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cocos2d-x

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0604名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 13:42:37.88ID:ESvz5/kJ
>>603
フルHDサイズ(1920 * 1080)の画像を準備して、Androidでは画面ぴったりで表示。
そのままiPhone5で表示するとiPhone5の画面サイズ以上の部分は画像が切れます。
勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
0605名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 16:26:47.30ID:mU/q1Uzi
>>604
縦横の短い方に合わせて拡大するようにして黒い部分が出ない様にする。
はみ出て行く端の方にはオブジェクトを配置しないデザインにする。

これでおkよ
0606名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 16:47:34.96ID:E3z1R/dG
>>604
> 勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
  ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
を使えばいいんじゃね?
0607名前は開発中のものです。2014/09/11(木) 12:19:09.73ID:5/QDkhWS
>>605-606
やってみます!
0608名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 19:09:05.55ID:cKoIh2u3
Xcode6にしたら、amr64でだけリンクエラー出まくる・・
OSもYosemitePreview入れちゃったからXcode5に戻せないしやべぇ・・
0609名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 19:29:15.55ID:GVjWoh+n
マックもう一台買えばいいだけだろ、cocos2d-xかんけーねー。
0610名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 19:30:38.21ID:cKoIh2u3
うーん、マックもう一台買ってもリンクエラーが解決するわけじゃないな
できればリンクエラーを解決したいかな
0611名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 19:46:07.41ID:cKoIh2u3
すみません。cocosを最新にしたらリンクエラー解決しましたスマソ
0612名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 20:28:41.72ID:wrXgdIVt
は?マックもう一台買ってXcode6じゃなくてXcode5入れれば解決だろ。
Xcode6のほうは世の中の誰かがそのうち解決してくれるのを気長に待ってろ。
0613名前は開発中のものです。2014/09/12(金) 20:57:39.61ID:cKoIh2u3
YosemiteにXcode5入れようとすると「OSが新しすぎてインストールできません」て言われたわw
06145952014/09/13(土) 15:02:57.02ID:a4tOsrC0
>>596
お礼おそくなりすいません。ありがとうございます。
setTagとgetTagでいけました。

setTagとgetTagってコールバック関数だから、使い道はcallbackしているところだけってことですかね?
他のメソッド間で使ったら、値が入っておらず…、普通に引数渡しして、ってことですよね。
0615名前は開発中のものです。2014/09/13(土) 18:18:12.36ID:Z0vlneTV
中身良くわかんないけどコールバックする対象として指定しただけの普通の関数だから
参照出来るならどこからでもいいんじゃね
cocos2dが裏でポインタ受け渡してくれてるだけだろ多分
0616名前は開発中のものです。2014/09/13(土) 19:50:03.41ID:pMdnK4/9
>>614
よくわからないんだけど、クラス変数にしたitemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagするんですか?
なんかやりたいことと違くないですか?

コールバック関数に値を引数で渡したいのかと思ってた
0617名前は開発中のものです。2014/09/13(土) 20:16:22.04ID:mcyHUg0r
いや、getTag, setTagってNodeから継承した_tagってクラス変数のアクセサだから別にクラス変数作った場合とかわらないんじゃ・・
CC_CALLBACKって関数指定するただの簡便法だから、ラムダ式で書いても同じ。
[]()
{
func(arg) //呼び出し先メソッドに引数渡す
}
みたいにすればいい気がするんだが。
0618名前は開発中のものです。2014/09/13(土) 23:22:29.46ID:pMdnK4/9
>>617
そうだよね。
それでその引数をMenuItemImageで呼ばれるコールバック関数に渡せないのか?ってのが質問だと思ってた。

自分も解決法がわからなくてMenu使わないでやったりしてるから、もしMenuItemImageで引数渡すやり方があるなら知りたかったんだけど
06195952014/09/14(日) 23:51:36.91ID:xFn7qRbO
>>615-618
たびたびありがとうございます。

