzその画面、デバッグボタン出てないね、開発環境で実行したわけじゃないのかな。
これからちょっと検証してみる、、、時間無いから遅くなるかも
0022名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 17:04:37.03ID:EBqEI3Jz気にしないで進めてみては。
もう出かけるから検証は夜やるかも・・・
002316
2014/05/17(土) 10:48:09.08ID:5QWD3SSEそれから今>>20をもっかいやってみたんだけど
ObjAttachフォルダの中にあった3DAction_ObjAttach.exeは普通に実行できた
ただC+↑かC+↓を押すと強制終了してしまう・・・
0024名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:24:05.52ID:cf2Z527kそもそもEXEを動かすためのものじゃないから、ほっといてビルドしたらいいんじゃない?
0025名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:57:14.82ID:5QWD3SSEVC++を動かす環境ではあるのだが
肝心のビルドの仕方がわからないんだ
どうか心の広い方やり方を教えてくれないか
0026名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 12:02:53.06ID:wmEDVBHb0027名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 12:23:20.24ID:cf2Z527kまずVisualStudio 2013 Express Desktop のインストール
DXLibのダウンロードと展開
3DActionサンプルの展開
VCで新規プロジェクトでWin32を選んで空のプロジェクトを選択(ソリューションディレクトリ作らない、SDLチェック外す)
ディレクトリは別途作ったほうがいいけど、今回は3DActionの1つ上を設定して
プロジェクト名を3DActionに
ソリューションエクスプローラーのソースファイルで右クリックして追加から既存の項目で3DAction.cpp 選択
ソリューションエクスプローラーでプロジェクト(ソリューションの下の3DAction)右クリックでプロパティ出して
構成プロパティの全般のとこで文字セットを「マルチバイト文字セットを使用する」に(Debug,Release共通)
VC++ディレクトリのとこで、インクルードとライブラリに、DXLibの「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」
を追加(Debug,Release共通)
C/C++のコード生成のとこで、ランタイムライブラリをMTd(Debug)、/MT(Relese)に変更
リンカーのすべてのオプションで「安全な例外ハンドラーを含む」いいえ(Releaseのみ)
これでビルドできると思う。
もちろん、ヘッダやライブラリは自分の環境に合わせてコピーするけどとりあえずね。
ディレクトリを1個上に指定したのは実行中に読み込むファイルがそこにあるからで
単体で実行するときはEXEと同じ場所におけばいい
0028名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 12:27:32.38ID:cf2Z527kマルチバイト文字セットと/MTだけ気をつければいいかと
0029名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 14:12:44.55ID:5QWD3SSE真っ黒い画面が表示されただけでそれっぽい物が写らない・・・
きっちり説明してくれたのに申し訳ない・・・
0030名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 14:21:02.24ID:cf2Z527k真っ黒なのは正常。bmpやらxやらが読めてないだけ。
デバッグ実行時のカレントディレクトリの把握がわかるまでは
とりあえずあちこちコピーしてみるか、EXEと同じとこにおいてEXEダブルクリックで実行するといいかも
0031名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 20:10:03.18ID:epcofuJC0032名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 19:20:40.25ID:+Lfm5q4Kプロジェクトのプロパティを開いて「構成オプション」→「デバッグ」のページの
「作業ディレクトリ」が、デバッグ実行したときのカレントディレクトリになる
初期値はたぶん「$(ProjectDir)」で、これは*.csprojファイルがあるディレクトリ
0033名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:49:39.60ID:XpYoWV+N0034名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:52:08.12ID:RcNaqcP+0035名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 16:54:13.87ID:7lYKIglj0036名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 04:51:08.32ID:URoRwTSK欲しがってた人は結構居たみたいだし
0037名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 06:04:14.86ID:dGwUw7pj文字がぐらぐら動く演出があるのですが
DXライブラリで可能でしょうか?
0038名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 06:31:08.19ID:5tU+Rkyc0039名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 07:43:55.39ID:dGwUw7pj>どういう処理かわからない
iPhoneのアプリを削除するとき
アイコンがぐらぐらするみたいな感じです
初心者には難しいですか?
無理そうなら諦めます。
0040名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 07:54:12.68ID:1/JNtrPz毎秒5コマ単位くらいで表示座標に±2ドットほどを
ランダムに与えればいけそうでは?
0041名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 08:22:17.50ID:dGwUw7pjありがとうございます
難しそうですが、やってみます。
0042名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 08:23:05.01ID:5tU+Rkyc0043名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 09:46:15.75ID:IX3z9YLtなんでだろ
0044名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:14:49.53ID:UmnAfMJ3上手くコンパイルできなくなったんだけど、似たような現象経験した人いる?
過去にも何度かあって困ってるんだ
割り当ててた場所はSetGraphModeのX値とY値
これらの値を変更したら、ビルドしても各ソースの変数値は正常なのに異なる結果(バグった状態)になる
直したいんだけど、以前どうやって復旧させたか記憶に残ってないんだよね
新しいプロジェクト立ち上げて、ソースコピペするしかないのかな
0045名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:25:30.58ID:5tU+Rkyc後者ならお前のプログラムにバグがあるだけ
0046名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:34:08.45ID:UmnAfMJ3でも結果がバグってる
過去にもあった事だからわかるんだわ
ウィンドウサイズの値を変更した後に起こる
0047名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:42:41.39ID:5tU+Rkycとりあえずお前のミスか知識不足が原因なのは確か
0048名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:42:49.73ID:UmnAfMJ3ソース中のコードをコメントアウトしたり、変数に違う値を入れても
全く同じバグった状態が再現される
まぁ俺が変更した事が反映されない奇妙な状態
コンパイラのせいなのか、DxLibのせいなのかわからんけども
0049名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 16:11:42.70ID:YPl8BILU数値を桁合わせのために前ゼロ入れてるとかそういう類の話じゃないよね?
0050名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 16:41:27.33ID:UmnAfMJ3再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします
0051名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 16:42:44.42ID:5tU+Rkyc自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする
0052名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 17:17:34.52ID:T88jl/u6バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。
DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。
0053名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 17:27:04.73ID:ffLv4hoNそのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。
0054名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 17:33:05.20ID:/qQRCJkm0055名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 17:47:39.91ID:5tU+Rkyc0056名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 00:29:36.35ID:ld5s1HBl0057名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 07:38:12.28ID:7NcTL7ir身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄
0058名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:06:57.47ID:Gj/Jqhd3断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ
0059名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:45:17.46ID:7WXZfC9n「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。
現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。
0060名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 20:45:48.66ID:5LxbVgs2サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。
結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。
もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。
0061名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 22:18:49.10ID:qufKEIf6ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ
負荷が大きいと、めり込むかもしれない。
0062名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 22:20:33.74ID:Gj/Jqhd3処理自体変わらないんだから
0063名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 23:10:01.91ID:evnyvvrX3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう
0064名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 05:18:53.55ID:JGF0nodQ保守の限界なのかもしれない
0065名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 17:25:25.50ID:XtvPn+VJ0066名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 23:50:05.08ID:8+HBXWuwフォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど
0067名前は開発中のものです。
2014/06/18(水) 16:51:13.57ID:iTN2e3Oj0068名前は開発中のものです。
2014/06/20(金) 10:41:41.45ID:UTwL7Nbl(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。
linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。
これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。
0069名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:44:01.15ID:CSRysG6i最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?
DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化
むリポ?
0070名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:57:27.00ID:ibBd+hDpDXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな
0071名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 13:40:54.45ID:zHFG6Ll8ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。
0072名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 14:05:50.54ID:KRRMIvqp0073名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 17:50:06.00ID:Jg7jKIioとりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな
0074名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 18:16:15.35ID:Ec3fEIWc0075名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 22:26:33.35ID:ovk8upN10076名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 22:29:40.53ID:QFgGACi/0077名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 10:05:32.69ID:l4nW5Ath0078名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 18:58:27.17ID:ut9i6M1M0079名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 04:06:55.69ID:gjGMhsu+0080名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 13:02:02.07ID:x6V+KX0Jマツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ
0081名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 06:24:35.97ID:4Rdasykb0082名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 10:28:07.65ID:Ca0vaENi0083名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 20:09:12.62ID:Yi1KZATN毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・
0084名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 01:55:14.48ID:1wPPCWxZ0085名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 11:27:35.40ID:14beL3MB0086名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 16:08:58.47ID:jQNDcwZV1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます
DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ−1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ−1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?
↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。
1111111111
1000000001
1000000001
1000000001
1000000001
1111111111
0087名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 16:49:39.13ID:+VgBk+mhデバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。
0088名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 20:56:03.81ID:w9d3IvLS別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね
0089名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:43:39.12ID:w9d3IvLS0090名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 15:01:56.03ID:PdJkQlf70091名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 04:34:34.01ID:hQXWieCL0092名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 04:15:00.22ID:KWUFNF090093名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 15:26:11.65ID:gCZeKuNv誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが
0094名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 15:40:01.17ID:HOaTDFrp見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに
AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。
壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。
0095名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 09:17:23.84ID:DzMLfvtvhttps://www.youtube.com/watch?v=h4lf5wBIutU
0096名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 21:45:46.80ID:5Y+5Tg570097名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:57:18.72ID:BW3X6mYv0098名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 18:23:21.85ID:HpKvxe2rOPでムービーと音楽流してスタートボタン押すとゲームのメインにとぶってしたいんだけど
うまくいかないっす
どういうふうにコード書けばいいのか誰か教えてください
0099名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 18:34:38.80ID:I4+Fp+oG普通にループでやってれば要領わかると思うけど
0100名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:41:56.79ID:c0kUy45b0101名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 21:41:07.60ID:g5k9hpa+自分の場合は
3点で構成されるテクスチャの頂点座標をそれぞれABC
それにぶつかる今のフレームでの点の座標Dと
その点の前のフレームの座標Eとして保存しておいて
@ABCの法線ベクトルとAD・AEベクトルとでそれぞれ内積を取り
それぞれの内積値の符号が反対であればABC無限平面との貫通を確認
A次にABCの「テクスチャ上での貫通か?」の確認処理としては
ABCの法線ベクトルに対して、DAB・DBC・DCAの法線ベクトルとで
それぞれ内積を3個算出し
同じく
ABCの法線ベクトルに対して、EAB・EBC・ECAの法線ベクトルとでも
それぞれ内積を3個算出し
その6個の内積値が全て正の値である時に
点D・EはABCテクスチャ平面を法線方向に伸ばした三角柱内に存在を確認とし
この@A条件をともに満たしているときに
テクスチャ面上貫通判定にしている
昔作って使いまわしていたコードを読み直してみたらこんな感じだった
もっといい方法が有りそうな気もするが思いつかない・・・
0102名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 10:44:20.49ID:dmacLK7gそもそもそのその三角形はどうやって探すんで?
0103名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:35:02.32ID:6AeNAEUhせめて3Dの平面の壁じゃなかったら簡単なのに
0104名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 10:38:50.97ID:avL6B4Kh一度でもbreakpointで処理止めて編集するとデバッグ終えるとき(最後の行まで正常に処理できている)に低確率でフリーズするようになった
処理を止めなかったときにフリーズは一度も起きていない
原因分かるエスパーいません?
再インストールとかウイルスソフト変更とかも試したけど直らない
0105名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:10:24.76ID:AxxHSbmN0106名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:21:47.69ID:avL6B4Kh不定値が入るだけだと思ってた
詳しく教えてほしいです
0107名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:28:26.29ID:AxxHSbmN事はよくある事だから
0108名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 13:17:42.10ID:zrqAxM/c想定外の数値が入ってそれが原因になってるとかは?
0109名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 15:41:41.31ID:Ee3iC7cM編集と入っても中断さえすれば
改行を入れて消すだけでもたまに起こるんだ
0110名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 20:12:34.10ID:hgs4tl8d気にするな
0111名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 20:14:32.36ID:h5n9y8kP関数をポインタや配列とか間違えそうなところを違う書き方でして入れ替えてくとか
0112名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:29:12.97ID:471fazm/横レスですが。
昨日日中、構造体配列用にmallocで確保した領域を読み書きしようと
したら使用出来ず、どうしたものかと1〜2時間頭を捻った挙句にリザーブだけ
して使っていなかった管理フラグにNOUSEと未使用フラグ立てたらアッサリ
正常動作しました。
確保しただけでは内容不定なの忘れてましたよ(^^;
0113名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 01:10:20.63ID:FVByK81lだけどswitchでなんとか出来た
あざます!
0114名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 00:05:54.91ID:j+f8+B6Iメニューにフォーカスが移ってフルスクリーンじゃなくなっちゃうじゃないですか。
あれを回避するために起動中Windousボタンを無効化するっていう関数があるって
聞いたことがあるんですが見つからないんです
見当はずれなこと言ってるかもしれないのですがわかる人いませんかね。。。
0115名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 21:35:28.36ID:XfoA2tY8ゲームプログラムで出来なくされてたらそうしたい時に不便じゃん
0116名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 00:38:29.49ID:2+MsrvDtそれでもキーコフィ作ればいいだけだと思うが
0117名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 01:22:51.12ID:976WGFRE0118名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 13:21:15.09ID:Ttsd27yjユーザーのIMEみたいなの使って
0119名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 13:47:20.96ID:+YQqgl3w0120名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 02:01:30.28ID:05K+swSw最近簡単なシューティングゲームを作り終えて落ちものゲームで挫折した者ですが
0121名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 03:28:36.74ID:Foib6qyRテトリスの接触回転処理ぐらいか
0122名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 03:33:54.14ID:HMsmczdqアイデアを出すのは難しい。というか無理w
0123名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 07:54:30.17ID:cJRAlG1E頑張らな
0124名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 12:19:40.97ID:2baRZfUF細かい挙動とかは無視してもまず自分で組んだうえで
他のソースを数種類ほど見ればより洗練された書き方ができるようになるね
いきなり他人のを見ちゃうとそれに思考が引っ張られるし
0125名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 13:59:38.33ID:sWSCfEQa機能ばらして個々のものができてから組み合わせればいい
0126名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 16:33:05.14ID:GCBY48wx0127名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 17:10:52.07ID:gtI5fYrcありがとうございます!
