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cocos2d-x

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0310名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:26:12.66ID:Y+KDh4h0
>>309
なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
0311名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:05:16.28ID:gNQYcba2
>>310
系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
0312名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 21:42:04.22ID:gNQYcba2
>309の構造体だから〜〜って説明が多分間違っとるわ。
C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。
0313名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 02:02:33.56ID:vyg73j8r
よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?
0314名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 09:18:39.49ID:0klACk53
ボヨンってなんかえろい
0315名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 01:44:46.75ID:q4G+RtuJ
WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?
0316名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 02:05:58.44ID:nCapUKi/
しらんがな
自分がつ秋なれてるのでやりなよ
0317名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 02:40:59.40ID:KURnQx3i
逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな
0318名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 07:41:05.05ID:q4G+RtuJ
最終的にandroidでリリースするなら
adtかななんて思ってました
0319名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 19:52:37.29ID:tUP10IuS
>>315
Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。

どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません
0320名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 21:28:31.60ID:H49SJg5M
>>319
cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
0321名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 21:34:40.25ID:H49SJg5M
>320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。
tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
0322名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 23:55:13.77ID:bKfYZ6Hm
>>320-321
ありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
0323名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 12:06:15.31ID:b1GVG2mI
ボヨンってバウンスの事?
0324名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 12:33:42.15ID:u9QIi9rk
バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。
アップルが負けて使えるらしいが。
0325名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 13:26:58.03ID:b1GVG2mI
今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww
君は嫌われるタイプだな
0326名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 13:43:52.24ID:u9QIi9rk
にわかですみません。。
0327名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 23:49:34.61ID:qswnXdzB
つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国
0328名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 11:33:55.59ID:TcFnHXF0
CocoStudioが北京産だったので駄目です。
0329名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 14:19:24.61ID:zNxmeDeL
言いすぎだろ〜と思ったけど、>>326のレス見て>>325の言うとおりで嫌われるタイプだなと思った
03303222014/05/31(土) 16:11:26.32ID:lL6f1AoC
念のためだけど、>>322 != >>324だからね。

table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
0331名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 12:10:53.18ID:rPFmg4SK
残り制限時間を画面に表示したいんだけど、
string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?

今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF
03323222014/06/01(日) 12:47:14.11ID:pkec7pEl
createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。
static char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
0333名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 12:58:10.65ID:iYIJpjGR
>>330
わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
0334名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 13:57:51.90ID:tvff5X//
何でこの人1人でキレてるの?kwsk
0335名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 14:05:24.46ID:rPFmg4SK
>>332
cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
0336名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 14:17:51.08ID:iYIJpjGR
>>334
他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ

ごめんなさい
0337名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 15:00:43.21ID:rPFmg4SK
>>332
よく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
0338名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 15:04:48.11ID:/dTP/S/F
ccstringとか使うメリットある?
0339名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 15:13:23.55ID:rPFmg4SK
>>332
ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・

//.h
char s[8];

//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
0340名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 16:24:15.24ID:rPFmg4SK
ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど
ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし

さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
0341名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 16:29:55.95ID:pkec7pEl
CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。
0342名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 16:39:43.00ID:L+UZSkab
SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら
未解決ですって言われたんですけど

cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
0343名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 17:52:42.01ID:/dTP/S/F
>>342
ライブラリをビルドした?
0344名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 00:52:42.06ID:d4IAMnoW
最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが
Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。

マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた

で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。

という流れなのかな?
0345名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 01:12:37.39ID:nHEYe2Jk
もう今年も半分おわったね
0346名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 06:28:21.25ID:HrD6CJ3K
いまいちわからん
CCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?
0347名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 08:18:08.21ID:oOUbl8EI
>>345
あと30日ぐらいあるよ
0348名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 23:08:19.60ID:GQFPC4W1
いや誰も日本とは言ってないし
0349名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 23:39:03.04ID:iS0WTzMt
なんだこいつ
0350名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 23:45:57.05ID:jg6fU8PF
>>342
空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
0351名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 15:19:34.43ID:xYt5OrKI
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?
0352名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 17:27:12.76ID:I4MYjRqD
cocosとunityは生きると思うよ
0353名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 17:32:38.69ID:KZ+xCJck
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない?
cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
0354名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 17:53:47.13ID:aHG66iZT
泥に行けばいいよwwwww
0355名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 05:19:11.18ID:ejNWqGth
生き残れないだろ
0356名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:39:10.15ID:ui0cChTH
Visual cocos2d++
0357名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 00:36:12.06ID:3kN/iqF8
cocpd2d-swiftまだぁー?
0358名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 00:59:48.14ID:wmEs6LFz
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw
2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる

以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
0359名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 11:12:04.14ID:9IQDAWG9
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる
0360名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:28:10.56ID:TPPcHjY+
フォント変わんねーんだがこれであってるよな?
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です
0361名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr
あってねーから変わんねーんだよ
0362名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします
0363名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:46:21.18ID:akDg3kLV
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
0364名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:47:16.47ID:akDg3kLV
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて
0365名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:52:22.21ID:TPPcHjY+
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
0366名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 18:57:02.33ID:akDg3kLV
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
0367名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:26:19.64ID:AAD/MyRC
ccTouchBeganって廃止予定なの?
0368名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:59:48.84ID:+WMv8FJD
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
0369名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:44:46.72ID:+WMv8FJD
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
0370名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:50:09.76ID:szvfnAq1
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ
0371名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:55:14.59ID:BrKLsdhY
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。
0372名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:56:37.24ID:szvfnAq1
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい
0373名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:11:24.60ID:4EY1dHFL
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 16:38:05.70ID:BrKLsdhY
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。
0375名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 16:39:15.19ID:BrKLsdhY
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね
0376名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 17:17:08.63ID:qBFdsOmk
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?
0377名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:58:29.49ID:szvfnAq1
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ
0378名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 02:28:55.27ID:UAj5yDHc
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが
0379名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 06:33:41.45ID:znhoNu6c
?イミフ
0380名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 10:03:32.85ID:71/Ilae7
同じコードでやりたいってことだろ
0381名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 10:30:44.14ID:2skHX9mh
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
0382名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 13:46:14.84ID:8XCNiiRQ
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw
0383名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 01:09:44.69ID:jy5ADnZV
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
0384名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 09:44:40.68ID:YJi033Ls
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
0385名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 11:17:29.32ID:6iOYhCEE
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
0386名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 11:37:19.70ID:rNwkbDCv
キャラ別になるようにソートするだけでは
0387名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 13:35:30.81ID:6iOYhCEE
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
0388名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:10:12.25ID:rNwkbDCv
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
0389名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:14:01.17ID:5y6b1ua5
出来ないて判ってるなら使うなよ
0390名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:17:19.61ID:wxWZLI71
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html

http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
0391名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:35:23.12ID:6iOYhCEE
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
0392名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?
0403名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ
0404名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
0405名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 00:59:55.50ID:52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど
0406名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 09:25:07.27ID:iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
0407名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 16:36:15.29ID:1PzuDSKz
オプソw
0408名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 20:12:23.03ID:7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
0409名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 22:56:13.62ID:Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
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