【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
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0001名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:02:54.26ID:EYcirBQVWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
0002名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:03:25.45ID:EYcirBQV▼ Unity仙人 @lucifuges
▼ Omae Hiroki @pigeon6
▼ やまもといちろう @kirik
▼ 下田 賢佑 @kensukeShimoda
▼ 宮川 義之
以上がテンプレ
0003名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 22:54:16.46ID:Q5vmlVuk0004名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 23:14:26.48ID:P/D14p+m0005名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 23:34:24.45ID:rKb58tri0006名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:37:33.19ID:54F5lh5q4からアップデートで$600か
0007名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:56:02.12ID:5mDkbeOt0008名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 03:51:55.68ID:vIC/9CEh0009名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 05:16:48.32ID:s/h3gR1j0010名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:39:21.55ID:RPRrKser0011名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:40:24.27ID:omZLztpmWebGL対応は興味ある
0012名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:50:08.59ID:2G6YNL7a0013名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 13:03:59.62ID:21aaNDi+>Unity 4x 系の最新バージョンとなる Unity 4.6 には、待望の改良型 GUI が含まれます。
らしい。5月までに4.6リリースってことなのかな?
あとはGDCのSonyのとこでProject MorpheusにUnityも対応って言ってたな
0014名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 13:05:41.00ID:RPRrKser0015名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 13:26:55.89ID:2IaDzqEdそんな事より放置ぎみの基本部分をしっかりさせる事に注力しろと
0016名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 13:47:45.93ID:uSmcWd/f0017名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:14:51.05ID:IUBSJ8DnUnityで可能ですか?
0018名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:24:14.04ID:RPRrKser0019名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:40:44.91ID:IUBSJ8Dnマジですか!
頑張ります!
作り方というか、最低限覚えておけ、みたいな機能はありますか?
0020名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 18:07:51.64ID:cbUp/PG90021名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 18:09:06.68ID:THOa4Ppp一通り覚えろとしか
とりあえず何か本読んどけ
0022名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 18:18:52.51ID:RPRrKser一見便利そうな標準機能だけに拘りすぎないほうが良い、
って事は覚えておくといいかも。
0023名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 19:46:48.64ID:2wAirhAD本を3冊読んでも、池の畔から池の中を透かし見るようなもので、全然使える気がしなかったけど
時間が食われて大変だなあと思いつつもユーザーマニュアルとリファレンスマニュアルを読んだら
池の中に入ったかのようにUnityの全貌が明らかになった
スクリプトマニュアルを読めばなお完璧
0024名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 19:49:02.03ID:2wAirhAD汎用言語を使ってるから仕方ないんだろうけど、もう少し何とかならんのか……orz
0025名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 19:57:32.38ID:dgZ5riib0026名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 19:59:56.95ID:THOa4Pppそんなにめんどくさいかな?
自前スクリプトを毎回複数設置するのがめんどくさいとかはPrefabやアノテーションで処理できるし
全部自前のフレームワークで特定機種のみに作ってた頃は各マシンへの理解が深いからその分細かいことも何でもできたけど
マルチプラットフォームで楽をするのにはよくできてると思うんだけど。
0027名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:11:52.65ID:2wAirhAD俺の使い方がおかしいせいかもしれない
吉里吉里からの以降なんだけど
サウンドバッファを作ってそれにアクセスする場合吉里吉里なら
var SoundBuffer = new WaveSoundBuffer();
SoundBuffer.looping = true; // ループする
という具合に2行でプロパティにアクセスできるけど、Unityだと
GameObject go = new GameObject("BgmBuffer");
go.AddComponent<AudioSource>();
AudioSource BgmBuffer = go.GetComponent("AudioSource") as AudioSource;
BgmBuffer.loop = true; // ループする
こんな感じになるでしょ?(適当に書いただけだから動くかは不明)
最初の二行いらないだろ、って思う。
ついでだから聞くけど、もしかしてゲームオブジェクトを作らずに
直接 AudioSource を作成して取得する方法ってあるのかな?
0028名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:18:09.83ID:2wAirhAD・スクリプトもGameObjectにくっつく
という2つの概念が、直接リソースを管理する環境にいた俺に
混乱とまどろっこしさをもたらしている。
「直接音や画像にアクセスさせてくれよ!」
「スクリプトはもっと神の視点にあるべきじゃないのか!
なんで管理すべき音や画像と同列に(GameObject内で)扱われるんだよ!」
と思ってしまう。
0029名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:21:42.52ID:RPRrKser仕様がわからないからあれだけど、一般的にはシーンに置いた管理用の空オブジェにオーディオソースのコンポーネントを追加しておくんじゃないかな?
