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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 13

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 15:39:24.87ID:UR4sqiuJ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372406373/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0427名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 05:43:41.37ID:cUsb5yI0
>>426
フラグはフラグでON、OFF切替命令あったり便利だから
自分の使いやすさと状況でいいんじゃない?

ステージクリア情報ならフラグで十分だと思うけど
個人的には変数の方が色々出来て好き

無敵時間作るにしても0より大きければ無敵、無敵中は毎フレーム1を引くとか

例えば>>424でチラッっと言ったロックマン式武器で8種類の武器に弱点属性つける時
弾の情報にA=威力、B=弾の種類(属性)
敵の情報にABCDEFGHにダメージ補正
ダメージ計算式 : Max(0,威力 + AltValN( "敵", 弾の種類))
・Max()は0を入れておいてマイナスにならないようにしている
・AltValN("オブジェクト名",数値)はインデックスから変数を参照出来る
(0=A、1=B、2=C、3=D、4=E、5=F、6=G、7=H)

変数の数制限いやならValue-Add Objectというエクステンションもあるよ
0428名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 14:29:28.55ID:9oWdlOea
>>425
凄すぎて驚きました…
画面外に出ない方法も聞きたかったのですが、すでにそれもできている…

プログラム内に詳しい説明も記述して頂きありがとうございます。
詰まっていたところが一気に解消されやっと解放された気分です。
自分一人じゃ絶対にできなかったので本当に感謝しきれないです。
本当にありがとうございます。
0429名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:49:02.29ID:yfGw5gmT
>>427
そっか、センキュー
0430名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 17:23:16.80ID:5LZSBD4p
すげぇなと感心したわ
0431名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:07:26.43ID:zPWpxmV4
はじめて書き込みさせて頂きます。
http://www.freem.ne.jp/win/game/6843
MMF2でロックマン風のゲームをつくってみたのですが
どこで宣伝していいのか、分からず
宣伝がてらこちらに書き込みさせていただきました。
MMF2で作っている人の参考になれば幸いです。
ではお目汚し失礼しました。
0432名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:11:03.81ID:47OjFFhO
削除できないものがあるのですがこれって仕様(バグ)でしょうか?
・フレームエディタ画面でプロパティ横にあるアクティブオブジェクトのアイコン
・サウンド再生時にファイルから読み出すと一覧化するリスト
よろしくお願いします
0433名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:22:29.61ID:TrAFv9eH
>>432
オブジェクトアイコンの方は仕様みたいです
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3
こちらの幽霊オブジェクトの項を参照

サウンドのリストはどこかのフレームで呼び出し命令が残っていると表示されたままになります
全てのフレームでサウンドを消した後にMMF2自体を再起動するとリストからも消えます
0434名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 20:40:05.41ID:47OjFFhO
>>433
試作品を作っているので不要なものを整理しようと思っていたのですが仕様でしたか、なるほど
動作に影響なさそうなのでこのまま作り続けることにしました
ありがとう御座いました
0435名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 23:36:05.25ID:vWXWy5lS
22日にCF2.5デブ版の何らかの情報が出るんだっけ。
0436名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 11:54:58.41ID:RT6Gx3X5
英語版買った人への救済処置は開発元との契約上無理だって
分かってはいたけど・・・逆はやってくれたのになぁ
0437名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 15:29:01.44ID:FZEN8O/I
steam版は、gleenlightで製品化投票で選ばれる前は
日本語ありときっちり表記されてたんだよなぁ
0438名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 15:50:45.03ID:BJy1UoQE
デジカは害虫寄生虫
Steamコードも売ってるからさらにたちが悪い
0439名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 16:24:39.76ID:AzhqBCz+
サポートさえしてくれりゃおま値でもいいけど
現実は公言した事すらガン無視するからなぁ
0440名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 17:09:07.26ID:EwS2sNNl
>>431
参考になればと言う事だけどmfaは公開しないの?
0441名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 17:21:42.63ID:j644zQLz
まあもともと宣伝だしね
こんなゲームも作れますよ、ってことじゃあないのかな?
まだまだMMF2産のフリゲって少ないよね
0442名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 19:21:37.77ID:8kB1B4LU
ガイドブック的な資料が少なすぎる。
0443名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 19:49:30.80ID:NcE2MU0J
情報が少ないから下手をするとUnity の方が使いこなせる確率は高いかもと思った。
0444名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 14:08:32.41ID:+bgIjOmk
フラグの最大数は32個との事ですが、これはひとつのアクティブオブジェクトに対して32個までなのでしょうか?
それとも、作成中のフレームで合計32個まで使用可能という事なのでしょうか?
0445名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 15:00:02.09ID:BDJTm2bz
>>444
1つのオブジェクトにつき32個
0〜31まで32以上を指定すると32=0番として扱われる

