cocos2d-x
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:57:17.04ID:UIuFcGmn公式
http://www.cocos2d-x.org/
ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用
実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
0002名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:58:35.06ID:UIuFcGmn【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1345064804/
0003名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:04:57.90ID:kYNusi0Jcocos2d-xはファンタジスタドールかぁ。。。
0004名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 23:08:37.62ID:Z7PuW1Tv差があるとしたらどのくらい?
0005名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 23:11:25.44ID:dxh/zY+y0006名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 10:17:47.34ID:E9cpMV4p0007名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:06:56.11ID:dDXMnlpqChina勢がcocos2dは多いねぇ
0008名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 08:22:55.11ID:u0gfQY9+Unityも2Dを充実してきてるって言うけど、どっちがいいかな
0009名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 22:48:40.32ID:XZMbhZfH0010名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:34:44.55ID:XzLjloOz0011名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 15:17:05.75ID:TbDeXlx90012名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 16:34:01.07ID:6IwiEDte0013名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 07:36:22.15ID:dKA32Skj0014名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 07:51:35.10ID:ed0ZWBzmこっちにしようかな
0015名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:30:27.03ID:XZTzH057ライブラリをリンクするだけなんだし
0016名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:44:41.34ID:ap9n2ogP0017名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 19:43:16.98ID:eDX2G3GT0018名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 19:47:39.62ID:jPQkJE+60019名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:41:03.72ID:defKgwjacocos2d-xとどっちがメジャーなんだろ
0020名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:51:01.16ID:eDX2G3GTファンタジスタドールでもやりなさい
0021名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:51:43.97ID:vT1nv5mD>>Google PlayのTop Grossing 100に入っている+その他のタイトルでどのくらいcocos2d-xが使われているのか調べてみる
LINE PLAY
三国志パズル大戦
LINE Bubble!
究極キャッスル攻防戦 - Castle Clash
ZOOKEEPER BATTLE
LINE I Love Coffee
にゃんこ大暴走
ドン★パッチン
0022名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:09:04.67ID:elAxNUln参考書買ったんだけど、ダメだった。ネットで調べてプロジェクト
の作成は出来た。Xcodeはビルドも成功した。でも、Androidの
方が上手くいかない。ネットで調べたけど、エミュレータで
実行したときにエラーが出るよ!参考書もないし、行き詰まった...。
0023名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:16:00.17ID:NHWj9ENd単にcocos2dxにケチつけてるカスクレーマーにしか見えないので
絶対教えてやらない!
0024名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:20:09.13ID:vT1nv5mDエラーメッセージを載せてみて
0025名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:36:10.17ID:elAxNUlnバージョンは、Cocos2d-x 2.2.2
参考書は、Cocos2d-x開発のレシピ
参考にしたのはここのブログ。
http://rakuishi.com/archives/5810
上記の内容をすべて行い
libcocos2dxと、作成したプロジェクトの2つを読み込まして
Androidエミュレータで実行したところ、エミュレータ画面に
!sorry、The application プロジェクト名(パッケージ名)
has stopped unexpectedly.Please try again.と出ました。
0026名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:24:50.66ID:7/1/i/j0try againしてみた?
おれもそのエラー出たけど、再度エミュレーター画面からひらいたらうごいた
それでも出なかったらエミュレーターのせっていとか?たしか2dxが動かない設定とかあったきがす
0027名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:36:10.26ID:WSK48eg7どうでもいいけどIDが凄いな
0028名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:17:46.01ID:63UXXSL1実機でテストしてみ。多分、動くと思う。
それで動かないなら設定ミスかと。
実機で動いた場合。
原因はエミュレーターの設定にあると思う。
・Androidのバージョンを4.3以降(もしかしたら4以降でいけるかも)にする。
・CPU/ABIをARMにする(俺の環境だとIntelは動かない)。
・「ホストGPUをオンにする」をチェック。
俺の場合はCPU/ABIが原因で動かなかった。
それでも無理な場合は、LogCatのエラーを見たほうが早いと思う。
002925
2014/01/28(火) 08:41:05.67ID:GNNKMM67ホストGPUをオンにするをチェック、これが抜けてました。
オンにすると、実機でもエミュレータでも正常に動作しました!
皆さま方、ありがとうございました!。・(つд`。)・。
0030名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 13:33:38.71ID:cEhx/U1n0031名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 22:13:48.70ID:onJqu1K2ネットとレシピ集みたいなの買って勉強してます。レシピ集おすすめですけどバージョンが低いのでもし最新版でやりたいなら別の方がいいかもしれないです。
2dxの参考書って3冊くらいしか出版されてないんですよね。
0032名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 22:28:49.63ID:onJqu1K20033名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 23:20:51.75ID:oYRRBJpUupdateの引数は経過時間だからそれに速度賭ければいいんじゃないの?
それかCCMoveToを使うとか
0034名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 23:27:30.28ID:VcUwoKSiuddateメソッドで渡されるfloatが
前回updateから経過した時間だから、
ソレを元に調整するんだ。
0035名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:59:00.61ID:lDl7E6rS>>34
ありがとうございます!ヒントは時間ですね
がんばってみます
0036名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 01:25:12.23ID:r7qj4f8I0037名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 05:26:37.93ID:xj/mxRRz型は何になるんだろ
0038名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 01:16:31.08ID:tx53Hd9y0039名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 06:53:05.04ID:FJq1lzZC使ってる人いる?あれ使うと開発効率上がるのかな、でも
参考書ないし紐付けするの難しそう。
0040名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 09:09:35.58ID:7r+kM0MT今ソースにパラメータ等をベタ書きしてるから他所に置きたいんだけど
0041名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 03:21:22.21ID:+tocQ+9h0042名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 03:24:07.99ID:+tocQ+9hゲーム本体は避けた方がいいかな
0043名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 05:21:57.22ID:87TtkO5yかと言ってハードコーディングしたくないし、keyをplistにまとめたりすんのが良いのかな
0044名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 11:29:11.47ID:bqczgLW7Resource
0045名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 20:16:40.39ID:QntsRKbBありがとう!
適切な場所に置かないとリジェクト対象という話を聞いて心配だったのですが
Resourceでいいのですね
0046名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:25:22.29ID:bqczgLW7すみません、自信ありません
iphoneとandroidでは違うみたいですが
0047名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 00:29:28.64ID:FAmbXoM40048名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:58:03.23ID:3zI/W69t0049名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 00:02:13.66ID:jrEmkatvローカルならここを参考に。
http://qiita.com/ksk_kbys/items/2d864f3cad2e104ddfe2
正直ネイティブの機能を使うのは面倒だよ。
そもそもiOSとAndroid両方で通知の機能を実装出来なきゃならんし、cocosから呼び出すには中継処理が必要。
iOSの方はまだ良いけど、AndroidはJNI経由で連携しなきゃならんので初心者はお勧めしない。
Push通知は更に面倒なので、素直にGrowthPush等のサービスを導入する方がいいと思う。
0050名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 00:12:09.35ID:jrEmkatvワールド/ローカル座標変換といってもたいして面倒じゃないと思うよ。
ようはレイヤーBの仮想サイズと、そこに配置したスプライトの座標から比率が求まるので、
それを元にレイヤーAのサイズに合わせて座標を計算し直す感じじゃないかなぁ。
やりたい事がよく解らんので想像だけど。
0051名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 00:22:22.35ID:uGaaoBgXありがとうございます。
そういう意味では無くて
他のゲームはフルスクリーン表示なのにパズドラだけはステータス領域が見えているじゃ無いですか?
0052名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 12:08:32.94ID:ugX+jFS8それパズドラがアスペクト比9:16に対応してないだけじゃね?
005349
2014/02/09(日) 23:42:43.00ID:x3XazHYFandroid:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
がフルスクリーン設定だからそれを消せばOK
つーか、これcocos2d関係なく、Androidの話だからな。
0054名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:01:08.16ID:uSA1SGty0055名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 13:06:27.32ID:PUMB8kXO0056名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 15:14:16.89ID:uSA1SGty0057名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 15:30:13.27ID:PUMB8kXO0058名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:10:29.92ID:LJ3mkSdpありがとうございます!!!!
0059名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 22:28:36.82ID:jfYusdMGどのドキュメントをみたら解決できますか?
006049
2014/02/15(土) 22:37:44.25ID:oiNjhPhT慣れるまでは2.2を使う方が良いかも知れん。3.0非対応の外部ツールやライブラリも多いし。
3.0が正式版になってから移行で十分。
そのタイミングでC++11も覚えると幸せになれると思う。
0061名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 00:52:27.52ID:wubyaJFM0062名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 20:41:09.55ID:AtioGNEi0063名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 21:15:17.50ID:XWMs5H4bこれ読むと3.0に移行したほうがよいかな
0064名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 21:43:49.81ID:fJ3MwlNwところで、クラスプラットフォーム向けにcocos2d-x使ってる人はエディタなに使ってんの?
うちのMacminiが悲鳴あげてるし補完もマヌケだからそろそろ脱Xcodeしたい
0065名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 22:13:04.16ID:jpFfjuxdwindowsですが、eclipseよりvisual studioのほうが使いやすいです(UIデザインもいいし)
0066名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 23:17:28.23ID:4A+z1VeC2系のときはXTLayerが使えたんだけだど。
0067名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 11:52:49.01ID:v+DbPO6Jえ、パズドラってcocosなの?
0068名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 11:57:16.85ID:nYUKl7+d0069名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 15:19:41.32ID:7eOP+4fu0070名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 15:31:23.59ID:cF4MzoPj0071名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 15:50:44.91ID:RLODeLcs0072名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:06:51.22ID:v+DbPO6J0073名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 19:43:40.47ID:7eOP+4fuメモリ30GBのゲームサーバー側で画像生成とかしたら
x64環境で効果あるかもしれんが、それはかなり特殊なアプリだしな
0074名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 23:18:08.97ID:v+DbPO6J64bitビルドで3割、GL3対応で3割、速くなるよ。
0075名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:37:21.46ID:gzFtO4Ct0076名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 01:02:34.34ID:+vUSQBtrっていうサンプルコードたっぷり欲しい。
0077名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 01:34:07.96ID:yBE2QLiVそのままじゃCDT projectとして認識しないね
0078名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:48:02.98ID:yBE2QLiVUnknown Application ABIってでるぅ
0079名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:09:58.45ID:JzDjp+7Uあんなキモいobjective-cを使わずに済むだけでも
ありがたいというのに!
0080名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:20:16.03ID:KDFGy3bS0081名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:36:31.48ID:/fAqE35a0082名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:45:21.69ID:KLzQQK3iレイアウトからviewを配置したいと考えています。
0083名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 01:07:32.89ID:KLzQQK3iGLSurfaceViewを継承したjavaクラスでCocos2dx 3.0を実行したいです。
どなたかお願いします
0084名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 20:07:36.19ID:ayyXbi380085名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 08:52:34.47ID:JHaBQ7rB何が起きているんだ・・・
0086名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 16:34:51.53ID:AcXeRTVNNode継承したはいいけどpositionは別のところさしてるとか?
0087名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 17:23:27.14ID:6c8Di0ay3.0beta2にアップデートしたら直った。c++で書いてたのにnanがlogに出力されてビックリしたよ
cocos2d-xのソースの深くまで見てないからバグなのかどうかもわからないけど・・・
0088名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:20:33.42ID:NFGc2ZPk0089名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 16:08:33.87ID:pGfOPhbM趣味で作ってる物だからseq1とかでいっかーっで済ませてるけど他人には見せられないな
0090名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 23:05:48.66ID:7FDT1so5明日からばりばりやるぜ。
0091名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:02:51.62ID:SoG8iJ4Uスプライト等のモデル側ですべき処理はないか見直してリファクタリングして少しマシになったけど…
サンプルコードだと継承で機能ごとに分けてるみたいですが皆さんは設計どうしてます?
0092名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:52:24.32ID:/Rx2Wae5イベントを誰が管理するかとか俺も気になる
0093名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 11:40:53.05ID:SUkvVqde0094名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 18:33:51.82ID:ZbDMMfWs0095名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 18:55:01.91ID:jrcrfTeF0096名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 06:57:46.27ID:G9PHTtBkところで、ラムダでCallFunc系を生成しようとしてもthis以外の変数のキャプチャってできないよね?
ちょっともったいない感じするけどC++11使えるだけありがたいのかな
0097名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 15:19:13.43ID:oFNI8dUAうーんd-xに切り替えたほうがええんかなぁ
0098名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 22:11:06.20ID:d1cWiBlzspriteBuilderの使い方学んでたら、cocos2d-iphone用だって言うオチ。
windows引っ張りだしてcocostudioするのがベストなのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 12:45:53.72ID:yjY6hhEUスクリーンショット自体は撮れてるみたいなんだけど投稿しようとすると真っ黒な画像が添付される
シミュレーターだとうまく動くからFileUtilsのgetWritablePath()辺りが怪しんだけど、うーん…
0100名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 03:15:08.25ID:Sw4At91hCocosBuilderがいいとかなんとか…?
ところでCocosBuilderのようなUIツールでステージをつくるとして、ステージ1, ステージ2, …と続く場合のクラス設計は、どうするんだろうか?
StageクラスをスーパークラスとしてStage1クラス…などが続くと思うんだけど、UIツールで作成したシーンをどう継承させればいいのかな?
0101名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 08:28:18.55ID:91P+M1bp開発終わってるしサイトいってもりダイレクトされるから使えないと思い込んでたが
githubにソースあるこらそれ使えば使えると気づいた。
レベルだけど手元のcocos2dx beginners guideって本ではplistにレベル情報書いてそれをもとに作ってるみたいですね。
0102名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:07:41.65ID:xSkOLaMM0103名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 00:05:23.04ID:1GNpefjPあーなるほど、洋書も買いたいなー
cocoStudioがMac対応すれば決定版なんだけどな
0104名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 06:07:14.47ID:u9WJW4cAスプライトを右に移動→反転→左移動を繰り返させたいのですが、
下記の通り実行すると、反転する時にspriteの元の位置のAnchorPointを軸に反転してしまいます。
移動後の中心を元に反転させるにはどうすれば良いですか?よろしくお願いします。
sprite1->runAction(
CCRepeatForever::create(
CCSequence::create(
CCMoveBy::create(2, ccp(200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
CCFlipX3D::create(true),
CCMoveBy::create(2, ccp(-200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
NULL)));
0105名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 11:57:00.87ID:xJ8xi1wYスプライトだけ反転させたいなら、RotateTo(float , vertex3F)使うといいんじゃないかな。TestCppのActionTestにありますよ。
違ってたら初心者の戯言として聞き逃してほしいんだけど、FlipX3DってGridNodeにたいしてやるもんじゃないかな?
お書きのソースはGridNodeのアンカーポイントをもとにflipしてる?
0106名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 14:07:24.14ID:u9WJW4cAおお!ありがとうございます!
FlipX3Dはnodeのanchorpointを中心に実行されるんですね><
テスト用にspriteをnodeの中央に表示していたので、
単体のrunAction(FlipX3D)では正常に動作しているとばかり思い込んでいました。
spriteをnodeの中央からずらした所に配置したら同じ現象になりましたorz
RotateTo(by)にもXY軸の設定があったのですね。
spriteを回転(時計回り/反時計回り)させるだけの物だと思い込んでました。
ありがとうございました!
0107名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 09:49:56.28ID:UXo3I2/k↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0108名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 11:28:18.71ID:j9ukTLK/http://dev.bunnyhero.org/2013/10/bunny-meets-cocos2d-x-part-1-sprite-sheets-and-animations/
char[]とsprintf使わずに、std::ostringstream使うぽい
0109名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 16:47:44.51ID:eMC/S5F0なんか良い解決策ありますかね
0110名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 18:59:13.47ID:j9ukTLK/3.0rcだけど、うまく追っかけてくれないってのがよくわからなかった。
Followって例えば横スクロールアクションとかでキャラとは反対方向にマップが動く(マリオが右に行ったらマップの位置は左に流れる)
っていう認識でいいよね?なんとなくよくわからない文面だったので。
つまりそうなのは、第二引数に境界用のRectいれないとこれでいいのか?みたいな動きになる気がする。
もしかして尾行させるって意味じゃないよね?尾行ならMoveTo::create(float, target.position)で行けるかもしれない・・・
0111名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 01:08:01.36ID:ocaOu26gそのせいかもなあ。
0112名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 15:56:16.77ID:NtcnfuKSありがとう
説明下手で申し訳ないっす、俺が言いたかったのは>>111のことです。
解決できなかったから関数自作したらうまく行きました
0113名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 12:17:26.29ID:7O6OcWXxFileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile("FILENAME");
plistはこれで読み込めた。jsonファイルも多分行ける。
戻り値はstd::vector<Value>をtypedefしたValueVectorだね。Mapバージョンもあるみたい。
全体的にC++の特色をつかうようになったみたい。
0114名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 13:29:50.81ID:iPgZdthk0115名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 17:11:31.12ID:Lpvb2A4Ococosは名前の通り2D用みたいです。
0116名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 23:05:46.43ID:BkQs2brtそういうことじゃなくって?
0117名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 19:20:21.89ID:GjvRFAoDプロジェクトクリエイターを使ってクロスプラットフォーム環境作れという場所で、
2.2.2では作れたけど、2.2.3にはプロジェクトクリエイターがない事に気づきました。
これは別の物を代わりに使うの?
0118名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 22:20:27.48ID:PonQHBsg2.2.3はtoolフォルダのcreate-project.pyみたいなのをプロジェクト名、jp.co....みたいな固有名、使用言語の3つの引数でやったきがする。
3.0からcocos ってコマンドがつかえる。
0119名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 22:46:19.82ID:e6AEl/K40120名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 22:52:02.72ID:GjvRFAoD現在2.2.2と2.2.3でプロジェクトは作れた物の、ビルドしてもそのままでは動かず。
3.0でやった方が良いのかな…
0121名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 06:37:55.62ID:ZjNnuU27android? >25くらいに設定とかのってるよ。
おれはxcode使ってるけど、クリーンするとよいってさ。eclipseにもあるかも
あとエラー内容も書いたほうが。
0122120
2014/04/04(金) 13:41:30.10ID:5xYN7yx2http://i.imgur.com/mSe9lVa.png
こちらがエラー内容のスクショを撮った物です。
クリーン?というのがよく分からないのですが、とりあえず検索してみます。
0123名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 14:41:50.41ID:ZjNnuU27ビルドボタン(再生ボタン風な外見)の横にcocos2dxって書いてるのあるでしょ。iphone Retina (4inch)って書いてる左
そこのcocos2dxを押してプロジェクト名のを選ぶんだ。それだとcocos2dxのライブラリのみのビルドになってる?俺も詰まったわそこ。
あとdeprecatedとかは時代遅れみたいな意味なので無視してオッケーと思う。
0125名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 22:30:30.45ID:7J2Fvbzycocos2dxを使う理由ってなんなの?