0128名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 00:44:02.99ID:XRtxc/kB0129名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 05:00:08.85ID:kJzqzu7p理由も書かなきゃ
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/l50
0130名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 16:34:18.49ID:GlIv3ogX連鎖アニメーションとか細かいところまでちゃんと作ると結構大変だよ
0131名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 17:02:48.82ID:XbxGAqTj今見返すとクソみたいなコーディングしてるけど
0132名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:08:52.44ID:kZ7C5+ZR0133名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:32:14.21ID:cgBuwlKb0134名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 20:44:43.92ID:++v0TKQ6http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ
0135名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 22:51:08.90ID:6CO0t862なにそれ
0136名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 06:36:41.41ID:SD9Sg4bwDXライブラリじゃないじゃん
0137名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 10:19:22.42ID:3o0yhzrU0138名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 10:54:35.58ID:83ZJN6WLリンクを貼れ
0139名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 13:05:05.19ID:aka1I6g9http://www.nicovideo.jp/watch/sm20771874
0140名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 15:15:47.80ID:HMW0egHR0141名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 19:10:25.34ID:TAuPoGjyこれみて「そういや前に似たようなのあげたな」と思ったままレスしたらあんな日本語になった
0142名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 11:53:48.77ID:6Yi0WdjtC++もやったほうがいいだろうか
Cの基礎を固めるか
C++もひと通りやるか
DXライブラリでゲーム作って実践の中で学ぶか
書いてて思ったけど上から順に全部やったほうがいいような気がしてきた
0143名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:10:05.79ID:sI3UBnL40144名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:39:04.07ID:nZo8o8er0145名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:47:09.80ID:6Yi0Wdjt経験詰んだほうがいいのか
0146名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 14:10:58.16ID:/BjECccD0147名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 15:49:43.27ID:XwMn1A7VA実技をやってみる。
B教科書を読む。
C実技をやってみる。
この繰り返し。AとBでは理解度が違うのだよ。
最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)
0148名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 02:18:07.25ID:+FXKSxulAゲームを作り始める
Bわからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する
0149名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:37:33.56ID:Gv+ltECi>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい
「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ
0150名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:51:26.16ID:IZj8yxiL0151名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:33:56.10ID:Z7LtXd+tDXライブラリならだいたいポインタいらないし…
0152名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:35:23.90ID:4i+955jYC++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。
0153名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 17:29:41.72ID:95cJCFeL0154名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 18:07:13.98ID:4i+955jY0155名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 19:39:25.38ID:J8R2D6KY箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ
0156名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:40:48.56ID:+jm288It0157名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 20:41:19.15ID:pOmJ11Jv0158名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 21:15:29.07ID:tw8vxNeI0159名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 02:23:25.95ID:wImin9kV参照用の変数なんだから
0160名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 09:30:48.64ID:kJcJq5s3ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。
0161名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:43:04.39ID:Ei/nc79eその後、ポインターを学べば理解される。
教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。
0162名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:11:11.40ID:WIsXdsZMポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない
「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども
0163名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 11:59:28.08ID:c0g34cilたぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが
0164名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 13:28:07.75ID:KFKFn22+グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。
0165名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 14:35:55.93ID:KKZqV0QQ0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:59:01.77ID:7nOrw/dhでも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
0167名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 17:46:50.61ID:WIsXdsZM0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 11:58:26.96ID:dB8XvCFo0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:31:47.04ID:BLuEfE/ZそこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
0170名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 16:39:55.87ID:Q05CJXuQ0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:35:54.06ID:7xToTmbS存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
0172名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 09:51:34.27ID:r5P0cEIKDXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
0173名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:17:16.05ID:z3IhcVFMパラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。
実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
0174名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:54:08.80ID:xHn6rQFZ参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?
前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
0175名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:57:54.26ID:z3IhcVFMそう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
0176名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:01:24.38ID:I1hse244だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
0177名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:15:19.82ID:pXc6jMxM0178名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 18:46:48.48ID:tl3e/kxwポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
0179名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 09:09:16.01ID:wFIaVLV90180名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:48:07.31ID:V5w4TrGNだから必要無いようにみえる
0181名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 11:13:39.64ID:sAlqtWVPプログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
0182名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 11:52:44.65ID:xbWpxeXA0183名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:42:08.16ID:dtRt5PP2int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
0184名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 13:32:58.30ID:rvN6aZgeコンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
0185名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:43:46.07ID:5cH//qYH0186名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:59:37.00ID:wFIaVLV9int* a; 派
>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
0187名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:54:26.28ID:mwUi8RRB大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
0188名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:56:33.34ID:rvN6aZge0189名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:48:02.56ID:0qbTMI9V0190名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:52:17.14ID:wFIaVLV9クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
0191名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 19:50:56.21ID:VVszFaWR生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
0192名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:17:36.34ID:v7J7m4tO0193名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:19:48.81ID:OKCDREkEC/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
0194名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 22:18:49.41ID:TF627+ygポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
0195名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgkぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
0196名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
0197名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
0198名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq0199名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tfメンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
0200名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC0201名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V0202名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
0203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbptいま個人でどんなのが作れるんだろ
0204名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie0205名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
0206名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1kif(hoge == NULL || hoge->GetBool())
こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR0208名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi0209名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp0210名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e010211名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw40212名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirOキャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
0213名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
0214名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirOキャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
0215名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4Fマップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?
公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b0217名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS0218名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG0219名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV0221名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr0222名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfIdDirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t0225名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ0226名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V数年後に大規模仕様変更されるのに
0227名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2Gそれは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
0228名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK0229名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応
デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある
OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
0230名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1Vどうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
0231名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V0232名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XLhttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
0233名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW30234名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz俺も最近気付いたがこれで楽になる
MakeShadowMap シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap 描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap シャドウマップを画面にテスト描画する
0235名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
0237名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk0238名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx0239名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C0240名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpxでなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
0241名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの
C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
0242名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx最近は多くなってきてるけどな
0243名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:14:09.31ID:YANUPprVそのわりにはC#の対応がお粗末だよな
0244名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:21:49.09ID:E8C6pwr6Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
0245名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:36:06.83ID:E8C6pwr6.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
0246名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 08:45:34.43ID:J9FucjU6日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい
3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
0247名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 00:45:48.18ID:tOPrjBzt最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
0248名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 08:39:30.81ID:1D2a+NsY0249名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:38:08.25ID:v4eSh4Dp移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:03:11.30ID:Jl8AFQ0Zx = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
0251名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:19:28.28ID:v4eSh4Dpありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
0252名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:33:18.70ID:JevQPy40DXライブラリ関係なくね?
>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。
それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
0253名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:53:01.50ID:tOPrjBzt0254名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 14:15:21.42ID:UI0YxfS60255名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 16:25:03.05ID:tOPrjBzt0256名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 19:27:43.30ID:nDYTAhVmアフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
0257名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:03:37.57ID:BrTgdHMR0258名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 08:04:47.84ID:U80h+ZEpでっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?
0259名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 08:13:01.97ID:Bzg+c0BX0260名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 09:45:22.27ID:TM0lS7ojかといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな
0261名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 09:58:35.37ID:cxsthFeMスカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う
0262名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 10:05:02.57ID:mzxP3CyX0263名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 12:26:40.01ID:U80h+ZEpあとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
0264名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:24:05.93ID:R8zjXQsoすげえなあ山田マジック
0265名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 08:42:42.49ID:nnRJQYVa0266名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:33:26.05ID:Yql3FJ2Vつーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ
0267名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 15:31:45.42ID:dj9eUtyQDXライブラリ置き場 使い方説明
(ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html)
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある
@ VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)
A 次にダイアログの左上にある『構成(C)』と
書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。
B 次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。
このAでダイアログ左上にある構成(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?
0268名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 16:18:05.54ID:dj9eUtyQ単にAとBの順番がひっくり返って書かれているだけなんですね
0269名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:52:58.79ID:g1w6i/cs0270名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:45:22.16ID:BtR0AX8u0271名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:17:09.54ID:B7FcDtZn0272名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:50:15.02ID:XDedz5Oa0273名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 00:26:50.85ID:FvDZcuWU0274名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:16:51.11ID:7xch10Mv0275名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 13:43:22.14ID:QyrToPll情報も豊富そうですから。
0276名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 14:37:37.63ID:qPQor38n0277名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:52:05.19ID:Szmnm54J0278名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 22:01:41.09ID:Cvi6GQeLというのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)
0279名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 22:04:50.87ID:qPQor38nゲームの中身は全部自力必須や
0280名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 06:58:35.57ID:F31UOIODそれであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。
0281名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:12.94ID:WhBIy5gG既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い
0282名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:14:25.29ID:o+xgbtyV0283名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:52:18.76ID:/4XwqfmW貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな
0284名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:54:06.48ID:b/SuP3c4みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ
0285名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 16:47:35.03ID:riq5DBfLそれ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない
0286名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:38:46.75ID:A6TdveEm0287名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:05:17.68ID:xwc2Bt1d0288名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:32:39.24ID:/4XwqfmW◯RPGやSLG(SIM)はマジで作るのが大変
いまやフル3D前提のレースゲームよりはある意味楽だけど、
それでも膨大な量のテキストとそれによって生じるバグの山、
複雑を極めるAIアルゴリズムの構築で死ねる
0289名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:53:18.57ID:L4G+kYwI0290名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:19:08.33ID:HOrI1iu2普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる
0291名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 07:13:59.13ID:lzdr7K+FWOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?
やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?
0292名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 10:58:43.23ID:Ed6Bv+FJ0293名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:04.40ID:OuGMhHIcそれは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う
0294名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:52.04ID:lzdr7K+F0295名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 14:32:05.41ID:6crS65ta0296名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 16:23:08.54ID:lzdr7K+F例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり
座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです
0297名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 17:48:55.95ID:/ugCaUBU外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ
大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず
0298名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:26:39.29ID:lzdr7K+F0299名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:02:39.36ID:6Dp5C5AF0300名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:07:06.94ID:6Dp5C5AF整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん
0301名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:40:41.41ID:tcmApZkJ0302名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 03:56:33.29ID:we07jERYわざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。
0303名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 06:55:22.35ID:Thfd/91q0305名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:13:25.46ID:RVN7G/wK記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ
リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ
内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない
0306名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:40:19.55ID:LlUF7uNH0307名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:48:01.41ID:7bbEzXMVユニークの使い方間違ってない?
0308名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:41:18.14ID:OOOAIV6R唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど
0309名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 14:26:58.95ID:XOzf+VjY一般人のユニーク→個性的な
0310名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:11:06.14ID:id7T2TDI今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?
マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください
0311名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:16:50.12ID:XOzf+VjYマリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
0312名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:32:01.24ID:Xo18fFSF過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利
0313名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:36:41.40ID:MSY6gmXEオブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?
0314名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:37:15.69ID:id7T2TDI>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????
あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、
0315名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:41:40.24ID:id7T2TDIあ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?
マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??
0316名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:52:45.83ID:XOzf+VjYマリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる
>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね
0317名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:54:05.38ID:id7T2TDIいや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。
マリオの話は、例えとして出したゲーム。
0318名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:08:37.82ID:XOzf+VjYそれなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね
まったく別の処理が必要だぞ
>>310の概念図と合わせて見れ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg
0319名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:10:08.59ID:id7T2TDIえ、四点必要なの??
お互いの矩形の左上の座標だけじゃダメ?
0320名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:10:34.05ID:XOzf+VjY0321名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:13:40.11ID:XOzf+VjY左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
その数値を使って重なった位置を求めるだけ
余計なおせっかいだが、マリオみたいなゲームなら地上側の下座標を原点として考えるのをおすすめする
0322名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:21:35.64ID:id7T2TDI>左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
あ、そうだった。ごめんごめん
>>320
>あとはごまかしの技術
これも気になる、、というか>>312の方法はあんまりお薦めしないってこと??
ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない?
別に無いなら、>>310の概念図とあなたのくれた画像と>>312の内容で
進めてみようと思うんだけども。
0323名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:29:56.75ID:gyoeuLjK踏み付けとか体当たりというのは下や横への攻撃だから、
相手のどの面に当たったかじゃなくて、攻撃判定を特定方向に出すと考える。
自分も敵もキャラサイズより小さめのダメージ判定を持たせる。
ジャンプ下降中や体当たり中は、自分のダメージ判定をはみ出す形で、
足の位置や体側面に攻撃判定を作る。
0324名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:32:33.82ID:XOzf+VjY>>322
>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、あたった面を判定する処理とは別だよ
斜めに動く物体があると高確率で誤判定する
ほぼ縦に動いてる物体同士が真横同士でぶつかった場合でも、>>312の方法だと縦に衝突したと判定される
俺の解説した方法で判定しきれない高速物体との衝突の時、補助として使うといい
ごまかしが必要というのは初心者向けの判定方法だから。厳密にやるとお前のレベルだと対応しきれない複雑な処理になる
0325名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:39:25.95ID:JSiE6qgd0326名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 18:24:56.94ID:MSY6gmXEジャンプアクションならアクション特化のエディターで作った方がいいと思う
俺はどうあってもC++でゲーム制作技術を習得するんだ!とか、
既存のエディターではどうしても再現できない独創的な仕様がある!ってんでもない限りはね…
0327名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 19:42:21.22ID:HWXJ3kGs個人的には、今だにこういうライブラリ使ってる人って実行ファイル全て手作りしたいというか、開発工程も楽しみたい人だと思うんだよね
「俺の考えた最高の神ゲー」の方向にベクトルが向いてない作業はやりたくないというかなんというか
エディタの学習コストだってバカには出来ないし、エディタが想定していること以上の事は出来ないしわけだし
0328名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:14:48.98ID:id7T2TDI今は、C++でがんばりたい。
ただ、>>324
>>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する
が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?
0329名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:55:19.20ID:KxOI4VQJ角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ
0330名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 02:40:41.39ID:dgv+wN41もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」
移動量が少しなら尚の事>>318で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ
普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな
0331名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 08:41:44.89ID:Gr8PtlsJ0332名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:36:33.97ID:jtv/JIIc\敵 上 下
自\
上 跳 潰
下 死 跳
とかやったら良いんじゃね?
0333名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:49:14.07ID:oKQ7MpPk敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな
0334名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 22:45:34.33ID:TZzsMwSR0335名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 23:22:57.28ID:vqx+/SFmロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?
ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう
超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください
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2014/11/27(木) 03:01:51.80ID:Np08bBNv0337名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 07:13:48.90ID:2oW2fxZGレスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?
なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・
0338名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:33:04.80ID:Np08bBNv0339名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:34:12.41ID:VrpQfK3j表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…
なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様
0340名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 20:48:52.28ID:1uknuqUu0341名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 21:14:59.42ID:LdUu5KPz0342名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:27:03.41ID:aWbQ15xyうーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます
0343名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 04:18:58.91ID:N4kdgPkO1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ
0344名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 11:03:42.37ID:wmQxOI0f労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう
0345名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 12:55:10.70ID:jUE9g8mX天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか
0346名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 14:08:48.35ID:3NQqBFCz静止状態 0
歩き 1
ジャンプ上昇中 2
ジャンプ下降中 3
もう少し状態を持つと
しゃがみかどうか 1 か0
右向きか左向きか 1か0
これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ
これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw
0347名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 17:31:27.53ID:6x2cYmpl0348名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 19:56:51.44ID:aWbQ15xyサンクス
オブジェクト自体はロケットを表す球2つに中心の天体、あとはロケットの軌跡を描画するための
線分が合計で2000くらいだから大した数じゃないとは思うけど、ゲームなら背景でごまかしてもいいんだけど
シミュレータだからそれだと辛いんですよね・・・
まあでも仕様上キツそうならどこか妥協するしかないのかな
0349名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 21:23:48.54ID:yoTjYMS+Z ソートして遠い順に描画するって手もある
0350名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:54:18.04ID:iac+4YxI思うんだが、それじゃだめなん?
