cocos2d-x
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0774名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 18:47:08.52ID:OiJN85tL実機は大丈夫だからいいんじゃね?
0775名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:09:18.56ID:AaExHFYH開発機のMacが低スペックなだけでは?
0776名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:11:55.79ID:G2gGRlg/スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。
元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。
この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?
呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
0777名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:21:21.83ID:b4RcsiHy0778名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:43:01.74ID:tbPyAuTb>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function
非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然
thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない
そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない
個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる
Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか
一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる
そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
0779名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 05:26:08.33ID:9EJ9f2ov> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
0780名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:50:46.80ID:aOKbLDv7まずはstaticをきちんと理解してからですね。
0781名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:23:23.31ID:RkdSMohZstd::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
0782名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:52:21.21ID:2uBK3+0Xstd::map<CCString, int>
とかは?
0783名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:28:57.18ID:9EJ9f2ov> std::map<CCString, int>
> とかは?
std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。
ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
0784名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:46:28.97ID:9vXH0JiExcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。
みなさんはどうしていますか??
0785名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:29:06.39ID:RkdSMohZというZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?
これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:53:53.00ID:aOKbLDv7c出来る?
0787名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 18:29:28.34ID:RkdSMohZ答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
0788776
2014/11/29(土) 20:22:44.68ID:6B/BdL1tありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。
とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。
ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。
分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、
引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild
みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
0789名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 00:50:48.24ID:QVYsSSel0790名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:34:52.82ID:2ekzY+LCそんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
0791778
2014/11/30(日) 02:48:05.77ID:oOFPWW12thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、
Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない
メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない
たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも
だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
0792名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:16:04.53ID:2LtupVMkディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
0793名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:01:49.71ID:vq/QPK9c方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
0794名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:37:06.88ID:Q1WMgp1N上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。
プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
0795名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 21:45:37.89ID:bi5kZ48u0796名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:10:06.88ID:vq/QPK9cありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
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こうしておいて破壊部分を消すということですよね
形状変化させるうまいやり方ないのかな
0797名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:48:39.65ID:2ekzY+LC_mkdirで出来なかったっけ?
0798名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:57:03.18ID:Q1WMgp1Nすまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。
まずは◼︎の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:35:52.35ID:jEP21P/X型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい
"ccdictionary cocos2dx"で検索する
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 23:02:53.96ID:Z4PTYkNPcocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber
これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
0802名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:41:15.63ID:ag3nYlCU0803名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:22:01.02ID:ImWAeoQMCCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
0804名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:54:55.10ID:59+uTFOr普通にstd::mspじゃ駄目なの?
0805名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:01:43.17ID:rIomJPX4おお、ありがとうありがとう
今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず
このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V
ちなみにv3.2でやっています
0806名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:49:33.62ID:rIomJPX4こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit
今のところうまくいっていません
0807名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 14:12:55.90ID:qhf16Oa4メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
0808名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:35:54.74ID:sNCjp4Keこの3つの要素の位置関係がわかりません。
ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか?
よろひくおねがいします。
0809名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:22:39.55ID:jQObfWmLMenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ
よろひくお願いします
0810名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:25:53.98ID:0WOP87yL0811名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:32:19.47ID:8+S2Qo9B言ってる意味がわからないけど多分キャスト
0812名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:38:45.37ID:clhTOfm8obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
0813名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:41:48.55ID:rY7Kt0ALC++の敷居が高いから?
0814名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:01:15.33ID:BqBWmNTDゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
0815名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:09:33.89ID:8+S2Qo9Bシングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
0816名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:35:35.00ID:0SqUZJlUflipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
0817名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:58:48.46ID:/P92n2W20818816
2014/12/10(水) 01:11:55.94ID:EGFp8YMzsetRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
0819名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 04:52:16.66ID:/ivpG84xまぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ
ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
0820名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 08:28:29.18ID:0NUIe091physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
0821818
2014/12/10(水) 13:57:26.94ID:EGFp8YMz補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
0822名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 14:16:23.00ID:/ivpG84xありがとう
摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
0823名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:05:58.21ID:0NUIe091暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
0824名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:10:35.41ID:0NUIe091下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
0825名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:30:10.66ID:cu9UHUJRおれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 19:44:08.98ID:OxFs15cw0827名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:51:36.92ID:Ya/kZvkm子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw
余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
0828名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:04:00.30ID:s0rRP3Zy情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
0829名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:48:56.92ID:Ya/kZvkmなおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
0830名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:54:36.04ID:s0rRP3Zyでもそうなったとしても卒業だけはしとけw
0831名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:24:56.22ID:JkhPK/5+callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:33:11.36ID:B0px8OGdラムちゃん
0833名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 07:39:22.90ID:isd5J4yi0834名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:07:23.10ID:cTfiogfq0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:38.77ID:A0jns9V60837835
2014/12/13(土) 18:53:09.26ID:RANoDkSRおお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
0838名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:02:13.51ID:B0px8OGdspawnちゃん
0839名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:04:25.10ID:B0px8OGdいや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
0840名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:40:52.83ID:cWy9ju7rcallAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
0841名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:54:10.52ID:cWy9ju7r0842名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:50:57.77ID:B0px8OGd0843名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:23:43.86ID:7MiBKBJQ遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子
>>837はSequenceじゃない
0844名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:35:00.40ID:io52XvyJccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
0845名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:53:55.78ID:oibUD6k6>>844
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>844の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
0846名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:32:28.63ID:oibUD6k6Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
0847名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:51:07.39ID:XfU9ZcpQを参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…
gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。
なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
0848837
2014/12/14(日) 17:13:25.38ID:HXATjlNoみんなありがとございます(´;ω;`)
ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?
isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。
Sequenceじゃないというのは??
0849名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:58:59.45ID:YN9+JIxYスレチだろ。ガフスレに行け
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:05:01.74ID:ZR9SjmCQトンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
0851名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:14:08.39ID:io52XvyJありがとう
できた
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:19:43.94ID:oibUD6k6アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
0853名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:52:44.99ID:io52XvyJaddChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます
http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?
例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
0854名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:29:11.57ID:oibUD6k6setPositionTypeでrelativeを指定かな
0855名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:32:50.04ID:wO95bcKE0856848
2014/12/14(日) 20:13:55.60ID:fS6qjeQlすいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
0857名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:53:24.90ID:oibUD6k6spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
0858名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 22:46:55.15ID:oibUD6k6TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
0859名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 06:15:17.59ID:JvAgY+t5こういうもの?
画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
0860名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 09:06:54.57ID:I/LIKqN2もちろんSimulatorですよね?
0861名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 10:55:44.03ID:4kldlTcvですです
0862名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:27:12.17ID:EYcisDa00863名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:47:41.52ID:ArLSTeT90864856
2014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNunありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885
唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
0865名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:58:51.93ID:kVkDx09Bそもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
0866名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:05:14.69ID:Nh8nLY2N0867名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:40:05.57ID:EYcisDa0その関数だけで相当長そうだな
0868名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 23:24:59.81ID:Nh8nLY2NVector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
0869名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 07:45:31.53ID:YP0vZemh0870名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 09:21:36.90ID:tP7jwZ4K0871名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 13:49:31.71ID:ilZKnw5Z0872864
2014/12/16(火) 22:01:28.68ID:0/XA2eiHでも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。
いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。
適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
0873名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:08:30.43ID:R2C77ZGL大学にでも入って勉強してきたらどう?
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