変数はオブジェクト1つに対して26個
グローバルなら制限無し

変数ならValue-Add Object使えばオブジェクトでも制限撤廃できる
宣言する必要があるので俺はこれとグローバル文字列組み合わせて使ってる
0446名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:06:38.03ID:R97hxLJR
上位版の情報ないーーーっm9(^Д^)プギャー
http://www.clickteam.jp/
0447名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:09:24.04ID:R97hxLJR
↓こっちにフワっと書いてあった!
http://www.clickteam.jp/product/comparison
0448名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:12:44.26ID:R97hxLJR
Dev版は6月初旬だってさーっ!(公式Twitter
0449名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:14:19.58ID:tgXJ2RMe
思ったより早いな
0450名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:31:46.76ID:QiBi4JPn
TGF2相当のグレードは無償化か。
これで新規ユーザーが増えるといいな。
0451名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 19:47:27.62ID:mrBCtJ6g
みんななんでそんなdev版欲しいの?
通常版じゃダメなの?
0452名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 20:07:35.19ID:R97hxLJR
>>451
ダメじゃないんじゃん。
個人的には作ったら売るつもりなのと、やっぱり深い作りしようと思ったら
色々エクステンションで融通きかせたいから、結果的にDevにするかな。
0453名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 20:30:13.49ID:+bgIjOmk
>>445
ありがとうございます!
これで安心してフラグを渋らずに使用する事が出来ます。
どのフラグを何に使ったか忘れないようにメモりながら頑張ります!
0454名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 20:43:21.20ID:tupDNdSK
Devだとサポートされてないエクステが増えるって聞くけどどうなん?
0455名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 16:13:36.89ID:pY/qixsW
>>454
どこで聞いたんだそんな話
逆じゃないの
0456名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 18:45:11.26ID:4ANwK5uq
>>454
hwa対応かどうかならわかるけどdevは初耳だな
使いたいエクステンション調べてから購入すればよくね?

個人的にhwaだと使えなくて悲しいのは
Active Shape、Interface Bar Objectだけど
ぶっちゃけPMOさえ使えれば残りは自力で組めるからどうでもいいw
0457名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 20:46:36.61ID:4BVnv6+V
CF2.5デブ待ちなんだけど
MMF2日本語版で作ったファイルにHWAを後から追加するとしたら
面倒な作業になる?
HWAがどういうものかわからないので全く想像できない
0458名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 20:47:23.22ID:4BVnv6+V
CF2.5デブ発売待ちなんだけど

の間違いでした
0459名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:30:29.08ID:qffbehRw
>>457
ランタイムオプションから表示設定をDirectに変えるだけ
日本語版でも同じ機能あるんだけど動いてない
0460名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:56:34.64ID:tHXN6BSe
>>459
えっそれだけ?
拍子抜けしてしまった…ありがとうございます
デブ待ち遠しい
0461名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 01:39:37.16ID:qffbehRw
>>460
説明たりんかったので補足
V-Syncも使えるようになるからスクロール時のズレが無くなるのも有り難い
注意点?は一部のエクステンションでは対応していないって事
なので日本語版で作ったファイルに該当のエクステンションが入っていると
動作しない可能性は出てくる

Interface Bar Objectはエディット画面で透明になるんだが
俺が悪いのかいまいち原因がわからん
0462名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 02:36:34.48ID:T2E67mf6
v-sync使うとプロセスにソフトが残り続けるバグとかあるみたいで怖くて使えない・・・
他にもHWAを使う事で発生するバグがあるみたいだけどどうなんだろう
0463名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 08:31:11.51ID:nerMKTf5
自分>>305なんだけど
すで作っているゲームの敵オブジェクト全部に
>>252の高速ループを含むイベントを記したら
くっそ重くなったんだけどHWAで解消されるかな
敵は6種類でコピーして計100個近くいるんだけど
0464名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 10:14:24.53ID:FDM8gxrF
マウスの現在位置を取得する
xmouseとかymouseとか、
そういった特殊な文字列って、
他にどういったのがありますか?

wikiの数式リファレンスに載っていないのが知りたいです。
0465名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:58:27.19ID:SZIR0VkN
>>463
HWAは描画に関してだと思うからどうなんだろうねー
アルゴリズムはCPU依存な気もするが。
0466名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 14:25:42.42ID:4AUQG7UK
>>463
関係無い敵のAI切るようにプログラム組んどけ
昔マリオクローン作った時に学んだんだが……
画面表示範囲外のオブジェクト(この時は「コイン」だった)も全部フル稼働させてると、いくら現代の高速なCPUでも当然のように糞重くなる
スクロールして画面内にコインが登場したらAIを有効化する、みたいな感じにして負荷軽減出来るところはしていかないと
いずれどっかで行き詰まること請け合い
0467名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 14:46:53.23ID:d/uOyz3p
画面内に100体だったらどうすんのかね
0468名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 14:57:58.26ID:nerMKTf5
>>465-466
ありがとう
一応画面表示外の敵は動かないようにしてあるんだが…
フレーム開始直後からFPSが20〜40でゲーム進めて敵倒して行くうちに
FPS60で正常になる
敵の動きは>>252同様、大して複雑なことはしてないんだが見直ししてみる
もしかしたら画面外でも動いてるのかも

あとフレーム開始直後、全ての準備(フレーム開始が条件のイベント)が終わってから
ゲームを開始するようにしたいんだがどうやって組めばいいのかわからない

>>467
大多数が画面外だよ
0469名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 15:31:10.79ID:qffbehRw
>>468
>>全ての準備(フレーム開始が条件のイベント)が終わってからは
グループ化で非アクティブ、全ての準備が終わったらアクティブに切替

中身みていないから推測だが「敵倒して行くうちにFPS60で正常になる 」って事は
画面外でも活動しているせいだろう
スクロールオプションの表示領域から離れている場合停止をいいえでなってるかと
はいにするととまったりで不都合が起きるかも知れん

解決方法としては
プレイヤーから出現領域を設定して範囲内にはいったら活動させれば良いと思う

A、監視オブジェクトを作り範囲内にはいったら、指定雑魚を生み出す
B、イベントグループを2つ作り1つは監視するだけ、ONになったら動作グループをアクティブ化
C、Aと基本同じだがステージ間をエリアで区切ってエリア内にはいったら雑魚生成、エリアからでたら破壊

Cが単純で無難な作りだとは思う
0470名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:23:05.76ID:vk6xDlIw
前に一度どのくらいで処理重くなるか実験したことあって
ジャンプして近寄ってくるっていう単純な敵を500体ぐらい配置したら
重くなったことあったな
HWAだとどのぐらいまで増やせるか楽しみだ
0471名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:43:41.94ID:13B5HC7L
MMF2を教えてくれる学校など、どなたか聞いた事ありますか?
とはいっても、実際現実的に学校は厳しいです。
一番気になるのは、有償や無償問わず個人にあわせてサポート指南してくれるサイトです。
あるのでしたら私の様な挫折者にとっては最後の砦のようで大変興味深いのです。
ここの方々には色々お世話になりましたが気軽に聞くのは申し訳ないので、そう思いました
0472名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:57:42.58ID:SZIR0VkN
こんなニッチなツールを教えてくれる場所なんて無い
0473名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:32:36.51ID:vk6xDlIw
わからないことがあったらその都度レスを読み直すか質問するとかじゃあダメなのかな?
普通に考えてMMF2専門で教えてくれる学校はあるとは思えないけど
少しずつ時間はかかるかも知れないけど2〜3年じっくりまじめに作っていけばある程度のことはできるようになると思うよ
0474名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:34:59.43ID:qffbehRw
>>471
ある意味日本ではここが個別指導してくれる唯一の場所な気がするw
0475名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:43:40.74ID:13B5HC7L
誰か有償ではじめればいいのに!なんて思ってしまう

他国ではあると聞いたことがあります。
しかしゲーム学校とかではなくデザインとかでしょうね〜
日本だとデジタルハリウッドみたいな
0476名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 19:18:18.92ID:nerMKTf5
>>469
デバッガで敵一種ずつ全部確認してみたけどやっぱり表示外の敵オブジェクトは動いてませんでした
…もう少し考えてみます

