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cocos2d-x

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
08188162014/12/10(水) 01:11:55.94ID:EGFp8YMz
>>817
setRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
0819名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 04:52:16.66ID:/ivpG84x
シンメトリーならsetRotation(180)でもいいけど
まぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ

ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
0820名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 08:28:29.18ID:0NUIe091
>>819補足サンクス 確かにrotationだと上下逆になるね。

physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
08218182014/12/10(水) 13:57:26.94ID:EGFp8YMz
>>819,820
補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
0822名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 14:16:23.00ID:/ivpG84x
>>820
ありがとう

摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
0823名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:05:58.21ID:0NUIe091
>>822
暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
0824名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 23:10:35.41ID:0NUIe091
>>822
下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
0825名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 18:30:10.66ID:cu9UHUJR
神フレームワークなのに盛り上がってなさすぎ
おれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
0826名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 19:44:08.98ID:OxFs15cw
大学生なら普通にバイトすりゃもっと稼げるだろう
0827名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:51:36.92ID:Ya/kZvkm
月十万片手間で小遣い稼いでるって言いたいんだろな
子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw

余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
0828名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 23:04:00.30ID:s0rRP3Zy
学業に支障でるのはアレだけどそういう経験は学校の勉強以上に意義があると思う。
情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
0829名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 23:48:56.92ID:Ya/kZvkm
うん、そういう流れだと素晴らしいなと思います
なおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
0830名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 23:54:36.04ID:s0rRP3Zy
稼いだ金を元に起業とか出来ればもっといいだろうな

でもそうなったとしても卒業だけはしとけw
0831名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 00:24:56.22ID:JkhPK/5+
アニメーションの終了待ちをし、次のアニメーションを呼びたいのです。

callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 01:33:11.36ID:B0px8OGd
>>831
ラムちゃん
0833名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 07:39:22.90ID:isd5J4yi
参考までにどんなアプリ作ったかみせてほしいわ
0834名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 13:07:23.10ID:cTfiogfq
CCHttpClientってタイムアウトした場合どうなるの?
08358312014/12/13(土) 15:28:26.63ID:JkhPK/5+
>>832
ラムちゃん??
0836名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 16:22:38.77ID:A0jns9V6
ラムダのことだろ
08378352014/12/13(土) 18:53:09.26ID:RANoDkSR
>>836
おお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。

auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);

終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
0838名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 19:02:13.51ID:B0px8OGd
>>837
spawnちゃん
0839名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 19:04:25.10ID:B0px8OGd
>>837
いや、間違えた、、

アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
0840名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 19:40:52.83ID:cWy9ju7r
>>837
callAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
0841名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 19:54:10.52ID:cWy9ju7r
再利用とかにDRY原則とか気にしないなら>839のがいいな
0842名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/13(土) 21:50:57.77ID:B0px8OGd
それかアニメ1のアニメ時間ぶんdelayさせればおkじゃね?
0843名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 03:23:43.86ID:7MiBKBJQ
>>823,824
遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子

>>837はSequenceじゃない
0844名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 12:35:00.40ID:io52XvyJ
ボタンの上をタップするとsceneのccTouchBeginが反応してくれないんですが、どうしたらいいですか?

ccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
0845名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 12:53:55.78ID:oibUD6k6
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cccontrolslider-on-top-of-ccscrollview-touch-drags-both/8119
>>844
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>844の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
0846名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 13:32:28.63ID:oibUD6k6
>845違ってたわーすまん。
Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
0847名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 15:51:07.39ID:XfU9ZcpQ
http://qiita.com/shoya/items/78ed184a5e59d50888fb
を参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…

gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。

なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
08488372014/12/14(日) 17:13:25.38ID:HXATjlNo
>>839、840、841、842、843
みんなありがとございます(´;ω;`)

ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?

isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。

Sequenceじゃないというのは??
0849名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 17:58:59.45ID:YN9+JIxY
>>847
スレチだろ。ガフスレに行け
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:05:01.74ID:ZR9SjmCQ
>>848
トンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
0851名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:14:08.39ID:io52XvyJ
>>846
ありがとう
できた
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:19:43.94ID:oibUD6k6
>>848
アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
0853名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 18:52:44.99ID:io52XvyJ
CCParticleSystemQuadで放射状のパーティクルを描画していたんですが、
addChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます

http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?