0126名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 23:46:20.74ID:tgkZSanh0127名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 12:23:46.41ID:tzunhWgr使おうと思ってたがそれを聞いて一切のやる気をなくした
Unity行きます^^
0128名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 13:21:30.90ID:fiyqRwvr0129名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 15:15:47.64ID:HQKZQEiv大丈夫,韓国の産業構造は外資一辺倒,基幹企業たる金融にいたっては外資100% もざら,儲けの大半は国民には落ちず,国外にながれていく.
人 は こ れ を 植 民 地 と 呼 ぶ
0130名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 00:10:09.81ID:uLOp/w2rボタンじゃなくてスプライトにタッチ処理させた方が楽っすかね
0131名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 16:18:14.85ID:VvE4YaX5ココスはシステムにLGPLライセンス使ってるからこのライブラリを使用した場合は、
ソースコードを公開しないと駄目だよ。
0132名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 17:02:02.14ID:zgJWkrWo0133名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 17:23:29.08ID:RdK/92uP0134名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 23:09:38.54ID:kTy/suQF0135名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 23:39:03.28ID:gmK07xce勉強したいんだけど3.0で書いたサンプル無くてちょっと面倒なんだよね、
0136名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 00:15:12.61ID:CuybtuEy0137名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 09:34:12.66ID:/0SIfRx3回避せずに使ってるとまじでヤバい。
なんでLGPLをなんて使用してるんだろうね、流行らないわけだよもったいない。
0138名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 11:00:19.52ID:EtsPmAPDトップページにはMITライセンスとはかいてたけど。
0139名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 12:32:41.06ID:aSCrU+CPまあそれでも土人製ライブラリには変わりないからうにてぃー使うけど(´・ω・`)
0140名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 21:51:00.70ID:/0SIfRx3"GPL"でソースを検索しとけw
内部でGPL使ってるからMITライセンスで上書きできるわけないだろw
MITライセンスを適用できる部分はGPLソースを未使用な部分だけって事だろ。
これが罠すぎて今は企業が焦ってるところだぜw
GPLの事務局に問い合わせればcocosがGPLを使用してるのを教えてくれるw
知らずに使用する会社が増えてきたからそろそろ動くんじゃないかな。
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2014/04/09(水) 23:15:53.61ID:hldzizvg具体的にどれのこと?
0142名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 00:19:06.20ID:oQ4Uj8iG0143名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 00:30:25.55ID:fmouZegO0144名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 18:49:23.96ID:ljMoSX7/0145名前は開発中のものです。
2014/04/10(木) 21:55:58.71ID:fmouZegO>>Cocos2dxではLGPLライセンスであるgutf8がCCLabelBMFontから利用されております。
0146名前は開発中のものです。
2014/04/11(金) 00:39:36.27ID:iyPWSDh70147名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 06:51:57.13ID:uMBzYwaFそのリンク先のせろや
0148名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 15:27:52.60ID:Ea9UmKbGメンバーじゃないと見れんで
0149名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 15:45:01.84ID:uMBzYwaFまじで顔帳に質問あったわ。疑ってすまんかった。
日本ユーザーが投稿したらしい英語公式フォーラムのリンク
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/50622
0150名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 19:21:12.80ID:2VBfK8f3チンピラかよ
こええんだけど
0151名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 20:35:50.47ID:F6IFcEC6>147はちょっといらついてたせいでこんな書き方になりました。
>149はねらーっぽくスラング使ってみただけで、本当はただの気弱なネット弁慶です。
書き込みで不快な気持ちを与えたとしたら申し訳ないです。
中村獅童を太らせた感じに似てると言われますが、ただの半人前おたくです。
0152名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 21:35:03.85ID:z3xV46zSソースも公開しなくていいということか
0153名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 01:01:35.67ID:Bt6kbrA3端っこに小さくLGPL汚染されてますとかやめてほしいわ
0154名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 01:27:03.97ID:cCp2fjZV0155名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 01:56:26.19ID:fgOQQWiB0156名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 01:59:36.98ID:1m5qZhOVcocosがMITうたってるんだからおk
GPL違反いわれたらソース公開すればおk
でも膨大なアプリの中からお前らに指摘くるなんてあり得ないからおk
0157名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 02:00:15.69ID:CuoY7dsI0158名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 02:03:12.17ID:CuoY7dsIほんとそれ
公開元がMITだっていってるからしてこの議論は不毛
0159名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 03:47:46.74ID:1yWMOfUTそこは差し替えてるって回答が来そうだけど。
0160名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 12:38:19.04ID:sJIV7J9UつーかunityあるのにヤバイCocos使う理由ってないよなー
0161名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 12:43:22.74ID:aobDgkCb内部でLGPL使ってるのにMITだから平気とか無知すぎるだろw
MITはソースは公開してるけど何があっても責任はとらんってだけだよ?
0162名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 14:18:32.47ID:CuoY7dsIうんうんそうだねきみのいうとおり^^
0163名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 14:26:42.40ID:zw6017Zh0164名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 14:52:35.27ID:lhpRs2uO0165名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 15:06:03.29ID:Zv/zEWLIプリングルス買ってくる
0166名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 15:11:37.75ID:SgJxulXgもうすでに問題指摘のチケットが出されている時点で騒ぐ理由がない
そのうち何かに差し替えられるよ
0167名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 15:24:09.24ID:zw6017Zhサワーオニオン以外は認めない
0168名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 16:10:42.19ID:CuoY7dsI同士よ
0169名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 17:11:34.14ID:1yWMOfUT3D使わなければUnityなんて不要だわな
0170名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 17:27:37.83ID:fgOQQWiB0171120
2014/04/13(日) 21:30:33.22ID:PNEu/x/vサンプルコードがhttps://github.com/syuhari/cocos2dx_recipeに載っているという事で落とそうとしてみた物の、
どこからダウンロードすれば良いのか分からない…
たとえばレシピ3のソースが欲しい場合は、どこを落とせば良いんだろう
0172名前は開発中のものです。
2014/04/13(日) 22:02:43.98ID:aobDgkCbDownlosdってのはファイルを自分のパソコンに保存するって意味だよ。
だからそれをクリックすればOk。
0173名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 13:15:32.70ID:Wb1bSncm逆に2Dだけならcocosなんて危険な物を使う必要ないだろ。
もしかしてcocosって必要なくない?
そういえば良いと思ったのは画面遷移エフェクトぐらいだな。
0174名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 13:17:40.25ID:vzRyuLHOあんまり大手が使うとソースコードもろパクリでガワだけ変えたゲームとか作られちゃうんじゃ無いの
0175名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 13:50:26.12ID:isBh2OlWcocostudioのトップページ見ただけで開発候補から外れるわ。どんなスパイウェア仕込まれるかわかったもんじゃない。
0176名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 14:16:44.82ID:Wb1bSncm0177名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 14:41:56.10ID:I2SquPDO0178名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 17:57:12.39ID:CJnW2XAC0179名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 23:18:27.28ID:sD1ss1x2画面遷移エフェクト。。。あの程度も自分で作れないレベルかここわ
0180名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 01:06:57.63ID:yUAOhhsq作れるレベルならcocosを使うわけがない。
0181名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 16:18:14.08ID:ZE4wnUv9どうせそこまで速度必要とするようなアプリお前ら作れないだろw
cocosでないといけないというならお前らのUnityじゃ絶対実装出来ない自作ソフト見せてくれよ
0182名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 17:37:06.73ID:x9w1NNag速度重視なんだから商用ベースに決まってんだろ
0183名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 17:45:24.86ID:ZE4wnUv9小保方さんかお前は(´・ω・`)
0184名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 20:31:51.80ID:z08Wqs/c誰がなに使おうとどうでもいいだろ
なんでそんなに他人に干渉したいんだよ
0185名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 20:33:18.04ID:z08Wqs/c0186名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:05:03.17ID:yUAOhhsqちなみにUnityの方が圧倒的に早いよ。
まあフリーソフトのcocosと比べたら当たり前かw
0187名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:10:31.14ID:kOAYIRUGプログラミング力鍛えられそう。その点でオープンソースのcocos2dxはいい気がする。
ネイティブで書けって言われそうだがそんな能力ありません><
0188名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:34:40.93ID:yUAOhhsq今は便利なものはどんどん使って少ない工数で最高の作品に仕上げれる時代だぜ!
最新のツールや開発環境を使っていったほうが勉強になるよ。
老害達は最新ツールとか使いたがらないのが多いけどね。
0189名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:42:23.01ID:8fbnIkN1それともLuaとかJavaScriptが使われてたりするのかな?
0190名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 23:30:23.93ID:JhYEa1wUfps60から40まで低下するとかさすがに許容の範囲超えてるよね?
0191名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 02:07:12.49ID:7Qws0rupCCProfilerを使う
XcodeのツールInstrumentsの、TimeProfiler
android-ndk-Profilerをインストールする
0192名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 17:52:00.42ID:HMmb/5LPポインタがよく分からない俺にcocosという選択肢は最初からない(ドヤァ
0193名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 19:19:46.27ID:oY5S6aJzトンクス
でもなんか時間かかってる訳じゃなさそうなんだよね
とりあえずCCLiquid走らせたnodeをアクション後に削除&新しく生成するようにしたわ
0194名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 19:54:05.31ID:t36QsuQuアドレス入れてそのアドレス使ってやりとりするだけじゃん。便利以外のなんでもない。
0195名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 10:27:17.45ID:ZgER5jndちなみにCの代入処理のデフォルトはコピーだよ。
0196名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 14:04:20.04ID:jOsxgZDbpo(i)[loop]
この形で関数操作使えないと逆にイライラするw
敵の動作制御とかこれだけでいいのにC#とかだとこれだけの処理が冗長になってしまう。
0197名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 15:20:40.11ID:G0wkpd3u0198名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 15:44:24.29ID:tg/pgr9Ueclipseと統合して動作させるとうまくコンパイル出来ません
バージョンは3.0rc2です
プロジェクトを作ってlinked resourcesを見ると
Classses COCOS2DX/projects/HogeProject/Classes
cocos2dx COCOS2DX/cocos2dx
extensions COCOS2DX/extensions
scripting COCOS2DX/scripting
デフォルトでこうなっているのですが
COCOS2DXにトップディレクトリのcocos2d-x-3.0rc2を指定しても
上のようなディレクトリ構成にはなっていませんのでエラーが出ます
ここはどのように設定すればよいのでしょうか
適当に入れてはみたもののうまくいきませんでした
0199名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 16:22:05.54ID:j6ddNxaXlinux版もwinと大差ない(という記述があった・・)けど、eclipseでコンパイルってのは無理そうですね。
buildはbuild_native.pyコマンド実行しなきゃだめみたい。rcだからまだなのかな。
3.0rc, 3.0betaでwin or macの情報によるとですけど。他にもeclipseはいろいろハードルあるみたいですね。
0200名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 16:34:50.07ID:j6ddNxaX3.0rc解説ブログ
http://cocoabu.com/cocos2dxv3rc
公式フォーラムの書き込み
http://www.cocos2d-x.org/forums/11/topics/50037
他にもいくつかみたけど、パイソンコマンド使わないのでできるのはない・はず
0201名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 16:43:03.34ID:tg/pgr9U今後うまくいくようになるかもしれないですね
さしあたってコマンドラインで開発することにしました
ありがとう
0202名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 13:15:52.02ID:luslpc+xndk-build --jobs=2
これは試して少し改善したが
サンプルソースをちょっといじった程度の
libcocos2dcpp.soのコンパイルだけで7分とかかかる
最初いれたときはこんなにかからなかったのになぜだ
バージョンは2.2.3です
0203名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 16:14:48.39ID:XWUzdkmHどうやったらこれを消して完全なフルスクリーン表示が出来るのでしょうか?
開発環境はwinのeclipseです。
0204名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 16:28:17.95ID:XWUzdkmH「andorodを使用しているso-02eのように」でした。
アプリ起動時androidの画面下のメニューバーみたいなものを消せずに困っています。
0205名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 18:41:45.15ID:5P0EL0gAhttp://stackoverflow.com/questions/15100251/avd-hardware-buttons-not-enabled
これかな?android入れてなくて試してないけども。。
cocos2dxだけじゃなくてandroid開発関連でも調べた方がよくない?
0206名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 18:46:16.15ID:5P0EL0gAvirtual deviceのオプションのとこに何か設定があるかもしれないからそれのオンオフ変えてみて
これがより正確かもしれない
http://stackoverflow.com/questions/8476275/disable-menubutton-in-the-android-emulator
0207名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 21:17:05.82ID:XWUzdkmHレス有難うございます。
ただエミューレータではなく実機での話しなのです…
0208名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 22:17:42.55ID:5P0EL0gAiOSしか環境作ってないのであれですけど、iOSでいうところのAppDelegateとかViewControllerに相当するクラスがあるんじゃない?
cocos2dActivetyをextendしたjavaのクラスで起動時によばれるやつ
それのOnCreateにフラグ設定するだけらしいよ。
http://techbooster.org/android/ui/10173/
0209名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 10:37:13.77ID:aBISlPSb各機種毎に動作が違う、特に描画系はwinとiosでは問題なくてもandroidは変になったりする・・・
まだ使い物にならないレベルだね。
0210名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 10:51:00.97ID:Xi804EpF大変遅れてしまい非常に申し訳ありません。
そちらも試そうとはしたのですがcocos2dxでこれを
どうやって利用するのかが分からず今回の質問に至りました。
0211名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 12:15:10.64ID:Wy4dj6dYもしかして3.0でってこと?>208のCocos2dxActivityクラスはなくなってるみたいだね。
2.xだったらプロジェクト名.javaってクラスのonCreateに書けばいいみたいだけど、
3.0だとちょっと情報が少ないね。探してみる
0212名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 12:53:03.02ID:Wy4dj6dY2.xと3.0rc/androidでのnavigation barの消し方らしいよ
0213名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 18:33:26.99ID:Xi804EpF有難うございます。
使ってるcocos2dxのverは2.2.2でandroidは4.2.2(API17)になりますが、そちらの方法でも無理でした。
見方を変えてみたのですが、ナビゲーションバーを消すのではなくステータスバーとナビゲーションバーを除いた
ウィンドウサイズの取得の方法は存じ上げないでしょうか?
andoroidの取得法なら書かれてるんですがcocos2dxの場合どう対処するのかサッパリすぎて…。
こちらのサイトで書かれてるviewsizeの部分のサイズ取得です。
http://techbooster.org/android/hacks/16066/
0214名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 18:53:59.08ID:Xi804EpF一つとして使いたいのですがそれは可能なのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:12:04.84ID:p8jboLvbアクション中にisDone()つかうとちゃんとfalseかえってくるのに、おわった後に使うとクラッシュしちゃう。
これってバグ?バージョンは2系
0216名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:15:16.15ID:Wy4dj6dYhttp://stackoverflow.com/questions/18512688/full-screen-application-android
これの1番目の解答のedit以下がjellybeans向けらしいからやってみたら?
>212はkitkatじゃないとだめそうだね。
javaで取得した値をc++で利用するのはjniってのを使えばできそう 難しそうだけど。
0217名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:31:02.99ID:hmtTnc3gアクションは終わると自動で開放されるから、終了時にアクセスしたら落ちるでしょ。
正常な動作だよ。
0218名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:41:31.00ID:p8jboLvbそうなんかはじめてしったわ
ありがとう
これからはretainする
0219名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 11:32:12.53ID:IhUwjFz1SequenceにsetTagで数字を設定して
if(getActionTag(x))
でOkだよ。
0220名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 07:41:06.70ID:efMRemHhsplitebuilderというものに飛ばされたんだけど、これ同じ物なの?
0221名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 08:45:28.92ID:jxjnKwVf違うよ。sprite builerはまだcoco2d-iphoneオンリー
cocosbuilder使うならgithubから落として自分でビルドしなきゃ
0222名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 10:28:47.84ID:efMRemHhgithubで見てみたら、こっちがcoco2dforiphoneしかみつからなかった…。
申し訳ないがどこにあるか教えて貰えないだろうか
0223名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 11:55:06.68ID:jxjnKwVfそのリンクでいいんじゃないの?readmeの一番上にavailable for cocos2d-iphone and cocos2d-x.
って書いてるじゃない。
cocos2dxの本体とverを合わせなきゃだめとかってスライドシェアでは見たけど、そこまで詳しくないんで・・・
0224名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 21:18:38.67ID:bHHxrj0X画面遷移時にこういうエラーがでるんすけど、何が原因なんですかね
0225名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 21:47:02.05ID:efMRemHhで、
http://www.spritebuilder.com/about/
ここを見るとsplitebuilderが
iOSでもAndroidでもゲーム開発可能と書かれてるんだけど
もう実質これがcocosbuilderということなのかな?
0226名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 23:21:57.00ID:jxjnKwVfobjective cのコードからandroidのバイナリ吐き出す?みたいな技術を使えばandroidでも動くよってことだと思う。
だからまだspritebuilerはcocos2dxに対応してないのでは
あとdownload zipじゃなくてターミナルでgitコマンドしてやった?
>>222のリンクでbuildしてアプリケーション作れたはず。2014/3にビルドしたんだけどそれ以降の変更ないみたいだし
結局使ってないから、これで作ったファイル読み込めるかとか知らないが。
0227名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 01:34:07.97ID:UhK8nviSとりあえずgit cloneで落としてみたけど、zipファイルと同じ物が入っただけでアプリケーションは無い模様
git buildで検索してみたが、探しても情報が見つからない…
0228名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 07:31:49.63ID:qrCZWRE3そこにgitでクローンして、落としたとこにcdして、git submodule --init --recursiveしろって書いてる。
他にも気を付けるてん書いてあるからそれ見てみて。
ビルドはupdateしたプロジェクトをxcodeでやればok
0229名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 00:35:19.59ID:exOsnPLJが、最後にbuildしたファイルを見ると,「Intermediates」と「Products」というふたつのファイルがあり、
中を見てみたがアプリの実行ファイルが見当たらない…。
buildするのは「CocosBuilder.xcodeproj」で、
xcode上で「Cocos 2D iphone」を選択してbuildでいいんだよね?
0230名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 00:58:15.85ID:UdhEWTwxそしたらbuildってフォルダにcocosBuider.appができるよ。
0231名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 01:27:54.97ID:exOsnPLJありがとうございます!
