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cocos2d-x

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0847名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 15:51:07.39ID:XfU9ZcpQ
http://qiita.com/shoya/items/78ed184a5e59d50888fb
を参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…

gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。

なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
08488372014/12/14(日) 17:13:25.38ID:HXATjlNo
>>839、840、841、842、843
みんなありがとございます(´;ω;`)

ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?

isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。

Sequenceじゃないというのは??
0849名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 17:58:59.45ID:YN9+JIxY
>>847
スレチだろ。ガフスレに行け
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:05:01.74ID:ZR9SjmCQ
>>848
トンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
0851名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:14:08.39ID:io52XvyJ
>>846
ありがとう
できた
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:19:43.94ID:oibUD6k6
>>848
アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
0853名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:52:44.99ID:io52XvyJ
CCParticleSystemQuadで放射状のパーティクルを描画していたんですが、
addChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます

http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?

例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
0854名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 19:29:11.57ID:oibUD6k6
>>853
setPositionTypeでrelativeを指定かな
0855名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 19:32:50.04ID:wO95bcKE
Physicsで爆発の衝動与えたいんだけど、どうするのが良い?
08568482014/12/14(日) 20:13:55.60ID:fS6qjeQl
>>850, 852
すいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);

auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
0857名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 20:53:24.90ID:oibUD6k6
>>856
spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
0858名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 22:46:55.15ID:oibUD6k6
callfuncNはactionInstantの子だから一瞬で終わるのは当然、処理先で何してようが関係ない
TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
0859名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 06:15:17.59ID:JvAgY+t5
背景画像を入れると60だったフレームレートが30に落ちるんだけど
こういうもの?

画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
0860名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 09:06:54.57ID:I/LIKqN2
>>859
もちろんSimulatorですよね?
0861名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 10:55:44.03ID:4kldlTcv
>>860
ですです
0862名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 12:27:12.17ID:EYcisDa0
X-codeのことをクスコと呼ぼう
0863名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 14:47:41.52ID:ArLSTeT9
COCOS IDE から ipa apk書き出せますか?
08648562014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNun
>>857, 858
ありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。

isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。

参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885

唯一動作したのが、

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}

nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。

こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
0865名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:58:51.93ID:kVkDx09B
>>864
そもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
0866名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:05:14.69ID:Nh8nLY2N
うん、確かにセンス無いかもね
0867名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:40:05.57ID:EYcisDa0
引数の多さを見るに
その関数だけで相当長そうだな
0868名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 23:24:59.81ID:Nh8nLY2N
posXとposYはfloatじゃダメなのか。
Vector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
0869名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 07:45:31.53ID:YP0vZemh
フルボッコワロタ
0870名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 09:21:36.90ID:tP7jwZ4K
顔文字がキモい
0871名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 13:49:31.71ID:ilZKnw5Z
ここはきびしいいんたーねっとですね
08728642014/12/16(火) 22:01:28.68ID:0/XA2eiH
ふるぼっこされているw

でも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。

いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。

適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
0873名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 23:08:30.43ID:R2C77ZGL
>>872
大学にでも入って勉強してきたらどう?
08748722014/12/16(火) 23:45:26.09ID:0/XA2eiH
>>873
もう卒業したからな。学部はプログラムに無縁。そうかそれでわかるのか。
0875名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:35:54.41ID:U+M5BtuN
>>874
いや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
0876名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:46:18.18ID:VHNAS5qY
高卒乙テラワロス

叩かれ過ぎたろwwww
0877名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:37:46.83ID:oR8yJz2d
排他的コムニチー
0878名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 09:41:11.06ID:xguoqfx+
int2つならfloatの方がましってどんな論理だよw
0879名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 09:44:37.22ID:xguoqfx+
846くんは趣味グラマーだろうからしゃーない
もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
0880名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:28:11.62ID:MVcrCCeT
物理空間で爆発みたいな衝撃起こしたいんですけど、自前で実装するしかないですか?
0881名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:00:08.04ID:4MGwCUXF
フレームワーク利用して論理的に考えてで、できなかったら知識と経験足りてないからサンプルを自力で作るとかして
トレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
0882名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:38:41.96ID:wtHnb4hq
HelloWorldのゲーム版を自分のものにするといろいろ応用できていいね
0883名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 09:31:24.48ID:UcNVNBOY
素人で申し訳ないんだけど、
cocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
0884名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 11:23:52.44ID:NZEDM3aF
>>854
CCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが

生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
08858842014/12/20(土) 14:07:53.60ID:NZEDM3aF
あ、そこでsetSourcePosition使うんでした、ありがとうございます
0886名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 13:20:14.58ID:VEjUPYFa
>>883
環境とかバージョンは?
0887名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 16:54:32.98ID:UoMqn2et
https://github.com/SpriteStudio/SpriteStudio5-SDK/tree/master/Players/Cocos2d-x_v2

SpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。

Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
08888872014/12/21(日) 19:27:19.47ID:UoMqn2et
ResourceManagerに追加した後にPlayerが読み込んだCellRefからちょっと強引ですがcocos2d::CCTexture2Dを引っ張ってきても同じエラーが出ました
TextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
0889名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 19:50:23.45ID:eZhuNL/4
間違ってるかもしれないけど、自分の理解だとFrameCacheでplistからテクスチャ名と各切り取るrectの大きさ読み込んで
BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
0890名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 21:59:08.34ID:1DVUkBOV
今日からv3に移行しました。
xcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
0891名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 01:27:17.28ID:mgbK1Hlv
もしかして、MenuItemImageで作ったボタンってタッチ拾う時にレイヤー無視してる?
08928872014/12/24(水) 19:04:34.69ID:JqKQyI9r
http://gyazo.com/48ac5c562d9c46ae8bf389e04541cf97.png
このアイコンってどういう意味ですか?

バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
08938872014/12/24(水) 19:06:04.02ID:JqKQyI9r
というかフォルダが開けません
0894名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:15:52.46ID:7H839T1/
>>887 つgoogle(eclipse,エクスクラメーション)
>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
0895名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 14:18:34.54ID:XDhdDKsq
>>887
赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
0896名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 14:20:43.64ID:XDhdDKsq
あと新しく作ったプロジェクトも同じでclassesフォルダが開けませんでした
0897名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 17:45:32.16ID:w9+S+MfJ
i-mobile Cocos2dx Module 使ってる人いる?
Android の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
0898名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 12:29:34.74ID:IXxiiBMK
>>889
返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?

http://codepad.org/kt3PNpk6
0899名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 15:26:04.55ID:EmY+/Ha3
>>894
下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
0900名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:08:16.43ID:JdcbSLDE
ボタンの上のレイヤーでeventDispatcherにlistener登録するときにaddEventListenerWithSceneGraphPriorityか、FixedPriorityででかい値いれるかして
上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
0901名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 17:48:16.58ID:7J4XsIFd
>>900
やってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
0902名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 18:35:38.35ID:7CW96ovq
z orderとtouch priorityが逆に設定されてて
表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
0903名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 18:55:33.09ID:7J4XsIFd
すいません、自己解決しました!
上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
0904名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:23:48.19ID:5WpjYbXy
破壊表現って実現できますかね
よく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
0905名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:41:05.13ID:WhPxmf7d
最初から2つに分離しておいて、通常時はくっつけて表示すればよい。
0906名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 00:01:38.12ID:vkq48pnb
動的に分割する方法はありますか?
0907名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 13:12:44.48ID:AVeVeWqk
今までcocos2d 2.2.3でBlueStacksで開発していたんですが、
試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。

BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。

どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)

原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです

E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed

D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
0908名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 16:27:21.49ID:ORI6dkZl
>>906
上見ろ
0909名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 15:49:17.31ID:WqHlkMu7
>>907
こんなんあるの?
0910名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 16:22:29.94ID:jCiur45G
>>906
http://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
0911名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 10:51:32.45ID:71bj2w73
これまでずっとiOSで動かしてたプロジェクトをはじめてandroidで読み込むんだが怖すぎる・・
メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
0912名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 11:05:19.49ID:6+r7Yk++
そりゃiosビルド用のiosフォルダだとApppCpntrollerとかmmよ
android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
0913名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:09:44.68ID:71bj2w73
>>921
メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
0914名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:32:31.31ID:8cIsCjgM
>>910
ありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
0915名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 14:05:21.00ID:uEwCk2rf
>>913
うわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
0916名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 17:15:20.38ID:DSY6gCKq
3.3試しました?
なぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
0917名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 22:53:57.04ID:ADqEBDSV
チュートリアル的なサイトとかないかな?
英語読んだ方が早い?
0918名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 12:01:20.89ID:BevxLkoj
>>916
>>907と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
0919名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:47:37.03ID:2c8LK5zd
あんまないよな
0920名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 00:43:50.79ID:5nKXTMMY
>>918
3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
0921名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 02:07:29.00ID:KG7CK+Er
公式のドキュメントで良さそうなの読んでみるか
0922名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 15:37:35.14ID:vQrGqqes
CocosStudio 2.0.6で作ったNodeがテクスチャとかのパスを絶対で読み込んだり相対で読み込んだりコロコロ変わってしてしょっちゅう落ちるんですけどどうすればいいですか?
0923名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 15:32:50.56ID:aocP9iSY
親に子スプライトを登録していた時は、親からの差分だけ移動・回転すればよかったんですが
軽量化しようとspriteBatchNodeに登録して親から離れて
親だったNodeの座標と回転を、差分の座標と回転に加算して描画したら以前と位置が変わってしまいました
どうすればいいですか?左下原点だと正常に見えます。原点から親が離れるほど子スプライトが散ってくような感じです
以前:カメラ->親->子スプライト
現在:カメラ->親
    カメラ->batchNode->子スプライト

子スプライト->setPosition(親->getPosition()+差分Position);
0924名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 01:13:09.94ID:SiQysFCh
cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発
って本出てるけど
誰か買った人いる?
導入的にはどうなんだろう、少し気になる
0925名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 02:42:38.64ID:7/1uPdnO
読んで感想よろ。三連休あるしな。
0926名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 10:30:00.10ID:1E2v+gGV
昨日から始めましたが
c++特有のcppとhがぶっちゃけめんどくさいです
1クラスで2ファイル作る意味がわかりません!

なのでluaで始めようと思うのですが、
スクリプト言語ということで解析されるとソースが割れやすいと思いますが、対策はあるのでしょうか?
0927名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 11:28:24.89ID:FVTtodqK
別にヘッダファイル必ず作れと誰も言ってないが?
不便に思うならファイル一つに全部書けばいいだろ。
スクリプトにしたらソース見られるの当たり前。
0928名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 05:59:23.76ID:KQEAELXQ
スレタイ
0929名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 11:21:05.12ID:0BMhDAqR
解析されるような物を作ってから言えカス
0930名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 13:37:03.14ID:lM5gWAsy
前回このif文に来た時と同フレームだったらfalseみたいなことやりたいときどうすればいいですか?
0931名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 14:29:16.78ID:rnK0uwfE
>>926
お前のグレートなうんこなんて誰も見たくないから心配するな
0932名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 09:53:18.20ID:WSLyQdNf
最近はじめたけどドキュメントなさすぎてわけわかんねぇ
0933名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:25:58.58ID:LFp4rcgV
初心者には使えません
0934名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:35:10.98ID:5tbJ6FzI
Unity使えよ
0935名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 12:58:59.26ID:kSZlljZt
ドキュメントもブログとかも十分あるだろ何と比較してんだ
0936名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 14:27:29.25ID:Xl0u5pVu
まさか日本語でしか検索してない?

英語ならいっぱいあるけど
0937名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 00:34:27.84ID:DsQHju3R
cocos2dでAndroidとiOS両方にリリースしたい場合、
よくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、
XCodeで開発しないといけないんでしょうか?

XCodeの良い評判は聞いたことないので
Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか?

あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか?
0938名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 10:16:54.92ID:S1JwfDKU
できるよ 上の方に書いてるじゃん
windowsにcocosインストールしてwin32フォルダのvsproj開けばいい これでVS/Win環境
これだけだとcocos2dのPCのwindows向けビルドになるから、
androidエミュレータなり実機で見たいときはコマンド打てばいいはず
windows機からiOSエミュ実機向けにどこまでできるか不勉強で知らない
0939名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 19:00:09.49ID:O8Io0R5L
>>938
ほんとでした
今までわざわざAndroidエミュ上でデバッグしてました
Eclipse投げ捨ててきます
0940名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 21:10:19.15ID:iZT1RAZv
VSで開発するのが勝ち組。最強の開発環境。
Xcodeとか使ってる奴ら効率悪くてザマア。
platform依存部分だけは仕方なく
Xcode、Ecripse+ndkデバッグでやるが、全体の5%もないしな。
0941名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 00:19:22.50ID:h5fCsBWP
VS使ったことないんだけどxcodeと比べてどこがいいの?
0942名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 04:26:51.55ID:c9emwBe5
3.3をMacにインストールしてXcodeの方は上手くいったのですが、
eclipseの方でAndroid環境を作って実機でHelloWorldを実行しようとすると

java.lang.UnsatisfiedLinkError: Native method not found: org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.getGLContextAttrs:()

というエラーが出てきてしまいます。
プロジェクト配下のjni/hellocpp/main.cppを見ると
「Unresolved inclusion: <jni.h>」と出ているので、この辺りのような気がするのですが
何がよくないのかがわかりません。

どなたかわかる方いらっしゃるでしょうか?
0943名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 09:24:13.58ID:tb9UsTvd
>>942
実機ってAndroid5.0以上じゃない?
0944名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 10:52:58.41ID:c9emwBe5
>>943
レスありがとうございます。

実機はAndroid4.4.2です。
cocos2d-x3.2だと特に問題ないのですが…。
0945名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 12:10:02.27ID:StaVlKBS
Xcodeは知らんがEclipseに比べてVSはインテリセンスが神懸かってる
Eclipseはコンテナ挟むとすぐ考えるのやめる
0946名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 12:42:42.11ID:c9emwBe5
>>942です。
サンプルプロジェクトを一旦再作成しアレコレやっていたら実機で動くように
なったのですが、以前「Unresolved inclusion: <jni.h>」は解決されていません。
これ、大丈夫なのかなぁと思いますが…。

作り直した時に「Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer」
というエラーが出たので、Java build pathのSourceタブ部分から
プロジェクトに紐づいているっぽい箇所をremoveしてみました。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。