グループ化で非アクティブ、アクティブ切り替えでゲームスタート…はよさそうですね
これ試してみます!
ありがとうございます!
0477名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 22:36:56.04ID:cXS+zSl1
>>475
先人を見てると有償ではせっかく作っても利益が労力に見合わないと思うよ
そもそも、ゲームを作るのが楽しい人はノウハウが貯まっていても、教える時間が勿体ないと感じているような気がする
そこで出てくるのがゲーム製作者崩れの講師陣なわけだが、教えることに注力してしまってノウハウ貯まらないから初心者向けのことしか書けない
で、ハウツー本を書くのに固執してる一部の講師は誇大広告を必死に叫んで煙たがられる

CFは開発人がたまに勉強会を開いてくれればそれが一番いいかな
0478名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 05:10:44.27ID:Fkg4rqAJ
受講会(ネット上での)があると知ればCFを手に取る人もぐっと出て市場が賑わい皆得するんだそうだ(確信無!
有償なら俺が教えるとか出てくるかなーとちょっぴり期待していたけれど、
ここを覗く人たちは製作に熱中してる可能性高い=「教える時間が勿体ない」て感じかぁ。
くそ、なんなんだ俺は。
買ってから1年経つけど漠然と続けてれば今こんな悩まなかっただろうに
とりあえずASD先生のMMF2オリジナルガイドブック ダウンロード版買った。
これから読む。希望はまだ無い
また挫折したとき忘れそうだから製作ブログでも書くべきか
0479名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 06:46:18.15ID:weGxsb43
つーかチャットで聞けば学校みたいなもんじゃね?
今もやってるかどうか知らんが
0480名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 06:54:29.23ID:GxUIlrT3
ゲームの宣伝もそうだけどwikiにもそれ用の場所があるんだよね
そっちの方も思い出してもらえるとありがたい
0481名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 07:08:20.28ID:3ndLWtkg
有償だと片手間に教えるわけにはいかなくなって
本格的に教えなきゃないし、そもそもどんなモノを作りたいの?ってのもある
金だけ考えるなら同人ゲー作って売りさばいたほうがいいしな

俺は日本語体験版からはじめたけど
最初の頃はジャンプの仕方もわからなければ
悩みに悩んだ動作が1行で解決するような事だったりしたけど
その度にここの住人にアドバイスもらって助けられてた
今でこそ回答する側にいるけど当事助けられたって気持ちが大きいから
ここは定期的に覗いて質問は可能な限り答えようと思っている

自分で「くだらない質問」なんて勝手に線引きしないで
試してダメなら聞いてみろって位でいいと思うよ
聞く時は「どんな動作にしたいのか?「どういう不具合が起きるのか?」
上記2点があると答えやすい
0482名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 09:25:08.87ID:1z40P7T0
>>481
目から鱗だ
上の方で質問者に対して「wiki見れば」とレスしてしまった者だけど
どう調べていいのかわからない場合もあるんだよな
0483名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 15:32:18.55ID:B/Kac4PJ
CF2.5とインディーズゲームクリエイター(CF2.5日本語版)は互換性あるの?
0484名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 16:06:20.54ID:weGxsb43
普通に考えればあるはずだしアップデートも本家のを使えるはずだけど
代理店がいらない独自仕様を付け加えているかも
0485名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 17:27:45.31ID:EP+R6XJd
失礼します。
CF2.5をデジカで購入しようと思っているのですが、
ダウンロード版とパッケージ版は何が違うのでしょうか?
パッケージ版は説明書とかが入ってるとかでしょうか?
0486名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 17:47:17.68ID:AAK4PBP+
アニメのフレームを強制変更したら速度が0になって、

以降、速度を20に変更しても
アニメしなくなる仕様ってありますか?
0487名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 17:49:31.85ID:fsiZfeeV
やっぱり日本独自の変な台数制限とかアクチべーションが入ってるのかね
0488名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 18:36:19.61ID:B/Kac4PJ
CF2.5はランゲージのテキストファイルで簡単に変更できるけど、
わざわざ名称変更してるから、入れ替えられないようにしたりとか
なんかやってるんじゃないかと勘ぐってしまう
0489名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 22:53:15.55ID:Ilvo7xVB
デジカ版かうやつは何時裏切られてもいいように覚悟きめておきなはれ
0490名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:03:12.28ID:GxUIlrT3
MMF2も本家からじゃないと最新バージョン(258.2)ダウンロード出来ないしね
ベータで止まってるから仕方無いのかも知れないけど
0491名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:58:02.38ID:ziJ1zFqS
>>486

