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cocos2d-x

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0392名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?
0403名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ
0404名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
0405名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:59:55.50ID:52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど
0406名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 09:25:07.27ID:iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
0407名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 16:36:15.29ID:1PzuDSKz
オプソw
0408名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 20:12:23.03ID:7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
0409名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 22:56:13.62ID:Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
0410名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 22:57:27.77ID:7SnmhJwC
ぼやかなかった
0411名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 00:33:22.34ID:xtscjhRv
改行に見えるのはバカだけらしいよ
0412名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:16:23.68ID:jDZv2iLE
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
http://www.cocos2d-x.org/news/286
0413名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:37:33.66ID:yOz5cco+
(゚∀゚)キタコレ!!
0414名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 15:56:33.33ID:5ywlWImO
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する
0415名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 16:13:01.34ID:Wv14eu8T
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw
0416名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 17:09:56.21ID:Oau3S0ND
つまんね。何この流れ
0417名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:08:29.95ID:nYdmlBdD
アーキテクトのせいにだろ
0418名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 05:09:37.24ID:oaD9WGgk
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?
0419名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 12:43:15.60ID:UWP9VCqB
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ
0420名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 15:07:47.06ID:n1PE2Cs0
フォトショップ買ったぜ!
0421名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 18:37:54.18ID:UWP9VCqB
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします
0422名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 19:17:47.81ID:n1PE2Cs0
mapIDがnullなんじゃないの?
0423名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 23:59:08.64ID:oaD9WGgk
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ
0424名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:10:53.86ID:pqW08q9B
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
0425名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:41:05.52ID:qgg3dxXE
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
04264212014/06/22(日) 14:34:00.58ID:So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
04274212014/06/22(日) 14:34:36.03ID:So0IxHSH
>>424
16でした
0428名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 16:24:32.42ID:pqW08q9B
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
04294212014/06/22(日) 17:04:02.02ID:So0IxHSH
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
0430名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 17:40:47.26ID:pqW08q9B
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。
04314212014/06/22(日) 18:03:29.90ID:So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
0432名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 18:26:47.39ID:GC3brz7H
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
0433名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 20:02:02.43ID:pqW08q9B
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
0434名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 23:01:49.54ID:1oUQm00k
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
0435名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 13:14:29.89ID:w/sN+v1g
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる
0436名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 13:52:08.92ID:l4nW5Ath
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ
0437名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:16:38.86ID:w/sN+v1g
便利なのかな
勉強します
0438名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:34:11.99ID:RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?
0439名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:35:39.65ID:RVVlVI9a
☓これは意味あるのでしょうか?
○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?

でした
0440名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 16:36:14.19ID:ql8xLoKK
>>438
清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと

batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
0441名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 11:00:57.47ID:g0IO64xq
CocoStudio使ってるやついる?
アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
0442名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 12:14:31.73ID:GLBnUFn3
>>440
ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・

あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます

↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
0443名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 13:06:54.67ID:m1JZdR4/
>>442
CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
0444名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 23:18:15.24ID:szUGj3tR
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか
今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
0445名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:05:57.70ID:K6Tvn45j
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ
0446名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 03:07:09.47ID:3aek7c/f
>>444
ソース読んだりサンブル見たり
0447名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:14:15.34ID:o2YWISvc
そんな覚えることある?
0448名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:04:24.18ID:pnBKzSYm
ない
0449名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 11:16:04.83ID:d5wR6VsQ
これメインループはどうやって書くの??
0450名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 11:48:11.78ID:T2b6c6wu
this->schedule(scedule_selector(....))で毎フレーム呼ばれる
>>449
0451名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 15:44:34.82ID:o3jDFy44
CCMenuのSpriteをCCSpriteBatchNodeで軽量化のため一括描画したいんですが
CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが

Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?


また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?

ver2.2.3です
0452名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 12:00:04.49ID:0XE4ySRd
cocos2dxのspriteの拡大回転座標を行列で指定したいんですがどうしたらいいですか
0453名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 14:53:35.03ID:+2sQG/3h
既存の流用して自作
0454名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 18:29:43.98ID:2p0pPNxN
cocos2dxをはじめるため、
androidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
0455名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 21:12:22.65ID:TZ3t21hq
>>452
scale()とrotate()じゃダメなの?

