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cocos2d-x

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0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0707名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 20:37:52.25ID:ReYzvsM9
↑すみません
echo $_POST["mikan"]ではなくて
echo $_POST["myTag"]でした。
0708名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:20:24.52ID:TKBgNSc3
>>706
そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
0709名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:48:49.56ID:q1sLP1Pb
まずcocosからpostじゃなくgetでデータが取得できるか試す。
php側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る
とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
0710名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:52:11.00ID:ReYzvsM9
【OS】 Mac OS X 10.8.5
【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2
【サーバー】さくらインターネット

phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。
さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。

やり方としては、
phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく
→iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行
→ブラウザを更新
という手順です。

Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
0711名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:53:22.34ID:ReYzvsM9
>>709
アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
0712名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 22:19:06.28ID:huQ3V7is
http://blog.livedoor.jp/sonots/archives/18239717.html
こんなコマンドみつけたで。
シミュレーターから出てる情報調べるのにのに使えそう
0713名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 01:00:26.04ID:U3rf+aHW
POSTメソッドで送信したら、
$_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。
アホな考えです・・・。

$_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。
お騒がせしました。
0714名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 13:37:09.66ID:LA+Q4Hvg
>>702
もとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
0715名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 14:41:34.54ID:pBEDaj6i
ipaだろうがapkだろうが単なるアーカイブで誰でも展開できるんだから
わざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
0716名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 15:03:03.06ID:IF+insbO
ソシャゲのスタミナの処理ってどうやってやってんの?
最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、
回復するスタミナを算出してるのかね?
0717名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:01:18.60ID:1yZL3CL+
Androidアプリとオープンソースライブラリについて(OSC2013福岡LT)
http://www.slideshare.net/laco0416/osc2013ltandroid
0718名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 01:28:36.41ID:2yD06OFc
>>716
スマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。

メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
0719名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 19:52:59.17ID:Vd696j4p
>>714
そういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
0720名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 22:20:13.85ID:k78DK6d/
Cocos2d-JSでも開発してるけど一向にIEで動くようにならない…
やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
0721名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:09:41.44ID:a4i5Q4qf
質問です。 下記スクリプトの this->m_points += 1;

ここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、
初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1;

とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。
+=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。
環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4  cocos2d-x-2.2.5 です。
よろしくお願いします。
void HelloWorld::eat(float dt){

       this->m_points += 1;

       //スコアポイントのラベルを取得

       CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11);

       //intからCCStringに変換

       CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points);

       //スコアポイントの表示を更新

       label->setString(points->getCString());



}
0722名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:31:28.11ID:BTXIn7T4
そのメソッドを呼ぶ前にm_points=0しないといけない

bool HelloWorld::init()の部分で
this->m_points=0;
0723名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:36:37.76ID:a4i5Q4qf
>>722
ありがとうございます!解決しました。
0724名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:56:06.01ID:KHhq5lku
http://www.slideshare.net/mobile/dena_study/20141111-seminar-eisuke
ffレコードキーパーもcocos2dxなんだね
0725名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:13:40.77ID:dBZQKyvT
アニメーションだけってかいてあるがどうなんだ?
意味あるのかそれ
0726hedgehog2014/11/12(水) 23:23:17.92ID:ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0727名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:31:56.15ID:5WBybDbp
VisualStudio2013 expressでcocos2dのデモプロジェクトをビルドしようとしたのですが、
ソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png
cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
0728名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 07:30:15.42ID:ypNoyzEq
ok押せばいいだけじゃん
0729名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:19:39.69ID:zCdEuUVO
書いてあるとおり、OK押して移行レポートから判断すればいい。
でもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
0730名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:20:26.88ID:zCdEuUVO
2023だって、、、2013ね
VisualStudio Community 2013
0731名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:16:23.27ID:5WBybDbp
>>729
Communityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
0732名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:05:48.25ID:w6BK4SiM
Layerのサイズを小さくして画面下半分に配置して、そこにSpriteをaddChildしています。
Spriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。
Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
0733名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:22:18.13ID:n9zIq5H0
>>732
上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
0734名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:40:25.15ID:deaJ6h40
>>732
レイアウトによっては>>733でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
0735名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 13:54:24.43ID:0p2C6WG6
おれだったらscheduleでspriteの座標を監視して
座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
0736名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:46:30.89ID:w6BK4SiM
ありがとうございます。mask調べてみます。
0737名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:59:39.11ID:VJG7MPsg
cocos2dxでserverからダウンロードしたイメージデータを利用したいんですが、
ダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、
ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、
Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。
画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません

ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
0738名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:57:45.24ID:dC7YoZSM
>>735
それだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
0739名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:58:12.91ID:dC7YoZSM
>>737
いつの時代?
0740名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 05:38:13.53ID:1M9xFtTj
子ノードに親ノードの透明度を継承させたいときにsetCascadeColorEnabledを設定しているのですが、想定する挙動と少し違うので悩んでいます
https://img.kie.nu/.2iFY.jpg
setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
0741名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 09:53:16.97ID:UjuRsxN9
参考になるかわからんけど
OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる
あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう
階層構造でいうと
ChildB
ChildBMask
ChildA
ChildBMask
って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
0742名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:14:48.18ID:8KBuYavz
>>738
じゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
0743名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 01:54:32.45ID:0cyyXeRW
>>741
遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
0744名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 08:59:12.28ID:k24RIu+a
glBlendFuncでいけるんじゃね?
0745名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:38:32.95ID:c1qfZ/uS
Unityの学習が落ち着いたから、今学習してるけどこれは凄いね。
ライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
0746名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 13:51:19.77ID:OOOAIV6R
なんでz order昇順に描画するのにタッチ判定は降順なんだ?
ボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
0747名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 14:30:01.40ID:4Bb5Q279
0748名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:00:53.84ID:5D+oZQlZ
すいません。
editBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?

void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい

if(inputValue == 1) {

}else if (inputValue == 2){

}
}
0749名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:20:26.09ID:M1JjzUjU
>>748
ヒント setTag
0750名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:22:45.85ID:M1JjzUjU
あっ!

atoiか、、
0751名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 22:09:33.80ID:SiWzxran
>>744
子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
07527482014/11/20(木) 22:53:33.78ID:GY65aaQQ
>749
どうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
0753名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 07:04:10.74ID:CEHI045e
(とても簡単な)格闘ゲームをつくりたいんだけど

殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ

基本はこんな感じでいいのかな?
0754名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 07:15:22.81ID:RtU0zZZK
C++覚えたら俺もそっちに行くから待っててくれ
0755名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 08:51:55.93ID:6a0eOzPT
>>753
格ゲーは秒よりフレームな希ガス
0756名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 22:08:13.86ID:8q/wSD4d
新しいsceneに引数を持たせることはできるのですが、 initWithなんちゃらが呼ばれない。
自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?

おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
0757名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:16:04.95ID:kyrFy+mq
>>756
http://melpon.org/blog/cocos2dx-create-func
こんなかんじ?
07587562014/11/23(日) 14:07:45.99ID:tvAd4f2N
>>757
すげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。

おかげさまでうまくいきました!
0759名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 18:01:17.50ID:JYLQ/ULe
texture packerを使っている人に質問です。
複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
0760名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 18:25:52.25ID:+dJYaAUV
リソースってどうすればいいですか?
コマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
0761名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 18:47:16.98ID:51APMqQG
>>759
texturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
0762名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 19:10:51.15ID:+IGKY1/u
>>760
パズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
0763名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 20:16:33.73ID:8p8mQE7Q
ゲームプログラミングはUnityから始めたからイマイチよくわからないんだけど、Unityのスクリプトくっつけたオブジェクトみたいに、それぞれのSpriteでUpdate関数実行させることってできますか?

シーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
0764名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 20:39:01.76ID:50oMRW0O
>>763
unityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
0765名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 20:45:24.12ID:vOLFL418
>>760
そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
0766名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 22:17:22.08ID:JYLQ/ULe
>>736
Spriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
0767名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 23:17:58.19ID:/IbVlsvo
>>763
言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。

http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
0768名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 02:34:49.54ID:9HqsMCip
モデル、ビュー、コントローラーのデザインパターンも最近曖昧というか、変わってきてるよね、人によって
0769名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 03:49:46.81ID:cEO0vP31
>>768
まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。

可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
0770名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:59:44.94ID:9vQa9vuN
c++とjsのソースを同一プロジェクトに混在させることって可能ですか?
0771名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:57:03.02ID:dXJTpl3o
質問です。
例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
0772名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 23:48:28.84ID:vCcGoJ/E
>>771
その場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
0773名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 03:55:57.93ID:wYmozjm0
iphone6のシミュレータで、背景に1334*750の画像を1枚表示しただけでfpsが30になるんだけどそういうもんなのこれ?
設定では60fpsになるようにしてるんだけど
0774名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 18:47:08.52ID:OiJN85tL
>>773
実機は大丈夫だからいいんじゃね?
0775名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 12:09:18.56ID:AaExHFYH
>>773
開発機のMacが低スペックなだけでは?
0776名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 22:11:55.79ID:G2gGRlg/
元ファイルに記述してあったコードを、別ファイルの別クラスに分けて、
スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。

元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。

この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?

呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
0777名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 22:21:21.83ID:b4RcsiHy
CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
0778名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 01:43:01.74ID:tbPyAuTb
>>776
>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function

非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然

thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない

そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない

個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる

Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか

一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる

そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
0779名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 05:26:08.33ID:9EJ9f2ov
>>777
> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?

つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
0780名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 09:50:46.80ID:aOKbLDv7
>>776
まずはstaticをきちんと理解してからですね。
0781名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 12:23:23.31ID:RkdSMohZ
>>779
std::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
0782名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 12:52:21.21ID:2uBK3+0X
>>779
std::map<CCString, int>
とかは?
0783名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 16:28:57.18ID:9EJ9f2ov
>>782
> std::map<CCString, int>
> とかは?

std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。

ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
0784名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 16:46:28.97ID:9vXH0JiE
cocos2d-xでアプリを作ろうと思っており、xCodeでC++を使用しているのですがクラス名や変数のリネーム(リファクタリング)ができなくて困っております。
xcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。

みなさんはどうしていますか??
0785名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 17:29:06.39ID:RkdSMohZ
unsigned char* CCFileUtils::getFileDataFromZip(const char* pszZipFilePath, const char* pszFileName, unsigned long * pSize)
というZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?

これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 17:53:53.00ID:aOKbLDv7
>>785
c出来る?
0787名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 18:29:28.34ID:RkdSMohZ
>>786
答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
07887762014/11/29(土) 20:22:44.68ID:6B/BdL1t
>778, 780
ありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。

とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。

ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。

分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、

引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild

みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
0789名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 00:50:48.24ID:QVYsSSel
Spriteを継承したMaincharactorクラスを作ってるんですけど、Maincharactorクラスをインスタンス化する時って、Sprite::create()するのと、new Maincharactorするのどっちが良いですか?
0790名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:34:52.82ID:2ekzY+LC
>>789
そんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
07917782014/11/30(日) 02:48:05.77ID:oOFPWW12
>>788
thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、

Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない

メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない

たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも

だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
0792名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 16:16:04.53ID:2LtupVMk
CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath()で取得したファイルパス下に
ディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
0793名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 18:01:49.71ID:vq/QPK9c
隕石が降ってくると地面がえぐれてでこぼこになるみたいなのを作りたいのだけど
方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
0794名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 20:37:06.88ID:Q1WMgp1N
>>793
上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。

プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
0795名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 21:45:37.89ID:bi5kZ48u
CCDictionary、キーにstd::stringちゃんと使ってんのに'this dictionary doesn't use string as key'っていわれちゃう、なんでだろ?バージョンは2.2.5
0796名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:10:06.88ID:vq/QPK9c
>>794
ありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね

形状変化させるうまいやり方ないのかな
0797名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:48:39.65ID:2ekzY+LC
>>792
_mkdirで出来なかったっけ?
0798名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:57:03.18ID:Q1WMgp1N
>>796
すまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。

まずは&#9724;&#65038;の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
07997882014/12/01(月) 00:31:20.03ID:3cko/d4d
>>791
承知しました。たびたびどうもありがとうございました。あとはやるだけです。
0800名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:35:52.35ID:jEP21P/X
>>795
型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい

"ccdictionary cocos2dx"で検索する
0801名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 23:02:53.96ID:Z4PTYkNP
>>796
cocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber

これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
0802名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 00:41:15.63ID:ag3nYlCU
Physicsで爆発が起きた時のような力をかけるにはどうすればいいですか?
0803名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 01:22:01.02ID:ImWAeoQM
>>800
CCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
0804名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 01:54:55.10ID:59+uTFOr
>>803
普通にstd::mspじゃ駄目なの?
0805名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 02:01:43.17ID:rIomJPX4
>>801
おお、ありがとうありがとう

今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず

このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V

ちなみにv3.2でやっています
0806名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 02:49:33.62ID:rIomJPX4
>>805ですが
こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit

今のところうまくいっていません
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