記入ミスしてるんじゃね? 強制変更条件が生き続けてるとか
0492名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 00:44:09.54ID:gXBqwCIO
>>486
強制変更を使うとそのフレームで固定されるので、
アニメーションさせたい場合は次の行に
フレームの復元(アニメーション→復元→アニメーションフレーム)を追加して下さい。
0493名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 19:04:02.98ID:HOq+Nurd
ダメ元で問い合わせです。

マウスの左クリックを使った移動プログラムを作っています。
主人公キャラ(アクティブオブジェクト)の動作を静止にすればなんてことない作業なのですが、
どうしても静止ではなく、動作(8方向)に設定したいのです。通常ならば方向キー(矢印)を押して移動させるタイプです。

方向キー(矢印)を押せばなんてことはないのですが、これをマウスクリックでできないかと考えています。

つまり
 主人公キャラの位置の右側にカーソルを合わせてマウスで押せば、右側に移動。
 主人公キャラの位置の上側をカーソルを合わせてマウスで押せば、上側に移動。
 主人公キャラの位置の左側にカーソルを合わせてマウスで押せば、左側に移動。
 主人公キャラの位置の下側をカーソルを合わせてマウスで押せば、下側に移動。
…のようにさくさく動くようにしたいのです。

Key Object を使っているのですがどうも上手く行きません。
Control X はどうにもマウス対応がよく分かりません。

動作を静止に設定すれば簡単なのですが、、、
どうしても、動作(8方向、本当は4方向)にしたいのです。

無理でしょうか?
よろしければどうかアドバイスをお願いいたします。 m(_ _)m 
0494名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 23:22:22.31ID:FqJWpfcF
>>493
Control Xのシミュレート入力で出来たけどどうだい?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/814/%E6%A8%99%E6%BA%96%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%81%A8%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%81%AE%E7%B5%84%E3%81%BF%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B.mfa
0495名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 08:06:07.66ID:jSn5qjiI
アニメーションだけど変数で管理する方法もあるよ

アニメーションフレーム=(変数A+変数B)/(変数C)
・A+BはBの値をAに加算し続ける
・CはA+Bが規定に達したらフレームを進める為

利点としては
・フレーム単位でアニメーションを管理できる
・グローバル変数を使うと例えばBの部分を0に変えると一括で動きを止められる
(時間停止っぽい処理をする時などに有効だと思う)
・発生フレームから指定フレームまで無敵等が管理しやすい
・イベント、アニメーション終了時が誤作動で動かなかった時情報が残っているので無理矢理修正出来るw

欠点は
・変数を使うので複雑+面倒になりやすい
0496名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 18:57:52.86ID:uV3c4/i/
493です。

>>494
ありがとうございました。なるほど。こうすればよかったのか!
これを基にしてプログラムを組んだら、求めていた動きが出来ました。
素晴らしい! ホンマに大感謝です!

>>495
ありがとうございます。アニメーションフレームはまだ勉強してないので、正直分かりません。><
でも有用そうですね。勉強後、こちらを参照し新しい何かを作るかもしれません。
m(_ _)m
0497名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 18:07:59.76ID:00qEXrR3
サウンドを再生で効果音などを鳴らすと、効果音同士が被った時に片方が聞こえないくらいに、ものすごく小さくなるのは仕様なのでしょうか?
それとも私のPCの音響関係のせいなのでしょうか?
0498名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 19:25:40.76ID:xGPezhwr
>>497
サウンドチャンネルかぶってない?
0499名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 21:33:01.50ID:00qEXrR3
>>498
ご指摘ありがとうございます!どうやら被っていたみたいです。
被るとダメなんですね・・・。
全て被らずにカバー出来るかわかりませんが出来るだけ違和感が出ないように上手く振り分けようと思います。
0500名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 01:00:50.63ID:5KSuWlSI
アマゾンで買ったmmf2devでも、
cf2.5devにアップデートできるのかな
0501名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 02:53:55.75ID:NgkKnQj0
arrayの中身をGUIで操作するにはDev版を買うしかないでしょうかね
0502名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 03:01:13.82ID:LdTlnx0r
>>499
少し面倒になるけど事前に
サウンドがなっていないかチェックさせたて、空いてる順に鳴らしたらどうだろう?

SEに10チャンネル使うとして
条件は特定のチャンネルが再生されていない
条件を満たしたチャンネルを変数に格納しておく
SEを鳴らす時にこのチャンネルから再生

これの欠点は1フレーム中に2つ以上同時になるとかぶってしまうので、気になる場合は
変数を10個使い
1回目SEがなったらA
2回目SEがなったらB


>>500
出来ると思っているけど疑ってしまうのは俺も同じw
0503名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 11:56:16.03ID:R0BGo1ML
ついにMMF2.5の日本語版が発売されたな。
なんかアマゾンのパッケージ版の方が
公式サイトのダウンロード版よりも安いのね。
ダウンロード版の存在意義がいきなり無くなっているのにワラた。
0504名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 12:11:02.85ID:NgkKnQj0
オリジナルガイドブック金払って買ったのになぁ
0505名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 12:14:39.53ID:Hj6amxj5
価格だけ見ると本家79ユーロ(140円換算11060円)より安いな
本家の直接サポートが受けられないけどね

DL版は「今すぐ欲しい」か「誰とも会いたくない」人しか買わないだろw
ゲームでもソフトでも、日本だと価格が同じなら割引率がいいパッケージばかり選ばれてるよね
売り方が下手なんだと思う
0506名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 13:14:17.96ID:npulNFiH
渡しは6月初旬のDev待ちです
0507名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 13:49:40.69ID:pPfQjul3
Devが先に出そうなもんだけどねえ。
同じく待ち…
0508名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 16:33:40.28ID:NHjQh+Cg
dev版ってやっぱ3万とかしちゃうの?
0509名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 16:45:19.43ID:YeQJs4/N
我慢できずにDLで通常版買っちゃったお
色んな所にわざわざ「物理」って表示されててワラタ
0510名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 17:04:44.95ID:i1ZY768e
有志の日本語化を待つか
0511名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 20:47:56.60ID:1vBRXFAd
>>509
エフェクトのところはどんな感じ?
全部英語?
0512名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 22:48:24.94ID:Fc6T6U2i
ほー
0513名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 01:09:03.05ID:JDF7IUjO
どなたかエクステンションのFlashFxをお持ちでしたらミラーをお願いします・・・
0514名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 05:01:51.38ID:zmRNGfOv
>>511 スタンダード以外は英語表記かな
0515名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 16:53:09.72ID:M/XGB2l9
日本語ノーマルで開発、英語版devでビルドは可能なのだろうか
0516名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 18:58:24.64ID:URFhnj2n
2.5だと高速ループが楽になるとどこかで見た記憶があるのですが何か変わっていますか?
0517名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 19:46:28.51ID:A8RMJfyy
Foreachのこと?
0518名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 20:01:39.89ID:URFhnj2n
>>517
それだと思います名前がわかったので自分で触って調べてみます、ありがとうございました

あと質問ばかりで申し訳ないのですがBOX2Dで衝突判定がつかないのですがどこが間違ってるのかわかりません
どなたか修正お願いします
http://ux.getuploader.com/mmf/download/815/%E7%89%A9%E7%90%86.mfa
0519名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 01:17:50.78ID:GmeVBilo
背景と衝突したら停止するイベント書くだけだよ
0520名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 03:02:05.20ID:jErGA3Bx
いきなり修正お願いしますって…色々一方的な奴だな
0521名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 03:56:17.68ID:3to8NZGX
>>515
日本語版CF2.5のアップデート版買って
言語ファイルを英語版CF2.5Devのフォルダに突っ込んだら日本語化できたよ
CF2.5本体は同じものだからあたりまえっちゃ当たり前だけど
ヘルプが日本語で読めるっていいわ
0522名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 06:09:18.86ID:3to8NZGX
ForEachの和訳は「各オブジェクトにつき」で
イベントエディタ>オブジェクトのアクションメニュー>カウントでループ開始か

…それはそうとヘルプの検索で日本語での検索が出来ない気がする
0523名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 11:05:49.84ID:m7KHYj8K
>>522
ForEachは大雑把に言うなら
通し番号をわざわざ使う必要が無いって事
0524名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 13:24:59.28ID:6lZr7AgC
でも結局変数と固定値で管理しないと駄目だよね
0525名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 14:51:31.21ID:EZDTi5k+
オリジナルガイドブックは無料で配布か・・(´・ω・`)
2ヶ月前にお金払って買ったねんで
0526名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 16:15:19.00ID:3to8NZGX
>>523
ニコの解説動画確認して観ながら試してみたがほんとうに便利だな

誰かの役に立つかもわからんからテストしたファイルうpっとく
ForEach(日本語版名:各オブジェクトにつき)の確認と実験
http://ux.getuploader.com/mmf/download/816/ForEach_test.mfa
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