>>454
そのエラーメッセージでググったの?
04564542014/07/07(月) 14:59:19.56ID:37JUot5c
>453
もち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-complie-android-tell-couldnt-find-the-gcc-toolchain-whats-happen-please-help/9306
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。
0457名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 16:10:49.54ID:B0fykQqv
環境変数 NDK_ROOT と ANDROID_SDK_ROOT の場所にツールが無いんだろ。それ
0458名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 16:36:40.57ID:S9lomviW
なんでこんなクソライブラリ使ってんの?
0459名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 19:41:09.88ID:gHqm6Dyf
お前のほうがクソ
04604542014/07/07(月) 20:46:15.81ID:37JUot5c
>>457
すまん。。結局.bash_profileのミスでした。エラー取れました。 サンクス。
0461名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 18:47:51.63ID:+rOKEZjf
cocos2dxのhello worldがでてきません。。
仮想デバイスのエミュレータで動かしているんですけど、
runしても時計と電池マークとandroidの背景しかでてきません。
cocos2dxのライブラリとテストプロジェクトはインポートしています。
一通り設定は確認したのですがわかりません。。なんか設定が悪いのでしょうか?

初歩的なことすいません。。
0462名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 21:49:06.11ID:d9n+NE+5
>>461
x86用のバイナリ含めてないとか?
04634612014/07/09(水) 18:36:48.27ID:Re8VgOLk
>>462
どうもありがとうございます。x86は何それ?って感じではじめて知りました。

ただ、それ以前の問題という気がしています。
cocos2dxだけではなく、
新規のAndroidプロジェクトを作成しても、hello worldが確認できない。
エミュレータは起動するけど、スキンのメニューや戻るボタンは押せない。
ショートカットキーを押してもダメ。
android4.4wに設定している。それ以外を使うとロゴでループしているっぽい。
CPU/ABIはx86とarmeabi-v7a両方試しました。

cocos2dxのテストプロジェクトのログで成功は確認しました。
ターミナルから.adb shellでdataの場所を確認すると、どうやら作成されたcocos2d-xプロジェクトがあります。
まだまだハマっています。。。(´・ω・`)
macです。
0464名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 19:46:55.48ID:/vgxIDkW
まcならXcodeではどうなの?
04654612014/07/09(水) 21:11:24.65ID:iH6GTP8O
>464
xcodeprojのcocos2d-xは何の問題もなくhello worldできます。

androidでこんなに苦戦するとは思ってもいませんでした。。(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 23:43:19.81ID:iienFTB6
andorid実機でやればいいんじゃね?
0467名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 16:16:01.37ID:5MIbmcdu
エミュならGPUチェックとかそこへんでしょ
実機でやれば動くよ
04684612014/07/10(木) 23:14:32.82ID:S82RZgHe
>>466 467
どうもサンクスです。
実機ではほんと試したい。。(´・ω・`)
でも、実は実機がないってオチなんんっす。。iphone以外。

どっかから安く仕入れてこようと思うけど、
エミュもテストするためになんとかしたいのです。
設定はみんなどうしているんんでしょう?
0469名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 04:08:18.77ID:5Mmw3y7Q
>>468
実機調達なんかMNPすればタダみたいなもんじゃん。
Macのことは知らないけどエミュ変えてみたら?Genymotionとか。
0470名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:19:38.92ID:ncc3HdV6
今契約1つしかしてないからMNPすると違約金取られる
まぁ条例が施行されるまえにやったほうがいいんだろうけど
0471名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:51:46.19ID:idKTevwB
レグザホンなら5000円くらいで買えるよ
0472名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 21:28:54.24ID:a94ab4Rh
2系とeclipseで開発してるんだけど、この環境だとブレークポイントつかったデバッグは不可能?
0473名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 22:07:29.40ID:VQNMF7HF
http://discuss.cocos2d-x.org/t/debugging-android-cocos2dx-3-0-rc2-with-visual-studio-and-tegra-nsight-1-5/13004
これでVisual Studioでブレークポイント使える
04744612014/07/12(土) 23:22:13.31ID:EKqfE7wf
>>469 - 471
情報提供、いろいろとありがとうございます。

Genymotionとはいろいろ便利なものがあるんですね。macでもいけるっぽいです。
ひとつだけ気がかりなのが、parallelsを使っているので、
virtualboxとparallelsの共存問題があるっぽく気になります。。

ともかくエミュレーターがめちゃ重たくて使いものになるのか不安だったので、
いいこと教えてもらえて助かりました。

実機の方が安心できそうなので、こちらはこちらで考えたいです。

cocos2d-xはとりあえずmacで進めています。
0475名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 00:54:51.07ID:dQjmIg+M
対応プラットフォームの一つとして
cocosでWindows Exe作ってるんだけどフルスクリーンってできないの?
CCEGLView::getHWndが無くなって、自作コードも書けないよぅ

だれか助けて!
0476名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 08:56:53.92ID:hNjQS1fE
>>473
おおすげー、ありがとう
0477名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 12:22:30.46ID:frVKyhpO
>>475
GLFWつかってるから、
GLView::getWindow() で取得した GLFWwindow を引数に
glfwGetWin32Window() を呼び出せば良いと思われ
0478名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:01:32.83ID:4SypZ1iT
>>475
この辺いじっちゃえばよいかと。
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v2/cocos2dx/platform/win32/CCEGLView.cpp#L267-L332
0479名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:07:58.75ID:4SypZ1iT
>>451
これじゃね?
http://www.aeonphyxius.com/2013/05/how-to-create-a-menu-in-cocos2d-x-using-sprites-sheets/
0480名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 15:18:52.63ID:8XVhxnBO
sprite -> setTexture(CCTextureCache::getInstance()->addImage("fileName%02d.png"));

cocos2dx3.1で'getInstance' is deprecated
という警告が取れないんですけど、、どうしているんですかね?
ぐぐってもgetInstanceを使えばいい、としかでてこず……。

あと、3フレームごとにsetTextureする制御したいのですが…
cocos2d for iphoneのときみたく引数で指定できなくなっています?。。
0481名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:01:42.72ID:eKJaf77f
3.2のtestCppみたら、Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage()になってるよ

あとcocos2d-iphoneでもフレームごとじゃなくて、毎フレーム呼ばれるor delayで指定したタイミングおきに呼ばれる、じゃなかった?
2d-xでもscheduleの第二引数で渡せば指定タイミングおきができるし、
3フレームおきなら毎フレーム呼ばれるようにして、frameCounter++;とかして、frameCounter%3==0とかでするしかないんじゃないかと
0482名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:07:40.62ID:25YbTSr+
今のとこCやC++でアプリゲーム作るには
cocos2d-xを利用するしか無いですか?

あと、仮にc++で打てるっていっても
directXは利用出来ないんですよね?
0483名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:15:30.24ID:uWO0rHje
Windowsなら出来るよ
0484名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 07:53:50.85ID:OZ3/Y/3N
>482って釣りでしょ?さすがに・・
0485名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:24:50.86ID:WodAU9Ak
すみません、誰か教えてください。。どうすればいいでしょうか。
cocos code IDEで、
cocos tools→package to apk for android→publish with debug keystore
で、暫くすると「clang++は動作を停止しました」が出て、失敗します
問題の署名:
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: clang++.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 53032213
障害モジュールの名前: clang++.exe
障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 53032213
例外コード: 40000015
例外オフセット: 0000000001988d22
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.768.3
ロケール ID: 1041
04864852014/07/20(日) 18:10:09.53ID:WodAU9Ak
最新のに入れなおしたら治りました
すんません
0487名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:47:18.59ID:z7IpgrgG
こういう質問は自分で手を尽くしてどうしょうもない時、寝る前に書き込んだ方がいい
質問しつつ自分でも調べてるとこういう自己解決が頻発して質問しづらくなる
04884802014/07/21(月) 13:26:20.42ID:DU7mLR6h
>>481
恥ずかしながらtestCppの存在をはじめて知りました。。
警告は問題なく取れました。遅くなりましたが、ありがとうございます。

そうですそうです。第2引数にいれていました。ただ、v3で

sprite -> setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("fileName%02d.png"), counts);

にすると、

No matching member function for call to 'addImage'

と怒られます。。
0489名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 15:06:24.30ID:APjcOEtY
それ、
addImage("fileName%02d.png", counts)
とかにしてない?
%のformat文字列は文字列クラスのメンバかsprintf 使わないとダメじゃね?
04904802014/07/21(月) 19:49:29.69ID:triBLufA
>>489
どうもありがとうございました。
アドバイスをヒントししたら、できました!文字列クラスにちょと問題ありでした。
初歩的なことすいません。ほんと助かりました。
0491名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 04:48:22.17ID:92xEwXlb
衝突を検出してくれません…
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。
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