cocos2d-x
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0361名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr0362名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+教えてくださいなんでもします
0363名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:46:21.18ID:akDg3kLVググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
0364名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:47:16.47ID:akDg3kLVこれでやってみて
0365名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:52:22.21ID:TPPcHjY+出来たあああああ
ありがとおおおおおお
なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
0366名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:57:02.33ID:akDg3kLV僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
0367名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:26:19.64ID:AAD/MyRC0368名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 12:59:48.84ID:+WMv8FJDZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?
・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
0369名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:44:46.72ID:+WMv8FJD描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
0370名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:50:09.76ID:szvfnAq10371名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:55:14.59ID:BrKLsdhYExpressと比べるならね。
0372名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:56:37.24ID:szvfnAq10373名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:11:24.60ID:4EY1dHFLgoogleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:38:05.70ID:BrKLsdhY外のを使う奴いるよな。
0375名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:39:15.19ID:BrKLsdhY0376名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:17:08.63ID:qBFdsOmk0377名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:58:29.49ID:szvfnAq10378名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:28:55.27ID:UAj5yDHc0379名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 06:33:41.45ID:znhoNu6c0380名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:03:32.85ID:71/Ilae70381名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:30:44.14ID:2skHX9mh環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
0382名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 13:46:14.84ID:8XCNiiRQ0383名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 01:09:44.69ID:jy5ADnZVしかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
0384名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 09:44:40.68ID:YJi033Ls北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
0385名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:17:29.32ID:6iOYhCEE1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが
しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
0386名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:37:19.70ID:rNwkbDCv0387名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 13:35:30.81ID:6iOYhCEEバッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
0388名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:10:12.25ID:rNwkbDCvパーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
0389名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:14:01.17ID:5y6b1ua50390名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:17:19.61ID:wxWZLI71spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html
http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
0391名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:35:23.12ID:6iOYhCEE胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう
バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
0392名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEESpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEEキャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcvcocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ
そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい
cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hxまぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei0403名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx0404名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatCードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
0405名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 00:59:55.50ID:52NmM4wA0406名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 09:25:07.27ID:iArWKndoアップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
0407名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 16:36:15.29ID:1PzuDSKz0408名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 20:12:23.03ID:7SnmhJwCこんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。
ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
0409名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 22:56:13.62ID:Fqa6WmECって、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
0410名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 22:57:27.77ID:7SnmhJwC0411名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 00:33:22.34ID:xtscjhRv0412名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 01:16:23.68ID:jDZv2iLEhttp://www.cocos2d-x.org/news/286
0413名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 01:37:33.66ID:yOz5cco+0414名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 15:56:33.33ID:5ywlWImO当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する
0415名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 16:13:01.34ID:Wv14eu8T0416名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 17:09:56.21ID:Oau3S0ND0417名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 22:08:29.95ID:nYdmlBdD0418名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 05:09:37.24ID:oaD9WGgk0419名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 12:43:15.60ID:UWP9VCqB0420名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 15:07:47.06ID:n1PE2Cs00421名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 18:37:54.18ID:UWP9VCqBint型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)
このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。
エスパーの方お願いします
0422名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 19:17:47.81ID:n1PE2Cs00423名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 23:59:08.64ID:oaD9WGgk読んでる時間はどうやって計算すんだよ
0424名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:10:53.86ID:pqW08q9B単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
0425名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:41:05.52ID:qgg3dxXEなんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
0426421
2014/06/22(日) 14:34:00.58ID:So0IxHSHメニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
0428名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 16:24:32.42ID:pqW08q9Bメニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?
感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
0429421
2014/06/22(日) 17:04:02.02ID:So0IxHSHゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
0430名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 17:40:47.26ID:pqW08q9B0431421
2014/06/22(日) 18:03:29.90ID:So0IxHSHずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
0432名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 18:26:47.39ID:GC3brz7Hどうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
0433名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 20:02:02.43ID:pqW08q9BWindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。
というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
0434名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 23:01:49.54ID:1oUQm00kプリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
0435名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 13:14:29.89ID:w/sN+v1g専門用語が多すぎる
0436名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 13:52:08.92ID:l4nW5Athステップ実行からやってみそ
0437名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:16:38.86ID:w/sN+v1g勉強します
0438名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 20:34:11.99ID:RVVlVI9a座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));
また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?
0439名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 20:35:39.65ID:RVVlVI9a○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?
でした
0440名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 16:36:14.19ID:ql8xLoKK清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと
batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
0441名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 11:00:57.47ID:g0IO64xqアニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
0442名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 12:14:31.73ID:GLBnUFn3ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・
あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます
↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
0443名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 13:06:54.67ID:m1JZdR4/CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
0444名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 23:18:15.24ID:szUGj3tR今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
0445名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 01:05:57.70ID:K6Tvn45j0446名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 03:07:09.47ID:3aek7c/fソース読んだりサンブル見たり
0447名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 20:14:15.34ID:o2YWISvc0448名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:04:24.18ID:pnBKzSYm0449名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 11:16:04.83ID:d5wR6VsQ0450名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 11:48:11.78ID:T2b6c6wu>>449
0451名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 15:44:34.82ID:o3jDFy44CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが
Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?
また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?
ver2.2.3です
0452名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:00:04.49ID:0XE4ySRd0453名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 14:53:35.03ID:+2sQG/3h0454名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 18:29:43.98ID:2p0pPNxNandroidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
0455名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 21:12:22.65ID:TZ3t21hqscale()とrotate()じゃダメなの?
>>454
そのエラーメッセージでググったの?
0456454
2014/07/07(月) 14:59:19.56ID:37JUot5cもち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-complie-android-tell-couldnt-find-the-gcc-toolchain-whats-happen-please-help/9306
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。
0457名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 16:10:49.54ID:B0fykQqv0458名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 16:36:40.57ID:S9lomviW0459名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 19:41:09.88ID:gHqm6Dyf■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています