トップページgamedev
997コメント333KB

cocos2d-x

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
06446432014/09/26(金) 11:42:43.54ID:f7IqSHCa
c_str() かっ!

スレ汚し すみません 10年ROMります
06456342014/09/26(金) 15:49:20.93ID:u+taprRQ
>>639-640
コールスタックわかりやすくありがとうございます。
まだまだ覚えることがたくさんありますね><
0646名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 01:09:24.31ID:2RBX/j6B
>>643
ココスかんけーねーだろ。
初心者スレでVBでもやってろ
0647名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:32:21.09ID:8okj328w
まずC言語
0648名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 12:26:37.73ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/R7nkAPrl
スクロール用の計算式書いてみたんですが、もっとうまい方法ありますか?

タッチパネル用のやつなんですけど
0649名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 12:27:38.86ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/vBDD0vx4
こうだった
0650名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 13:50:51.47ID:dB8XvCFo
2連続で申し訳ないんですが

Sceneクラスが遷移されて消されるとき、child要素も全て道連れにしてくれるんでしょうか?
遷移後にアプリケーションが落ちます

遷移された側のSceneの要素を全てコメントアウトしたら落ちなかったので、
多分cocos2dxのスマートポインタがdeleteする要素を手動でdeleteして、
ぬるぽしたせいかと予想してるんですが、対処法がわかりません

そもそもcreate関数で生成されたインスタンスは親と心中してくれるのか、
自分でreleaseしないといけないのか、releaseすれば親と心中するのか、
スマポなら使用している側が参照捨てないといけないのかとか、
メンバとして参照しているインスタンスがdeleteされたらどうなるのかとか
じゃあCCPointはなんでnew/deleteしていいのかとか

もうよくわかんなくてcocos2dx周辺のメモリ管理全くできてないんですが
0651名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 16:47:12.09ID:wd+nx1HQ
VS2013でビルドするとlibjpegのリンカ警告がわずらわしいんだけど、どうやって解消したらいいのでしょうか
どうもlibjpegの一時ファイル出力先がまずいらしいのですがなんのことやら
0652名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 17:26:42.94ID:EmhA57GM
どういう警告?
シンボルがない、とかじゃないの?
影響なさそうならpragmaで消しちゃうとか
0653名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 17:58:24.70ID:EmhA57GM
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/b7whw3f3.aspx
もしこれだったら、書いてあるとおりにするかlibjpeg.lib作りなおすかかなあ
0654名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:17:16.32ID:wd+nx1HQ
>653
それです! 書いてあるとおりにしているつもりですが解消しませんでした!
もうちょっとよく読んでがんばります...
0655名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 15:31:21.14ID:GvuqewMA
SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
アニメーションやフォントの実装はやはりコマごとに画像を作るのが主流ですか?
0656名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 15:57:09.09ID:DG4R8tBe
>>655
> SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
setTextureRect()したいときは、Sprite::create() では?
0657名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 16:24:27.38ID:GvuqewMA
>>656
TexturePackerで.plistを作って整理した画像を更に分割(setTextureRect)して使いたいと思ったのですが
そういう使用法はちょっととんちんかんだったのかな
Sprite::createWithSpriteName()から作成したインスタンスとSprite::create()から作成したインスタンスが
同じ感覚で使えないことに違和感を感じてしまったのです
英語が読めたいです
0658名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:38:48.46ID:FltECbie
結局release/retainの問題は
・createすると内部でautoReleaseが呼ばれる
・createした変数は内部でnewが呼ばれるがautReleaseの機能で、retainされていない限り次フレーム開始時にdeleteされる
・addChildすると内部でretainが呼ばれる
・removeChildすると内部でreleaseが呼ばれる

結論
createしたもののaddChildせずにクラスメンバに持つような変数は
retainを呼び出して削除されないようにする
削除するときはdeleteではなくreleaseを呼び出す

という理解でいい?
0659名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 17:08:25.76ID:W7Sb4d1k
animationEntity->SetPosition((*owner) - GetOffset());

owner = CCPointを継承したクラスのポインタ
GetOffset() = CCPointを返す関数

no matching function for call to 'cocos2d::CCPoint::CCPoint(CollisionEntity&)'
と出るんですが、operatorを使用するにはどうしたらいいですか?
0660名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:23:28.68ID:01gX1KF9
cocos2dxでファイル保存って何がいいかな?
バイナリファイル保存したいので
とりあえずfopen,fwriteで書けたんだけど
それって駄目?

検索してもfopen使ってるケースが見つからなくて
使っちゃ駄目なのかなぁなんて。
0661名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 06:25:00.71ID:V2H+2IYX
>>660
いいんじゃない
0662名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 08:26:25.25ID:r8Ek6EkG
>>661
レスありがとう。
アップルの審査で落ちたりするのかなぁなんて不安だったので。
まぁその時は切り替えればいいか。
0663名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:08:44.68ID:oOQVDstY
C++でゲームを作った経験がある者ですが
スマホで遊べる2Dゲームを作ろうと思っています。
cocos2d-xでいこうと思っていますが
cocos2d-xの短所、デメリット等をお聞かせ下さいませんか?
0664名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 00:11:28.86ID:s8LljwHl
無いので聞かせることはありません
0665名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 02:07:51.11ID:OCa2ljK0
本当にc++で作ったことあんのか?
0666名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 02:33:19.34ID:4U94mEYx
メリット:C++で書ける(自分がC++資産を持っていた場合活用できる)
デメリット:上記以外全部
0667名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 11:40:28.45ID:H3jZMGwl
HttpRequestが微妙な気がしてならぬ
0668名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 14:00:22.82ID:M00PNO2S
cocos2d-x v3 でライフゲーム(Game of Life)を作ろうと思っているのですが、
800x1200 ピクセルのビットマップを画面に描画するにはどうしたらいいのでしょうか?

1ピクセルのスプライトをピクセル数だけ作って、ON/OFF させるのは
さすがに効率悪すぎですよね?
0669名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 14:13:37.67ID:eKL0Fvdi
画面サイズのテクスチャを作ってそこに描画とか
0670名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 16:29:27.83ID:juwKiri7
Texture2D::updateWithDataでできそう
0671名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 21:11:37.73ID:M00PNO2S
おおっ、そんな方法があったんですね。
試してみますー
0672名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 04:44:19.87ID:KBoKNrUg
TwoDotsとかにある、facebook連携してスコアランキングをゲーム内で表示する。みたいな機能はfacebook SDKを使ってるってことだよね?
どっかにfacebookランキングのサンプルとか使い方の解説ページみたいなのあったら教えてください

こんなの https://developers.facebook.com/docs/ios/sample-apps は見つけたんですがスコア参照みたいなこと載ってない…?
0673名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 17:40:16.81ID:NQj6uoT5
CoCos2D-JS 3.0で、2Dゲー作ってるんだが、
AndroidだとアンチエイリアスがOFFにならない・・・
ブラウザでは上手くOFFになって表示されるんだが、何か別に設定あるのかな?

あとこれのスプライトってポリゴン扱いなんだろか?
BG画面作ろうと1ドットの隙もなくスプライト並べても拡大するとなぜか隙間が・・・
0674名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 18:55:58.23ID:Lg53dJUn
ポリゴン扱いじゃないSpriteっていうか、描画要素ってあるの?
0675名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 19:49:13.12ID:NQj6uoT5
>>674
CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
0676名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 21:27:23.23ID:RX8wZc97
>>672
facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
0677名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 17:27:07.30ID:4xCoB+vX
>>676
これですかね
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/facebook-sdk/facebook-sdk-on-ios/en
これってJS用なのかな?参考になりそう

その他これらを参考にすればなんとかなるかなー…
http://fb.dev-plus.jp/reference/getstart/mobile/ios-tutorial-social/
https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/v2.1
0678名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 14:27:31.33ID:PfdCVbCt
BMFontで出力したfntファイルとpngファイルをCCLabelBMFontで読み込もうとした時、
pngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると
期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します
どうしたらいいですか?

2.2.3を使ってます
0679名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:32:17.88ID:S+jl5ISR
>>678
マルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
0680名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:54:15.91ID:KJ5FlLaC
なんかUnityと比べて盛り上がってないね
やっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
0681名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:01:40.02ID:Ft3zFREG
NODEクラスを継承したクラス(A)を作成し、そのクラスの中でspriteをいくつかaddChildしているのですが、Aのインスタンス(a)を作成しa->getContentSize().widthを行っても0になってしまいます。

想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
0682名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:44:13.47ID:S+jl5ISR
>>681
ソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
0683名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 22:20:15.96ID:Ft3zFREG
>>682
やっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
0684名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:15:36.39ID:dULlRr0t
>>679
同じフォルダに入ってます
0685名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:24:56.71ID:iEtVvZt5
>>684
書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
0686名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 14:35:45.92ID:RCxZ2J0h
いちいち言わないでいいから
人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
0687名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:15:25.21ID:ishryilz
cocos2d-xをつかってアプリをリリースする場合
cocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね?

mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません
これは大丈夫なんですか?
0688名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 10:32:17.37ID:T2EGXyzV
MITライセンスだから、ソースコードの配布には表記いるけど
バイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても
表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
0689名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 11:36:56.76ID:72l3kqqN
>>688
なるほど、わかりやすい説明ありがとう
0690名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:39:11.02ID:h6kQ3fdP
Cocos2d-XでC++使って開発したアプリって、Android Lが主流になって
ランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
0691名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:07:11.91ID:2gh09AUU
>>687 mixiに聞けよ
0692名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 18:22:41.60ID:XJ9qlDD+
cocos2dxでサーバーからファイルをダウンロードしてローカルに保存しておき、そこから画像やxmlファイルを読み込みたいんですが、
httpでダウンロードしたファイルの保存先が
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/
となっています。

今まで使っていた
CCSprite::create("titleBackground.png")
という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか?
それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
0693名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 19:01:26.54ID:s0ef4PAm
>>692
書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
0694名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:19:24.08ID:CINv9PER
>>693
ということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
0695名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:30:05.23ID:v57BZuTQ
>>694
Resourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
0696名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 13:24:15.49ID:v57BZuTQ
>>694
お聞きのことはたぶんFIleUtils:: fullPathForFilename( const std::string & filename)使えばわかるんじゃないかと
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html#aa64d0bdc6c2d5e84a03f4e6bd37ea603
0697名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 12:39:43.49ID:glMhOgjA
2系は64ビットでビルドできる?
0698名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:40:51.21ID:BrpKkXGD
2chmateとかでNG登録したときなどに出る数秒だけ文字を表示して自動的に消えるアレって何か名前あるんですかねもしくはそれに似たものってありますか?
0699名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:41:52.88ID:uI/R3o8H
フェードイン・フェードアウト?
0700名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:07:47.56ID:uI/R3o8H
FadeIn, FadeOutってアクションがあるね。
ラベルにこれ適応してるのでは?
0701名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:27:33.95ID:BrpKkXGD
>>700
これでイケそうです有難うございました
0702名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 06:48:28.94ID:M5Y6/Wo3
>>688
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_cocos2d-x.txt
文面上、ソースとバイナリの区別は無いので
バイナリ配布にもライセンス表示が必要と思われる
また明示的にバイナリ配布にも表示を要求しているライブラリがある
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_ogg_vorbis.txt
0703名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 16:51:10.44ID:tZ68+YEV
今からcocos始めようと思うんだけどどれがどのバージョンが安定してんの?v3.2で良いのか
0704名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:16:16.36ID:UFADf/AH
>>703
3.2 で安定してる。
が、もうすぐ 3.3 RC が出そうな悪寒
0705名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:46:18.47ID:tZ68+YEV
>>704
dとりあえずv3.2でいくわ
0706名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 20:35:50.58ID:ReYzvsM9
cocos2d-xでサーバーに文字を送信するだけのプログラムがうまくいきません・・・。
今日の朝から10時間以上やっていたんですけど一向に動きません。
誰か助けてください・・

★クライアント側プログラム
//HttpRequestを作成
auto httpRequest = new HttpRequest();
httpRequest->setUrl("自分のURLを指定しました。");
httpRequest->setRequestType(HttpRequest::Type::POST);
httpRequest->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::callback,this));
httpRequest->setTag("myTag");

//HttpRequestにデータをセット
std::string postString = "送信する文字";
httpRequest->setRequestData(postString.c_str(), strlen(postString));

auto httpClient = cocos2d::network::HttpClient::getInstance();
httpClient->send(httpRequest);

★サーバー側プログラム
<?php
echo $_POST["mikan"]
?>

です。
0707名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 20:37:52.25ID:ReYzvsM9
↑すみません
echo $_POST["mikan"]ではなくて
echo $_POST["myTag"]でした。
0708名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:20:24.52ID:TKBgNSc3
>>706
そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
0709名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:48:49.56ID:q1sLP1Pb
まずcocosからpostじゃなくgetでデータが取得できるか試す。
php側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る
とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
0710名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:52:11.00ID:ReYzvsM9
【OS】 Mac OS X 10.8.5
【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2
【サーバー】さくらインターネット

phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。
さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。

やり方としては、
phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく
→iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行
→ブラウザを更新
という手順です。

Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
0711名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:53:22.34ID:ReYzvsM9
>>709
アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
0712名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 22:19:06.28ID:huQ3V7is
http://blog.livedoor.jp/sonots/archives/18239717.html
こんなコマンドみつけたで。
シミュレーターから出てる情報調べるのにのに使えそう
0713名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 01:00:26.04ID:U3rf+aHW
POSTメソッドで送信したら、
$_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。
アホな考えです・・・。

$_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。
お騒がせしました。
0714名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 13:37:09.66ID:LA+Q4Hvg
>>702
もとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
0715名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 14:41:34.54ID:pBEDaj6i
ipaだろうがapkだろうが単なるアーカイブで誰でも展開できるんだから
わざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
0716名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 15:03:03.06ID:IF+insbO
ソシャゲのスタミナの処理ってどうやってやってんの?
最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、
回復するスタミナを算出してるのかね?
0717名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:01:18.60ID:1yZL3CL+
Androidアプリとオープンソースライブラリについて(OSC2013福岡LT)
http://www.slideshare.net/laco0416/osc2013ltandroid
0718名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 01:28:36.41ID:2yD06OFc
>>716
スマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。

メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
0719名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 19:52:59.17ID:Vd696j4p
>>714
そういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
0720名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 22:20:13.85ID:k78DK6d/
Cocos2d-JSでも開発してるけど一向にIEで動くようにならない…
やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
0721名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:09:41.44ID:a4i5Q4qf
質問です。 下記スクリプトの this->m_points += 1;

ここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、
初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1;

とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。
+=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。
環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4  cocos2d-x-2.2.5 です。
よろしくお願いします。
void HelloWorld::eat(float dt){

       this->m_points += 1;

       //スコアポイントのラベルを取得

       CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11);

       //intからCCStringに変換

       CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points);

       //スコアポイントの表示を更新

       label->setString(points->getCString());



}
0722名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:31:28.11ID:BTXIn7T4
そのメソッドを呼ぶ前にm_points=0しないといけない

bool HelloWorld::init()の部分で
this->m_points=0;
0723名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 23:36:37.76ID:a4i5Q4qf
>>722
ありがとうございます!解決しました。
0724名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:56:06.01ID:KHhq5lku
http://www.slideshare.net/mobile/dena_study/20141111-seminar-eisuke
ffレコードキーパーもcocos2dxなんだね
0725名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:13:40.77ID:dBZQKyvT
アニメーションだけってかいてあるがどうなんだ?
意味あるのかそれ
0726hedgehog2014/11/12(水) 23:23:17.92ID:ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0727名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:31:56.15ID:5WBybDbp
VisualStudio2013 expressでcocos2dのデモプロジェクトをビルドしようとしたのですが、
ソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png
cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
0728名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 07:30:15.42ID:ypNoyzEq
ok押せばいいだけじゃん
0729名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:19:39.69ID:zCdEuUVO
書いてあるとおり、OK押して移行レポートから判断すればいい。
でもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
0730名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:20:26.88ID:zCdEuUVO
2023だって、、、2013ね
VisualStudio Community 2013
0731名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:16:23.27ID:5WBybDbp
>>729
Communityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
0732名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:05:48.25ID:w6BK4SiM
Layerのサイズを小さくして画面下半分に配置して、そこにSpriteをaddChildしています。
Spriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。
Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
0733名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:22:18.13ID:n9zIq5H0
>>732
上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
0734名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:40:25.15ID:deaJ6h40
>>732
レイアウトによっては>>733でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
0735名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 13:54:24.43ID:0p2C6WG6
おれだったらscheduleでspriteの座標を監視して
座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
0736名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:46:30.89ID:w6BK4SiM
ありがとうございます。mask調べてみます。
0737名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:59:39.11ID:VJG7MPsg
cocos2dxでserverからダウンロードしたイメージデータを利用したいんですが、
ダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、
ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、
Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。
画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません

ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
0738名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:57:45.24ID:dC7YoZSM
>>735
それだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
0739名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:58:12.91ID:dC7YoZSM
>>737
いつの時代?
0740名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 05:38:13.53ID:1M9xFtTj
子ノードに親ノードの透明度を継承させたいときにsetCascadeColorEnabledを設定しているのですが、想定する挙動と少し違うので悩んでいます
https://img.kie.nu/.2iFY.jpg
setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
0741名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 09:53:16.97ID:UjuRsxN9
参考になるかわからんけど
OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる
あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう
階層構造でいうと
ChildB
ChildBMask
ChildA
ChildBMask
って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
0742名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:14:48.18ID:8KBuYavz
>>738
じゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
0743名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 01:54:32.45ID:0cyyXeRW
>>741
遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています