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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 13

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 15:39:24.87ID:UR4sqiuJ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372406373/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0608名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 00:39:23.82ID:ZfN8fBr4
まあ金払ってすべてproすれば制限はないな
50万もあれば買えるな
0609名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:01:45.52ID:/xivqW2f
個人だからコンシューマー向けに絶対作らないだろうけど
スマホゲーは興味あるからアンドロイド変換できればCF2.5のままでいいやって思う
0610名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:16:25.58ID:7Ot5ctzq
Android用に出力出来るのは嬉しいんだけど
エクステンション少なかったりサブアプリ使うとコントロール受け付けなくなったりで歯がゆいんだよね
0611名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:37:15.69ID:aiZiWJLL
コントロールというとタップとかに反応しなくなるってこと?
0612名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:54:48.54ID:7Ot5ctzq
バーチャルパッドが片方のアプリしか受け付けなくなるんス・・・
0613名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 02:36:03.74ID:/xivqW2f
>>612
致命的すぎる・・・
0614名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 03:16:23.12ID:aiZiWJLL
バーチャルパッドがどういう仕組みなのかよく知らんけど
メインとなるフレームにグローバル変数で制御する操作イベント書いてもだめなの?
サブアプリはすべて変数を受け取って処理する感じ
0615名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 17:09:14.43ID:4FnuzMyg
unityもmmfも初心者レベルだが、
直観的に若干ゴリ押し気味にでも作っていけるのがmmfのいいところだなと
koobareさんレベルのチュートリアルがUnityに欲しい
0616名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 17:38:18.35ID:hzrbg2uV
>>615
Unityスレで頼んで来いwww
0617名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 19:56:33.72ID:o5rdfhb/
MMFもCnCほどの気軽さは確かになくなったなぁ。
CnCは(少なくとも出だしは)ゲームをプレイしながら作る形だったしね。

キャラクターと敵を配置、ゲームをプレイ。
キャラクターと敵が当たりました、この時はどうしますか? みたいなモードがあったよなぁ。
使わなかったけどさ。
0618名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 20:33:20.08ID:1CImmO54
MMF2で作ってたものをCF2.5で作ってビルドしようとしたら
joystick2とViewportがサポートされてないので使えませんって出るんだけどこれはもう外すしかないですか?
CF2.5にしてもビルドできないんじゃ何も意味ないんですが・・・
0619名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 00:05:45.00ID:BInRxveJ
>>618
あらかじめすべてのエクステンションがCF2.5の中に入ってるわけじゃないから
使いたいエクステンションをCF2.5に入れる必要がある。
CF2.5でエクステンションを増やす時は「Extension Manager」を使うといい

使い方は、ちょっと分かりにくいんだがCF2.5で適当にファイルを作るか開くかして、オブジェクトを配置する、
その手前の「Create new object」の画面を開いた際に、その窓の右側真ん中に「manager」ってボタンがあるから
それを押すと「Extension Manager」の窓が呼び出せて、そこから導入できる

ただ、今見たらjoystick2が見つからなかったので、これは別のもので代用するか、MMF2の導入方法で強引にインストールする必要があるかも?
0620名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 02:27:22.07ID:gZhNPabe
>>619
説明がわかりにくかったようですいません
導入は両方ともしていてjoystick2はMMF2か引っ張ってきてCF2.5のファイルに直接入れて
Viewportはマネージャーからインストールしました

joystick2はマネージャーのリストに入って仕方ないかと思うのですが
Viewportがインストールできるけどビルドはできないってのは納得できない
0621名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 03:32:46.45ID:uQs7wSMk
joystick2入りで普通にビルドできたけど

実行形式に変なの選択してんじゃない?
0622名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 03:58:49.61ID:gZhNPabe
>>621
ビルドの形式の部分は特にいじってないと思うのですが

グラフィック  1670万色
ビルドの種類 windows EXE アプリケーション
圧縮      通常

どのビルドの種類も一通り試して見たのですができませんでした
他に実行形式を選択する場所ってありますか?
0623名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 04:48:11.23ID:gZhNPabe
連投すいませんjoystick2の方は自己解決しました
解凍したファイルから移すのではなくインストーラーで直接やったらできました
0624名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:42:35.97ID:mqWazTLs
無印からDevへのアップグレードってあるかなぁ・・・
0625名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:23:17.71ID:PLYgAqww
>>624
436 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/21(水) 11:54:58.41 ID:RT6Gx3X5
英語版買った人への救済処置は開発元との契約上無理だって
分かってはいたけど・・・逆はやってくれたのになぁ
0626名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:23:47.92ID:PLYgAqww
あ、ごめん間違えた
0627名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 22:59:02.00ID:sRYc+NHP
pmoとphyisicsって共存させられますか?
例えばキャラ同士の判定はphyisicsに任せたほうが楽なのかなって思ってます
0628名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 23:36:53.46ID:WHD/da7T
6月下旬は守られるっぽいな
0629名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 03:32:06.95ID:3yZDuoT/
>>627
同じオブジェクトに両方を仕込むと競合して動かないけど、
PMO用とBOX2D用でオブジェクトをそれぞれ用意して、要所で操作系統をオブジェクトごと変えれば
使えないことは無い、とは思う。相当難しいけど。

キャラ同士の判定ではなく、例えば操作キャラが投げる物とかにBOX2Dの判定付けるとかなら簡単にできる。
627が作るゲームデザインに合わんかもしれんけど参考程度に。
0630名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 04:36:35.54ID:K8f87F9k
敵に足音をつけたいのですが
敵がいる時にサウンドをループ再生して敵を倒した時にサウンドを停止にすると
複数いる場合一体を倒すと全ての音が消えてしまいます
何か方法はないでしょうか?
0631名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 04:57:16.58ID:3yZDuoT/
敵を倒した時のサウンド停止の命令に、敵のオブジェクトが存在しない時、という1文を付け加える。

アニメーションフレームの指定で1回ずつ鳴らす方法もある。
足音1回だけのサウンドを使用して、歩く動作で足が付く瞬間のアニメが表示された際に
連続ループ時に1回のみの指定をしながら足音を1度だけ鳴らす。
0632名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 05:41:02.66ID:5uT1pr+S
日本語版AndroidエクスポータとDEV版同時発売なのか
0633名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 19:22:44.86ID:hNSmk2Hn
質問スレがありませんでした。スレチですがお許しください。

ウインドウの拡大縮小にあわせて画面も拡大縮小をしたいのですが
そんなエクステンションはありますか?
0634名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 19:31:48.83ID:WLNJOkDE
wikiのエクステンションのページを見てみそ
Viewportが多分それ
0635名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 20:59:26.79ID:LCLvewoR
2.5から、「オブジェクトからデータを抽出」ってどこにあるんですか?
0636名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 21:10:59.56ID:0eRWumr9
http://www.clickteam.jp/download#download_4
物理エンジンガイドだってよ
0637名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 22:03:37.29ID:tyCSK7YS
おお、今回はちゃんと仕事するじゃない!
0638名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 01:07:46.94ID:JE1XYlkF
期待して開いたらものすごい基礎の基礎だった
まぁでも初心者用ドキュメントが少ないからこれでいいのか
0639名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 01:11:24.27ID:b0ZdSlt2
いいね
今後も色々と充実していくと助かるなぁ
0640名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 03:06:41.07ID:04lkZUBr
元の英語のpdfがさわり程度なんでそれを単純に訳しても同じなんだな
0641名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:58:18.45ID:UtO1cQB1
なんだ、独自コンテンツじゃなく訳しただけかー
0642名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 10:22:50.23ID:UZUcQWG5
物理エンジンの「当たり判定を画像から〜」ってのどういう挙動なんだ、これ
矩形や円形じゃない、フリーハンドで書いたようなうねうねした背景を使うにはこれを選択すればいいんだと思ったんだが、
よく分からない場所に当たり判定が生じちゃってうまくできない ホットスポットとかは「G」を押せば自動で調整してくれるんだよな?

