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cocos2d-x

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0001名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0211名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:15:10.64ID:Wy4dj6dY
>>210
もしかして3.0でってこと?>208のCocos2dxActivityクラスはなくなってるみたいだね。
2.xだったらプロジェクト名.javaってクラスのonCreateに書けばいいみたいだけど、
3.0だとちょっと情報が少ないね。探してみる
0212名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:53:03.02ID:Wy4dj6dY
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/40642
2.xと3.0rc/androidでのnavigation barの消し方らしいよ
0213名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 18:33:26.99ID:Xi804EpF
>>212
有難うございます。
使ってるcocos2dxのverは2.2.2でandroidは4.2.2(API17)になりますが、そちらの方法でも無理でした。

見方を変えてみたのですが、ナビゲーションバーを消すのではなくステータスバーとナビゲーションバーを除いた
ウィンドウサイズの取得の方法は存じ上げないでしょうか?
andoroidの取得法なら書かれてるんですがcocos2dxの場合どう対処するのかサッパリすぎて…。

こちらのサイトで書かれてるviewsizeの部分のサイズ取得です。
http://techbooster.org/android/hacks/16066/
0214名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 18:53:59.08ID:Xi804EpF
追記なのですが、AppDelegate.cppで使うsetDesignResolutionSizeの
一つとして使いたいのですがそれは可能なのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 21:12:04.84ID:p8jboLvb
アクションがおわってるかどうか調べるのにisDone()使ってるんだけど、
アクション中にisDone()つかうとちゃんとfalseかえってくるのに、おわった後に使うとクラッシュしちゃう。
これってバグ?バージョンは2系
0216名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 21:15:16.15ID:Wy4dj6dY
>>214
http://stackoverflow.com/questions/18512688/full-screen-application-android
これの1番目の解答のedit以下がjellybeans向けらしいからやってみたら?
>212はkitkatじゃないとだめそうだね。

javaで取得した値をc++で利用するのはjniってのを使えばできそう 難しそうだけど。
0217名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 21:31:02.99ID:hmtTnc3g
>>215
アクションは終わると自動で開放されるから、終了時にアクセスしたら落ちるでしょ。
正常な動作だよ。
0218名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 21:41:31.00ID:p8jboLvb
>>217
そうなんかはじめてしったわ
ありがとう
これからはretainする
0219名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 11:32:12.53ID:IhUwjFz1
いやいや終了をとりたいならCallFunc::createを使うか、
SequenceにsetTagで数字を設定して
if(getActionTag(x))
でOkだよ。
0220名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 07:41:06.70ID:efMRemHh
cocosbuilderをダウンロードしようと思ったら、
splitebuilderというものに飛ばされたんだけど、これ同じ物なの?
0221名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 08:45:28.92ID:jxjnKwVf
>>220
違うよ。sprite builerはまだcoco2d-iphoneオンリー
cocosbuilder使うならgithubから落として自分でビルドしなきゃ
0222名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 10:28:47.84ID:efMRemHh
https://github.com/cocos2d/CocosBuilder
githubで見てみたら、こっちがcoco2dforiphoneしかみつからなかった…。
申し訳ないがどこにあるか教えて貰えないだろうか
0223名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 11:55:06.68ID:jxjnKwVf
>>222
そのリンクでいいんじゃないの?readmeの一番上にavailable for cocos2d-iphone and cocos2d-x.
って書いてるじゃない。
cocos2dxの本体とverを合わせなきゃだめとかってスライドシェアでは見たけど、そこまで詳しくないんで・・・
0224名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 21:18:38.67ID:bHHxrj0X
Assert failed: m_pRunningScene should be null

画面遷移時にこういうエラーがでるんすけど、何が原因なんですかね
0225名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 21:47:02.05ID:efMRemHh
そこのcocosbuileder、もうbuildできないっぽい…。

で、
http://www.spritebuilder.com/about/
ここを見るとsplitebuilderが
iOSでもAndroidでもゲーム開発可能と書かれてるんだけど
もう実質これがcocosbuilderということなのかな?
0226名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 23:21:57.00ID:jxjnKwVf
>>225推測だけど、リンクにobjective cで書いたコードっていう記述があるからapportableっていう、
objective cのコードからandroidのバイナリ吐き出す?みたいな技術を使えばandroidでも動くよってことだと思う。
だからまだspritebuilerはcocos2dxに対応してないのでは

あとdownload zipじゃなくてターミナルでgitコマンドしてやった?
>>222のリンクでbuildしてアプリケーション作れたはず。2014/3にビルドしたんだけどそれ以降の変更ないみたいだし
結局使ってないから、これで作ったファイル読み込めるかとか知らないが。
0227名前は開発中のものです。2014/04/28(月) 01:34:07.97ID:UhK8nviS
何度も質問して申し訳ないんですが、ターミナルでのbuildってどうやるんでしょう?
とりあえずgit cloneで落としてみたけど、zipファイルと同じ物が入っただけでアプリケーションは無い模様
git buildで検索してみたが、探しても情報が見つからない…
0228名前は開発中のものです。2014/04/28(月) 07:31:49.63ID:qrCZWRE3
>222のリンクのディレクトリの表示の下にreadme.mdが表示されてるでしょ。
そこにgitでクローンして、落としたとこにcdして、git submodule --init --recursiveしろって書いてる。
他にも気を付けるてん書いてあるからそれ見てみて。
ビルドはupdateしたプロジェクトをxcodeでやればok
0229名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 00:35:19.59ID:exOsnPLJ
おかげさまでbuild完了できました!ありがとうございます!
が、最後にbuildしたファイルを見ると,「Intermediates」と「Products」というふたつのファイルがあり、
中を見てみたがアプリの実行ファイルが見当たらない…。

buildするのは「CocosBuilder.xcodeproj」で、
xcode上で「Cocos 2D iphone」を選択してbuildでいいんだよね?
0230名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 00:58:15.85ID:UdhEWTwx
cocosBuilder.xcodeprojでCocosBuilderをターゲットに選ぶ
そしたらbuildってフォルダにcocosBuider.appができるよ。
0231名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 01:27:54.97ID:exOsnPLJ
>>230
ありがとうございます!
「Still having trouble compiling CocosBuilder?」の項目まで試してみたのですが、

http://i.imgur.com/Wnfxjj1.png

と、CCmenu.hが無いよと言われてしまいました…。
どこだ…
0232名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 02:01:55.91ID:UdhEWTwx
一応さっきgetting startedまでだけやったソースでビルドし直したけどそんなエラーでなかったです。
正直さっぱりわからない。たぶんgithubから落とす部分かとは思うけど。。
getting startedに三行のコマンド出てるけどそれをそのまま実行すればいいはずだから
そのまま1コマンドずつやってみて。それでもだめならさっぱりです。
0233名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 14:24:13.42ID:Kw+FlKbC
エフェクトをaddChildした直後に
scheduleOnceでremoveChildByTagしたいのですが
引数(tag値)が渡せません、いい方法はないでしょうか
0234名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 14:46:25.67ID:ovpKDkWs
>>233
メンバ変数じゃあかんの
0235名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 07:15:47.63ID:eZD4DGsK
3.0 で runActionでFollowさせてるんだけど
Chipmunk使って物理演算ワールドにしてるのが悪いのか?
スクロールしない時は正しく動くんだが
画面が動く時に数十倍の速度でpositionが動く
バウンダリの指定わるいの?バウンダリには何入れたらいいの?
0236名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 08:52:50.17ID:4A6gM0XM
とりあえず国語から勉強し直せ。
プログラムはそれからだ。
0237名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 12:21:11.21ID:OV/n4830
画面更新時に余計なことやってるなw
0238名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 18:00:32.62ID:hdfBVuZ/
>>237
cocos2d-x3.0rc2
Chipmunk
Luaバインディング
TiledMapEditor

と色んなものいれてるので とりあえず新プロジェクト作って問題切り分けてみます

日本語は C++より10000倍難しいよ。単語の数大杉だし文法もエラーあっても通るし曖昧だし
0239名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 02:15:21.69ID:2xtG1TIA
3.0でcocosコマンド使ってプロジェクトを作成したが、指定したディレクトリにフォルダがない…
しかしもう一度ターミナルで同じ所に作成しようとすると、「already exist」となって存在はしているみたい。
隠しファイルかと思って見えるように設定しても、フォルダは見つからず。
なんでだろう
0240名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 09:59:57.22ID:2xtG1TIA
結局どうしてもCocosBuilderがbuildできない…
どなたか他に入手する方法しらないだろうか…
0241名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 12:24:20.36ID:pGej9NnU
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=87
>>240
これでいいかしらないけど俺がビルドしたやつうpったよ。
ライセンスにdistributeは自由って書いてあったから問題ないよね。問題あればすぐ消します。