0351名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:29:34.56ID:FYuC5tAfdirectXが扱えるのが7桁だから、その範囲に収めるのがかんたん。
例えば、こんな感じ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3365583
0352名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:34:52.16ID:TPdk6bf5XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから
0353名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 06:50:46.91ID:+5rBgLlwうーん・・超至近距離は諦めた方がよさそうですね
FPS視点なしでTPS視点のみの実装にすれば最小距離は数キロメートルレベルで問題なくなるんで
まずはそっちに絞って作ってみることにします
0354名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:23:19.96ID:jtyusrx4計算してみてください。
宇宙を扱う別の方法として、
VC++のLongを使う、32bit整数型。
計算をLongを行い、描画だけをfloatに代入して行う。
まず、やってみてください。
0355名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:27:18.42ID:OYS634XZ俺は数段階描画するしかないと思うけどな
必要な最小単位が違う以上数度の描画にしないとどうしようもない
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2014/12/01(月) 07:27:47.91ID:M8bPjpjdサンクス
範囲自体は地球の周りでせいぜい数万キロなので、月までの範囲よりは一桁くらい小さいです
ただ実装したい手前側の最小範囲がそれこそ1メートルレベルなので8桁くらいの範囲にまたがってしまうため
そこが問題になっているようで・・・
数段階描画ってのは例えば2桁のスケールで区切るとして
1:カメラから1000キロ〜10万キロの範囲を描画
2:カメラから10キロ〜1000キロの範囲を描画
3:カメラから100メートル〜10キロの範囲を描画
4:カメラから1メートル〜100メートルの範囲を描画
としてそれを合成するっていう理解でOKですか?
0357名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 07:43:04.23ID:OYS634XZそういう理解でおk
0358名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 08:35:53.95ID:M8bPjpjdどうも
単純計算で描画時の負荷が4倍になりそうだけどやってみる価値はありそうですね
ちょっと試してみます
0359名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:29:15.75ID:cpSGuX9Uあれだと遠景の建物がかなり接近してからじゃないと描画されないからリアリティいまいちなんだけど、
もしあんなかんじの一から自作したとしたら
グラボはここ45年のなら2-3キロ先の建物もうまく描画されますかね?
0360名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:08:44.10ID:f97ALZGw前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる
ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する
0361名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 20:55:18.45ID:yr9Q89CP0362名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 09:54:14.89ID:axaOadW10363名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 20:49:17.35ID:Ze/4q/8M2〜3キロ先の建物なら見えないのは目が見えない人くらいだと思う
ためしに高い所から見下ろせばすぐわかる
0364名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 01:31:23.02ID:KEAYymG6なんかもう馬鹿みたいな奴のトンチキ質問にも丁寧にちゃんと答えてて感心するよ。
0365名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 07:56:34.09ID:9G+qyYit本人は出来る奴でも、出来ない奴の気持ちがわからない奴は結構いるし
総じてそういう奴らは教えるのが下手だ
教えるのが下手な教師についてしまうと悲惨だから
成績がいいって理由だけで教師を決めないでほしい
名選手が必ず名監督になるわけじゃないんやで
0366名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 09:41:18.54ID:dOSQjqUH頭いいからこそ頭悪い人の思考ルーチンがわからず、自分のルーチンを押し付ける。
0367名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 16:52:15.23ID:ZkAg9xwFなんとなくこうできてしまうのでやっているというのは反射で動くひよっこと一緒
理系を名乗るからにはやはり理論を確立せねば
0368名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 18:58:06.62ID:j3sEgVcW単純に、すげー人だなあとおもった
0369名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:08:17.55ID:ZWmZuja9それが分かれば後はそれに従って指示を出すだけ
0370名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:11:42.81ID:KEAYymG6ときどきぶしつけな態度のやつもいるしさ。
凄いと思うよ。
0371名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 09:49:54.85ID:kzn2Nz00誰が理系を名乗ってるんだ?
0372名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 12:26:52.93ID:ipPvzXAQDrawGraphのTransFlagをFALSEにするとPNGのαチャンネルが有効になりません。
かといって、TransFlagをTRUEにすると何かしらの色が透過されてしまい、
どんな画像が読み込まれるかわからない以上使うわけにはいきません。
αは使うけれど透過色は使わない方法をどなたか伝授してくださりませんでしょうか
0373名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:13:10.80ID:sK3WIHKz0374名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 02:12:45.36ID:q1vF14tqLoadGraphの前にSetUseTransColor(FALSE);実行すればおk
0375名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 18:05:06.77ID:cnLGpP9G2次元配列がどうしてもうまく読み込めません
FileRead_getsを使用するのは間違いでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 21:31:26.98ID:ZomQ4tavデータを入れる配列は二次元配列である必要はない
1次元配列を作って
y座標*横幅 + x座標
でアクセスすれば良かろう
0377名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:12:06.59ID:yzp6xumFFileRead_read((char*)&data[0],sizeof(char)*x*y,hn);(←適当)
こんな感じでまとめて読めるのでは
FileRead_getcでも
for (int y=0...) {
for (int x=0...) {
data[x][y]=FileRead_getc(hn);
}
}
でいけるんじゃないかな
0378名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:33:58.07ID:ZomQ4tav>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。
0379名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:50:13.90ID:cnLGpP9Gすみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか
0380名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:29:47.10ID:cJy++plnhttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1764
0381名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:24:38.55ID:DNN5Lv8G[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]
↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。
もちろん左上の座標は(0,0)ね。
0382名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 09:22:47.67ID:MXa1HljSどなたか詳しい方いませんか?
0383名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 13:00:38.81ID:IXxiiBMK0384名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:01:48.35ID:wf6rfbrV全部やってくれるでしょ。
0385名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:58:01.29ID:6C/VuB450386名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 02:21:57.70ID:XRJNg5i30387名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 05:09:51.41ID:zXxrlLXJまさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・
0388名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 07:59:47.80ID:k7BNSQ6pゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。
0389名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 08:24:55.35ID:ow8S+seW0390名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 08:51:26.05ID:ieDZUVwS0391名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:15:08.48ID:LTGuBx4a0392名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 12:26:30.78ID:GSYTyD630393名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 17:17:21.30ID:xuGN+ytm0394名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 21:13:34.02ID:tJJE5boh0395名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:45:03.95ID:hTf5UcPD0396名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 09:57:13.40ID:yZW7bj/D0397名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 13:52:11.29ID:zWQ6/+RNAddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが
Microsoftのリファレンスによると
FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。
と書かれているのですが、
その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。
と書かれています。
これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ
という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。
Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx
0398名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 15:44:53.74ID:3B6HOEHPMSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない
0399名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:03:16.45ID:a2wdh/EX使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜
0400名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 02:58:41.45ID:oMaMqr+aありがとうございます。
サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。
0401名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:21:26.38ID:cw2JL4z/0402名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 21:11:17.55ID:rxHuBSeo0403名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 23:58:15.82ID:cIpWGj7MDXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。
Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。
DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。
新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。
0404名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 03:03:25.48ID:WFBVZDP3アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。
0405名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 19:50:02.43ID:DXTmW+WD衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか
0406名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:25:09.71ID:WFBVZDP3モデルごとの演算のようなので移動、衝突時の判定は自前か物理エンジンライブラリの力になるのではないでしょうか。
0407名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 21:31:23.63ID:DXTmW+WD0408名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:24:34.25ID:Dv02/fLq指定のグラフィックハンドルを使ってるか使ってないかチェックする仕組みってどんな風に作ればいいんだろ?
1分に1回くらいのペースで消し損ねをチェックする仕組みを作りたいんだけどアドバイス下さい
0409名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:51:44.04ID:nCISD7Mj普通はシーンごとに生成するはずだから、シーンが終了したときにチェックすればいい
あと、複数のシーンで使いまわすものはリストに登録しておいて、使ったら先頭に持ってくると
使用頻度が少ないものは後のほうになるので、決めた個数オーバーしたのは適当に削除する
でもね、今の時代は富豪的プログラムしていいのよ?
0410名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:57:01.16ID:nCISD7Mjハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される
でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能
0411名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 13:15:08.20ID:dLDuWgD50412名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:34:55.18ID:IlcqNUwV0413名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:36:15.85ID:s7iPgFbIをする際どのようにすれば区別するようにできるのでしょうか
0414名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 15:00:24.04ID:tLMMwCtmそしてヘッダに情報載せればいいかと
0415名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 15:07:04.31ID:8rPWE4/yお前そんなものばっかり見てるんだろ、ハゲだし
0416名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 16:55:57.47ID:MV6RIovR| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`)また髪の話してる
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\
0417名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 22:50:39.79ID:17Ohnt4M無駄なロード・開放を減らすためのメモリ容量だ
0418名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:05:44.05ID:1lPALK9Nそう考えると今は本当に余裕ができるようになったよな
0419名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 01:05:00.67ID:e7/vlI0p0420名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 15:56:23.05ID:VlOZ7R0B果たしてゲーム中一度でも使うかどうかすら分からない画像をあらかじめ読み込み
結局使わずに遊ばせておくってのは個人的にはもやっとする
まあ、ギガビットのメモリがある時代に一桁メガビットのメモリ領域なんてのは、
反対側が遠くにかすむほどでかい倉庫の片隅にそっと積まれた荷物のようなものだけど
一応、メガビットメモリPCでブラウザ開いてゲームやる奴くらいは
想定しておいた方がいいのだろうか?
0421名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 16:38:12.46ID:nCJUiaXIOSの描画にすら使われてるんだし無駄遣いは避けたいな
DirectX9の場合デバイスロストも繁盛に起きるしそのたびに作り直しが発生してるし
0422名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 21:31:42.77ID:1lPALK9Nセキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
0423名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 21:32:10.22ID:1lPALK9Nセキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
0424名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 02:42:09.52ID:ZK2D/73h0425名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:22:56.69ID:xhTia8EGまぁMakeGraphとかで作った画像は作り直さなきゃいけないけど
0426名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 05:54:03.74ID:HveWyNm5ゲーム側でそれらは潰しておくのが無難だな
0427名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 11:24:24.26ID:6UqIocKi0428名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 16:57:23.39ID:AdZrZJoiでも9Exベースにするのと、もう一手間(一手間で済むか?)かけて10か11対応にするのと
どっちが良いんだろう・・・
0429名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:35:40.81ID:G7r9zzog0430名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:42:14.91ID:56hOZjgOゲーム本体で制御している訳ではない動作や、
他のソフトの挙動をどうやって抑えれバインダー
いくら無難ってもそれを実装する方が難しそうだ
>>428
X10やX11に対応する気があったらもうとっくにやってると思う…そのくらい手間がかかりそう
まあ、「実はDXライブラリの使い勝手はそのままに、DirectX11に対応したDXライブラリX11を作ってみました!」
って可能性はない訳ではないけど
0431名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 06:51:48.62ID:Y6pVsIEh9Exが動く環境なら9Exで動作しなかったか?
0432名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 07:19:41.50ID:411WeBG00433名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:04:22.24ID:k9lYd7J6DXライブラリのソース見れば分かるけどdirectX11に対応始めてる
0434名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 00:28:04.99ID:lIRjOo/jシェーダの機能が増えるだけ?
0435名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 07:29:14.05ID:vPB1OoJW開発出来るからOS的な縛りがないんなら移行すべき
0436名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 08:45:05.66ID:QFlGKCsa0437名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:18:31.73ID:dXkX7Ek3これって自分で#defineしないとダメなの?
0438名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:20:29.31ID:0L05X0Nbはたしてテッセレーションとか
シェーダ関連やりたい人がどれほどいるのか
0439名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:13:12.33ID:rnK0uwfEもう馬鹿かとアホかと
よーしパパ、ポリゴン分割しちゃうぞーとか思ってるのかね
0440名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:21:46.72ID:vPB1OoJW十分価値があるように思える
GPUリセットとかイレギュラーな事が起きた場合ダメだけど
0441名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 18:49:47.38ID:g4QVNQmO0442名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:13:40.39ID:dXkX7Ek3d
0443名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:30:42.92ID:lYXMQ1ASCやC++の関数辞典でも見て好きな物を持っていくといい
0444名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 20:33:55.84ID:cAbQK2+P0445名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 23:16:31.26ID:dXkX7Ek3でけた
気付かんかったよありがとう
0446名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:13:30.84ID:d/tDCtx0必然的に例の関数を多用することになってデバイスロスト時に問題が起きる
ちゃんと対応できる関数が用意されているからいいけど、
やっぱり起こらないに越したことはないなぁ
0447名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:30:14.18ID:uLHo4nToゲーム側で潰す方法あったっけ?
0448名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 08:36:27.08ID:nr6P4WEqただしメモリは普通に読み込むより掛るからやっぱり自作復元使うんだけどね
0449名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 12:41:39.02ID:Z0CPXs3Vロストしたかどうか監視するだけならDirectxの関数でも簡単にできるし念のために書いておくか
0450名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:38:57.25ID:x0mM86eW0451名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 16:57:03.36ID:i/98fWD111に対応出来るんならして欲しいな
流石にもうXPは考えなくてもいいと思うsteamとかでも
もう3%とかそんなもんだし
0452名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:08:18.79ID:M0A9jqf40453名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:10:58.37ID:i/98fWD10454名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:19:26.37ID:ijmsiiSI俺も7ノーパソオンライン XPデスクトップオフラインだし
0455名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:14:31.25ID:FtC93NIT0456名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:09:37.93ID:sQJcWWDPCD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな
0457名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:46:46.25ID:yF9v46c2とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・
0458名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:30:53.11ID:J3J5Ado4単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ
0459名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 14:08:23.30ID:ShvVIjOG使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?
0460名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 17:45:07.46ID:b3+ap1tg旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい
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2015/01/14(水) 21:35:01.09ID:rv9tiqRy大変なのは中の人かな
0462名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:41:34.69ID:0XojYraf単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・
0463名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:48:25.28ID:rv9tiqRy勝手に自作してろよw
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2015/01/16(金) 00:32:40.69ID:1pSo6GRx0465名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:10:57.17ID:5cBC8L8Q三年ほどゲーム作りから離れてたら
0466名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:12:25.09ID:5cBC8L8Qhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは
0467名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 22:01:42.06ID:r/orV/320468名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 23:11:09.37ID:603gq/0hSaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?
0469名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 00:44:05.73ID:uWewSTeU0470名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 17:06:37.16ID:KBPYDccTこういうのが一応あるにはある
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1
0471468
2015/01/17(土) 21:10:58.01ID:j+s0LTMz0472名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:28:19.46ID:uWewSTeUならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと
0473名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:35:17.67ID:j+s0LTMzもっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。
0474名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:09:43.89ID:4bD43vczいや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが
0475名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 09:00:19.46ID:KhZUPy30これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?
0476名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 09:15:24.32ID:nFdosjft0477名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:10:34.50ID:StaVlKBS0478名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:36:16.30ID:Ll1SayA30479名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:48:45.76ID:1wf7gN9D基本は本なりWebなりで学んだ方がわかりやすいと思う
0480名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:49:29.63ID:XSCN7op70481名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 19:34:24.87ID:ICG/KDxn試しに使う予定の画像の合計面積を出してみたんだが
この面積×4÷1000000で使用するVRAMがおよそ何MBかわかるんだよな?
思いのほか小さかったから起動時に全ロードするやり方で行こうかな
0482名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 23:25:35.41ID:/rO4UhL6メモリじゃなくて。
0483名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 12:38:52.31ID:24WqVXUTその計算式でおk
16bitで読み込む場合はサイズは半分になる
>>482
基本VRAM
しかし設定関数で切り替えることも可能だったはず
0484名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:56:26.36ID:vk/FU0ABぶっちゃけ、unity使いたくなってきた
0485名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 22:45:04.78ID:DVxeEc4T0486名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:47:33.75ID:9AIymZEwVRAMだけじゃ足りないって言うのならまずメモリ不足を起こすその設計を見直す事をお勧めする
0487名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:18:02.51ID:IKyRoHN0わざわざCとDXライブラリで作るのはあまり意味がない
どうやってもできないからというくらいの理由でもなければゲームエンジンマジオススメ
0488名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:23:22.95ID:oWriStMMあなたの言うゲームエンジンとは、具体的に何を示す?
0489名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 03:41:43.10ID:IKyRoHN0上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど
0490名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 10:05:57.82ID:wM3grlvBこのリスト更新されてんのか?
Wikiのシステム自体も古臭いし
0491名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 12:22:35.53ID:c+ON4ccOアリスソフトやエスクードみたいなゲームを作りたい
0492名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 12:55:08.82ID:xrUa44FHおわり
0493名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 15:16:33.35ID:nEUXwmAX0494名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 17:38:21.52ID:JLJbVeGsアリスソフトのエンジンはフリー公開されてた
今もされてるかは知らないけど探せば見つかるんじゃね
0495名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 19:00:56.25ID:IKyRoHN0ここに書かれているようなのをググって見つければよろし
っつーか、リスト内で現役のエンジンもいくつかある
0496名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:33:42.45ID:aDlfnXLN見たことありますか?
知ってましたら教えてくれると助かります。
シェアゲームでもフリーゲームでも構いません。
ノベルゲー、では無く
アドベンチャーゲームです。
見たこと無いので。
0497名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 01:18:55.36ID:2hjF/0RgWolf RPGエディターはDXライブラリ使ってるから、
そのエディター製のゲーム全て当てはまるよ
0498名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 14:20:13.09ID:pyjDSD8c0499名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 14:30:57.01ID:f3cHzmcVC言語でアドベンチャーゲームをつくることができない。
「ツクール」、「ゲームエンジン」が魔法の杖では無い、
アドベンチャーゲームの動作原理と それを実行する方法を学ぶべきです。
http://www.atariarchives.org/adventure/
Creating Adventure Games On Your Computer
ここにアドベンチャーゲームの作り方が書いてある。
0500名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 14:51:37.59ID:lrS+hiHF0501名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 15:22:37.02ID:QFnkUbuEなぜならアドベンチャーゲームの元ネタがアドベンチャーゲームブックだから
そして、それをどうやったらコンピューターゲーム化出来るか考えればいい
0502名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 15:51:13.22ID:iNv5xI/tコンピュータのアドベンチャーゲームの方が古いみたいだぞ?
0503名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 18:24:23.38ID:lrS+hiHFボードのシミュレーションゲームやテーブルトークRPGの初期はPC使わないものが先だったけど
アドベンチャーものは比較的新しいし、PCのゲームが元ネタのものが多いな。
PCが普及する前で、まだ持って無い層向けだったのかも。
0504名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:01:00.94ID:thceLWWx0505名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 13:05:19.84ID:mO8GdU7rそれで満足してゲームには全く手を付けずに終わったという
0506名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 13:29:16.80ID:SdmCvJMZ打首を命じた男に向かって、恨みで末代まで祟ってやると吠えたのに対して
そんなことが出来るなら、首をハネられた後に目の前の石にかじりついてみせてくれと言った
そしてハネられた首はなんと石にかじりついてみせた
周囲の者は恐れ慄いたが
男は、
こいつは目の前の石にかじりつこうとすることに夢中になり
末代まで祟るという怨念を抱くこと無く死んだだけだ、と言って周囲を収めた
0507名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 15:52:59.34ID:uExUFnCa0508名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 20:15:05.54ID:TA8MftpwDrawGraphで表示するところまではうまくいくんだけど、
その後裏画面でDeleteGraphを使って解放したはずなのに
それを表画面にScreenFlipで表画面に反映しても表示済みの画像が消えない
これって、この画像だけ消すことはできないんだろうか
0509名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 00:11:56.80ID:VhPNsWXZなので、ifなり何なりで描画をしないようにするだけで消える。
0510名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 00:27:39.62ID:6b++Sk+Hメモリから消すだけじゃダメで、全部消して書きたい物だけで書き直さないと…
0511名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 14:24:05.18ID:6dUuwr0Yスタンプを紙の裏面に押す
紙をひっくり返す
途中でスタンプ捨てても変わらん
0512名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 22:55:22.10ID:+VFhWFKw驚いた
0513名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:27:46.09ID:vrraL4+Gすげぇわ
0514名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:21:32.38ID:AX0X0DjT0515名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 12:32:14.50ID:Kv6gLvSaクォータニオンが使えるんだって ありがたい話だ
0516名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 11:51:35.16ID:84N483gzこれクォータニオンじゃないの?
0517名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 20:03:29.57ID:KFYTQmKw0518名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:03:09.21ID:oI6s+bQ10519名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 02:24:11.29ID:gqGC0Vyv0520名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 12:08:05.03ID:WT6dvKTj0521名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:58:02.88ID:0fh3GOUfウィンドウプログラミングはやったことがないのでソースごとあげてくださると助かります
0522名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 02:57:06.53ID:U63JjIZu0523名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 09:31:43.77ID:otD36r6Fマルチスレッドなんて100万年早い
0524名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 09:53:04.99ID:tmxoHAw3更新と描画かとおもってたらなんか違うらしいし
0525名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 09:56:54.08ID:fDPDWbrn0526名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 15:36:19.07ID:NQYhtQFa0527名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:02:18.46ID:HFk3V5ZHなんか押され気味なので口調変わります。
で、作っているのはただのアクションゲームです。
FPSに合わせて移動速度を変えて毎秒あたりの移動速度をそろえようとしたところ、
フレーム移動などで更新が止まると次のフレームでの移動量が半端ないことになり、貫通してしまう状態となっています。
その他にも更新を止めるわけにはいかない理由は多々ありますが、叩かれそうなので伏せておきます。
なので分けたい処理はしいて言えばウインドウ制御とその他全部となるでしょうか。
どう実装したらいいのでしょうか。移動処理を別スレッドでループさせるだけではダメな気がしますし。。。
0528名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:50:34.13ID:A2YtWdKY普通、内部処理の結果を元に映像を出力するのであって
映像出力を元に内部処理を行う(変更する)わけではないんじゃね?
0529名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 22:28:17.43ID:mwjaUygR主に 演算処理と描画になる。
演算処理は常に実行させる、描画処理はfpsが低い時は間引きになるかもしれない。
ここで、演算処理を間引いてはいけない。
0530>>518
2015/02/11(水) 00:30:08.21ID:e2FrKk2rDXライブラリで処理が止まるのはScreenFlipのところという認識でよろしいのでしょうか
だとすれば毎フレームやってる描画を別スレッドに分ければ止まらずに動くはずでしょうが。。。
表画面以外のスクリーンに対する描画でも処理は止まってしまうのでしょうか。。
もっと実験が必要そうです。
0531名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 01:57:50.63ID:jIZWs9Jqタイトルバーを無くす
0532名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 02:07:23.44ID:uDFqvkJT本気でジョークをすすめようとするなよ
0533名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 02:08:45.34ID:sZEIwuPeそもそも経過時間が長くなったら貫通するという動作自体が論外だから、そっちを何とかするべき
1,一定距離以上は移動しないようにする
2,一定以上の経過時間は無視する
3,一定距離移動ごとに判定を挟んでおく
適当に思いついただけでもこんだけの対処法があるじゃないか、どれかやってみろよ、そっちのがはやい
他の理由?伏せてるってことは無視していいほどくだらんことだよな
0534名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 04:28:08.31ID:j6GMmcP40535名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 09:44:23.23ID:/ImjGTTxあれ?なんか描画は同一のスレッドじゃないとダメとかなかったっけ?
Androidだけか
0536名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 09:46:54.41ID:/ImjGTTx0537名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 11:20:10.56ID:j2rohw/w0538名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 11:58:58.60ID:0cWu/C1d0539名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 15:21:21.86ID:5/Ctv65J板違いだが、ゲーム以外のソフトを作ってる人も居るらしいしね
0540名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 15:24:31.60ID:nrdSl2Ls面倒そうだ
0541名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 16:31:30.00ID:Z2m4lq5jWindowsのメッセージループがドラッグ中のメッセージを処理している間
ゲーム側の処理を実行しないからだ
実時間を使ったリアルタイムな処理を扱う場合は困るだろうな
メッセージループとは別のスレッドでゲームループを作ればそれを回避できるが
DXライブラリはそういった処理に対応できるかな?
0542名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:20:56.81ID:0cWu/C1dじゃないと過去にわざわざ内部処理止める部分を書くはずがない。
0543名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 18:43:02.13ID:Z2m4lq5jWindowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→…
という感じで1ループごとに溜まったWindowsイベント処理も入るから、
それが1フレームの処理時間の足を引っ張って結果的にカクカクなるってことで
ゲーム処理が完全に止まってるわけではないね
0544名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:30:09.50ID:sOoti607止まるのは dxlibのせいではない
0545>>518
2015/02/11(水) 23:56:27.32ID:e2FrKk2r伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました
オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです
0546名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:45:20.87ID:m1rVOHD7いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。
SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0547名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:46:00.97ID:m1rVOHD7いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。
SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0548名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:46:33.50ID:m1rVOHD7いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。
SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0549名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:47:12.08ID:m1rVOHD7いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。
SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0550名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:49:04.93ID:m1rVOHD7お赦しください
0551名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 15:36:52.73ID:m1rVOHD7Z軸マイナスに向けるためには180度回す必要がありましたが
0552名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:14:13.64ID:oLdlH72+前提でプログラムを組むのは危険なのでは?
ドラッグで画面掴んだらプログラム停止みたいな意図して起こせるものはもちろん、
信号が送れなくなる・受け取れなくなる理由なんて掘ればいくらでも出てくるし
信号が切れた時間で単に何も入力がなかった扱いにするか切断するか決めちゃえば?
なにやっても絶対切れないプログラムの組み方考えるよりずっと早くて現実的
0553名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:50:35.36ID:uKYLFIS3ドラッグを止めて処理が再開したタイミングで他の生きているコンピュータの状況を頼りに状態を更新、そこでボコボコにされているであろう自分が映る
……というのが理想なんかな
全プレイヤーが一斉にドラッグした場合?ハハッワロス
鯖無いと無理だこれ
0554名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:09:03.80ID:27eomFu+通信入れるならそれこそマルチスレッドでメッセージプロシャージャの影響受けないような仕組みのが綺麗に書けるけど
0555名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:36:09.37ID:oLdlH72+鯖作っちゃおうず
どうせデータの管理は鯖側でしないとろくなことにならんし
っても敷居やっぱり高いよなぁ、鯖
送受信が止まっている間にクライアント側で行われた入力を、
送信が再開された瞬間に反映すると、
あの悪名高いワープが起こる っつーか、意図して起こせる
なので、クライアント側で入力があってもそれが送信されて反映されなかった場合、
送受信が再開されたらそれまでの入力が反映されていない事を示すデータを送る
(最後に更新された位置で無入力だった扱いにする)のが無難な作り方
当然、対象は元の位置でボコボコにされることになるが…
0556名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:43:06.87ID:m1rVOHD7遅延が1フレームに収まるなら簡単だけどWANだとそうもいかないし
最も長い遅延に合わせて操作を遅らせるのも体感できるレベルになると不満が出るし
移動先を推測するのは丁寧にバグをつぶさないと貫通したりする
PvPとかを鯖なしでできるようになるのはいつになるんだろう
0557名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:51:47.12ID:uKYLFIS3http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
なんて思ってたら今年分がつい先週に終わってた
0558名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:32:56.71ID:Fcmbejwy0559名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:12:54.67ID:QEY2u/opそれをサーバに持ってくほうがやりやすいけど
ラグがないように見せかけるのはそれぞれ個別に対応する、結構姑息な手も使う
0560名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 08:10:52.10ID:Ozdyh/3rひょっとして俺が思ってる以上にp2pのほうが処理の記述楽なのか
0561名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:22:24.62ID:Bhyl0hHO0562名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:37:36.93ID:9I9SRziA誰か一人をホストにしても問題はないだろうけど、
はたして千差万別なPCのどれか一台をホストにするという実装は大丈夫なのだろうか?
まあ、営利でやってる訳じゃないので鯖管理にする必要もないけど
0563名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:46:09.86ID:MhN2nxCy少人数限定のMOなら誰かをホストにするのが普通
0564名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:52:40.53ID:Fcmbejwy0565名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 22:43:10.47ID:FYaCtMFG0566名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:43:39.63ID:r+fYR2Y9これ使えば可読性の高いコードになるわ
0567名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 01:50:31.98ID:u2qbRx31鯖側が切断したらどうすんね
蔵から鯖を選出するにしても
蔵のうち一つ以上と鯖が同時に落ちたら厄介なことにならんか?
ちなみにp2pはttp://www.net.c.dendai.ac.jp/~enomoto/ronbun.htmlに詳しく記述されとるで
Javaやけど
>>566お前はC#で日本語の識別子書くタイプだな。帰れ
0568名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 02:31:12.63ID:EGuN3hyX言わんとする事は分かるが・・・お勧めしない。
やってる内に面倒になってくると思う。
と言うか、今どきはマクロ識別子は大文字だけで書いて区別ってしないの?
0569名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 10:04:30.21ID:BqM59NXE今のコンパイラは変数名とか関数名も
日本語使えるよね
0570名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 10:13:56.69ID:r+fYR2Y9そうなの?
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD,255);とか
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC,255);とか書いてあるより
#define 加算 DX_BLENDMODE_ADD
#define ネガポジ DX_BLENDMODE_INVSRCとしておいて
SetDrawBlendMode(加算,255);
SetDrawBlendMode(ネガポジ,255);みたいに書いてある方が見た時にわかりやすくない?
0571名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 12:34:49.37ID:qWurtbZwあとdefineは単純置き換えで名前空間が関係ないから使い辛い
0572名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 12:47:57.38ID:t+ZWU2hjもしかしてUnicodeにすれば使えたりするのか?
0573名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 16:54:26.34ID:HKEn79Vwアホみたいに加算合成してる白いだけのエフェクトと違って
暗い色とか綺麗にでてるしどうやってんの?
αによって加算率とか変えてんのかな
0574名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 17:06:43.27ID:u2qbRx31要するに反転して乗算して反転する処理
真っ白でも合成しない限り白飛びしない
0575名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 17:32:56.76ID:C8sa6l0n二重三重に異なる表示処理を加えてるんでね?
最初に半透明表示で半透明を、最後に加算表示で光沢をとか
0576名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 18:49:52.22ID:EGuN3hyXいやまあ、私自身通り過ぎた道なので全否定はしないから。
コード共有する仲間から責められでもしない限り。
でもコード書く時とコメントで日本語書く時って思考が違うから、少しスイッチ
しないとイカンから自然と辞めたのだけど・・・俺だけ?
それなら半角大文字で辞書使って英語の語彙広げた方が後々に良いので、
今はそうしています。
コンパイラがSJIS全角でエラーになる時代でもないしね、まずは気が済むまでやってみて。
0577名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 18:55:17.09ID:HyCZfkwv0578名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 20:50:36.71ID:wPYLn4dr多分布団を頭からかぶってバタバタすると思う
それに、CプリプロセッサはあくまでCの規格だから
C++で書くならあんまりむやみに使わない方が…
0579名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:16:20.67ID:r+fYR2Y9こういうやり方推奨してる解説サイトとか皆無だもんね
今の自分にはこれが便利に見えてしょうがないんだけど、経験積んでスキルが上がって行けば俺もそうなれるのかな?
早くそんなレベルまで上がりたいけど、半年でいける気がしないwがんばるw
0580名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:51:21.67ID:8yKSZnHLその辺を考察した記事とか無いのかしら
0581名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:28:53.97ID:B/KKqodi0582名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:36:26.00ID:u2qbRx31だからたとえ一人で開発してても見せられるコードにしておこう
そのうえで日本語識別子は移植性に難があるから受け入れられない
というか英語使えない低学歴とみられて終わり
就職とかしたいならせめてローマ字にしとこう
0583名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 00:13:09.08ID:ANZ0BRWf0584名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 00:45:29.70ID:WihhgSg00585名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 09:59:59.15ID:smP+WluD0586名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 14:30:10.18ID:HGj2LM7P果たしてこれ以上一般的でない英単語が理解されるかどうか
俺は使うけどね!
0587名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 14:52:09.44ID:l0mwHWLP0588名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 15:49:16.87ID:4/KsfsrLいや今のはどうなのか知らんが行番号付きのBASICなんて使わないよね?
辞書引きながら長い専門用語とか無駄な省略表記するぐらいなら
コーディングの思考停止されるよりは日本語そのままのが良いわ
あとで気に入らないとかエディタで置換するだけだし
命名にしてもAngleとかLengthなんてのは型の方に情報として入れちゃうな
0589名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 17:26:52.21ID:5/62BBWR0590名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 22:06:23.29ID:eJGF7el+0591名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 23:11:58.83ID:HGj2LM7Pローマ字入力と英数入力をポチポチ切り替えながら書いてるのを想像しただけで、
真面目な場面ですら失笑を禁じえないくらい滑稽な絵面だな
これで計算が意図した順序で行われずバグってるのなんか見たら5分は笑うぞ
0592名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 10:58:04.32ID:otUzmh3N俺もガチの初心者の頃は「小文字って直感的じゃないから変数は全部大文字に」みたいな馬鹿なことやってたなw
1日でサクっと組んじゃうお遊びプログラムなら日本語使ったりもするが、まともなゲーム開発なんかじゃやらないな
何度も使う数値ほど入力しやすい方がいい
0593名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 11:16:21.41ID:aDo6cvIS0594名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:32:24.15ID:1asGZXFN0595名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 04:49:28.71ID:rbxqwbjb0596名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 09:13:17.54ID:+GCT35Zt足りなくなったら2文字。
0597名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 09:15:49.51ID:wOtymK3U0598名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 13:44:37.54ID:jnPWiKnI0599名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:14:12.27ID:Mz6fgAGO真の機械語(0と1)は多分打っているうちに頭がおかしくなる
0600名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:22:54.88ID:QlaPcbbK0601名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:49:53.42ID:+GCT35Zt0602名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:08:59.69ID:8Jnb87d0こう書けばいいと判断したんですが、合ってますか?
A &= ~8
0603名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:35:33.96ID:mS5ZgQVuテストコードなりデバッガなりで自分で検証しる
0604名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 20:39:37.86ID:OQqs7nCF命名規則スレとかないのかよ
んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?
1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?
1は感覚的にはあってそう
2はどうにかなる
3は。。。うん。まあね
世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick
0605名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 07:00:50.01ID:fDUeEGslほいさっさ
クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/
0606名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 11:55:57.01ID:jk1zKIALビット演算の確認は全部一度2進数でどっかに書いてみるといいよ。
0607名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 22:02:54.91ID:Ybwkh1ZqANSIとかの規格で扱えないのを知った時はカルチャーショックだった。
そいや、独自拡張って釘刺されていたけれど、その重要性を理解していなかった。
Cの高級言語化に逆行するけれど、その辺りはちゃんと埋めて欲しいなあ。
ごめん、DxLib以前の問題だ。
0608名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 04:04:19.24ID:WYsEB99/処理系の対応としてはどんなもんだろう
0609名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 04:14:43.57ID:ceqVpmAwclangはgcc拡張のほとんどに対応してたからたぶん大丈夫、
VC++はお察しってとこじゃないの
0610名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 04:22:01.20ID:8mGeAby8それ以上も必要なだけ存分に
0611名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 09:34:50.13ID:EITTJj5T同じ方法で作ったモデルのテクスチャが表示されないのですが、原因分かる方はいませんか?
モデルが(カメラ目線で見かけ上)重なっている部分のテクスチャを描画していない、といった感じです
0612名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 12:56:50.74ID:GdcP2Lgx自分で工夫して半透明部分だけ後から描画したり、奥から順番に描画する必要がある
0613名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:10:41.11ID:U7v2mh2K横槍でですまないが、その工夫ってどうあがいてもできない範囲があるよな
植物の表現でよく見るα抜きしたテクスチャの平面ポリゴンを交差させるやつとかどうZソートして良いのやら
半透明をとは言わないから完全に透明なテクセルについてはZ値を上書きしない的なのDXライブラリでできないかね
シェーダーかくしかないのかな。。。
0614名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:29:40.82ID:qRaejDM+MV1SetMaterialDrawAlphaTest使えばできるんじゃないかと
0615611
2015/02/25(水) 06:13:23.49ID:hNxi6KZQzソートしないといけなかったんですね
別のモデルが交差したときと
2D(背景)→3D→2D(パラメータとか)の処理が面倒そうですね…
0616名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 10:23:14.66ID:Bc4ct1xT0617名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 19:07:48.76ID:v+cUG3NI「VC2013で」デバッグで「ブレークポイントで止めてる時」
この条件の時にメモ帳だろうが検索エンジンの入力欄だろうがに文字を打ち込むと全部のアプリケーションが完全に止まる。1文字につき10秒くらい
DXLib_Init()する前でもVC2010でも何ともなかったから、VC2013とDxLibとの組み合わせが最悪っぽいんだけれども
0618名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 21:09:46.08ID:v+cUG3NISetAlwaysRunFlag(TRUE)のせいでデバッグ中フォーカス行ってなくてもキー入力行って処理がえらいことになってただけだったバージョン関係無かった
今までSetAlwaysRunFlagオフにしてて今回オンラインを見越してオンにしたんけどデバッグ中は絶対やめた方がいいねってことを学習した
0619名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 22:38:46.44ID:CoSDhJKI動的に三角形分割しとるんか?
0620名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:40:10.46ID:hCSFe/RZどんな時に使うのコレ?
0621名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 01:06:41.13ID:QCH9WNHG感謝感謝ですな
0622名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 04:07:01.54ID:zOhg1pwr0623名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 16:26:04.88ID:3Yp+Px9C画面を取り込んで使える
東方文花帖みたいな、写真撮影ゲームで画面の内容を取り込む等の用途が考えられる
0624名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:40:03.70ID:EfwIjb3k他にも上手い使い方はあるんだろうけどさ。
自分の場合は、ステージクリア型のゲームで、クリアした瞬間の画像をキャプチャするのに使ったなあ。
リザルト画面に表示させたり、シーン遷移時にエフェクトとともに使ったり。
0625名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 09:29:33.27ID:SfDH2iXY0626名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 11:03:51.33ID:RwDWbio60627名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 15:36:49.48ID:GHWME4Ygヘッダにあってマニュアルにないもの、
ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
関数仕様がどこかに書いてあるけどマニュアルにないもの、のことなんだろうなあ
0628名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 18:39:33.63ID:SfDH2iXYそんなものもあるのか!
0629名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 15:53:35.72ID:sZVJtjzuフリーゲーがどんどん熱くなるな
0630名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 16:19:58.42ID:t00IMK5/0631名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 16:22:58.20ID:sZVJtjzu0632名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 16:56:19.68ID:400cWtzp0633名前は開発中のものです。
2015/03/04(水) 18:10:36.36ID:mp8KVGoB同じ内容の.xファイルでは計算がなされます。
リファレンスにある「但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です」と関係があるのでしょうか?
対策を教えてください
0634名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 02:26:30.42ID:YpPGywcJ0635名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 08:21:50.11ID:wgxbI/aI0636名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 09:40:56.94ID:coHxxl+W0637名前は開発中のものです。
2015/03/07(土) 13:20:41.80ID:hJ/CogIDどのレベルでクソだって言いたいのか知らないけど
ポリゴン多くするよりもバンプマップでもつかってシェーダーに
任せた方が軽くなるじゃないか
法線なんか使わずともディフューズテクスチャだけで
立体感を出すのもそれはそれで一芸だぞ
0638名前は開発中のものです。
2015/03/08(日) 23:48:23.36ID:jdpRGH3Aポリゴンを構成する頂点にもやっぱり法線を持たせておかないと
ディフューズテクスチャ側と合成できなくない? 揚げ足取りですまんが。
0639名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 22:11:50.76ID:6tr3fN9aDxLibでミップマップされたデータを含む画像(キューブマップでも使えるのがいいです)を作るにはどうすればいいですか?
0640名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 10:10:36.98ID:fUW+XAp30641名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 15:40:12.16ID:v/wLSTih>んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?
>1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
>2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
>3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?
>1は感覚的にはあってそう
>2はどうにかなる
>3は。。。うん。まあね
>世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
>http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick
支援
0642名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 16:39:06.21ID:47frqjT8動くには動いたけど不定期にガチフリ起こしたりして不安定になったので諦めた
逆に描画をメインスレッド、移動処理を含めた物理計算を別スレッドでやる分には物理計算でDXライブラリの関数を使っても
とりあえず問題は出なかった
0643名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 22:11:07.83ID:vjG+uX5C特によくわかってないうちは入出力周りは全部メインスレッド
0644名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 17:08:39.60ID:pG9GV0uD面を表示しない意味です
0645名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 17:35:03.18ID:1WbssCaaもっとスマートにできるのかは知らない
0646名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 19:54:50.59ID:pG9GV0uDそうそう、こういうやつです 生き字引ですかあなたは
0647名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 14:04:36.37ID:iHJcDF/Rご存知の方は教えて下さい
0648名前は開発中のものです。
2015/04/03(金) 15:12:32.50ID:XSOYoJWT0649名前は開発中のものです。
2015/04/06(月) 17:50:11.27ID:aKBOIzYA回答ありがとだけど試してみると2D風になってるかよくわからないね
sizeというのも謎だし
0650名前は開発中のものです。
2015/04/06(月) 18:01:02.74ID:Mi0/p7Xc0651名前は開発中のものです。
2015/04/15(水) 12:10:29.01ID:KbyfbvIH0652名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 16:42:59.98ID:RTKhTkt2誰か褒めて
0653名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 18:05:12.76ID:yHp5kKgw0654名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 18:13:56.34ID:4VzDaVzD0655名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 07:25:24.89ID:lP+K1RnA0656名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 02:01:02.09ID:WMi91mcqお世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
・「宇宙戦艦ヤマト2199」 http://s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html
・「蒼き鋼のアルペジオ」 http://s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html 〉
〈 http://atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html 〉
■http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
■http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html
0657名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 15:24:42.03ID:QGcmXIeI0658名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 04:42:36.84ID:lsSfkKDp単にリファレンスに記載されてないだけ、ってのが大半と思う。
内部的に使ってるだけとか、ユーザが使うためのラッパをわざわざ用意している場合とか。
0659名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 17:52:06.24ID:0g/fd2J80660名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 19:34:07.23ID:7XWg2FBnあと機能レベルの関数を入れてくれたけど
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422086%28v=vs.85%29.aspx
9と10以降の違いがでかくて他は大差ないから雑にやってくれてよかったのに。ほんと丁寧だな山田さん
0661名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 21:09:10.34ID:aPxRCCrhLoadFontDataToHandle使えば大量の文字を低負荷で描画できそう
0662名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 22:20:15.31ID:0g/fd2J80663名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 08:39:59.99ID:ktMaSfhs0664名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 17:29:37.10ID:Sv7ltbxR使えるようにしたい的なことを管理人さんが書いてる…
もしかしてユニバーサルアプリ対応の目論見があるのだろうか
0665名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 20:35:30.00ID:xnovNZIYUniversalに対応しても日本だとそもそもWindowsPhoneが存在しないし
0666名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 20:52:27.40ID:TP3WESnw0667名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 21:49:09.07ID:QQjcfb7B山田の野望はとどまるところを知らないのか
0668名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 13:48:12.51ID:yK1iX1ADいま3Dでがんばって作ろうとおもってるんだけど
こんな感じで3Dモデルを伸び縮みさせることって出来ないのかな?
モデリングソフトから.fbxとかにエクスポートしてみたがどうも.fbxはラティスってやつが適用されないみたいで・・・
0669名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 18:15:45.27ID:tQVN8RHOC言語ってどこまで覚える必要ありますか?