例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
0854名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 19:29:11.57ID:oibUD6k6
>>853
setPositionTypeでrelativeを指定かな
0855名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 19:32:50.04ID:wO95bcKE
Physicsで爆発の衝動与えたいんだけど、どうするのが良い?
08568482014/12/14(日) 20:13:55.60ID:fS6qjeQl
>>850, 852
すいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);

auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
0857名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 20:53:24.90ID:oibUD6k6
>>856
spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
0858名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 22:46:55.15ID:oibUD6k6
callfuncNはactionInstantの子だから一瞬で終わるのは当然、処理先で何してようが関係ない
TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
0859名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 06:15:17.59ID:JvAgY+t5
背景画像を入れると60だったフレームレートが30に落ちるんだけど
こういうもの?

画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
0860名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 09:06:54.57ID:I/LIKqN2
>>859
もちろんSimulatorですよね?
0861名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 10:55:44.03ID:4kldlTcv
>>860
ですです
0862名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 12:27:12.17ID:EYcisDa0
X-codeのことをクスコと呼ぼう
0863名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 14:47:41.52ID:ArLSTeT9
COCOS IDE から ipa apk書き出せますか?
08648562014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNun
>>857, 858
ありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。

isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。

参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885

唯一動作したのが、

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}

nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。

こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
0865名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:58:51.93ID:kVkDx09B
>>864
そもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
0866名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:05:14.69ID:Nh8nLY2N
うん、確かにセンス無いかもね
0867名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:40:05.57ID:EYcisDa0
引数の多さを見るに
その関数だけで相当長そうだな
0868名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 23:24:59.81ID:Nh8nLY2N
posXとposYはfloatじゃダメなのか。
Vector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
0869名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 07:45:31.53ID:YP0vZemh
フルボッコワロタ
0870名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 09:21:36.90ID:tP7jwZ4K
顔文字がキモい
0871名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 13:49:31.71ID:ilZKnw5Z
ここはきびしいいんたーねっとですね
08728642014/12/16(火) 22:01:28.68ID:0/XA2eiH
ふるぼっこされているw

でも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。

いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。

適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
0873名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 23:08:30.43ID:R2C77ZGL
>>872
大学にでも入って勉強してきたらどう?
08748722014/12/16(火) 23:45:26.09ID:0/XA2eiH
>>873
もう卒業したからな。学部はプログラムに無縁。そうかそれでわかるのか。
0875名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:35:54.41ID:U+M5BtuN
>>874
いや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
0876名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:46:18.18ID:VHNAS5qY
高卒乙テラワロス

叩かれ過ぎたろwwww
0877名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:37:46.83ID:oR8yJz2d
排他的コムニチー
0878名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 09:41:11.06ID:xguoqfx+
int2つならfloatの方がましってどんな論理だよw
0879名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 09:44:37.22ID:xguoqfx+
846くんは趣味グラマーだろうからしゃーない
もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
0880名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:28:11.62ID:MVcrCCeT
物理空間で爆発みたいな衝撃起こしたいんですけど、自前で実装するしかないですか?
0881名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:00:08.04ID:4MGwCUXF
フレームワーク利用して論理的に考えてで、できなかったら知識と経験足りてないからサンプルを自力で作るとかして
トレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
0882名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:38:41.96ID:wtHnb4hq
HelloWorldのゲーム版を自分のものにするといろいろ応用できていいね
0883名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 09:31:24.48ID:UcNVNBOY
素人で申し訳ないんだけど、
cocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
0884名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 11:23:52.44ID:NZEDM3aF
>>854
CCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが

生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
08858842014/12/20(土) 14:07:53.60ID:NZEDM3aF
あ、そこでsetSourcePosition使うんでした、ありがとうございます
0886名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 13:20:14.58ID:VEjUPYFa
>>883
環境とかバージョンは?
0887名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 16:54:32.98ID:UoMqn2et
https://github.com/SpriteStudio/SpriteStudio5-SDK/tree/master/Players/Cocos2d-x_v2

SpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。

Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
08888872014/12/21(日) 19:27:19.47ID:UoMqn2et
ResourceManagerに追加した後にPlayerが読み込んだCellRefからちょっと強引ですがcocos2d::CCTexture2Dを引っ張ってきても同じエラーが出ました
TextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
0889名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 19:50:23.45ID:eZhuNL/4
間違ってるかもしれないけど、自分の理解だとFrameCacheでplistからテクスチャ名と各切り取るrectの大きさ読み込んで
BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
0890名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 21:59:08.34ID:1DVUkBOV
今日からv3に移行しました。
xcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
0891名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 01:27:17.28ID:mgbK1Hlv
もしかして、MenuItemImageで作ったボタンってタッチ拾う時にレイヤー無視してる?
08928872014/12/24(水) 19:04:34.69ID:JqKQyI9r
http://gyazo.com/48ac5c562d9c46ae8bf389e04541cf97.png
このアイコンってどういう意味ですか?

バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
08938872014/12/24(水) 19:06:04.02ID:JqKQyI9r
というかフォルダが開けません
0894名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:15:52.46ID:7H839T1/
>>887 つgoogle(eclipse,エクスクラメーション)
>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
0895名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 14:18:34.54ID:XDhdDKsq
>>887
赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
0896名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 14:20:43.64ID:XDhdDKsq
あと新しく作ったプロジェクトも同じでclassesフォルダが開けませんでした
0897名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 17:45:32.16ID:w9+S+MfJ
i-mobile Cocos2dx Module 使ってる人いる?
Android の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
0898名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 12:29:34.74ID:IXxiiBMK
>>889
返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?

http://codepad.org/kt3PNpk6
0899名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 15:26:04.55ID:EmY+/Ha3
>>894
下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
0900名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:08:16.43ID:JdcbSLDE
ボタンの上のレイヤーでeventDispatcherにlistener登録するときにaddEventListenerWithSceneGraphPriorityか、FixedPriorityででかい値いれるかして
上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
0901名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 17:48:16.58ID:7J4XsIFd
>>900
やってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
0902名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 18:35:38.35ID:7CW96ovq
z orderとtouch priorityが逆に設定されてて
表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
0903名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 18:55:33.09ID:7J4XsIFd
すいません、自己解決しました!
上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
0904名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:23:48.19ID:5WpjYbXy
破壊表現って実現できますかね
よく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
0905名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:41:05.13ID:WhPxmf7d
最初から2つに分離しておいて、通常時はくっつけて表示すればよい。
0906名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 00:01:38.12ID:vkq48pnb
動的に分割する方法はありますか?
0907名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 13:12:44.48ID:AVeVeWqk
今までcocos2d 2.2.3でBlueStacksで開発していたんですが、
試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。

BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。

どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)

原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです

E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed

D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
0908名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 16:27:21.49ID:ORI6dkZl
>>906
上見ろ
0909名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 15:49:17.31ID:WqHlkMu7
>>907
こんなんあるの?
0910名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 16:22:29.94ID:jCiur45G
>>906
http://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
0911名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 10:51:32.45ID:71bj2w73
これまでずっとiOSで動かしてたプロジェクトをはじめてandroidで読み込むんだが怖すぎる・・
メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
0912名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 11:05:19.49ID:6+r7Yk++
そりゃiosビルド用のiosフォルダだとApppCpntrollerとかmmよ
android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
0913名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:09:44.68ID:71bj2w73
>>921
メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
0914名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 12:32:31.31ID:8cIsCjgM
>>910
ありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
0915名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 14:05:21.00ID:uEwCk2rf
>>913
うわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
0916名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 17:15:20.38ID:DSY6gCKq
3.3試しました?
なぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
0917名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 22:53:57.04ID:ADqEBDSV
チュートリアル的なサイトとかないかな?
英語読んだ方が早い?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。