cocos2d-x
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0864856
2014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNunありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885
唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
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