ポインタあたりまででいいですかね
0670名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 19:07:58.60ID:4A2ivlMa0671名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 19:20:00.50ID:0CH2F7bjC言語本体は、極端に覚える事が少ないです。
ポインタは必須です。 と言うか、キモです。
DXライブラリのドキュメントでも軽く言及されていますが、C本体以外にも
標準ライブラリを一通り知っておいた方が良いです。 DXライブラリだけでは
色々と機能が足りませんから。
0672名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 19:58:03.30ID:tQVN8RHO画像映したり動かしたりは出来たんですがセーブデータ云々の所で行き詰まってしまったので
ちゃんとポインタとかおさらいしてからやり直します
0673名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 23:13:33.46ID:Y/sKnPKK嘘つき…
音が鳴らせないとRPG作れないじゃん…
0674名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 02:18:33.88ID:m3/YZBcbキミには無理
おとなしくツクールでも使っとき
0675名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 09:08:04.09ID:YV15dgfb2Dならコンパイラだけでも不便はないよ
0676名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 23:37:50.75ID:MTc7gGL2必須じゃねーよ、音ゲーRPGでも作るなら別だろうけど
0677名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 02:05:01.69ID:Td4PKwgxそれで面白いのか、一般的に想像するRPGが作れるのかは別の話だな
ゲームブック的なものでよければ、入力と文字表示さえあれば一応は可能だろう。
0678名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 01:27:23.13ID:6hNrD6TXどうあるべきか想像すらできないだろ
おとなしくツクールでも使っとき
0679名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:34:29.46ID:0DW4EEwN自分ができないからって他人も同じレベルで考えんなよ
0680名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 04:39:14.04ID:0lzq2/S00681名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 07:43:39.14ID:91v5V5Tw0682名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 09:23:09.43ID:tEMpLH+d0683名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:06:22.45ID:1OSTxxeyもう何年も前になるが、プログラム始めて1年の大学生が作れたレベルなので、多分。
シナリオやら敵キャラやらが鬼のように大変で、霞むレベルよね
0684名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:15:35.75ID:5qYJhKMsアイディア次第だけど、簡単にやろうとすると一本道になるんじゃないかな
まあ一本道でも面白いものはあるけどさ
0685名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 14:52:59.65ID:hkkLN2kv0686名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:19:01.88ID:AXxsGhjf0687名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:36:58.82ID:F2QIa52r0688名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 13:40:19.75ID:cKDnOhcD本導入するソースの一部を作っちゃった方が結果的には早いな
チップやらなんやらのテキストエディタ?商用フリーの素材を使うことをおすすめします
0689名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:53:29.19ID:CEjnnxSa0690名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:56:30.23ID:UlMz40aT0691名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 08:53:59.63ID:vrU+ubOi2Dゲームも何本かあったんだけど
0692名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 12:07:13.92ID:YteyJu23DXライブラリからD3D11のインターフェースが取り出せるなら
なんとかなるんでないかな
0693名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 01:35:42.93ID:RxuzpeQF0694名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 04:04:53.65ID:/EU8XYsh0695名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 04:11:43.05ID:/EU8XYsh0696名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:13:18.38ID:WurD+DO5DXライブラリとLUAを共存させる方法を詳しく書いてあるサイトはないでしょうか?
コンソールでつくるとluaはよいけどDXライブラリはだめ
アプリでつくるとluaがだめでDXライブラリはよい
一体どうすれば・・・
0697名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:22:35.61ID:MdPxOrA80698名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:46:39.92ID:02VuQ2+lDXライブラリで使ったこと無いから、特殊な事情とかあったら分からんなあ
0699名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:02:13.92ID:/qV1zsmS前luaとdxライブラリを同時に動かしたから、できないことはないはず。
0700名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:37:46.60ID:MdPxOrA8根本的なレベルで何か勘違いしてるように見える
0701696
2015/06/09(火) 20:29:49.22ID:2hTnlQbBやりたかった事はDXライブラリ&C++でメイン&CG処理
luaでスクリプト処理をしたかったのですが、
win32アプリケーションでのビルドができず、
win32コンソールでのビルドしかできませんでした。
逆にDXライブラリはwin32アプリケーションビルドしかできず、
win32コンソールビルドができませんでした。
>>699
おそらくそのあたりだと思いますので、詳しいやり方を教えていただけますか?
0702名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 23:13:43.45ID:Afn1ow+H「ビルドができず」だけで他人がどういう状況か理解できると本気で思うなら
プログラムなんて辞めた方がいいぞ
適性が明らかにないから
0703名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 23:51:02.51ID:FiXR7TCjこの部分をもっと詳細に説明しないと。
ビルドしようとしたら何かエラーが発生したなら何が書かれていたのかコピペ。
若しくは「ビルドできない」のではなく「ビルドの仕方がわからない」だけなのか。
0704名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:21:13.95ID:PDK21IN8出来るかもしれないけどやる機会ってあったっけ・
0705名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:28:40.66ID:TbvzeX4K0706名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:37:54.72ID:PDK21IN8でもLuaのサンプルプログラムとかは、多分コンソールのプロジェクトで作られてると予想できる。
このへんで混乱が起きてるのかな?
0707名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:35:01.05ID:WcPs9hhKそこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです
0708名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:57:32.37ID:PDK21IN8まずは普通にDXライブラリのゲーム(Win32アプリケーション)を作れ。
そこにLuaの 「ライブラリを」 組み込むんだ。
IDEからLua関連のライブラリを読み込めるようにし、ゲームのソースファイルではヘッダをincludeする。
Luaに限らず、外部ライブラリを導入するときの手順は確認しておいた方がいい。
0709名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:43:57.63ID:WcPs9hhK今、試してみたらすんなりと組み込めました・・・
一体何が悪かったんだろうか…
引っ張ってきたluaのファイルがわるかったのかな?
0710名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 13:52:46.65ID:zNHzftoG0711名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 19:51:54.99ID:JdGhrekVいまごろID:WcPs9hhKはLUA動かしまくりだが他の連中はビルドできずに泣いている
0712名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:00:17.47ID:3i/aO5eT0713名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:47:36.63ID:EaDFa3AS0714名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 15:21:48.82ID:wzn+PEBW0715名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 17:07:51.05ID:fi03+Wv+そこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです
0716名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 17:09:48.22ID:fi03+Wv+071710人に1人はカルトか外国人
2015/06/11(木) 21:00:33.93ID:LiRgBi1D・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!
0718709
2015/06/12(金) 07:43:36.96ID:0QgKk89eめちゃくちゃ恥ずかしい原因なんですが、
luaソースのargcとargvを消し忘れていただけでした
お騒がせしてすみません。
0719名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:29:07.34ID:EBdT66hOたとえポカミスでも結末をここでちゃんと報告してるのは好感が持てる
0720名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 01:15:36.49ID:iMXTud3TDXライブラリを古いのに入れ替えただけで症状が出なくなる
0721名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 06:57:40.16ID:llbAmxvK0722名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:30:26.98ID:/iVOUqT0ゲームは動くのですが音楽が鳴り出すとHDDが急にうるさくなります。
調べたらメモリ量がかなり多くなってました。
考えられるコーディングミスって何がありますか?
音楽っていうのは、バックグラウンドで流れる音楽で
繰り返しです。
本当に困ってます。
0723名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:43:08.36ID:a/zWOw6g0724名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:54:07.66ID:QhFrYrD4メインループの中で音楽流してました…
でも何で音楽が被らないんでしょうか?
ループの中で音楽流してても全然音楽が重なりません。
これはこれでおかしいのかな…
0725名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 19:33:01.66ID:oyJM0EjH1曲目が終わるまで次が再生されないとか、
ロードのタイミングでカクッとなるのを異常と感じてるだけとか
0726名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 03:14:56.88ID:PcBp9LQwMV1LoadModelで読み込んだ3Dモデルのポリゴンの頂点座標を取得する関数はどれでしょうか
衝突判定の処理等を自分で記述したいので知りたいです
0727名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 23:57:24.10ID:7mKlHJFv0728名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:12:14.39ID:4CaFq5wSありがとうございます
できました
0729名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 22:36:25.74ID:1jM2tBJB0730名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:52:02.75ID:RtXBNEj0ただしその分手抜きができなくて若干めんどい
0731名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 16:15:55.46ID:LGbZsgsl外部の有用なライブラリを使うのはちょっとだけJava有利かな
0732名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:58:47.90ID:Oeubn8+30733名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 21:06:49.17ID:BXq6wccJ最終的にはソースに入れた方がいいけど
0734名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 22:01:06.30ID:Oeubn8+30735名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 22:09:42.61ID:BXq6wccJ0736名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 00:43:45.61ID:gErFDQ7eいちいちini読み込み設定する方が面倒
0737名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 23:35:12.99ID:+XfpnhXr遅いよ
個人レベルではそこまでないけど全コンパイル30分とか珍しくもないよ
「このファイル変更したら○○分コースか…」とかためらうことも多いよ
0738名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 23:45:16.41ID:zCV65wZj遅いな。
http://ponk.jp/cpp/dxlib/shooting2
このレベルだとどのくらい掛かる?1分くらい?
0739名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 00:53:36.88ID:/E7hqXP/0740名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:29:37.74ID:ozO0w3odフルビルドで5秒ぐらいじゃね
追記とかなら場所によっては2秒は切りそう
関数、変数の先頭にDX.つけないといけないから?
0742名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 21:33:58.02ID:JwA0kqkd0744名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 22:54:14.28ID:JvQ6nS7Vあれゲームエンジンらしいけどゲームエンジンが何かいまいち分からなくて避けてたんだよね。
ライブラリは呼び出すだけだけどゲームエンジンは専用の開発環境でしたりするんだっけ?
0746名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 00:12:12.23ID:1F0+7bomある程度C#分かるなら比較的簡単にできるから試してみなよ
0747名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 01:30:40.05ID:2qGlkVp30749名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 15:08:32.51ID:2iT8Iq22別のアプリケーションを起動してみたらそいつが「解像度を変更します」とか言ったから「はい」クリックしたんだけど
その途端DXライブラリの方がクラッシュしちゃった
0750名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 01:17:04.47ID:/CO8ZZaM0751名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:59:52.98ID:9uiHxYHQ0753名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:33:36.88ID:N5RUUKL7DXライブラリはC++上でのライブラリ、DirectXのを平易に呼び出せる
フレームワークとラッパーの中間くらいか。
SharpDXはその上にフレームワークが乗ったりもするは、あくまでも.NET上で使う
すみません。
c#用のDXライブラリとの比較です。
0755名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:53:52.00ID:N5RUUKL7レイヤーが違う
0756名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:01:30.68ID:N5RUUKL7DirectX でよく使う機能を絞ってまとめてあるのがDXライブラリ
それと同じ違い
SharpDXの上にDXライブラリのようなものを構築することだってやろうと思えばできる
0758名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 19:45:01.09ID:N5RUUKL7C#のはDXライブラリの全部が入ってるわけじゃないのと
DXライブラリにはDirectXの全てが入ってるわけじゃないので
足りない分を自力で補えるか使わないで済むとかで決めては
生のDirectXはかなり厳しいから何らかのフレームワークと組み合わせる必要があるかと
XNAが良かったけどDirectX9と心中しちゃったから
XNA風のやつがいいとは思う
もちろん、DXライブラリはとっつきいいので
最初に使ってみるのもいいと思うよ
0759名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 20:34:40.46ID:bvYAYBSw初心者にはもう厳しい
0760名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 11:47:25.97ID:MRvAVR8Q生でDirectX使うのに近いしな
0761名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 18:28:56.42ID:l5+JBnA20762名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 02:24:53.52ID:U8JMMOVl普通のメッセージループな形式全然分からなくて。
しかしファイルセレクタ使う必要が出て、DXライブラリでコモンダイアログ取り扱う
方法を検索したら、真っ先に作者様の掲示板でのフォローが出て来た。
ほんっっっと、昔からマメな方ですね。
# と言うかドキュメントにひと通り書いても良いかもしれん知識ですね。勉強になりました。
0763名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 21:52:23.94ID:hIaHeOa8OS : Windows8
ソフト : VS2015
この環境でDxライブラリを使い始めました。
手始めに画像を表示しようとDrawGraphを使用したところ
実行画面がフルスクリーンになってしまいます。
また適当に画像が横に移動するコードを書きましたが
表示が遅いのか速いのか、すでに移動し終わった状態で表示されてしまいます・・・
Dxライブラリが直接の原因とは思えませんが、どうしたらよろしいでしょうか?
0764名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 22:01:15.38ID:3/2xaZaADXが原因
関数リファレンス読め
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2015/08/25(火) 22:05:27.68ID:81f7WKEU検索すればタダでチュートリアルが見れるんだからそれくらいやれや
そうすれば全部解決するよ
0766名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 21:13:26.50ID:54XixN4Aプログラマブルシェーダーをフルに活用してどこまで目指せるのか
理想を言えばこれくらい、現実は知らない
ttps://www.youtube.com/watch?v=sYX9I3ONHc4
技術的には無理じゃないんだろうけどちゃんとしたミドルウェアには及ばないよな
とりあえず遅延シェーディングの実装からやるか。。。
0767名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 21:27:52.81ID:vPZMERZ5Unreal Engineとかもあるじゃん
0768名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 21:51:00.09ID:54XixN4A今から導入してもすぐにはわかんないだろうし
あーこうやって頭固い老害が生まれてくのか
0769名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:09:56.19ID:vPZMERZ50770名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 00:08:59.22ID:u/A4PV2C作ったものの配布とかってどんな感じ?
0771名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 00:16:30.04ID:FiAe9UOi料金は売上のパーセンテージで決まってて、4半期(三ヶ月)につき3000ドルまではタダで、超過した部分のうち5%だけ取られる
ちなみにアーケードゲームとアニメーション用途なら完全無料らしい
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2015/08/28(金) 00:22:24.05ID:u/A4PV2C気になることはまだいっぱいあるけど、
とりあえず触ってみてそれで分かんなかったらUEスレで聞くことにするわ
0773名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 02:06:55.16ID:29wnk3kKちょっと前のPCだと動かないのがネックくらいか
0774名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 03:43:37.94ID:u/A4PV2C当たり前か
かなり奥が深そうだけど勉強にどれくらいかかるかな
楽しみで寝付けない
0775名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 03:54:53.69ID:29wnk3kK手元のPCは32bitだから動かないんだよなー。しょぼん。
それはともかくUnityでもUE4でもcocos2dでもいいんだけど、
他のフレームワークで使われてる仕組みを、DXライブラリで実装したことってある?
