cocos2d-x
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2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
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2014/05/19(月) 20:59:22.32ID:eNnL6JrNc++で使えるmsgpackライブラリ探す。
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2014/05/21(水) 19:37:16.38ID:czujLEgFこれのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
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2014/05/24(土) 11:58:49.50ID:Y+KDh4h0CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか
sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
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2014/05/24(土) 12:04:44.32ID:Y+KDh4h0こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?
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2014/05/24(土) 13:49:29.38ID:gNQYcba2どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
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2014/05/24(土) 17:26:12.66ID:Y+KDh4h0なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
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2014/05/24(土) 18:05:16.28ID:gNQYcba2系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
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2014/05/24(土) 21:42:04.22ID:gNQYcba2C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。
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2014/05/28(水) 02:02:33.56ID:vyg73j8r0314名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 09:18:39.49ID:0klACk530315名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 01:44:46.75ID:q4G+RtuJ0316名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 02:05:58.44ID:nCapUKi/自分がつ秋なれてるのでやりなよ
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2014/05/29(木) 02:40:59.40ID:KURnQx3i0318名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 07:41:05.05ID:q4G+RtuJadtかななんて思ってました
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2014/05/29(木) 19:52:37.29ID:tUP10IuSWindows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。
どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません
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2014/05/29(木) 21:28:31.60ID:H49SJg5Mcpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
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2014/05/29(木) 21:34:40.25ID:H49SJg5Mtableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
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2014/05/29(木) 23:55:13.77ID:bKfYZ6Hmありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
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2014/05/30(金) 12:06:15.31ID:b1GVG2mI0324名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:33:42.15ID:u9QIi9rkアップルが負けて使えるらしいが。
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2014/05/30(金) 13:26:58.03ID:b1GVG2mI君は嫌われるタイプだな
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2014/05/30(金) 13:43:52.24ID:u9QIi9rk0327名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 23:49:34.61ID:qswnXdzB0328名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 11:33:55.59ID:TcFnHXF00329名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 14:19:24.61ID:zNxmeDeL0330322
2014/05/31(土) 16:11:26.32ID:lL6f1AoCtable viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
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2014/06/01(日) 12:10:53.18ID:rPFmg4SKstring毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?
今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF
0332322
2014/06/01(日) 12:47:14.11ID:pkec7pElstatic char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
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2014/06/01(日) 12:58:10.65ID:iYIJpjGRわざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
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2014/06/01(日) 13:57:51.90ID:tvff5X//0335名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 14:05:24.46ID:rPFmg4SKcocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
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2014/06/01(日) 14:17:51.08ID:iYIJpjGR他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ
ごめんなさい
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2014/06/01(日) 15:00:43.21ID:rPFmg4SKよく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
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2014/06/01(日) 15:04:48.11ID:/dTP/S/F0339名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:13:23.55ID:rPFmg4SKガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・
//.h
char s[8];
//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
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2014/06/01(日) 16:24:15.24ID:rPFmg4SKガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし
さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
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2014/06/01(日) 16:29:55.95ID:pkec7pEl0342名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:39:43.00ID:L+UZSkab未解決ですって言われたんですけど
cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
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2014/06/01(日) 17:52:42.01ID:/dTP/S/Fライブラリをビルドした?
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2014/06/02(月) 00:52:42.06ID:d4IAMnoWAndroid対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。
マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた
で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。
という流れなのかな?
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2014/06/02(月) 01:12:37.39ID:nHEYe2Jk0346名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 06:28:21.25ID:HrD6CJ3KCCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?
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2014/06/02(月) 08:18:08.21ID:oOUbl8EIあと30日ぐらいあるよ
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2014/06/02(月) 23:08:19.60ID:GQFPC4W10349名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:39:03.04ID:iS0WTzMt0350名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:45:57.05ID:jg6fU8PF空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
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2014/06/04(水) 15:19:34.43ID:xYt5OrKI0352名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:27:12.76ID:I4MYjRqD0353名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:32:38.69ID:KZ+xCJckcocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
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2014/06/04(水) 17:53:47.13ID:aHG66iZT0355名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 05:19:11.18ID:ejNWqGth0356名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 03:39:10.15ID:ui0cChTH0357名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:36:12.06ID:3kN/iqF80358名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:59:48.14ID:wmEs6LFz2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる
以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
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2014/06/07(土) 11:12:04.14ID:9IQDAWG90360名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:28:10.56ID:TPPcHjY+highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);
Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です
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2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr0362名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+教えてくださいなんでもします
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2014/06/07(土) 18:46:21.18ID:akDg3kLVググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
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2014/06/07(土) 18:47:16.47ID:akDg3kLVこれでやってみて
0365名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:52:22.21ID:TPPcHjY+出来たあああああ
ありがとおおおおおお
なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
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2014/06/07(土) 18:57:02.33ID:akDg3kLV僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
0367名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:26:19.64ID:AAD/MyRC0368名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 12:59:48.84ID:+WMv8FJDZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?
・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
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2014/06/08(日) 13:44:46.72ID:+WMv8FJD描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
0370名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:50:09.76ID:szvfnAq10371名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:55:14.59ID:BrKLsdhYExpressと比べるならね。
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2014/06/08(日) 13:56:37.24ID:szvfnAq10373名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:11:24.60ID:4EY1dHFLgoogleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
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2014/06/08(日) 16:38:05.70ID:BrKLsdhY外のを使う奴いるよな。
0375名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:39:15.19ID:BrKLsdhY0376名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:17:08.63ID:qBFdsOmk0377名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:58:29.49ID:szvfnAq10378名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:28:55.27ID:UAj5yDHc0379名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 06:33:41.45ID:znhoNu6c0380名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:03:32.85ID:71/Ilae70381名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:30:44.14ID:2skHX9mh環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
0382名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 13:46:14.84ID:8XCNiiRQ0383名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 01:09:44.69ID:jy5ADnZVしかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
0384名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 09:44:40.68ID:YJi033Ls北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
0385名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:17:29.32ID:6iOYhCEE1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが
しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
0386名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:37:19.70ID:rNwkbDCv0387名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 13:35:30.81ID:6iOYhCEEバッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
0388名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:10:12.25ID:rNwkbDCvパーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
0389名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:14:01.17ID:5y6b1ua50390名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:17:19.61ID:wxWZLI71spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html
http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
0391名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:35:23.12ID:6iOYhCEE胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう
バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
0392名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEESpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEEキャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcvcocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ
そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい
cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hxまぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei0403名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx0404名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatCードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
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