0030名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:33:11.26ID:2wAirhADそうだね。そしてゲームオブジェクトは1つのオーディオソースしか持てないから
効果音バッファを10個確保しようと思ったらゲームオブジェクトも10個作らないといけない(よね?)
そしたら、
GameObject go = new GameObject("BgmBuffer");
go.AddComponent<AudioSource>();
を10回繰り返さないといけないわけだ。煩雑……煩雑だよ……。
今は何とか「そういうもんなんだから受け入れろ」と自分に言い聞かせてるところです。
0031名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:35:21.40ID:THOa4Ppp↑のgoはどれか一つ確定的にしておいて(Ex. Cameraオブジェクトとか)にしておいて、そのObjectにあらかじめAudioSource(音楽用の)を引っ付けておくのが普通。
で go自体はGameObject.Find("/SomeBufferObject"); でひっぱっておけるようにする。
AudioSource as = go.GetComponent<AudioSource>();
AudioSource BgmBuffer = go.GetComponent("AudioSource") as AudioSource;
BgmBuffer.loop = true; // ループする
の部分も元のgoに AudioControle.csみたいなMonoBehaviourをつけておけば
class AudioControle : MonoBehaviior {
public playMusic(int musicid);
}
とか定義しておけばいいんじゃないの?
効果音とかは位置関係もあるからこういうのじゃ駄目だけど
0032名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:43:45.29ID:RPRrKserたぶん、こんな書き方で一つに複数AudioSource付けられたと思ったんだけど、違うっけ?
private AudioSource[] SEs = new AudioSource[16];
...
GameObject[] obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SoundManager");
for(int i = 0 ; i < SEs.Length ; i++ ){
SEs[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
0033名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 21:50:49.23ID:6c9C91gm0034名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:15:38.42ID:THOa4PppResourcesクラスの事言ってるならLoadはできるけどPlayはできない
あとResourcesだと追加コンテンツとかに対応できないのでマップ毎に違う曲とかだと使えない。
0035名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:37:20.52ID:/GU4WbeQ音用のオブジェ一個一個作って必要なスクリプトにインスペクターで格納した方が管理しやすいでしょ
処理も早いし
0036名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:42:00.03ID:lWUM8cOE0037名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:11:49.62ID:h77eejtaメール届いてたから見てみると、3月中に購入した馬鹿は無料アップグレードの対象だってさ。
0038名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:29:44.46ID:2wAirhAD>>31
なるほど、いちいちゼロからやろうとしないで、そういう機構を最初に用意してしまえってことね。
使い慣れてるソフトと違う違うと愚痴る暇があったら頭を使わないと駄目だな。
アドバイスさんくす。
>>32
付けられたわ・・・付けられたわ!!(驚愕)
一つのゲームオブジェクトに一つしか同一種のコンポーネントを付けられないものと思い込んでた。
ありがとう、ありがとう。
0039名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 00:06:31.32ID:lFpt7+C7GoogleのNativeClientはどうなったんだ。
0040名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 03:42:32.23ID:Itr59jri配列知らないの!?1つのゲームオブジェクトではないぞ
0041名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:11:03.30ID:6YM+vEH10042名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:22:40.40ID:4kS+MURVプラグインなしでブラウザ上でUnityで開発したゲームが動作可能に
月額2000円で次世代ゲーム統合開発環境「Unreal Engine4」全機能が利用可能に
ゲームエンジン「CryENGINE」を月額約1000円で利用できるプログラムが登場
短期間にゲームエンジン関係のニュースが立て続けに
ゲームエンジンの戦国時代じゃー
0043名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:39:59.23ID:H3O+CYQQいい感じだな
競争が活発になれば、選択肢も増えるし
iOS/Androidの出力アドオンが無料になったように
価格面の恩恵もあるし
0044名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:04:10.00ID:7xCk40k60045名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 19:39:30.96ID:lFpt7+C70046名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 22:20:13.87ID:csxXQxSq2年以内で次バージョンになるのなら価格かわらんだろ
0047名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 22:29:26.19ID:cLeoghFPC#からそろそろ抜けたいし
0048名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 23:56:31.36ID:JUP7sH3Pバカらしいね
0049名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 23:57:19.77ID:JUP7sH3P0050名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:44:49.93ID:QznRB1id0051名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:44:53.16ID:xwX1/1Yv0052名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:47:51.44ID:xwX1/1Yv使わないという手もあるんだが、もう便利過ぎて出来れば手放したくない
0053名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 01:25:03.69ID:OiQgmgKS物理ベースという事だがもしかしてToon系ガチで全滅するの?
0054名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 02:30:18.78ID:irk61KuPUnityがスマホセットで50万だとすると、
売上が3600万に達するまではアンリアルエンジンの方がお得だぞw
個人でこれだけやれる人って殆どいない気がするなぁ。
0055名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 03:04:46.74ID:7DZfmW2a単品で考えちゃだめじゃんよ
つかロイヤリティーベースだと個人ならなおさら経理めんどくさいよ
0056名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 03:18:21.36ID:5dmnCC8tFreeとProの間ぐらいのライセンスが欲しいね
こうもアップデートが頻繁じゃ個人で買うのはキツイわ
0057名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 05:01:19.81ID:irk61KuPこのペースの更新と更新料金の設定だと、どんなに頑張っても赤字w
働きながらだと作るペースが遅いんだよね。
でも、アンリアルの方式だと元が取れる。
ユニティはソーシャル企業の採用が多いから、
強気で高めの設定なんだろうなぁ。
長く使ってきただけに、ちょっと残念
0058名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 05:04:42.03ID:OiQgmgKSUnrealみたいなややこしくても安くあげれそうなタイプ方がいいかもしれないし、古いのがあるならそれを使えばいいっつう
0059名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 07:06:36.35ID:+AHyCHpf結構ちゃんとプロ向きだから、日曜プログラマーには敷居高いんだよなぁ、。
0060名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 07:30:40.83ID:zOsZZrkt2強が値下げした予感。
Havokは根強い人気のあるミドルウエアだけど、
それを実質500ドルってのは破格だと思われ。
0061名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 07:33:29.28ID:1FL0yxgJどうせ遅くても来年にはまた安くなるんでしょ
0062名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 08:38:15.22ID:OiQgmgKSそれに対応できるかどうかは割と真面目に気になる話だし
0063名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 12:02:13.40ID:xwX1/1Yv0064名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 12:21:49.51ID:xwX1/1Yv0065名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 17:24:53.77ID:5dmnCC8t0066名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 19:21:08.24ID:irk61KuP映画のような写実的な質感って意味だよな?
0067名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 19:36:56.51ID:7DZfmW2aまぁ実際には映像全体なんだろうけど。
0068名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 21:22:56.39ID:ivVkHWftフリー素材とかありますか?
0069名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 21:59:50.59ID:a/MdTCCyリアルタイムでレイトレとかできる訳ないから当然フェイク
UEとかがリアリステックシェーダ載せてきたからその対抗だろ
0070名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 22:42:20.67ID:s8s+Ciuq0071名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 01:30:19.54ID:pCxICCYc擬似的なライティングのフォン反射モデルじゃなくてちゃんと物理法則に沿った計算をしましょうというもの
ぶっちゃけ結果は大して変わらんのだが反射光が膨大なエネルギーを持ってしまってトーンマッピグが狂ったりするのを防げる
0072名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 04:29:31.89ID:ekq9vQ8v物理ベースと言うのは、御幣を恐れずに言うなら、
光の振る舞いを物理シムで擬似的に解くので、
より現実に近い結果が得られる。
使われるのはBRDFやBSDF/BTDFなので、厳密に言うなら
光学現象の物理シムではないが、IBL等の環境光の
変化を受けないシェーダーを実現出来るのが特徴。
簡潔に言うと明るいシーンでも暗いシーンでも、
質感が変化しないので、見栄えの調節(再設定)が
不要=製作者の負担が減るようになる。
裏を返せば特別なテクニックがいらなくなる。
0073名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 07:46:15.65ID:UaRwS5Mc0074名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 10:40:42.54ID:5sIVCDx7本人の知性と努力次第だ
0075名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 12:32:37.39ID:QaPpbPwM0076名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 12:41:37.97ID:VXAt0l5X0077名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 15:44:08.62ID:SjQOt0Li0078名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:02:36.96ID:Knm5pGVQ0079名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:03:50.40ID:VXAt0l5X実機がMobileならShaderがfall down してるんじゃないの?
0080名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:36:54.40ID:01URw8TM0081名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:43:02.24ID:VXAt0l5Xうわ、すげーありがち。
でもこれTexture毎の設定だから結構はまるんだよね。
0082名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:53:56.38ID:VQIYfYr1でもiOSでBMS PLAYERとかキラーヒット間違いないのに、誰も作ってないっての、なんか理由あるんだろうか?(Appleに著作権の問題で消されてる?デバイスの制限で動作が不可とか。。。?
youtubeでいくつかクオリティの高い動画あるけど、2012年公開とかなんだよな。。。
0083名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 18:09:25.74ID:VXAt0l5Xコナミとかの特許とかのせいじゃなくて?
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