前にどこかの動画で見かけた、手書きの地面に手書きの車を走らせるみたいなのやりたかったんだが、
どこで見たか忘れちゃって参考にできない
0643名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 15:31:56.06ID:2iATgn7k
画面端の設定で困ってます。
背景の左右上下で止まるように下です。
改変の方お願いします。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5122493.zip.html
0644名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 15:32:47.40ID:JE1XYlkF
>>642
直線じゃないと厳密に画像通りの判定にはならないね
うねうねした判定を使いたい場合はgroundを使ったほうがいい
0645名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 15:40:11.59ID:2iATgn7k
×背景の左右上下で止まるように下です。
○背景の左右上下で止まるようにしたいです。
0646名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 16:27:07.97ID:DdUEnlla
改変の方w
0647名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 16:38:25.27ID:JE1XYlkF
>>643
キャラが画面からはみ出さないようにしたいということなら
判定イベントのX position〜の所に+20とかして座標をずらせばいい
あと改変させたいなら数日で消えるロダは使わないほうがいい
0648名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 16:53:57.59ID:2iATgn7k
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1032.zip

うpロダ変えました
ご指導の方よろしくお願いします
0649名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 17:25:25.23ID:UZUcQWG5
>>644
サンキュー、groundって何かと思ったけど日本語版で言う物理-背景か
機能は魅力的なんだけど使いこなせるか不安になってくるよ
0650名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 17:31:29.99ID:JE1XYlkF
>>649
違う違う。日本語版で言う物理-地形
黒い丸のやつ
0651名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 19:32:54.99ID:I9VHtWzO
>>634
見てみたのですが私が探しているのもとは違うようでした。
ウインドウのサイズを手動で変えると、アス比が変わってしまうのですが
このアス比を固定したままウインドウの拡大縮小がしたいのです。
といいますか、ごめんなさい、私が説明足らずでしたね。
0652名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 20:07:20.71ID:UZUcQWG5
>>650
すまん、書き間違えた
オブジェクト同士でパス結んで当たり判定の境界作る奴で合ってるよな?
砂時計を作ってみたかったんだが、曲線面倒だわオブジェクト数多すぎてフリーズするわで結構大変だわ……
0653名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 08:58:06.84ID:wnmY2DYm
>>642
あれ確か画像から4点抽出して当たり判定にするだけだから
複雑な形には使えないのだわ…
06546482014/06/13(金) 13:42:41.17ID:b4R1R339
なんとか出来ました
0655名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 15:27:29.14ID:DT8cScc7
arrayを外部に保存したものを開くと文字化けしてまともに見れないけど
これ利用して見られないセーブデータに使える?
0656名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 15:29:06.82ID:DT8cScc7
×見れない
○改変しにくい
0657名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 15:52:43.18ID:BS7gvGi6
MMF2系のソフトを持ってる人は見れるし改変できるでしょ
0658名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 19:43:48.79ID:L39JsCm6
見るなよスケベ
0659名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 19:39:41.81ID:nVYkmRLC
世の中にスケベじゃない人間はいないだろ
0660名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 19:46:42.36ID:cpx8yCEG
やだもうエッチ!
0661名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 00:29:26.20ID:AtOIX3bu
Interface Bar Object は入っていないのですが(DLできませんでした)
アクションゲームのような特定の攻撃に対し個別にダメージ数設定をしたり
毒沼などのダメージの床を移動中にリアルタイムでライフゲージが変動するような
ライフバーを作ることは可能でしょうか?

できるようでしたら、どのように作ればよいか教えて頂けないでしょうか
よろしくお願いします
0662名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 00:45:57.73ID:LQ7dYKG0
>>661
ライフに変数を使えば出来ますよ。
簡単なのがライフバーを自前で用意して、サイズ(現在HP)を変数と連動させるっていう方法です。
ダメージを受けた際に変数を減らせばサイズも小さくなるので、それっぽく見えます。
これだと毒沼に触れている時に、変数を○ずつ減らすってイベントを組めばリアルタイムで減っていきますよ。
0663名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:18:19.88ID:A5ihB+eh
>>661
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/Data
ここからDL出来るよ
フレームエディタ上で見えないバグがあるけど(実行時はちゃんと見える)
0664名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:21:58.43ID:A5ihB+eh
ごめん。見えないのは英語版とCF2.5だった
インディーズクリエイターは知らない
0665名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 05:29:48.00ID:thi2AOC7
はじめまして。MMF2を使っている駆け出し者です。

Androidなどの携帯デバイス上で、自機をバーチャルキーで操作したいのですが
現在具体的なやり方がわからず困っています。
エクステンションやその使い方等、詳しい方いましたらよろしくお願いします。
0666名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 08:51:03.81ID:c867Ovkc
ちょっとお尋ねします。
表示領域外で敵がプレイヤー側に弾を撃ってきた場合にちゃんと画面外から弾が
接近してくるようにしたいのですがどのようにしたらいいでしょうか?
現在敵が表示領域外で弾を撃ってもプレイヤーがその弾(敵)に近づかないと弾が動作しません。
どなたかご指導お願い致します。
0667名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 09:04:28.07ID:0pZHuFM2
>>665
フレームのプロパティから
「デバイス」を「タッチジョイスティック」に
尚、タッチジョイスティックはAndroid端末から実行時のみ表示される

>>666
オブジェクトのプロパティから
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」を「いいえ」に
0668名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 09:30:25.87ID:c867Ovkc
>>667
ありがとうございます。試してみます。
0669名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 13:47:13.27ID:thi2AOC7
倉庫番の機能にある一つ前の状態に戻す
Undoの機能はどうすればいいですかね?
0670名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 13:57:35.57ID:j4AxkvIJ
>>669
荷物動かした時にその時点の位置情報を変数に格納して
戻す時にそこから座標呼びだせば良いと思う
0671名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 15:01:46.63ID:hWey2yaa
661ですが、ライフを変数にして一応このような感じで作ってみました

ライフバーを横表示させるので縦10ピクセル横1ピクセルのアクションオブジェクトを挿入
(ライフバーの横幅が1ピクセル=ライフバーの変数Aが1=Xスケールの値が1の時に標準サイズ[元画像のサイズ。この場合横1ピクセル]となるので)
常に実行でライフバーのオブジェクトのX軸スケールをライフバーのオブジェクト変数Aに変更
これでライフバーオブジェクトのXスケール(横幅)=ライフバーの変数Aになり常に連動した状態になる
フレームが開始された時に実効のところにライフバーの変数Aを100に変更を加える
これでゲームがスタートした時にHPが100になりライフバーの横幅も100ピクセルになる
ただダメージの床を歩く時に変数Aを1減少し続けるだとあっという間にライフが0になるので
この場合は0.1減少し続けるにする(ライフを1000にすると幅が1000ピクセルになるので×)
・変数A(HP)>0で変数B(ダメージの床)=10 の時に変数Aを0.1を引く

これで問題なければいいんですが・・・

>>662-663
アドバイスありがとうございます。
おかげさまでDLの方もできました。
とりあえずは変数を使ってライフゲージを作ってみます。
0672名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 15:21:52.12ID:j4AxkvIJ
>>671
単純にHPバーとして処理するなら
「HP*1.0/最大HP」でいいと思うよ
*1.0が入っているのは小数点として処理させるため

ダメージ床が一気に減りすぎて困るなら
ダメージ床に接触した時間として変数に格納してやってもいい
ダメージ床触れている度にA+1とか
Aが10を超えたら1ダメージでAから10を引く

応用次第で毒ダメージとかも簡単に出来る
例えば毒ならA+1、猛毒ならA+3等ね
0673名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 16:31:04.54ID:hWey2yaa
>>672
>「HP*1.0/最大HP」でいいと思うよ
最初から100ピクセルにしてそれをそのまま最大HPの状態にすればよいということでしょうか?
始めはそれで作ってみたのですが何故かうまくいかなかったんですよね。
見直してみます

>ダメージ床に接触した時間として変数に格納してやってもいい
これは新たにダメージ床専用の変数Cを作って、それを時間と連動させるんですね
FPSの設定は60なのでダメージ床にいる時は変数Cを常に1増加させて
60に達したら変数A(HP)から一定数の数を引いてダメージにする
そして変数C=60の時に変数Cを0に変更にしてループさせる
この条件なら変数Cが60に達した時がゲーム上で1秒経過した時になるので1秒毎に一定の
ダメージが入るという訳ですね
・変数B(ダメージ床)=10で変数Cが0以上の時  変数Cを1増加させる
・変数C=60の時  変数Aを1引く(1のダメージ) 変数Cを0に変更
・×自機とダメージ床が接触してる時(条件を反転。自機がダメージ床を通り過ぎた状態) 変数Bを0に変更 変数Cを0に変更

なるほど、勉強になります
0674名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 18:03:28.58ID:j4AxkvIJ
>>673
俺これで動いてるんだけど処理が正確なのかイマイチ自信なくなったなw

ダメージ床というかスリップ系ダメージは俺はそのやり方している
もっと言えば
変数A(HP)、B(ダメージ床)、C(累積)、D(ダメージ床威力)
(1)C=C+D (累積(c)にダメージ床の威力(d)分だけ加算)
(2)A=A-C/B (HP(a)を累積(c)からダメージ床(b)を割った値ダメージを与える)
(3)C=C\B (累積(c)を与えたダメージ分(b)引く)

BとDの部分を変えると床によって受けるダメージが違うとか
使用キャラによってダメージ床に対する耐性を変えられたり便利
0675名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 21:19:03.81ID:ToLxl96p
横スクロールアクションゲームで壁に接触すると移動反転する敵キャラを作ろうとしています。
敵オブジェクトに当たり判定の位置やPMOの指定などを高速ループ、通し番号を使用してまして、
動作自体は上手くいったのですが、ショットで破壊した時の動作が上手くいきません。

動作領域内に通し番号1〜5の敵オブジェクトがあったとして
通し番号2番の敵を破壊したとすると、通し番号2番の位置に3番が瞬間移動したり、
敵オブジェクトが停止してしまったりします。

「常に実行」で各オブジェクトに通し番号を割り振っているから、
2番目が破壊された瞬間に3番目が2番目として通し番号が再割り振りされてしまうのが原因?と思っています。
再割り振りを回避できる方法、もしくは別の方法等あればご教授頂けると助かります。

ちなみに高速ループや方向反転のプログラムは
wikiにある「PMO使用で自動左右移動・改」を参考にしています。
0676名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 21:33:32.15ID:Y13lOhTA
破壊する敵のPMOを破壊してないとか
06776752014/06/17(火) 22:04:16.87ID:ToLxl96p
>>676
いえ、「当たり判定」「PMO」「敵本体」全て破壊するようにしています。
0678名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 22:58:45.12ID:Y13lOhTA
ちゃんとできたからイベントの順番か条件がミスってる可能性
http://ux.getuploader.com/mmf/download/820/pmo.mfa
クリックでショットね
06796752014/06/17(火) 23:22:17.09ID:ToLxl96p
>>678
ありがとうございます!
ミスがないかもう一度見直してみます!
0680名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 03:21:38.95ID:1nqoL3YM
画像だけを変更しようと思ってインポートしたら勝手に画像の重心にホットスポットが行くようになっちゃったんだけど
これどうにかなりませんか?
ホットスポットは元の画像のままにしたいんだけど
0681名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 11:32:15.59ID:mYucFmrm
>>674
なんとかライフゲージを作ることができました
ダメージの方法はもうちょっと研究してみます
ありがとうございました
0682名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 12:25:26.60ID:6zKCYSoU
1234と数字があるとしてこの数字をランダムに判定させ
元が1という数字だったら1以外の234
2だったら134という具合に答えを出したいのですが
どのような計算式で割り出せますか?
0683名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 20:56:04.47ID:X1yxhGHZ
682>>
1だったら 1000引いて
2だったら 1100引いて
3だったら 1110引いて
4だったら 1111引く ってことかな?
解釈違ってたらすまそ
0684名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 20:59:36.73ID:1sAHttDc
乱数で一度選んだ数を再選択させない事を言ってるんじゃないか?
何にせよ説明がわかりにくい
0685名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 21:03:01.18ID:6zKCYSoU
>>683
ごめん、1234
1、2、3、4でした。

説明がわかりにくい気がしたんですけどうまく説明できずすみません。
そうです。乱数で1つ前の数値にしないようにしたいんです。
0686名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 21:04:04.07ID:6zKCYSoU
>>683
ごめんなさい、1234ではなく。
1、2、3、4でした。

説明がわかりにくい気がしたんですけどうまく説明できずすみません。
そうです。乱数で1つ前の数値にしないようにしたいんです。
0687名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:00:41.86ID:ZEZxh0h8
目的に合ってるか分からないけど
Random Pool Objectってエクステで同じ数値を使わない乱数扱えるよ
0688名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:12:46.69ID:a/q/0aUq
CF2.5でのdirect3d使用時に画像が読み込まれて破壊された後もVRAMがずっと減らず圧迫しているんだけど、これは開放されないんですかね?
開放されないと、新しい画像など読み込まれる度にVRAM使用率増えていってどうしようも無くなる気がするんですが・・・。

CF2.5日本語版お持ちの方も同じですか??
これはdirect3d(HWA)の仕様でしょうか?
0689名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:21:42.57ID:1sAHttDc
でかい画像が破壊され続けるサンプル作って、どうしようも無くなるかどうか試してみれば?
0690名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 10:13:53.74ID:xcDg9NDs
確保と破棄をその都度やると動作が遅くなるため、一定枠まではメモリ破棄せず再利用してる可能性があるね
0691名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 18:36:52.68ID:bCMnSfk0
>>689
>>690
なるほど、そうするとVRAMメモリギリギリまで破棄せずにいるのかもしれませんね・・・。
ありがとうございました。
ちなみに、ウインドウサイズを手動で少しでも変えるとVARM使用率も一旦リセットされるみたいですね。
0692名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 19:49:22.20ID:CdnPnKSN
http://www.clickteam.jp/news/223-20140620

お、5000円で済んだか。良きかな良きかな
0693名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 19:53:40.40ID:3F6r6p0K
すげえええ!一万以下だ!嬉しいなぁ!
0694名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 20:53:03.02ID:N6wF0oLu
で、やっぱりインストールの変な台数制限はあったの?
0695名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 21:34:18.93ID:U29ahrG5
>>692
5千以内、これは嬉しい
0696名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 21:58:14.46ID:CdnPnKSN
来週から本気だす
0697名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:17:48.62ID:5paxBy+8
1つのマップに同じオブジェクトが複数あり、それを動かす際に
そのオブジェクトが重ならないようにする方法はないでしょうか?
0698名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:24:15.38ID:w44Scz6s
つーか、mmf2からのアップグレードとcf2.5からのアップグレード、値段逆じゃね?
0699名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:31:22.59ID:e6L8x7jd
これじゃMMF2からCF2.5にアプグレした奴がdevにする気無くなるだろw
0700名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:48:15.99ID:nowy/YGI
MMF2からの価格でアプグレ出来るんじゃね?
Dev版は待ってって書いてるのに先にCF2.5にした分は仕方あるまい。
それでもCF2.5からよりは安いし。
0701名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 23:10:25.08ID:WV5Jxbn4
まだ2.5買ってないんだけど
lacewingが標準化して使いやすくなるとかいう話はどんなもんでしたか
0702名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 00:31:22.45ID:Borrz7UG
665です。
無事ジョイスティックは表示でき、自機の操作も問題ありません。
ところで、デバイス上で表示されるジョイスティックの位置(現在は左下にあります)や
大きさなどを変更することは可能でしょうか?

あと、現状Androidデバイス上でアプリを実行した際、画面の自動回転が起こらず苦労しています。
Android上で自動回転をONにしてもうまくいかないのでMMF側の問題だと思っているのですが、
画面の回転等を制御するにはどうしたらよいでしょうか?
0703名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 01:54:03.00ID:2fnnqZ9E
まず礼くらい言ったら
エクステンションとかプロパティもよく見て
0704名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 02:40:38.89ID:Borrz7UG
>>703
そうですね…一度お礼は言わせていただいていたので抜けていました。
反省します。

なお>>702の後者については自己解決しました。
引き続き前者についてもう一度落ち着いて考えてみます。
0705名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 07:10:51.84ID:N9r3RLaY
何か微妙な受け答えな奴だな…
0706名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 13:03:13.66ID:c8+6l+rF
>>701
日本語版しか触ってないけど

MMF2=サンプルページみれねええええええええ
CF2.5=なぜか三つに分かれてるけど英語だからやっぱわからねええええええ
0707名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 20:53:28.30ID:b9puh3BJ
>>706
なるほどどうも
一応ちゃんと標準装備にはなっとるんね
つかい方は判りにくいのか・・・
0708名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:48:15.25ID:9sP5KFAQ
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CF2.5早速50%オフセールやってるよ
エクスポータも33%オフ
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