cocos2d-x
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0262名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 04:29:13.78ID:i6hsePWW結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい
で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・
0263名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 15:40:00.14ID:Eh8g91jYまだ超不安定だよ。
0264名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 16:26:25.21ID:5abcv5/tそっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
0265名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 11:03:44.31ID:W+YFJKMjBlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
0266名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:40:17.01ID:H3XJHCTtスプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
0267名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:58:46.70ID:cnJVi7Qq0268名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 10:01:35.62ID:QKULf1Mu↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0269名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 19:46:55.31ID:FtVH2aqo何とか解決する事が出来ました。
0270名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 05:29:20.32ID:iywavga80271名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 09:41:53.94ID:J0dZDyf+2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
0272名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 19:14:15.54ID:DfyDwF2V0273名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 11:00:57.44ID:9brH+Khm0274名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 16:56:38.54ID:9brH+Khmバージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
0275名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 18:01:49.84ID:b/ZPQQg/バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
0276名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 18:57:23.48ID:fT5OZf80Eclipseのあれかな
0277名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 19:24:42.89ID:tGZ+2joFそのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
0278名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 19:37:06.36ID:/vbm9Z4i0279名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 21:05:02.42ID:tGZ+2joFツクール用の物とかは使えないって事か。。
0280名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 00:23:10.94ID:OJrIXjOIappdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
0281名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 01:00:26.16ID:FtEZiygzそうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
0282名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 09:17:14.69ID:y1nk46BS0283名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 10:03:35.94ID:LBT/u5DQhttp://zapanet.info/blog/item/1125
0284名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 13:54:12.14ID:EbKfFRXb今度からgithubでさがすんやで
https://github.com/search?q=tetris+cocos2d-x&ref=cmdform
0285名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 00:48:41.96ID:R71J/WsW使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++
0286名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:22:45.04ID:JNAxSMrYオープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。
スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。
0287名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:58:55.95ID:p0v1sbdYそれらしいのみつけたで
0288名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 17:42:10.99ID:JNAxSMrYありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。
0289名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 09:33:46.81ID:a+6vW56R0290名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 09:58:56.23ID:f0+8t5wF0291名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:21:33.41ID:LUhwcIBb0292名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 17:49:24.68ID:LUhwcIBbCCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?
シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
0293名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 18:36:11.02ID:vSN0StpDSQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
0294名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 00:15:19.82ID:gVmOx022facebookのフォーラムに書いてあった
0295名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 00:56:17.94ID:CXsf6Mpp0296名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 01:28:39.50ID:Y6HLra3Q0297名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 02:08:00.74ID:CXsf6Mpp励ましてやってんのに
0298名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 04:16:28.16ID:2a6XfILl0299名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 09:13:04.22ID:VEu+l+9QRPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
0300名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 16:25:27.60ID:sw1jf/UNすごいなあ
0301名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:14:09.21ID:jxWxhD03探しても無い気がするんだが…
0302名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:29:35.36ID:CXsf6Mpp0303名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:31:29.40ID:2a6XfILl0304名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 13:39:41.52ID:YTyalq5o0305名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 20:59:22.32ID:eNnL6JrNc++で使えるmsgpackライブラリ探す。
0306名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 19:37:16.38ID:czujLEgFこれのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
0307名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 11:58:49.50ID:Y+KDh4h0CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか
sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
0308名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 12:04:44.32ID:Y+KDh4h0こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?
0309名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 13:49:29.38ID:gNQYcba2どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
0310名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 17:26:12.66ID:Y+KDh4h0なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
0311名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 18:05:16.28ID:gNQYcba2系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
0312名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 21:42:04.22ID:gNQYcba2C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。
0313名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 02:02:33.56ID:vyg73j8r0314名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 09:18:39.49ID:0klACk530315名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 01:44:46.75ID:q4G+RtuJ0316名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 02:05:58.44ID:nCapUKi/自分がつ秋なれてるのでやりなよ
0317名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 02:40:59.40ID:KURnQx3i0318名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 07:41:05.05ID:q4G+RtuJadtかななんて思ってました
0319名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 19:52:37.29ID:tUP10IuSWindows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。
どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません
0320名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 21:28:31.60ID:H49SJg5Mcpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
0321名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 21:34:40.25ID:H49SJg5Mtableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
0322名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 23:55:13.77ID:bKfYZ6Hmありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
0323名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:06:15.31ID:b1GVG2mI0324名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:33:42.15ID:u9QIi9rkアップルが負けて使えるらしいが。
0325名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:26:58.03ID:b1GVG2mI君は嫌われるタイプだな
0326名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:43:52.24ID:u9QIi9rk0327名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 23:49:34.61ID:qswnXdzB0328名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 11:33:55.59ID:TcFnHXF00329名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 14:19:24.61ID:zNxmeDeL0330322
2014/05/31(土) 16:11:26.32ID:lL6f1AoCtable viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
0331名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 12:10:53.18ID:rPFmg4SKstring毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?
今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF
0332322
2014/06/01(日) 12:47:14.11ID:pkec7pElstatic char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
0333名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 12:58:10.65ID:iYIJpjGRわざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
0334名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 13:57:51.90ID:tvff5X//0335名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 14:05:24.46ID:rPFmg4SKcocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
0336名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 14:17:51.08ID:iYIJpjGR他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ
ごめんなさい
0337名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:00:43.21ID:rPFmg4SKよく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
0338名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:04:48.11ID:/dTP/S/F0339名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:13:23.55ID:rPFmg4SKガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・
//.h
char s[8];
//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
0340名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:24:15.24ID:rPFmg4SKガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし
さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
0341名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:29:55.95ID:pkec7pEl0342名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:39:43.00ID:L+UZSkab未解決ですって言われたんですけど
cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
0343名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 17:52:42.01ID:/dTP/S/Fライブラリをビルドした?
0344名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 00:52:42.06ID:d4IAMnoWAndroid対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。
マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた
で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。
という流れなのかな?
0345名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 01:12:37.39ID:nHEYe2Jk0346名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 06:28:21.25ID:HrD6CJ3KCCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?
0347名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 08:18:08.21ID:oOUbl8EIあと30日ぐらいあるよ
0348名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:08:19.60ID:GQFPC4W10349名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:39:03.04ID:iS0WTzMt0350名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:45:57.05ID:jg6fU8PF空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
0351名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 15:19:34.43ID:xYt5OrKI0352名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:27:12.76ID:I4MYjRqD0353名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:32:38.69ID:KZ+xCJckcocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
0354名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:53:47.13ID:aHG66iZT0355名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 05:19:11.18ID:ejNWqGth0356名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 03:39:10.15ID:ui0cChTH0357名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:36:12.06ID:3kN/iqF80358名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:59:48.14ID:wmEs6LFz2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる
以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
0359名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 11:12:04.14ID:9IQDAWG90360名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:28:10.56ID:TPPcHjY+highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);
Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です
0361名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr0362名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+教えてくださいなんでもします
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています