cocos2d-x
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0823名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:05:58.21ID:0NUIe091暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
0824名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:10:35.41ID:0NUIe091下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
0825名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:30:10.66ID:cu9UHUJRおれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 19:44:08.98ID:OxFs15cw0827名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:51:36.92ID:Ya/kZvkm子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw
余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
0828名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:04:00.30ID:s0rRP3Zy情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
0829名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:48:56.92ID:Ya/kZvkmなおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
0830名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:54:36.04ID:s0rRP3Zyでもそうなったとしても卒業だけはしとけw
0831名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:24:56.22ID:JkhPK/5+callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:33:11.36ID:B0px8OGdラムちゃん
0833名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 07:39:22.90ID:isd5J4yi0834名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:07:23.10ID:cTfiogfq0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:38.77ID:A0jns9V60837835
2014/12/13(土) 18:53:09.26ID:RANoDkSRおお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
0838名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:02:13.51ID:B0px8OGdspawnちゃん
0839名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:04:25.10ID:B0px8OGdいや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
0840名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:40:52.83ID:cWy9ju7rcallAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
0841名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:54:10.52ID:cWy9ju7r0842名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:50:57.77ID:B0px8OGd0843名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:23:43.86ID:7MiBKBJQ遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子
>>837はSequenceじゃない
0844名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:35:00.40ID:io52XvyJccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
0845名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:53:55.78ID:oibUD6k6>>844
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>844の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
0846名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:32:28.63ID:oibUD6k6Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
0847名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:51:07.39ID:XfU9ZcpQを参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…
gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。
なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
0848837
2014/12/14(日) 17:13:25.38ID:HXATjlNoみんなありがとございます(´;ω;`)
ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?
isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。
Sequenceじゃないというのは??
0849名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:58:59.45ID:YN9+JIxYスレチだろ。ガフスレに行け
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:05:01.74ID:ZR9SjmCQトンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
0851名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:14:08.39ID:io52XvyJありがとう
できた
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:19:43.94ID:oibUD6k6アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
0853名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:52:44.99ID:io52XvyJaddChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます
http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?
例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
0854名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:29:11.57ID:oibUD6k6setPositionTypeでrelativeを指定かな
0855名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:32:50.04ID:wO95bcKE0856848
2014/12/14(日) 20:13:55.60ID:fS6qjeQlすいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
0857名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:53:24.90ID:oibUD6k6spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
0858名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 22:46:55.15ID:oibUD6k6TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
0859名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 06:15:17.59ID:JvAgY+t5こういうもの?
画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
0860名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 09:06:54.57ID:I/LIKqN2もちろんSimulatorですよね?
0861名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 10:55:44.03ID:4kldlTcvですです
0862名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:27:12.17ID:EYcisDa00863名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:47:41.52ID:ArLSTeT90864856
2014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNunありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885
唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
0865名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:58:51.93ID:kVkDx09Bそもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
0866名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:05:14.69ID:Nh8nLY2N0867名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:40:05.57ID:EYcisDa0その関数だけで相当長そうだな
0868名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 23:24:59.81ID:Nh8nLY2NVector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
0869名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 07:45:31.53ID:YP0vZemh0870名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 09:21:36.90ID:tP7jwZ4K0871名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 13:49:31.71ID:ilZKnw5Z0872864
2014/12/16(火) 22:01:28.68ID:0/XA2eiHでも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。
いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。
適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
0873名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:08:30.43ID:R2C77ZGL大学にでも入って勉強してきたらどう?
0875名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:35:54.41ID:U+M5BtuNいや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
0876名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:46:18.18ID:VHNAS5qY叩かれ過ぎたろwwww
0877名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:37:46.83ID:oR8yJz2d0878名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 09:41:11.06ID:xguoqfx+0879名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 09:44:37.22ID:xguoqfx+もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
0880名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:28:11.62ID:MVcrCCeT0881名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:00:08.04ID:4MGwCUXFトレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
0882名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:38:41.96ID:wtHnb4hq0883名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 09:31:24.48ID:UcNVNBOYcocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
0884名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 11:23:52.44ID:NZEDM3aFCCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが
生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
0885884
2014/12/20(土) 14:07:53.60ID:NZEDM3aF0886名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:20:14.58ID:VEjUPYFa環境とかバージョンは?
0887名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 16:54:32.98ID:UoMqn2etSpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。
Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
0888887
2014/12/21(日) 19:27:19.47ID:UoMqn2etTextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
0889名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:50:23.45ID:eZhuNL/4BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
0890名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 21:59:08.34ID:1DVUkBOVxcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
0891名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 01:27:17.28ID:mgbK1Hlv0892887
2014/12/24(水) 19:04:34.69ID:JqKQyI9rこのアイコンってどういう意味ですか?
バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
0893887
2014/12/24(水) 19:06:04.02ID:JqKQyI9r0894名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:15:52.46ID:7H839T1/>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
0895名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 14:18:34.54ID:XDhdDKsq赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
0896名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 14:20:43.64ID:XDhdDKsq0897名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:45:32.16ID:w9+S+MfJAndroid の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
0898名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 12:29:34.74ID:IXxiiBMK返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?
http://codepad.org/kt3PNpk6
0899名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 15:26:04.55ID:EmY+/Ha3下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
0900名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:08:16.43ID:JdcbSLDE上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
0901名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:48:16.58ID:7J4XsIFdやってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
0902名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:35:38.35ID:7CW96ovq表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
0903名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:55:33.09ID:7J4XsIFd上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
0904名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:23:48.19ID:5WpjYbXyよく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
0905名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:41:05.13ID:WhPxmf7d0906名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 00:01:38.12ID:vkq48pnb0907名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 13:12:44.48ID:AVeVeWqk試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。
BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。
どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)
原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです
E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed
D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
0908名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 16:27:21.49ID:ORI6dkZl上見ろ
0909名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 15:49:17.31ID:WqHlkMu7こんなんあるの?
0910名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 16:22:29.94ID:jCiur45Ghttp://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
0911名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 10:51:32.45ID:71bj2w73メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
0912名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:05:19.49ID:6+r7Yk++android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
0913名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:09:44.68ID:71bj2w73メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
0914名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:32:31.31ID:8cIsCjgMありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
0915名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:05:21.00ID:uEwCk2rfうわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
0916名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 17:15:20.38ID:DSY6gCKqなぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
0917名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:53:57.04ID:ADqEBDSV英語読んだ方が早い?
0918名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 12:01:20.89ID:BevxLkoj>>907と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
0919名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:47:37.03ID:2c8LK5zd0920名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:43:50.79ID:5nKXTMMY3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
0921名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 02:07:29.00ID:KG7CK+Er0922名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 15:37:35.14ID:vQrGqqesレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。