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cocos2d-x

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0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0361名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr
あってねーから変わんねーんだよ
0362名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします
0363名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:46:21.18ID:akDg3kLV
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
0364名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:47:16.47ID:akDg3kLV
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて
0365名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:52:22.21ID:TPPcHjY+
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
0366名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:57:02.33ID:akDg3kLV
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
0367名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:26:19.64ID:AAD/MyRC
ccTouchBeganって廃止予定なの?
0368名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:59:48.84ID:+WMv8FJD
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
0369名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:44:46.72ID:+WMv8FJD
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
0370名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:50:09.76ID:szvfnAq1
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ
0371名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:55:14.59ID:BrKLsdhY
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。
0372名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:56:37.24ID:szvfnAq1
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい
0373名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:11:24.60ID:4EY1dHFL
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 16:38:05.70ID:BrKLsdhY
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。
0375名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 16:39:15.19ID:BrKLsdhY
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね
0376名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 17:17:08.63ID:qBFdsOmk
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?
0377名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:58:29.49ID:szvfnAq1
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ
0378名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 02:28:55.27ID:UAj5yDHc
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが
0379名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 06:33:41.45ID:znhoNu6c
?イミフ
0380名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 10:03:32.85ID:71/Ilae7
同じコードでやりたいってことだろ
0381名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 10:30:44.14ID:2skHX9mh
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
0382名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 13:46:14.84ID:8XCNiiRQ
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw
0383名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 01:09:44.69ID:jy5ADnZV
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
0384名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 09:44:40.68ID:YJi033Ls
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
0385名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 11:17:29.32ID:6iOYhCEE
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
0386名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 11:37:19.70ID:rNwkbDCv
キャラ別になるようにソートするだけでは
0387名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 13:35:30.81ID:6iOYhCEE
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
0388名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:10:12.25ID:rNwkbDCv
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
0389名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:14:01.17ID:5y6b1ua5
出来ないて判ってるなら使うなよ
0390名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:17:19.61ID:wxWZLI71
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html

http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
0391名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:35:23.12ID:6iOYhCEE
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
0392名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?
0403名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ
0404名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
0405名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:59:55.50ID:52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど
0406名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 09:25:07.27ID:iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
0407名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 16:36:15.29ID:1PzuDSKz
オプソw
0408名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 20:12:23.03ID:7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
0409名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 22:56:13.62ID:Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
0410名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 22:57:27.77ID:7SnmhJwC
ぼやかなかった
0411名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 00:33:22.34ID:xtscjhRv
改行に見えるのはバカだけらしいよ
0412名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:16:23.68ID:jDZv2iLE
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
http://www.cocos2d-x.org/news/286
0413名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 01:37:33.66ID:yOz5cco+
(゚∀゚)キタコレ!!
0414名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 15:56:33.33ID:5ywlWImO
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する
0415名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 16:13:01.34ID:Wv14eu8T
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw
0416名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 17:09:56.21ID:Oau3S0ND
つまんね。何この流れ
0417名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:08:29.95ID:nYdmlBdD
アーキテクトのせいにだろ
0418名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 05:09:37.24ID:oaD9WGgk
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?
0419名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 12:43:15.60ID:UWP9VCqB
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ
0420名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 15:07:47.06ID:n1PE2Cs0
フォトショップ買ったぜ!
0421名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 18:37:54.18ID:UWP9VCqB
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします
0422名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 19:17:47.81ID:n1PE2Cs0
mapIDがnullなんじゃないの?
0423名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 23:59:08.64ID:oaD9WGgk
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ
0424名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:10:53.86ID:pqW08q9B
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
0425名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:41:05.52ID:qgg3dxXE
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
04264212014/06/22(日) 14:34:00.58ID:So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
04274212014/06/22(日) 14:34:36.03ID:So0IxHSH
>>424
16でした
0428名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 16:24:32.42ID:pqW08q9B
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
04294212014/06/22(日) 17:04:02.02ID:So0IxHSH
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
0430名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 17:40:47.26ID:pqW08q9B
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。
04314212014/06/22(日) 18:03:29.90ID:So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
0432名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 18:26:47.39ID:GC3brz7H
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
0433名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 20:02:02.43ID:pqW08q9B
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
0434名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 23:01:49.54ID:1oUQm00k
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
0435名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 13:14:29.89ID:w/sN+v1g
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる
0436名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 13:52:08.92ID:l4nW5Ath
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ
0437名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:16:38.86ID:w/sN+v1g
便利なのかな
勉強します
0438名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:34:11.99ID:RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?
0439名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:35:39.65ID:RVVlVI9a
☓これは意味あるのでしょうか?
○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?

でした
0440名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 16:36:14.19ID:ql8xLoKK
>>438
清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと

batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
0441名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 11:00:57.47ID:g0IO64xq
CocoStudio使ってるやついる?
アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
0442名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 12:14:31.73ID:GLBnUFn3
>>440
ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・

あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます

↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
0443名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 13:06:54.67ID:m1JZdR4/
>>442
CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
0444名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 23:18:15.24ID:szUGj3tR
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか
今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
0445名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:05:57.70ID:K6Tvn45j
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ
0446名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 03:07:09.47ID:3aek7c/f
>>444
ソース読んだりサンブル見たり
0447名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:14:15.34ID:o2YWISvc
そんな覚えることある?
0448名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:04:24.18ID:pnBKzSYm
ない
0449名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 11:16:04.83ID:d5wR6VsQ
これメインループはどうやって書くの??
0450名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 11:48:11.78ID:T2b6c6wu
this->schedule(scedule_selector(....))で毎フレーム呼ばれる
>>449
0451名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 15:44:34.82ID:o3jDFy44
CCMenuのSpriteをCCSpriteBatchNodeで軽量化のため一括描画したいんですが
CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが

Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?


また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?

ver2.2.3です
0452名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 12:00:04.49ID:0XE4ySRd
cocos2dxのspriteの拡大回転座標を行列で指定したいんですがどうしたらいいですか
0453名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 14:53:35.03ID:+2sQG/3h
既存の流用して自作
0454名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 18:29:43.98ID:2p0pPNxN
cocos2dxをはじめるため、
androidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
0455名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 21:12:22.65ID:TZ3t21hq
>>452
scale()とrotate()じゃダメなの?

>>454
そのエラーメッセージでググったの?
04564542014/07/07(月) 14:59:19.56ID:37JUot5c
>453
もち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-complie-android-tell-couldnt-find-the-gcc-toolchain-whats-happen-please-help/9306
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。
0457名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 16:10:49.54ID:B0fykQqv
環境変数 NDK_ROOT と ANDROID_SDK_ROOT の場所にツールが無いんだろ。それ
0458名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 16:36:40.57ID:S9lomviW
なんでこんなクソライブラリ使ってんの?
0459名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 19:41:09.88ID:gHqm6Dyf
お前のほうがクソ
04604542014/07/07(月) 20:46:15.81ID:37JUot5c
>>457
すまん。。結局.bash_profileのミスでした。エラー取れました。 サンクス。
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