cocos2d-x
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0742名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:48.18ID:8KBuYavzじゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
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2014/11/17(月) 01:54:32.45ID:0cyyXeRW遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
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2014/11/17(月) 08:59:12.28ID:k24RIu+a0745名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:38:32.95ID:c1qfZ/uSライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
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2014/11/19(水) 13:51:19.77ID:OOOAIV6Rボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
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2014/11/19(水) 14:30:01.40ID:4Bb5Q2790748名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:00:53.84ID:5D+oZQlZeditBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?
void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい
if(inputValue == 1) {
}else if (inputValue == 2){
}
}
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2014/11/19(水) 20:20:26.09ID:M1JjzUjUヒント setTag
0750名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:22:45.85ID:M1JjzUjUatoiか、、
0751名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 22:09:33.80ID:SiWzxran子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
0752748
2014/11/20(木) 22:53:33.78ID:GY65aaQQどうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
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2014/11/21(金) 07:04:10.74ID:CEHI045e殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ
基本はこんな感じでいいのかな?
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2014/11/21(金) 07:15:22.81ID:RtU0zZZK0755名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:51:55.93ID:6a0eOzPT格ゲーは秒よりフレームな希ガス
0756名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:08:13.86ID:8q/wSD4d自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?
おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
0757名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:16:04.95ID:kyrFy+mqhttp://melpon.org/blog/cocos2dx-create-func
こんなかんじ?
0758756
2014/11/23(日) 14:07:45.99ID:tvAd4f2Nすげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。
おかげさまでうまくいきました!
0759名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:01:17.50ID:JYLQ/ULe複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
0760名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:25:52.25ID:+dJYaAUVコマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
0761名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:47:16.98ID:51APMqQGtexturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
0762名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 19:10:51.15ID:+IGKY1/uパズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
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2014/11/23(日) 20:16:33.73ID:8p8mQE7QシーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
0764名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:39:01.76ID:50oMRW0Ounityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
0765名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:45:24.12ID:vOLFL418そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
0766名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 22:17:22.08ID:JYLQ/ULeSpriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
0767名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 23:17:58.19ID:/IbVlsvo言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
0768名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 02:34:49.54ID:9HqsMCip0769名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 03:49:46.81ID:cEO0vP31まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。
可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
0770名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:59:44.94ID:9vQa9vuN0771名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 20:57:03.02ID:dXJTpl3o例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
0772名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 23:48:28.84ID:vCcGoJ/Eその場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
0773名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 03:55:57.93ID:wYmozjm0設定では60fpsになるようにしてるんだけど
0774名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 18:47:08.52ID:OiJN85tL実機は大丈夫だからいいんじゃね?
0775名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:09:18.56ID:AaExHFYH開発機のMacが低スペックなだけでは?
0776名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:11:55.79ID:G2gGRlg/スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。
元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。
この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?
呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
0777名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:21:21.83ID:b4RcsiHy0778名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:43:01.74ID:tbPyAuTb>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function
非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然
thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない
そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない
個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる
Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか
一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる
そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
0779名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 05:26:08.33ID:9EJ9f2ov> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
0780名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:50:46.80ID:aOKbLDv7まずはstaticをきちんと理解してからですね。
0781名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:23:23.31ID:RkdSMohZstd::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
0782名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:52:21.21ID:2uBK3+0Xstd::map<CCString, int>
とかは?
0783名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:28:57.18ID:9EJ9f2ov> std::map<CCString, int>
> とかは?
std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。
ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
0784名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:46:28.97ID:9vXH0JiExcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。
みなさんはどうしていますか??
0785名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:29:06.39ID:RkdSMohZというZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?
これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:53:53.00ID:aOKbLDv7c出来る?
0787名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 18:29:28.34ID:RkdSMohZ答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
0788776
2014/11/29(土) 20:22:44.68ID:6B/BdL1tありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。
とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。
ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。
分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、
引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild
みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
0789名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 00:50:48.24ID:QVYsSSel0790名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:34:52.82ID:2ekzY+LCそんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
0791778
2014/11/30(日) 02:48:05.77ID:oOFPWW12thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、
Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない
メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない
たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも
だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
0792名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:16:04.53ID:2LtupVMkディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
0793名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:01:49.71ID:vq/QPK9c方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
0794名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:37:06.88ID:Q1WMgp1N上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。
プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
0795名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 21:45:37.89ID:bi5kZ48u0796名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:10:06.88ID:vq/QPK9cありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね
形状変化させるうまいやり方ないのかな
0797名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:48:39.65ID:2ekzY+LC_mkdirで出来なかったっけ?
0798名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:57:03.18ID:Q1WMgp1Nすまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。
まずは◼︎の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:35:52.35ID:jEP21P/X型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい
"ccdictionary cocos2dx"で検索する
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 23:02:53.96ID:Z4PTYkNPcocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber
これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
0802名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:41:15.63ID:ag3nYlCU0803名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:22:01.02ID:ImWAeoQMCCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
0804名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:54:55.10ID:59+uTFOr普通にstd::mspじゃ駄目なの?
0805名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:01:43.17ID:rIomJPX4おお、ありがとうありがとう
今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず
このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V
ちなみにv3.2でやっています
0806名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:49:33.62ID:rIomJPX4こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit
今のところうまくいっていません
0807名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 14:12:55.90ID:qhf16Oa4メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
0808名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:35:54.74ID:sNCjp4Keこの3つの要素の位置関係がわかりません。
ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか?
よろひくおねがいします。
0809名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:22:39.55ID:jQObfWmLMenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ
よろひくお願いします
0810名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:25:53.98ID:0WOP87yL0811名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:32:19.47ID:8+S2Qo9B言ってる意味がわからないけど多分キャスト
0812名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:38:45.37ID:clhTOfm8obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
0813名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:41:48.55ID:rY7Kt0ALC++の敷居が高いから?
0814名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:01:15.33ID:BqBWmNTDゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
0815名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:09:33.89ID:8+S2Qo9Bシングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
0816名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:35:35.00ID:0SqUZJlUflipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
0817名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:58:48.46ID:/P92n2W20818816
2014/12/10(水) 01:11:55.94ID:EGFp8YMzsetRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
0819名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 04:52:16.66ID:/ivpG84xまぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ
ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
0820名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 08:28:29.18ID:0NUIe091physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
0821818
2014/12/10(水) 13:57:26.94ID:EGFp8YMz補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
0822名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 14:16:23.00ID:/ivpG84xありがとう
摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
0823名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:05:58.21ID:0NUIe091暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
0824名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:10:35.41ID:0NUIe091下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
0825名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:30:10.66ID:cu9UHUJRおれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 19:44:08.98ID:OxFs15cw0827名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:51:36.92ID:Ya/kZvkm子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw
余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
0828名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:04:00.30ID:s0rRP3Zy情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
0829名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:48:56.92ID:Ya/kZvkmなおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
0830名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:54:36.04ID:s0rRP3Zyでもそうなったとしても卒業だけはしとけw
0831名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:24:56.22ID:JkhPK/5+callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:33:11.36ID:B0px8OGdラムちゃん
0833名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 07:39:22.90ID:isd5J4yi0834名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:07:23.10ID:cTfiogfq0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:38.77ID:A0jns9V60837835
2014/12/13(土) 18:53:09.26ID:RANoDkSRおお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
0838名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:02:13.51ID:B0px8OGdspawnちゃん
0839名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:04:25.10ID:B0px8OGdいや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
0840名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:40:52.83ID:cWy9ju7rcallAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
0841名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:54:10.52ID:cWy9ju7r■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています