cocos2d-x
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0675名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 19:49:13.12ID:NQj6uoT5CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
0676名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 21:27:23.23ID:RX8wZc97facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
0677名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 17:27:07.30ID:4xCoB+vXこれですかね
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/facebook-sdk/facebook-sdk-on-ios/en
これってJS用なのかな?参考になりそう
その他これらを参考にすればなんとかなるかなー…
http://fb.dev-plus.jp/reference/getstart/mobile/ios-tutorial-social/
https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/v2.1
0678名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 14:27:31.33ID:PfdCVbCtpngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると
期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します
どうしたらいいですか?
2.2.3を使ってます
0679名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 17:32:17.88ID:S+jl5ISRマルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
0680名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 18:54:15.91ID:KJ5FlLaCやっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
0681名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 19:01:40.02ID:Ft3zFREG想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
0682名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 20:44:13.47ID:S+jl5ISRソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
0683名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 22:20:15.96ID:Ft3zFREGやっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
0684名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:15:36.39ID:dULlRr0t同じフォルダに入ってます
0685名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:24:56.71ID:iEtVvZt5書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
0686名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 14:35:45.92ID:RCxZ2J0h人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
0687名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 23:15:25.21ID:ishryilzcocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね?
mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません
これは大丈夫なんですか?
0688名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 10:32:17.37ID:T2EGXyzVバイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても
表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
0689名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 11:36:56.76ID:72l3kqqNなるほど、わかりやすい説明ありがとう
0690名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:39:11.02ID:h6kQ3fdPランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
0691名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:07:11.91ID:2gh09AUU0692名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 18:22:41.60ID:XJ9qlDD+httpでダウンロードしたファイルの保存先が
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/
となっています。
今まで使っていた
CCSprite::create("titleBackground.png")
という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか?
それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
0693名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 19:01:26.54ID:s0ef4PAm書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
0694名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:19:24.08ID:CINv9PERということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
0695名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:30:05.23ID:v57BZuTQResourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
0696名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 13:24:15.49ID:v57BZuTQお聞きのことはたぶんFIleUtils:: fullPathForFilename( const std::string & filename)使えばわかるんじゃないかと
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html#aa64d0bdc6c2d5e84a03f4e6bd37ea603
0697名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 12:39:43.49ID:glMhOgjA0698名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:40:51.21ID:BrpKkXGD0699名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:41:52.88ID:uI/R3o8H0700名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:07:47.56ID:uI/R3o8Hラベルにこれ適応してるのでは?
0701名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:27:33.95ID:BrpKkXGDこれでイケそうです有難うございました
0702名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 06:48:28.94ID:M5Y6/Wo3https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_cocos2d-x.txt
文面上、ソースとバイナリの区別は無いので
バイナリ配布にもライセンス表示が必要と思われる
また明示的にバイナリ配布にも表示を要求しているライブラリがある
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_ogg_vorbis.txt
0703名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:51:10.44ID:tZ68+YEV0704名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:16:16.36ID:UFADf/AH3.2 で安定してる。
が、もうすぐ 3.3 RC が出そうな悪寒
0705名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:46:18.47ID:tZ68+YEVdとりあえずv3.2でいくわ
0706名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:35:50.58ID:ReYzvsM9今日の朝から10時間以上やっていたんですけど一向に動きません。
誰か助けてください・・
★クライアント側プログラム
//HttpRequestを作成
auto httpRequest = new HttpRequest();
httpRequest->setUrl("自分のURLを指定しました。");
httpRequest->setRequestType(HttpRequest::Type::POST);
httpRequest->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::callback,this));
httpRequest->setTag("myTag");
//HttpRequestにデータをセット
std::string postString = "送信する文字";
httpRequest->setRequestData(postString.c_str(), strlen(postString));
auto httpClient = cocos2d::network::HttpClient::getInstance();
httpClient->send(httpRequest);
★サーバー側プログラム
<?php
echo $_POST["mikan"]
?>
です。
0707名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:37:52.25ID:ReYzvsM9echo $_POST["mikan"]ではなくて
echo $_POST["myTag"]でした。
0708名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:20:24.52ID:TKBgNSc3そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
0709名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:48:49.56ID:q1sLP1Pbphp側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る
とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
0710名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:52:11.00ID:ReYzvsM9【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2
【サーバー】さくらインターネット
phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。
さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。
やり方としては、
phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく
→iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行
→ブラウザを更新
という手順です。
Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
0711名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:53:22.34ID:ReYzvsM9アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
0712名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 22:19:06.28ID:huQ3V7isこんなコマンドみつけたで。
シミュレーターから出てる情報調べるのにのに使えそう
0713名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 01:00:26.04ID:U3rf+aHW$_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。
アホな考えです・・・。
$_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。
お騒がせしました。
0714名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 13:37:09.66ID:LA+Q4Hvgもとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
0715名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 14:41:34.54ID:pBEDaj6iわざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
0716名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 15:03:03.06ID:IF+insbO最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、
回復するスタミナを算出してるのかね?
0717名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:01:18.60ID:1yZL3CL+http://www.slideshare.net/laco0416/osc2013ltandroid
0718名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 01:28:36.41ID:2yD06OFcスマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。
メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
0719名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 19:52:59.17ID:Vd696j4pそういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
0720名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:20:13.85ID:k78DK6d/やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
0721名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:09:41.44ID:a4i5Q4qfここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、
初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1;
とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。
+=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。
環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4 cocos2d-x-2.2.5 です。
よろしくお願いします。
void HelloWorld::eat(float dt){
this->m_points += 1;
//スコアポイントのラベルを取得
CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11);
//intからCCStringに変換
CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points);
//スコアポイントの表示を更新
label->setString(points->getCString());
}
0722名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:31:28.11ID:BTXIn7T4bool HelloWorld::init()の部分で
this->m_points=0;
0723名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:36:37.76ID:a4i5Q4qfありがとうございます!解決しました。
0724名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:56:06.01ID:KHhq5lkuffレコードキーパーもcocos2dxなんだね
0725名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 13:13:40.77ID:dBZQKyvT意味あるのかそれ
0726hedgehog
2014/11/12(水) 23:23:17.92ID:ECyCIok/http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0727名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:31:56.15ID:5WBybDbpソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png
cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
0728名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 07:30:15.42ID:ypNoyzEq0729名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:19:39.69ID:zCdEuUVOでもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
0730名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:20:26.88ID:zCdEuUVOVisualStudio Community 2013
0731名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:16:23.27ID:5WBybDbpCommunityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
0732名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:05:48.25ID:w6BK4SiMSpriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。
Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
0733名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:22:18.13ID:n9zIq5H0上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
0734名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:40:25.15ID:deaJ6h40レイアウトによっては>>733でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
0735名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 13:54:24.43ID:0p2C6WG6座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
0736名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:46:30.89ID:w6BK4SiM0737名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:59:39.11ID:VJG7MPsgダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、
ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、
Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。
画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません
ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
0738名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:57:45.24ID:dC7YoZSMそれだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
0739名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:58:12.91ID:dC7YoZSMいつの時代?
0740名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 05:38:13.53ID:1M9xFtTjhttps://img.kie.nu/.2iFY.jpg
setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
0741名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 09:53:16.97ID:UjuRsxN9OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる
あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう
階層構造でいうと
ChildB
ChildBMask
ChildA
ChildBMask
って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
0742名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:48.18ID:8KBuYavzじゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
0743名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 01:54:32.45ID:0cyyXeRW遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
0744名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 08:59:12.28ID:k24RIu+a0745名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:38:32.95ID:c1qfZ/uSライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
0746名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:51:19.77ID:OOOAIV6Rボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
0747名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 14:30:01.40ID:4Bb5Q2790748名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:00:53.84ID:5D+oZQlZeditBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?
void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい
if(inputValue == 1) {
}else if (inputValue == 2){
}
}
0749名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:20:26.09ID:M1JjzUjUヒント setTag
0750名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:22:45.85ID:M1JjzUjUatoiか、、
0751名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 22:09:33.80ID:SiWzxran子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
0752748
2014/11/20(木) 22:53:33.78ID:GY65aaQQどうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
0753名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:04:10.74ID:CEHI045e殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ
基本はこんな感じでいいのかな?
0754名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:15:22.81ID:RtU0zZZK0755名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:51:55.93ID:6a0eOzPT格ゲーは秒よりフレームな希ガス
0756名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:08:13.86ID:8q/wSD4d自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?
おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
0757名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:16:04.95ID:kyrFy+mqhttp://melpon.org/blog/cocos2dx-create-func
こんなかんじ?
0758756
2014/11/23(日) 14:07:45.99ID:tvAd4f2Nすげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。
おかげさまでうまくいきました!
0759名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:01:17.50ID:JYLQ/ULe複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
0760名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:25:52.25ID:+dJYaAUVコマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
0761名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:47:16.98ID:51APMqQGtexturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
0762名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 19:10:51.15ID:+IGKY1/uパズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
0763名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:16:33.73ID:8p8mQE7QシーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
0764名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:39:01.76ID:50oMRW0Ounityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
0765名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:45:24.12ID:vOLFL418そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
0766名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 22:17:22.08ID:JYLQ/ULeSpriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
0767名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 23:17:58.19ID:/IbVlsvo言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
0768名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 02:34:49.54ID:9HqsMCip0769名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 03:49:46.81ID:cEO0vP31まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。
可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
0770名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:59:44.94ID:9vQa9vuN0771名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 20:57:03.02ID:dXJTpl3o例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
0772名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 23:48:28.84ID:vCcGoJ/Eその場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
0773名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 03:55:57.93ID:wYmozjm0設定では60fpsになるようにしてるんだけど
0774名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 18:47:08.52ID:OiJN85tL実機は大丈夫だからいいんじゃね?
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