xcodeでのビルドとか詳しくないからこれでいいかしらないのでどなたか問題があれば指摘してください。
0242名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 12:43:51.20ID:2xtG1TIA
>>241
ありがとう!!
三日間ほとんどこの辺の問題で悩んでいたので、良い人すぎて死んでしまいそうなくらい嬉しい…!
levelHelperとかも試してみたけどどうも上手くいかず、こちらを大切に使わせてもらいます!
0243名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 13:14:00.86ID:pGej9NnU
>>242
どういたしまして。license.txtも同梱しろとのことだったのでそれらしいファイルを一緒にしてアップし直しました。
上げ直したけど前の消して番号は変わらず、リンクは>241のままのようです。ファイル名変わってるけど、appとライセンス関連まとめなおしただけですので。
おれは結局使ってないので、現行のverと互換性あるか知らないのでご自分で確認してください。
0244名前は開発中のものです。2014/05/01(木) 20:33:09.26ID:l6a6T6+G
>>216
大変遅れて申し訳ないです。
214です。
結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。
色々助言有難うございました。
0245名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 13:19:31.47ID:QEJhzP10
Cocos2d-x v3.1-alpha0がリリースされたみたい

っていうかリリースしすぎじゃね?
あほかと
0246名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 13:25:51.14ID:jhIBRNf1
alphaのうちはしゃーない、使うつもりの人はalpha取れてからでいいかと
0247名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 13:38:51.09ID:4BqGYG49
リリースするのはいいけど、過去のコードと互換性持たせて欲しいわ。
せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が
そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる
0248名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 14:12:35.44ID:8ugNGPNW
早くAndroid版のバグを直して欲しい。
フォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・
0249名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 00:44:15.66ID:i7oZg7Ws
FINALって何さ?
0250名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 13:02:56.10ID:KwRIMFcC
なんかサーバー落ちてない?
0251名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 17:40:58.13ID:KwRIMFcC
今日、開発環境を構築しようとcocos2dx3.0FINALを入れて、付属してるcpp_testsを実行してみたんですが
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null
というエラーが出てHello worldが出来ません。

どうしたらいいですか?
環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です)
cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。

http://i.gyazo.com/2e97388d2e2908a0fb5e4ee3e516db1c.png
0252名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 20:22:13.58ID:RM2m422+
>>251
エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの?
エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。
forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。
0253名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 20:42:32.00ID:Bdgz3P4K
3.0で Phisics使っているのだけど
setPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ
親の座標に追従してくれなくなるんだけど
どうしたら親についていってくれますか???
0254名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 00:19:12.72ID:2nH6cRNv
親はPhisicsつけてないの
0255名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 01:03:12.34ID:uAZekC/u
>>254
Scene作成時にPhysics付きでcreateする
SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる
thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする
this::setPositionで動かす
-> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない

thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果
this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ
動かなかった
0256名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 09:43:18.10ID:RLEnTxJ6
みんなデバッグできてる?
0257名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 15:34:15.21ID:4UYQVJvM
>>255
これの#3? 仕様ですってことみたい
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/49910
02582552014/05/04(日) 18:30:09.11ID:bhLemtN1
>>257
そうそうそれ。でも
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/44345
で Fixしたとあるので、修正されたんだと思ったんだけど
動かないのが仕様なのかな・・・・・・
0259名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 19:20:19.77ID:4UYQVJvM
>>258
github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
>boyu0 commented 4 days ago
>I add a test in that PR, you can test it.
>it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR.

と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから
自分でマージしろとのこと。
0260名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 23:58:38.65ID:602nY+sD
>>259
ありがとう。英語理解してなかった。
とりあえず最新ソースにして試してみます
0261名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 01:09:03.77ID:5abcv5/t
Ver.3.xがまだ過渡期だと思って2.x使ってるんだけど、まだまだ安定しないかな?
両方経験してる人から見てどう?
0262名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 04:29:13.78ID:i6hsePWW
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい

で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・
0263名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 15:40:00.14ID:Eh8g91jY
>>261
まだ超不安定だよ。
0264名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 16:26:25.21ID:5abcv5/t
>>263
そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
0265名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 11:03:44.31ID:W+YFJKMj
>>252
BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
0266名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:40:17.01ID:H3XJHCTt
2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、
スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
0267名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:58:46.70ID:cnJVi7Qq
box2dのb2body使うのは?
0268名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 10:01:35.62ID:QKULf1Mu
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑
0269名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 19:46:55.31ID:FtVH2aqo
266です。
何とか解決する事が出来ました。
0270名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 05:29:20.32ID:iywavga8
3.xが安定したら教えてくれ
0271名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 09:41:53.94ID:J0dZDyf+
3.xは存在価値が無いよw
2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
0272名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 19:14:15.54ID:DfyDwF2V
C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ
0273名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 11:00:57.44ID:9brH+Khm
2.xで安定しているバージョンは何?
0274名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 16:56:38.54ID:9brH+Khm
CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの?
バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
0275名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 18:01:49.84ID:b/ZPQQg/
>>274
バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
0276名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 18:57:23.48ID:fT5OZf80
あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい
Eclipseのあれかな
0277名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 19:24:42.89ID:tGZ+2joF
32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか?
そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
0278名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 19:37:06.36ID:/vbm9Z4i
元の解像度が低いなら当然では
0279名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 21:05:02.42ID:tGZ+2joF
やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。
ツクール用の物とかは使えないって事か。。
0280名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 00:23:10.94ID:OJrIXjOI
>>277
appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
0281名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 01:00:26.16ID:FtEZiygz
>>280
そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
0282名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 09:17:14.69ID:y1nk46BS
テトリスのサンプルコードください
0283名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 10:03:35.94ID:LBT/u5DQ
テトリスとぷよぷよ
http://zapanet.info/blog/item/1125
0284名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 13:54:12.14ID:EbKfFRXb
>>282
今度からgithubでさがすんやで
https://github.com/search?q=tetris+cocos2d-x&;ref=cmdform
0285名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 00:48:41.96ID:R71J/WsW
ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。
使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++
0286名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:22:45.04ID:JNAxSMrY
cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。
オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。

スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。
0287名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:58:55.95ID:p0v1sbdY
http://www.cocos2d-x.org/forums/24/topics/43565
それらしいのみつけたで
0288名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 17:42:10.99ID:JNAxSMrY
>>287
ありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。
0289名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 09:33:46.81ID:a+6vW56R
cocosIDEってc++使えないの?
0290名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 09:58:56.23ID:f0+8t5wF
ここ死で
0291名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 11:21:33.41ID:LUhwcIBb
Cocos Code IDEな
0292名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 17:49:24.68ID:LUhwcIBb
アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの?
CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?

シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
0293名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 18:36:11.02ID:vSN0StpD
いやいや、いくらでもあるでしょw
SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
0294名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 00:15:19.82ID:gVmOx022
いま話題のモンストはcocos2d-xだって
facebookのフォーラムに書いてあった
0295名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 00:56:17.94ID:CXsf6Mpp
じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
0296名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 01:28:39.50ID:Y6HLra3Q
なんで切れてんだこいつ
0297名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 02:08:00.74ID:CXsf6Mpp
えっ
励ましてやってんのに
0298名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 04:16:28.16ID:2a6XfILl
急に臭い奴が湧き出したな
0299名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 09:13:04.22ID:VEu+l+9Q
>>292で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、
RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
0300名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 16:25:27.60ID:sw1jf/UN
モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに
すごいなあ
0301名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:14:09.21ID:jxWxhD03
あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの?
探しても無い気がするんだが…
0302名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:29:35.36ID:CXsf6Mpp
ハァ?
0303名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:31:29.40ID:2a6XfILl
まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー
0304名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 13:39:41.52ID:YTyalq5o
cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?
0305名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 20:59:22.32ID:eNnL6JrN
>>304
c++で使えるmsgpackライブラリ探す。
0306名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 19:37:16.38ID:czujLEgF
>>262
これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
0307名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 11:58:49.50ID:Y+KDh4h0
ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある?
CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか

sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
0308名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:04:44.32ID:Y+KDh4h0
http://ottati.hatenablog.com/entry/2014/04/05/105100

こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?
0309名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 13:49:29.38ID:gNQYcba2
>>307
どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
0310名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:26:12.66ID:Y+KDh4h0
>>309
なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
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