初心者ですいません。。
ラムダ式で書いても同じ。なのは、試してよくわかりました。中身でnewも確認済です。

MenuItemImageや、あとCallFunc、CallFuncNなどでCC_CALLBACKするときに、コールバック関数に引数を渡せませんか?という質問をしたつもりだったのですが。。。
itemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagする方法やItemにひもづけない方法もあれば、と。。
とりあえずの問題は、解決しました。
0620名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 12:37:28.49ID:WjnWwotp
Macのみんなってcocos2d-xはどこに配置してる?ホームディレクトリ?
Android用のSDKとか入れてる?
0621名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 16:38:40.21ID:zxxYqBYz
>>620
開発用のディレクトリに置いてる
Android用も入れて林檎も泥も両方Macでビルドしてリリースした
0622名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 17:05:17.19ID:zxxYqBYz
ところでcocos2d-xのScrollViewの動きってどうしてこんなに変なんだろうw
0623名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 16:11:57.12ID:7d1CfWI0
環境ができてHelloWorldプロジェクトが作れた程度なのですが、
元々デフォルトで入ってるcocos2dxのロゴ画像があると思うのですが
この画像ってspriteに指定されている画像ですよね?(480 x 320)

この状態でsetDesignResolutionSizeで画面サイズを480 x 320に固定したら
ロゴ画像が画面いっぱいに広がると思っていたのですが実際はそうなりませんでした
何か重大な勘違いししているのでしょう。?
0624名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 02:19:51.64ID:XtsJ7bdo
>>623
3.2使ってる?
Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
画面サイズを取得して使う画像をフォルダで分けろ
0625名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 09:46:13.23ID:LNXGxhW6
>>624

>Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ

v3.0でこの関数を利用していますが、Androidでも正常に機能していますよ。
公式フォーラムに同様の質問があり、そこではAppDelegateクラスの下記のif内がAndroidで呼ばれないとあります(glviewがnullにならない)。
setDesignResolutionSizeの呼び出しをこのブロック内に書いていないでしょうか?

if(!glview) {
...
}
0626名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 10:01:31.10ID:pB+fXVXN
>>624
こういうレス紛らわしいから嫌いニダ
0627名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 00:47:36.09ID:qmdPx1dG
Macで開発環境作ったんですが修正した内容がiOSの方だけ反映されて
Androidの方に反映されません。何が悪いんでしょうか(´・ω・`)
0628名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 01:48:37.37ID:qmdPx1dG
build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
eclipseのRunじゃダメなんですね
0629名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 06:30:19.24ID:3DU5S8cV
>>628
> build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
おいらは、cocos compile -p android -m relaese でビルドしてるんだけど、
build_native.py の方が正式なんですか?
0630名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 20:12:51.15ID:tmxGb5du
>>628
リフレッシュしてますか?
0631名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 11:10:45.14ID:aka1I6g9
http://free.5pb.org/p/s/140920110615.jpg
0632名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 18:09:14.61ID:qnV2KS6l
pythonわからないからrubyに書き換えて欲しい
0633名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:01:51.36ID:PPsJ2bn6
ruby(笑)
0634名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 17:17:50.53ID:oPQxzksn
わからないことがあります。
unscheduleのタイミングで落ちます。

EXC_BAD_ACCESS
落ちるところ、HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);



scheduleの呼び出し先

(いろいろな処理)
this->removeFromParentAndCleanup(true);
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::runAnimation));

removeFromParentAndCleanupを消せば落ちませんが、スプライトを消したいのです。
(cocos2dで昔このような書き方をして落ちなかったはずなのですが。。)

何か対応方法はありますでしょうか?
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);で
ぐぐっても中国のサイトしかできず解読できません。。煮詰まっています。。
0635名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 19:42:49.65ID:LH50f44b
>>634
> this->removeFromParentAndCleanup(true);

これって削除じゃなくて非表示じゃダメなの?
this->setVisible(false);
0636名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 19:45:41.17ID:7xs5qlp9
リムーブとアンスケジュールの順番入れ替えただけじゃだめ?
0637名前は開発中のものです。2014/09/25(木) 23:20:55.31ID:V9CIhKtw
落ちるならコールスタックぐらい貼れ。
06386342014/09/26(金) 00:44:59.81ID:rMIZHRNK
>>635-637
入れ替えはif文を入れる関係でちょっと難しそうなので、とりあえず非表示にし、大丈夫そうならそのままいきます。
コールスタックは意味から調べるレベルなので。。。これから勉強します!デバッグがやりやすくなるんですね。

ありがとうございました。
0639名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 05:03:50.65ID:A6QBMIYE
関数AがBを呼んで、BがCを呼んで、Cでエラーが起きたとすると、
A → B → C(エラー)

Cの何行目でエラー
B
A

とエラーメッセージには、関数の呼び出し順を逆に、
スタックをさかのぼるように表示される
これが、コール(関数)スタック
0640名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 07:47:57.13ID:WNX/vFZq
最近の若者はまともにデバッガもつかえんのか。。
printfデバッグばっか使ってるからよ。
0641名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 09:59:52.87ID:f7IqSHCa
教えてエロい人!
結局 最新版だと文字列はどのクラスを使うのが良いの?std::string?
0642名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:23:38.51ID:rbkJ86iO
数値で用途によっては数値型で保存する必要無いことが最近わかった
描画しつつ毎フレーム更新されないような数値とか、jsonからパースされるような数値は、計算する時だけatoiで数値にすればいいやと
0643名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 11:40:19.17ID:f7IqSHCa
std::stringだけ 化ける…

log("ログ出力1 無職");
log("ログ出力2 %s", "無職");

CCString *strCCJobName = CCString::create("無職");
log("ログ出力3 %s", strCCJobName->getCString());

cocos2d::String *pString = String::create("無職");
log("ログ出力4 %s", pString->getCString());

std::string strJobName = "無職";
log("ログ出力5 %s", strJobName);

std::string spriteFileName = StringUtils::format("無職");
log("ログ出力6 %s", spriteFileName);

ログ出力1 無職
ログ出力2 無職
ログ出力3 無職
ログ出力4 無職
ログ出力5 ??<
ログ出力6 ??<
06446432014/09/26(金) 11:42:43.54ID:f7IqSHCa
c_str() かっ!

スレ汚し すみません 10年ROMります
06456342014/09/26(金) 15:49:20.93ID:u+taprRQ
>>639-640
コールスタックわかりやすくありがとうございます。
まだまだ覚えることがたくさんありますね><
0646名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 01:09:24.31ID:2RBX/j6B
>>643
ココスかんけーねーだろ。
初心者スレでVBでもやってろ
0647名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:32:21.09ID:8okj328w
まずC言語
0648名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 12:26:37.73ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/R7nkAPrl
スクロール用の計算式書いてみたんですが、もっとうまい方法ありますか?

タッチパネル用のやつなんですけど
0649名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 12:27:38.86ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/vBDD0vx4
こうだった
0650名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 13:50:51.47ID:dB8XvCFo
2連続で申し訳ないんですが

Sceneクラスが遷移されて消されるとき、child要素も全て道連れにしてくれるんでしょうか?
遷移後にアプリケーションが落ちます

遷移された側のSceneの要素を全てコメントアウトしたら落ちなかったので、
多分cocos2dxのスマートポインタがdeleteする要素を手動でdeleteして、
ぬるぽしたせいかと予想してるんですが、対処法がわかりません

そもそもcreate関数で生成されたインスタンスは親と心中してくれるのか、
自分でreleaseしないといけないのか、releaseすれば親と心中するのか、
スマポなら使用している側が参照捨てないといけないのかとか、
メンバとして参照しているインスタンスがdeleteされたらどうなるのかとか
じゃあCCPointはなんでnew/deleteしていいのかとか

もうよくわかんなくてcocos2dx周辺のメモリ管理全くできてないんですが
0651名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 16:47:12.09ID:wd+nx1HQ
VS2013でビルドするとlibjpegのリンカ警告がわずらわしいんだけど、どうやって解消したらいいのでしょうか
どうもlibjpegの一時ファイル出力先がまずいらしいのですがなんのことやら
0652名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 17:26:42.94ID:EmhA57GM
どういう警告?
シンボルがない、とかじゃないの?
影響なさそうならpragmaで消しちゃうとか
0653名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 17:58:24.70ID:EmhA57GM
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/b7whw3f3.aspx
もしこれだったら、書いてあるとおりにするかlibjpeg.lib作りなおすかかなあ
0654名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:17:16.32ID:wd+nx1HQ
>653
それです! 書いてあるとおりにしているつもりですが解消しませんでした!
もうちょっとよく読んでがんばります...
0655名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 15:31:21.14ID:GvuqewMA
SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
アニメーションやフォントの実装はやはりコマごとに画像を作るのが主流ですか?
0656名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 15:57:09.09ID:DG4R8tBe
>>655
> SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
setTextureRect()したいときは、Sprite::create() では?
0657名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 16:24:27.38ID:GvuqewMA
>>656
TexturePackerで.plistを作って整理した画像を更に分割(setTextureRect)して使いたいと思ったのですが
そういう使用法はちょっととんちんかんだったのかな
Sprite::createWithSpriteName()から作成したインスタンスとSprite::create()から作成したインスタンスが
同じ感覚で使えないことに違和感を感じてしまったのです
英語が読めたいです
0658名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:38:48.46ID:FltECbie
結局release/retainの問題は
・createすると内部でautoReleaseが呼ばれる
・createした変数は内部でnewが呼ばれるがautReleaseの機能で、retainされていない限り次フレーム開始時にdeleteされる
・addChildすると内部でretainが呼ばれる
・removeChildすると内部でreleaseが呼ばれる

結論
createしたもののaddChildせずにクラスメンバに持つような変数は
retainを呼び出して削除されないようにする
削除するときはdeleteではなくreleaseを呼び出す

という理解でいい?
0659名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 17:08:25.76ID:W7Sb4d1k
animationEntity->SetPosition((*owner) - GetOffset());

owner = CCPointを継承したクラスのポインタ
GetOffset() = CCPointを返す関数

no matching function for call to 'cocos2d::CCPoint::CCPoint(CollisionEntity&)'
と出るんですが、operatorを使用するにはどうしたらいいですか?
0660名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:23:28.68ID:01gX1KF9
cocos2dxでファイル保存って何がいいかな?
バイナリファイル保存したいので
とりあえずfopen,fwriteで書けたんだけど
それって駄目?

検索してもfopen使ってるケースが見つからなくて
使っちゃ駄目なのかなぁなんて。
0661名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 06:25:00.71ID:V2H+2IYX
>>660
いいんじゃない
0662名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 08:26:25.25ID:r8Ek6EkG
>>661
レスありがとう。
アップルの審査で落ちたりするのかなぁなんて不安だったので。
まぁその時は切り替えればいいか。
0663名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:08:44.68ID:oOQVDstY
C++でゲームを作った経験がある者ですが
スマホで遊べる2Dゲームを作ろうと思っています。
cocos2d-xでいこうと思っていますが
cocos2d-xの短所、デメリット等をお聞かせ下さいませんか?
0664名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 00:11:28.86ID:s8LljwHl
無いので聞かせることはありません
0665名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 02:07:51.11ID:OCa2ljK0
本当にc++で作ったことあんのか?
0666名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 02:33:19.34ID:4U94mEYx
メリット:C++で書ける(自分がC++資産を持っていた場合活用できる)
デメリット:上記以外全部
0667名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 11:40:28.45ID:H3jZMGwl
HttpRequestが微妙な気がしてならぬ
0668名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 14:00:22.82ID:M00PNO2S
cocos2d-x v3 でライフゲーム(Game of Life)を作ろうと思っているのですが、
800x1200 ピクセルのビットマップを画面に描画するにはどうしたらいいのでしょうか?

1ピクセルのスプライトをピクセル数だけ作って、ON/OFF させるのは
さすがに効率悪すぎですよね?
0669名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 14:13:37.67ID:eKL0Fvdi
画面サイズのテクスチャを作ってそこに描画とか
0670名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 16:29:27.83ID:juwKiri7
Texture2D::updateWithDataでできそう
0671名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 21:11:37.73ID:M00PNO2S
おおっ、そんな方法があったんですね。
試してみますー
0672名前は開発中のものです。2014/10/16(木) 04:44:19.87ID:KBoKNrUg
TwoDotsとかにある、facebook連携してスコアランキングをゲーム内で表示する。みたいな機能はfacebook SDKを使ってるってことだよね?
どっかにfacebookランキングのサンプルとか使い方の解説ページみたいなのあったら教えてください

こんなの https://developers.facebook.com/docs/ios/sample-apps は見つけたんですがスコア参照みたいなこと載ってない…?
0673名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 17:40:16.81ID:NQj6uoT5
CoCos2D-JS 3.0で、2Dゲー作ってるんだが、
AndroidだとアンチエイリアスがOFFにならない・・・
ブラウザでは上手くOFFになって表示されるんだが、何か別に設定あるのかな?

あとこれのスプライトってポリゴン扱いなんだろか?
BG画面作ろうと1ドットの隙もなくスプライト並べても拡大するとなぜか隙間が・・・
0674名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 18:55:58.23ID:Lg53dJUn
ポリゴン扱いじゃないSpriteっていうか、描画要素ってあるの?
0675名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 19:49:13.12ID:NQj6uoT5
>>674
CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
0676名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 21:27:23.23ID:RX8wZc97
>>672
facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
0677名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 17:27:07.30ID:4xCoB+vX
>>676
これですかね
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/facebook-sdk/facebook-sdk-on-ios/en
これってJS用なのかな?参考になりそう

その他これらを参考にすればなんとかなるかなー…
http://fb.dev-plus.jp/reference/getstart/mobile/ios-tutorial-social/
https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/v2.1
0678名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 14:27:31.33ID:PfdCVbCt
BMFontで出力したfntファイルとpngファイルをCCLabelBMFontで読み込もうとした時、
pngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると
期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します
どうしたらいいですか?

2.2.3を使ってます
0679名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 17:32:17.88ID:S+jl5ISR
>>678
マルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
0680名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:54:15.91ID:KJ5FlLaC
なんかUnityと比べて盛り上がってないね
やっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
0681名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 19:01:40.02ID:Ft3zFREG
NODEクラスを継承したクラス(A)を作成し、そのクラスの中でspriteをいくつかaddChildしているのですが、Aのインスタンス(a)を作成しa->getContentSize().widthを行っても0になってしまいます。

想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
0682名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 20:44:13.47ID:S+jl5ISR
>>681
ソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
0683名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 22:20:15.96ID:Ft3zFREG
>>682
やっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
0684名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:15:36.39ID:dULlRr0t
>>679
同じフォルダに入ってます
0685名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:24:56.71ID:iEtVvZt5
>>684
書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
0686名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 14:35:45.92ID:RCxZ2J0h
いちいち言わないでいいから
人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
0687名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:15:25.21ID:ishryilz
cocos2d-xをつかってアプリをリリースする場合
cocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね?

mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません
これは大丈夫なんですか?
0688名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 10:32:17.37ID:T2EGXyzV
MITライセンスだから、ソースコードの配布には表記いるけど
バイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても
表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
0689名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 11:36:56.76ID:72l3kqqN
>>688
なるほど、わかりやすい説明ありがとう
0690名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:39:11.02ID:h6kQ3fdP
Cocos2d-XでC++使って開発したアプリって、Android Lが主流になって
ランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
0691名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 02:07:11.91ID:2gh09AUU
>>687 mixiに聞けよ
0692名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 18:22:41.60ID:XJ9qlDD+
cocos2dxでサーバーからファイルをダウンロードしてローカルに保存しておき、そこから画像やxmlファイルを読み込みたいんですが、
httpでダウンロードしたファイルの保存先が
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/
となっています。

今まで使っていた
CCSprite::create("titleBackground.png")
という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか?
それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
0693名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 19:01:26.54ID:s0ef4PAm
>>692
書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
0694名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:19:24.08ID:CINv9PER
>>693
ということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
0695名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:30:05.23ID:v57BZuTQ
>>694
Resourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
0696名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 13:24:15.49ID:v57BZuTQ
>>694
お聞きのことはたぶんFIleUtils:: fullPathForFilename( const std::string & filename)使えばわかるんじゃないかと
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html#aa64d0bdc6c2d5e84a03f4e6bd37ea603
0697名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 12:39:43.49ID:glMhOgjA
2系は64ビットでビルドできる?
0698名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:40:51.21ID:BrpKkXGD
2chmateとかでNG登録したときなどに出る数秒だけ文字を表示して自動的に消えるアレって何か名前あるんですかねもしくはそれに似たものってありますか?
0699名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:41:52.88ID:uI/R3o8H
フェードイン・フェードアウト?
0700名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:07:47.56ID:uI/R3o8H
FadeIn, FadeOutってアクションがあるね。
ラベルにこれ適応してるのでは?
0701名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:27:33.95ID:BrpKkXGD
>>700
これでイケそうです有難うございました
0702名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 06:48:28.94ID:M5Y6/Wo3
>>688
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_cocos2d-x.txt
文面上、ソースとバイナリの区別は無いので
バイナリ配布にもライセンス表示が必要と思われる
また明示的にバイナリ配布にも表示を要求しているライブラリがある
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_ogg_vorbis.txt
0703名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 16:51:10.44ID:tZ68+YEV
今からcocos始めようと思うんだけどどれがどのバージョンが安定してんの?v3.2で良いのか
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