0776名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 04:49:38.42ID:PpCdnE9a0777名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 14:21:48.61ID:u/A4PV2C>>775
4Gamer見てシェーダー周りをいじるのならよくやってるけど
到底UEやCryEngineには及ばないな
グラフィック以外はわからn
0778名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 17:07:42.49ID:29wnk3kKenemy.x += 5;
enemy.y += 1;
みたいなのを毎フレーム呼び出してたんだけどさ。
いろんなゲームエンジン見てると、オブジェクト自体に速度とかのパラメータを持たせておいて
enemy,velocity.x = 5;
enemy,velocity.y = 1;
みたいに書くと、あとは自動的に移動する感じだったりするのよね。
他にも回転とか、特定の座標まで自動的に移動とか。
自分が真っ先にやってみたのはそれくらいかなあ。
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2015/08/28(金) 17:57:49.79ID:FiAe9UOi0780名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 18:53:40.81ID:29wnk3kK0781名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 23:54:34.78ID:O5/VKpXf0782名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 02:21:31.39ID:qnm/FjLD0783名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 23:55:10.31ID:Mf6xeY9N0784名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 23:58:13.38ID:Arq4ZV8J.NET Frame Wark
0785名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 02:14:16.32ID:Trd8b8psクラスにほぼ必ずUpdate()って関数が入ってる感じかな
あるある
0786名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 22:08:04.88ID:/9wdOfF7ありがとぉ ´∀`)
0787名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:01:01.77ID:lL0rAF3dの「う」だけ色を変えたい場合どうしてますか
0788名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:05:27.09ID:qBurG/Qt0789名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:21:38.50ID:lL0rAF3d0790名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:37:20.88ID:7O6pik21変えるのが色だけってわかってるならカラーコードを埋め込んだ文字列を引数にするとか
「#ffffffあい#ff0000う#ffffffえお」って渡せば「う」は赤で、他は白で描かれるみたいな
0791名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 03:08:45.47ID:qBurG/Qt多分その前提で話をしてるよ
0792名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 08:01:15.54ID:fkr3LSvyhttp://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/
0793名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 11:17:51.04ID:m3+FT2iK3分で作るのかと思った
0794名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 19:01:43.34ID:qBurG/Qt0795名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 21:40:42.12ID:Cj/G8avt0796名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:31:13.68ID:PkxY2sLo0797名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 02:41:26.21ID:D6RwCZdhエイプリルフールなら半年後だぞ
0798名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 03:53:05.37ID:Yfw3K3VH0799名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:37:25.70ID:G0iu6PfV0800名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 13:16:25.61ID:YazNB0MOコンパイル不要なLuaみたいなスクリプトで書けるようにしてほしい気もする
0801名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 14:31:30.96ID:0asKcjM1http://www.famitsu.com/news/201509/01087335.html
0802名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 16:49:40.11ID:2qQ15eCP0803名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 01:29:27.07ID:rl5cKGihそれともOpenGLラッパーのDXライブラリなのだろうか
0804名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 01:59:04.49ID:P1fA5LLb0805名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:38:34.63ID:4ZJDr9k20806名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 16:47:55.16ID:DQ12RPzx0807名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 17:20:02.07ID:F9WTpJ6U0808名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 17:36:36.35ID:7EIFxaV2そもそもアンリアルエンジンはもともとギアーズのために出来たようなもんだし。
0809名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 18:18:10.27ID:/QEVOx/j0810名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 18:34:35.78ID:7EIFxaV20811名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 18:39:55.51ID:/QEVOx/j0812名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 19:21:08.69ID:P1fA5LLb0813名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 21:27:59.84ID:l0N7kKyf負荷のかかる部分はGPUに投げちまうからそんなに気にするほどではない
0814名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 10:04:28.73ID:E7bRQ4Kv例えば円を増やすようなプログラムの場合、一気に出力されるんですが…
順番に実行されるなら増えていくように描画されるはずだと思いますが
何がいけないんでしょうかね。
0815名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 11:27:11.05ID:Y/6WeeZ5Drawcircleしても直ぐに表示される訳じゃない
0816名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 12:12:26.12ID:qpvafNweDXライブラリでは人が目にするディスプレイの画面(表画面)とは別の仮想的なスクリーン(裏画面)に描画して
最後にScreenFlipで裏画面に描かれたグラフィックを表画面に反映させてる
だからScreenFlipする直前までに裏画面に描かれた内容全部がScreenFlipのタイミングで一瞬でディスプレイに表示される
一気に表示されるのは裏画面の中で連続して描画した後最後にそれをScreenFlipしてるからじゃない?
だんだん増えていくように描画したいのならDrawcircleの回数を最初は1から始まってループが繰り返されるにつれて
増やしていくようにしないとダメなんじゃないかと
0817名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 15:33:44.65ID:z/NhP+Ylでもそれだとwaitした場合は、段階的に表示されるんんですけど?
0818名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 15:47:38.32ID:z/NhP+Yl書かなくてもあるタイミングで発生するんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 15:50:06.08ID:z/NhP+Ylあれ?まとめて表示されるんじゃないんですか?
あれれ?
0820名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 16:10:26.61ID:wfQnnRMp0821名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 16:13:53.84ID:f5CeStioまずはゲーム製作の入門サイト等を見たほうがよさそう
0822名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 16:59:42.78ID:ze49L8dSまず画像を裏画面に描いてから、一気に表画面に反映させる…というのが原則。
だが、「裏画面に描き込むよ!」というのを最初に設定しないといけない。
それが行われていない場合、いきなり表画面に描画される。
で、ここからは予想。
表画面=ユーザが見てる画面そのものなので、描画命令を出すたびに随時見た目が変わる。
最初、円が一瞬で表示されたというのは、単にコンピュータが高速すぎて目が追いつかなかっただけかもしれない。
waitを挟むことで、順番に表示されてる様子が見えただけかもしれない。
具体的なやり方は、SetDrawScreenおよびScreenFlipを参照されたい。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph3.html#R4N6
0823名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 17:29:28.59ID:qpvafNweまず公式サイトのチュートリアルとか市販の解説本とかで
DXライブラリの描画の基本を覚えた方がいいんでない?
>>822が少し書いてくれてるけど、DXライブラリでのオーソドックスな描画の流れは
1. 裏画面を準備する
2. 裏画面の内容をクリア
3. 表示させたいグラフィックスを裏画面に描く
4. ScreenFlipで裏画面の内容を表画面に反映
5. 2に戻る
って感じ
定石無視してるとなると質問についてはどういう流れで描画をやらせてるのかが分からないと
予想の範囲でしか回答は無理だな・・・
0824名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 19:28:07.81ID:z/NhP+Ylいきなり表画面に表示される設定ですよ?
だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
プログラムを改変しただけですもん。
for(i=0; i<=10000 i++)
{
drawcircle();//ランダムな場所に円表示、シグネチャは割愛
}
この場合5〜10秒たってから一気に表示です。
おかしくないですか?裏側に描写せずそのまま表画像表示なのに
何故いきなり表示されないんですか?
0825814
2015/09/06(日) 19:35:00.27ID:z/NhP+Yldrawcircleの中に ScreenFlip関数が埋め込まれているのではないか?
っていうのが僕の予想です。
でもscreenflip関数によってある程度書き込みがなかったら、一定期間終了後
書き出すんじゃないでしょうか?つまりscreenflip関数が呼び出されたかどうか
監視するための、Detectionscreenflip関数なるものがあって、それによって制御
されていると。
だから1万回連続でdrawcircleがあった場合、連続的に書き込まれるために
5〜10秒待たなければならない、でもwaitを挟むとDetectionscreenflip関数が
FALSEを返すから、すぐに出力されると。たぶん5〜10ミリの間だと思いますね。
違いますか?
0826名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:07:10.01ID:N98xBdEO前世紀8ビット時代の様に、ライン文実行すると始点から終点まで作画が見えるような時代でもないですし。
「実行前の初期化」の方が、「実行内容」より重かったりするのも、現代ではありがちです。
試しに、WaitTimer()で千単位の引数をDraw命令の直後に置いてみれば分かるのではないでしょうか。
0827822
2015/09/07(月) 02:36:49.56ID:eAYDJya10828814
2015/09/07(月) 19:10:44.33ID:nsmH+La5for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1000);}の場合も
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(100000);}の場合も
最初の円を表示する時間はいずれも3秒前後でした。もちろん次の円以降は
waittimerの影響で後者のほうが100倍遅いですが…
つまりdraw系の関数は、連続でdrawが実行されない場合は3秒たったら
出力されるってことでいいですかね?
0829814
2015/09/07(月) 19:37:15.54ID:nsmH+La5やっぱりわかんね…
10ミリwaitかませたら、最初は3秒でも次以降は10ミリ秒未満で連続で
表示されるってことだからな…
何故drawcircleが連続であるときは、一気に表示されずに
waitを挟むと連続的に表示されるのか?
これが謎です
0830814
2015/09/07(月) 19:53:55.22ID:nsmH+La5最初の3秒はたぶん描画と関係ないんだ、エンジンを準備してるとか
そういう話なんだろうな。
さっき
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1);}
で試したら、こっちは10秒くらいたってから一気に表示
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(10);}
の場合は3秒たってから1個ずつ10ミリ感覚で表示
つまりdrawcircle内の描画の部分は1〜1+xしか感覚がない場合は
まだ描画を我慢してるってことなのかな?
0831名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 19:55:16.01ID:VQkXc7Tw>だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
>プログラムを改変しただけですもん。
の時点でまったくわかってないからそうなる。
だからみんな描画の仕組みを理解しろと言ってる。
いいからここを見て勉強するんだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
0832814
2015/09/07(月) 19:55:45.18ID:nsmH+La5一々描画のエンジンを呼んでたら処理量が多くなるから
描画エンジンのバッファを一定期間開放して溜まったら表示みたいに
したほうが効率的なんだろうね
ここまで分かると本当に気持ちいいな
0833名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 20:01:38.42ID:IRqnnJFS0834814
2015/09/07(月) 20:03:49.87ID:nsmH+La5描画の仕組みは裏画面に表示してから出力って事じゃないんですか?
DrawCircle内部にScreenFlip関数があるんでしょう。
で、あるとして問題はタイミングですよ。
LoagGraphみたいに内部にScreenFlipが無い場合はScreenFlipをこちからから
呼べるけどDrawCircleの場合はできないですからね。
だから、DrawCircleが一気に呼ばれた場合はScreenFlip関数が競合してしまうから
一気にデータを送れるようなバッファに書き込むようにしてるんじゃないでしょうか?
だから何十秒たって一気に表示されるんだと思いますよ。
0835814
2015/09/07(月) 20:14:55.48ID:nsmH+La5DxLib_Init()
これに3秒かかるんでしょう?
0836名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 20:16:21.73ID:IRqnnJFSソース全部晒せば誰か答えてくれるんじゃね?
今の時点だとエスパー募集状態だし
0837名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 11:43:00.24ID:daj1hZ2R変な予想してるうちは説明めんどくせえ
0838名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 12:35:31.55ID:UYKaVKO9100000個drawcircleしても1秒もかからないぞ?
10000なんてディスプレ-の1フレーム書き換え時間で終るだろ
Aero有効ならティアリングも起きなくて一度に表示されてるように見えてあたりまえ
0839名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 16:34:33.34ID:iPo9dlpz隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0840名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 18:01:51.93ID:vOwENlZY0841名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 21:33:10.24ID:ekVBbRJPそれは開発環境の違いでしょ
Drawcircleは競合するとすぐには描画メソッドが呼ばれないっていう
原理に注目しないとダメだよ
0842名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 21:35:01.26ID:ekVBbRJPソース全部って…
単に
Initの後for一回呼び出しただけですよ
0843名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 21:37:13.95ID:zfzkyIQr0844名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 01:20:18.20ID:sDt8QyPO0845名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 01:25:59.84ID:hCOi53Ch隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0846名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 01:27:44.16ID:hCOi53Ch0847名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 01:29:15.84ID:hCOi53Ch繝繧ケ繝
0848名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:14:38.83ID:zUEeprKAそういうことだったのか!
0849名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:20:36.29ID:zUEeprKAお前ブラウザの文字エンコーディング設定間違ってない?
Unicodeに設定したら読めたわ
0850名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:23:24.64ID:zUEeprKA0851名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 16:13:38.94ID:LBB+RmuY>839>845
ライブラリのソースが公開されてるんだから、ソースを読め
読んでもわからないなら、内部構造はどうせ理解できないから黙って入門サイトの通り進めなさい
>846
また文字化けした・・・
>847
naze mojibake surunda?
テスト
0852名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 09:07:18.57ID:1icFLthn最近あちこちで見かけるから特定の環境で起こるのかと
0853名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 19:24:01.49ID:+S3whwq7DXライブラリの関数で作ればいいんですか?簡単な直方体なら作れるんですけど、
木みたいな複雑な形も作れるんでしょうか?
0854名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 19:25:58.72ID:RA5to/+oいや出来るっちゃ出来るだろうけど
0855名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 19:31:51.89ID:1icFLthnとりあえずメタセコイアとか試してみては
0856名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:01:20.49ID:+S3whwq7どうすればいいんですか?
0857名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:43:28.49ID:X1r5oJdh複雑な形のオブジェはモデリングソフトで作ってそのモデルデータを読み込ませる
>>855が挙げてるメタセコイアとかはまさにそれ
0858名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 13:13:26.83ID:q2iMBVav0859名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 20:04:03.51ID:6ES34r8L枝にあたったらアウトっていう場合、枝のあたり判定を設定しないとダメですよね?
0860名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 21:06:55.16ID:NuA27Oxn0861名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:40:20.90ID:9GvkqGkT0862名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:50:11.11ID:9YX2xERp0863名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 13:52:37.07ID:LUk13x0R0864名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 14:02:02.64ID:Vb4A0OXj0865名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 15:14:22.00ID:8uYCKbPz今ゲームプログラミング始めるならはDXライブラリよりUnityとかUEの方がええの?
0866名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 16:28:12.89ID:pbjYborq0867名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 16:56:31.79ID:8uYCKbPz0868名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 17:07:26.54ID:pbjYborq0869名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 00:31:34.58ID:MdDwXNtq自分が使いやすいと思ったの使え
0870名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 08:28:18.25ID:jCSIwqRnセンキュー!
0871名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 16:00:15.42ID:tlDBmcGU0872名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 11:07:15.45ID:wwQYHzGq0873名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 23:44:56.27ID:wnFcQjbYスマホゲーム作りに人が流れたんかね
0874名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 07:03:17.43ID:Ug3lMdCu0875名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 16:55:38.15ID:bPws1mH60876名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 06:10:36.09ID:/EFBgCHQ上から目線でああするべきだとかこれは譲れないとかバカじゃないかと。
あくまで好意でDXライブラリが提供されてるんだってわかってないんだよ。
管理人さんが気を悪くして運営嫌になるんじゃないかとヒヤヒヤするよ。
0877名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 14:30:24.17ID:s9ys12/80878名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 19:19:27.74ID:j6gXTEt40879名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 03:08:03.50ID:VSqO0J4X0880名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 08:42:20.70ID:0U3SsDXDexternの数を数えるツールとかないですかね?
0881名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:21:05.02ID:hiTTzxzN0882名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:33:56.22ID:0U3SsDXDない…
0883名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:35:34.39ID:hiTTzxzN検索もマージも行数カウントも出来ないようなテキストエディタ使うなよw
0884名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:39:46.85ID:1FWZX/Ok0885名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:42:28.61ID:0U3SsDXD0886名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 12:22:37.64ID:Yx+AaLmC大学のプログラミング演習の第二回レベルやん。
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2015/10/03(土) 20:23:44.81ID:R2LYXwud0888名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 02:03:51.24ID:SAXqvLeo0889名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 09:47:54.19ID:pmJbcv4n0890名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 10:41:03.09ID:vAvnZVIz0891名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 15:05:33.35ID:b3i0GIhuその気持ちは分かる
0892名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 15:14:32.13ID:hlPFPKRr本当に頭が下がるよ。
俺自身、自前でDirectX触ってた時期もあったけどOSのバージョンとか
グラフィックボードの特性とか環境ごとの変な対応で嫌になっちゃって。
結局これだけの時間をかけて多くの人間に使われて改良されてきたDXライブラリの安定性はそれだけで価値があると今はすごく思うよ。
0893名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 15:35:04.93ID:lfiR0wAFしかも無料で個人製作なのに。
0894名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 20:31:13.85ID:j7oGvkmh0895名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 14:32:29.59ID:hxo+ce8Vttp://chy72.hatenablog.com/entry/2015/10/04/184028
0896名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 15:24:22.87ID:jRIlMvRN収益はあるはず。
たとえばgoogleとかwindowsOS無料化とかVisual Studio無料化と同様。
収益があったとしてもそれで10年回せるのはほぼないだろうけど。
本、広告、PlayStationRVita対応とかでいくらか知らないけどカネ入るはず。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/Image/ps_copy.png
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0897名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 15:42:50.08ID:jRIlMvRN「DXライブラリ」がPS VitaとPS4?に!
2015年9月1日投稿
http://playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/
“Play,Doujin!”プロジェクトに“DXライブラリ”の山田巧氏が参加 プレイステーションプラットフォーム対応版の開発を提案
概要
PS4 , PS Vita 用のDXライブラリを作成しました。
(2015年9月1日時点では PS Vita 用のみしかないので正しくは「PS Vita 用のDXライブラリを作成しました、PS4 用のDXライブラリも作成予定です」ですが…)
これを使用すると Windows 用ソフトのプログラム開発と同様に PS4 や PS Vita でもゲームの本質的なプログラムに専念することができます。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150901-00000017-famitsu-game
2015年01月31日18:51 『Play,Doujin!』企画では海外でも同人ゲームを販売していく予定!海外の東方ファンが報われる日が来るか!?
http://blog.livedoor.jp/tohomemory/archives/42566724.html
0898名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 15:53:44.98ID:VZOHGpHb大したカネにはならんでしょ
0899名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 17:25:47.38ID:67jQvpcOそれでも努力に見合うほどの収入はないと思うよ
DXLibがなかったら日本製フリゲの数今の2/3くらいになってたと思う
0900名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 21:16:27.94ID:jRIlMvRN利用する側としてはどう収益上げてるかわからないソフトは実在するからな。それでも企業・団体として成立してたり。
ウェブブラウザ、Android OS、Adobe Flashとか、他のゲームエンジンとか。
インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ
Unity
もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。
年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できます。
Unreal Engine 4
Epic Gamesが制作しているゲームエンジンです。
四半期(3ヶ月間)の売上が3000ドルを超えると5%のロイヤリティが発生しますが、それ未満の場合は月19ドルでUnreal Engine 4を使い放題です。
http://yaseino.hatenablog.com/entry/2014/05/10/222027
ドラゴンクエストXI、UE4を採用!
30年の歴史を誇る国民的RPGが、PlayStationR4という新しい世代へと展開するにあたり、スクウェア・エニックスが選択したゲームエンジンはUE4でした。
Epic Gamesのご提供するUE4は、ハイエンドPCやコンソール、モバイルデバイスまで、幅広いスケーラビリティで効率的なゲーム開発とハイクオリティの実現をお手伝いしています。
PlayStationR4向けにも数多くの超大作・期待作がUE4を使用して開発されていますが、今回そのラインナップに日本中のファンが待ち焦がれる『ドラゴンクエストXI』が加わりました。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/dragon-quest-11
0901名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 00:26:14.34ID:f4MlpuP/あでも本は出してたか
0902名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 22:19:30.31ID:q/ZLAT+sDXライブラリはどうみても善意のボランティアに限りなく近い。
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2015/10/08(木) 10:44:52.25ID:cKLY6rPL0904名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 17:40:33.78ID:Aq7rEI4tすごく間違ってると思うんだ
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2015/10/09(金) 19:29:30.80ID:PoI9WjF00906名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 20:43:33.51ID:cl0R5L7G0907名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 20:56:57.49ID:aUwNvNev0908名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:22:14.45ID:gFuxI7JX0909名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:34:53.94ID:ZD6GC0Hc0910名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 13:19:56.42ID:lLy7qbj20911名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 04:32:47.32ID:Hev7soPM0912名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:11:08.45ID:LKTzCzef0913名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 22:09:55.55ID:f7ABE7Nx0914名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 02:37:31.32ID:9+y+K1T7山田さん愛してる
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2015/10/17(土) 13:36:13.17ID:zvYEVbiI0916名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 14:04:18.10ID:Y7NnhFbwそういった処理をする場合は別に画面を作ってそれに描写したあと貼り付けるのが普通
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2015/10/17(土) 14:12:05.84ID:zvYEVbiIどうやって別の画面作ればいい?
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2015/10/18(日) 05:59:56.51ID:6cHqZ5gwMakeScreenっていうズバリな関数があるだろ
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2015/10/21(水) 09:48:48.33ID:/fOMiSYE光源いじるだけでおなかいっぱいだわ
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2015/10/22(木) 13:41:36.71ID:0Qf6Prps0921名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:14:09.07ID:4UVuhNA9bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう
0922名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:59:40.93ID:lX4tckVo0923名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 20:21:41.97ID:4UVuhNA9bm3がない→#include <bm3.h>できない
公式SDKドキュメントに11用のマニュアルも見当たらず、
DXライブラリで書く程度の能力ではにっちもさっちも…
公式様がなにかしら初心者用のページを作ってくれるまでは普通のエフェクトツールとして使う予定
11のファイル構成はこんなんでした
http://i.imgur.com/0kE86hL.png
0924名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 12:59:09.11ID:wKU+B7CE0925名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 17:35:23.28ID:1Xrdqv77ある程度理解できるなら自分で bm3.h を書いちまうという手もかもかもw
0926名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:50:22.25ID:wKU+B7CEそのうち上がりそう?
0927名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:53:09.08ID:LqpKaSBQ0928名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 01:05:15.71ID:320VWFio0929名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:41:13.34ID:8WnW0Mb/落ち着いて見たら初期化周り以外はある程度読めたので来週あたりに
初期化だけコピペしてなんとか組み込み挑戦してみます
0930名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 02:35:44.09ID:rZy/iEZ/FileRead_gets関数の第一引数バッファに、Strings型を直接使うことってできないでしょうか?
c_str()をしても、const char *型なので書き換えられませんと怒られます。
下記みたく、char型を一回経由するしか方法はないのでしょうか・・・?
int FileHandle;
string *str;
char buf[256];
FileHandle = FileRead_open( "Shift_JIS.txt" ); //一行目内容 : abcdefあいうえお
FileRead_gets( buf, 256, FileHandle );
FileRead_close( FileHandle );
*strt=Buf;
0931名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 04:45:50.19ID:y26Rse/Mgetsはcharに入力する関数
int hoge(){return 1;}で返ってきた値をintに代入することはできても、
hoge()=2;なんてことはしないでしょ?
0932名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 10:43:17.39ID:OyKQR1k4内部ではバッファ作って面倒なことやってても
作ってしまえばあとは呼ぶだけだ
0933名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 11:51:10.03ID:rZy/iEZ/>>931-932
ありがとうございます。
やはり横着しちゃいけませんでしたね・・・。
DXライブラリで用意されてるものは、
できるだけDXライブラリ関数でやろうと思っていたのですが、
このぐらいの処理なら、むしろC++の標準ライブラリ(ファイルストリーム)で
やったほうがいいのでしょうか?
イマイチ使い分けが判っていません。
0934名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 12:23:02.57ID:yNTI8e8Qカンマで区切った部分は次の配列に入れてstring[n][最大区切り]返してくれる関数作ったよ
アイテム等のデータベース用
0935名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 11:40:02.32ID:bxMUPW95DXライブラリの仕様は基本的にCから使えるようになってるから
Cの範囲を超えてC++の機能入れるなら作らないと
0936名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 22:39:01.33ID:m4sP0ulr川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136
除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助 疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552
・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。
安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464
先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960
0937名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 23:32:00.00ID:u8wTXtlq定期的にコンパイルできませんって質問が上がる気がする
0938名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 14:44:29.22ID:PrTRx1rN0939名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 08:03:38.09ID:XO8e0w7E0940名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:22:46.52ID:FB1zfRd9MIDIなんか環境依存のトラブルの巣窟
0941名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:38:22.02ID:WEbPbmQh0942名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:47:26.63ID:jT2GUale前にBishamonとか話題になってた記憶が
0943名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:54:41.85ID:V1ofYV4P0944名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:25:04.32ID:jT2GUale0945名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 04:03:06.61ID:lTD+rkRO0946名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 04:54:40.31ID:jT2GUale0947名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 15:15:41.81ID:zYyxSdsv0948名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 16:23:30.09ID:5noC5fYb0949名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:27:30.34ID:zYyxSdsvソース長すぎてよく分からん
0950名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 16:48:53.83ID:RqAk78Wtこれ、マジ?
DXライブラリはダイレクトXありきなのに
ソニーの機体でいける様にできるのか??
現実になるなら
超嬉しいんだが。。。
0951名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:00:21.02ID:oYsCk2mj表面に出てくる部分だけ、従来のDXライブラリと同じようにしてるってだけで。
DirectXだからDXって名前なのに、って主張なら同意する
0952名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:17:47.59ID:RO7WqN1L0953名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:21:35.82ID:oYsCk2mj「DXライブラリがゲーム機に対応」っていうのと
「DXライブラリを使い、個人が自由にゲーム機向けに開発できる」とは、全く別の話な
昨今のインディーゲームブームの流れは、各社の家庭用ゲーム機にも来ているけれど
パソコンソフトのように個人が開発・公開できる時代には、もうちょっとかかる
Xboxだったかは比較的オープンと聞いたことはあるけど詳細は知らん
0954名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:59:21.96ID:vrJ2BRDR実機は年会費がかかるiOSのデベロッパープログラムに近い形態
審査を通してマーケットプレースにゲームを登録できる
PSもPSMとかあったけど、もう無くなった模様
0955名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 18:46:10.69ID:RqAk78Wtつまり、directXを使わずに、
DXライブラリの関数を組み立て、
ユーザーは以前のノリで使える様にするわけかなあ
0956名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 20:05:29.57ID:7d+b0KsGconst void* GetUseDirect3D11Device( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DeviceContext( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D( void ) ;
描画方法
1:RenderVertexでDXライブラリの描画処理を終了
2:DxLib_Bishamon_DX11_DrawSetup を呼んで BISHAMON の描画準備
3:BISHAMONの描画処理
4:RefreshDxLibDirect3DSetting 関数を呼んで、DXライブラリのDirect3D 11の設定を復帰させる
( DXライブラリは他のライブラリなどでDirect3D 11の設定が変更されることを前提としていないので)
管理人様は神様か…
0957名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 22:16:45.92ID:oYsCk2mj0958名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 16:55:53.80ID:9INoDVuY配列A[x]に対して色々する時にxに負の数が入ったらバグが出るからって
そこに入る変数をunsigned で宣言してたんだけど
そのunsignedの変数を条件分岐の計算式にぶっこんだら
その計算式の結果はunsigned int 型になるってグーグル先生が言ってたんです
ここ4日間くらい原因がわかんなかったバグなんですけど
やっぱりこれが原因だったんでしょうか…
0959名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 18:16:22.26ID:YLpL1k0kその結論は早計じゃないかな。
自分も同じようなミスをした経験があるんだが、
単に「unsigned intにマイナスの値は入らない」とだけ覚えてると痛い目にあう。
試しにそれぞれの型の変数の下限値に-1を代入してみよう。
#include <stdio.h>
void main()
{
//intとunsigned intの下限値(4バイト時)
int i1 = -2147483648 ;
unsigned int u1 = 0;
//それぞれ下限から-1してみる
int i2 = i1 - 1;
unsigned int u2 = u1 - 1;
//その結果
printf("符号あり: %11i - 1 = %11i \n", i1,i2);
printf("符号なし: %11u - 1 = %11u \n", u1,u2);
}
で、出力結果。
符号あり: -2147483648 - 1 = 2147483647 ←intの上限
符号なし: 0 - 1 = 4294967295 ←unsigned intの上限
要は、intにしろunsigned intにしろ、
最大値と最低値はループしてるのが分かる。
0960959
2015/12/03(木) 18:22:20.20ID:YLpL1k0kunsigned intにはマイナスの値が入らないから配列のインデックスに使えば安全!
って信じこむと、めっちゃ範囲外の要素にアクセスすることになりかねない
0961名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 09:00:07.05ID:WQXyIPE20962名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 09:42:52.70ID:9jpyH6000963名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 10:00:48.77ID:oZoSEOg/いちいちif(hoge>max) hoge=max;とか例外処理するのめんどい
0964名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:38:43.43ID:9jpyH600「範囲付き整数型」みたいなのを用意するということか。面白そうではあるな。
0965名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 23:07:21.50ID:iuc2ynFF0966名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 23:25:36.99ID:eGjzpZm10967名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 13:53:12.53ID:MUwPt98sお前、土日スレに今週末提出義務な
0968名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 18:56:32.28ID:KPSlLZUQdxlib.hが見れなくなった
0969名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 18:57:46.71ID:8KDIjDZFIK入りボーンの末端の位置を動的に指定することってできる?
0970名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:10:12.59ID:vm6piLuShttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0971名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 17:37:46.96ID:qIHjPLip似たような状況の人って居る?
これはDX9か何かをインストールすればいいのかな?
0972名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 03:25:25.84ID:4LEWaXcGdllがないというエラーならDX9のインストールも一応試してみてもいいかも(こっちは何もしなくてもDX9のゲーム動いてるけど)
あとは古いWindowsのディスク持ってるなら仮想化ソフトで動かすとか
0973名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 18:02:51.97ID:5/DH6wDr>>971の2.xとは何のバージョンでしょうか
0974名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 18:11:10.76ID:zNIi6UV7流石に古すぎて問題発生しそう
0975名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:50:43.98ID:zpxpK7r1エミュレータでやるのが正解
アクション物は死亡
0976名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 11:57:30.78ID:B1Qp/Kkg一番ラクかもしれん気がしてきた
0977名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 17:33:08.66ID:3G2osq58動かないだけだろうよ
0978名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 08:05:56.03ID:/kXxYJI20979名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 13:22:03.06ID:qvc68ruwあとこんなのが。
DXライブラリの脆弱性情報
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxvulnerability.html
0980名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 14:19:19.57ID:T+amuB05それともフォント周りをまとめたシングルトンクラスなど書いたほうが良いでしょうか?
0981名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 14:43:33.87ID:+SuMM4inレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。