「Still having trouble compiling CocosBuilder?」の項目まで試してみたのですが、
http://i.imgur.com/Wnfxjj1.png
と、CCmenu.hが無いよと言われてしまいました…。
どこだ…
0232名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 02:01:55.91ID:UdhEWTwx正直さっぱりわからない。たぶんgithubから落とす部分かとは思うけど。。
getting startedに三行のコマンド出てるけどそれをそのまま実行すればいいはずだから
そのまま1コマンドずつやってみて。それでもだめならさっぱりです。
0233名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 14:24:13.42ID:Kw+FlKbCscheduleOnceでremoveChildByTagしたいのですが
引数(tag値)が渡せません、いい方法はないでしょうか
0234名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 14:46:25.67ID:ovpKDkWsメンバ変数じゃあかんの
0235名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 07:15:47.63ID:eZD4DGsKChipmunk使って物理演算ワールドにしてるのが悪いのか?
スクロールしない時は正しく動くんだが
画面が動く時に数十倍の速度でpositionが動く
バウンダリの指定わるいの?バウンダリには何入れたらいいの?
0236名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 08:52:50.17ID:4A6gM0XMプログラムはそれからだ。
0237名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 12:21:11.21ID:OV/n48300238名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 18:00:32.62ID:hdfBVuZ/cocos2d-x3.0rc2
Chipmunk
Luaバインディング
TiledMapEditor
と色んなものいれてるので とりあえず新プロジェクト作って問題切り分けてみます
日本語は C++より10000倍難しいよ。単語の数大杉だし文法もエラーあっても通るし曖昧だし
0239名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 02:15:21.69ID:2xtG1TIAしかしもう一度ターミナルで同じ所に作成しようとすると、「already exist」となって存在はしているみたい。
隠しファイルかと思って見えるように設定しても、フォルダは見つからず。
なんでだろう
0240名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 09:59:57.22ID:2xtG1TIAどなたか他に入手する方法しらないだろうか…
0241名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 12:24:20.36ID:pGej9NnU>>240
これでいいかしらないけど俺がビルドしたやつうpったよ。
ライセンスにdistributeは自由って書いてあったから問題ないよね。問題あればすぐ消します。
xcodeでのビルドとか詳しくないからこれでいいかしらないのでどなたか問題があれば指摘してください。
0242名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 12:43:51.20ID:2xtG1TIAありがとう!!
三日間ほとんどこの辺の問題で悩んでいたので、良い人すぎて死んでしまいそうなくらい嬉しい…!
levelHelperとかも試してみたけどどうも上手くいかず、こちらを大切に使わせてもらいます!
0243名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 13:14:00.86ID:pGej9NnUどういたしまして。license.txtも同梱しろとのことだったのでそれらしいファイルを一緒にしてアップし直しました。
上げ直したけど前の消して番号は変わらず、リンクは>241のままのようです。ファイル名変わってるけど、appとライセンス関連まとめなおしただけですので。
おれは結局使ってないので、現行のverと互換性あるか知らないのでご自分で確認してください。
0244名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 20:33:09.26ID:l6a6T6+G大変遅れて申し訳ないです。
214です。
結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。
色々助言有難うございました。
0245名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 13:19:31.47ID:QEJhzP10っていうかリリースしすぎじゃね?
あほかと
0246名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 13:25:51.14ID:jhIBRNf10247名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 13:38:51.09ID:4BqGYG49せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が
そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる
0248名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 14:12:35.44ID:8ugNGPNWフォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・
0249名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 00:44:15.66ID:i7oZg7Ws0250名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 13:02:56.10ID:KwRIMFcC0251名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 17:40:58.13ID:KwRIMFcCjava.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null
というエラーが出てHello worldが出来ません。
どうしたらいいですか?
環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です)
cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。
http://i.gyazo.com/2e97388d2e2908a0fb5e4ee3e516db1c.png
0252名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 20:22:13.58ID:RM2m422+エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの?
エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。
forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。
0253名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 20:42:32.00ID:Bdgz3P4KsetPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ
親の座標に追従してくれなくなるんだけど
どうしたら親についていってくれますか???
0254名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 00:19:12.72ID:2nH6cRNv0255名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 01:03:12.34ID:uAZekC/uScene作成時にPhysics付きでcreateする
SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる
thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする
this::setPositionで動かす
-> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない
thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果
this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ
動かなかった
0256名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 09:43:18.10ID:RLEnTxJ60257名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 15:34:15.21ID:4UYQVJvMこれの#3? 仕様ですってことみたい
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/49910
0258255
2014/05/04(日) 18:30:09.11ID:bhLemtN1そうそうそれ。でも
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/44345
で Fixしたとあるので、修正されたんだと思ったんだけど
動かないのが仕様なのかな・・・・・・
0259名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 19:20:19.77ID:4UYQVJvMgithub.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
>boyu0 commented 4 days ago
>I add a test in that PR, you can test it.
>it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR.
と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから
自分でマージしろとのこと。
0260名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 23:58:38.65ID:602nY+sDありがとう。英語理解してなかった。
とりあえず最新ソースにして試してみます
0261名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 01:09:03.77ID:5abcv5/t両方経験してる人から見てどう?
0262名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 04:29:13.78ID:i6hsePWW結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい
で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・
0263名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 15:40:00.14ID:Eh8g91jYまだ超不安定だよ。
0264名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 16:26:25.21ID:5abcv5/tそっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
0265名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 11:03:44.31ID:W+YFJKMjBlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
0266名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:40:17.01ID:H3XJHCTtスプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
0267名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:58:46.70ID:cnJVi7Qq0268名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 10:01:35.62ID:QKULf1Mu↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0269名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 19:46:55.31ID:FtVH2aqo何とか解決する事が出来ました。
0270名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 05:29:20.32ID:iywavga80271名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 09:41:53.94ID:J0dZDyf+2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
0272名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 19:14:15.54ID:DfyDwF2V0273名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 11:00:57.44ID:9brH+Khm0274名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 16:56:38.54ID:9brH+Khmバージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
0275名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 18:01:49.84ID:b/ZPQQg/バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
0276名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 18:57:23.48ID:fT5OZf80Eclipseのあれかな
0277名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 19:24:42.89ID:tGZ+2joFそのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
0278名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 19:37:06.36ID:/vbm9Z4i0279名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 21:05:02.42ID:tGZ+2joFツクール用の物とかは使えないって事か。。
0280名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 00:23:10.94ID:OJrIXjOIappdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
0281名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 01:00:26.16ID:FtEZiygzそうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
0282名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 09:17:14.69ID:y1nk46BS0283名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 10:03:35.94ID:LBT/u5DQhttp://zapanet.info/blog/item/1125
0284名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 13:54:12.14ID:EbKfFRXb今度からgithubでさがすんやで
https://github.com/search?q=tetris+cocos2d-x&ref=cmdform
0285名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 00:48:41.96ID:R71J/WsW使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++
0286名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:22:45.04ID:JNAxSMrYオープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。
スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。
0287名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 16:58:55.95ID:p0v1sbdYそれらしいのみつけたで
0288名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 17:42:10.99ID:JNAxSMrYありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。
0289名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 09:33:46.81ID:a+6vW56R0290名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 09:58:56.23ID:f0+8t5wF0291名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:21:33.41ID:LUhwcIBb0292名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 17:49:24.68ID:LUhwcIBbCCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?
シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
0293名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 18:36:11.02ID:vSN0StpDSQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
0294名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 00:15:19.82ID:gVmOx022facebookのフォーラムに書いてあった
0295名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 00:56:17.94ID:CXsf6Mpp0296名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 01:28:39.50ID:Y6HLra3Q0297名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 02:08:00.74ID:CXsf6Mpp励ましてやってんのに
0298名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 04:16:28.16ID:2a6XfILl0299名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 09:13:04.22ID:VEu+l+9QRPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
0300名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 16:25:27.60ID:sw1jf/UNすごいなあ
0301名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:14:09.21ID:jxWxhD03探しても無い気がするんだが…
0302名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:29:35.36ID:CXsf6Mpp0303名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:31:29.40ID:2a6XfILl0304名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 13:39:41.52ID:YTyalq5o0305名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 20:59:22.32ID:eNnL6JrNc++で使えるmsgpackライブラリ探す。
0306名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 19:37:16.38ID:czujLEgFこれのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
0307名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 11:58:49.50ID:Y+KDh4h0CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか
sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
0308名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 12:04:44.32ID:Y+KDh4h0こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?
0309名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 13:49:29.38ID:gNQYcba2どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
0310名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 17:26:12.66ID:Y+KDh4h0なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
0311名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 18:05:16.28ID:gNQYcba2系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
0312名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 21:42:04.22ID:gNQYcba2C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。
0313名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 02:02:33.56ID:vyg73j8r0314名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 09:18:39.49ID:0klACk530315名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 01:44:46.75ID:q4G+RtuJ0316名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 02:05:58.44ID:nCapUKi/自分がつ秋なれてるのでやりなよ
0317名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 02:40:59.40ID:KURnQx3i0318名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 07:41:05.05ID:q4G+RtuJadtかななんて思ってました
0319名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 19:52:37.29ID:tUP10IuSWindows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。
どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません
0320名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 21:28:31.60ID:H49SJg5Mcpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
0321名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 21:34:40.25ID:H49SJg5Mtableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
0322名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 23:55:13.77ID:bKfYZ6Hmありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
0323名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:06:15.31ID:b1GVG2mI0324名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:33:42.15ID:u9QIi9rkアップルが負けて使えるらしいが。
0325名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:26:58.03ID:b1GVG2mI君は嫌われるタイプだな
0326名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:43:52.24ID:u9QIi9rk0327名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 23:49:34.61ID:qswnXdzB0328名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 11:33:55.59ID:TcFnHXF00329名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 14:19:24.61ID:zNxmeDeL0330322
2014/05/31(土) 16:11:26.32ID:lL6f1AoCtable viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
0331名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 12:10:53.18ID:rPFmg4SKstring毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?
今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF
0332322
2014/06/01(日) 12:47:14.11ID:pkec7pElstatic char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
0333名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 12:58:10.65ID:iYIJpjGRわざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
0334名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 13:57:51.90ID:tvff5X//0335名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 14:05:24.46ID:rPFmg4SKcocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
0336名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 14:17:51.08ID:iYIJpjGR他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ
ごめんなさい
0337名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:00:43.21ID:rPFmg4SKよく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
0338名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:04:48.11ID:/dTP/S/F0339名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 15:13:23.55ID:rPFmg4SKガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・
//.h
char s[8];
//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
0340名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:24:15.24ID:rPFmg4SKガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし
さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
0341名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:29:55.95ID:pkec7pEl0342名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:39:43.00ID:L+UZSkab未解決ですって言われたんですけど
cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
0343名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 17:52:42.01ID:/dTP/S/Fライブラリをビルドした?
0344名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 00:52:42.06ID:d4IAMnoWAndroid対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。
マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた
で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。
という流れなのかな?
0345名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 01:12:37.39ID:nHEYe2Jk0346名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 06:28:21.25ID:HrD6CJ3KCCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?
0347名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 08:18:08.21ID:oOUbl8EIあと30日ぐらいあるよ
0348名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:08:19.60ID:GQFPC4W10349名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:39:03.04ID:iS0WTzMt0350名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:45:57.05ID:jg6fU8PF空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
0351名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 15:19:34.43ID:xYt5OrKI0352名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:27:12.76ID:I4MYjRqD0353名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:32:38.69ID:KZ+xCJckcocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
0354名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:53:47.13ID:aHG66iZT0355名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 05:19:11.18ID:ejNWqGth0356名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 03:39:10.15ID:ui0cChTH0357名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:36:12.06ID:3kN/iqF80358名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:59:48.14ID:wmEs6LFz2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる
以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
0359名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 11:12:04.14ID:9IQDAWG90360名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:28:10.56ID:TPPcHjY+highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);
Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です
0361名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 14:27:08.19ID:8fUW7Qsr0362名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 16:25:16.60ID:TPPcHjY+教えてくださいなんでもします
0363名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:46:21.18ID:akDg3kLVググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
0364名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:47:16.47ID:akDg3kLVこれでやってみて
0365名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:52:22.21ID:TPPcHjY+出来たあああああ
ありがとおおおおおお
なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
0366名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 18:57:02.33ID:akDg3kLV僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
0367名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:26:19.64ID:AAD/MyRC0368名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 12:59:48.84ID:+WMv8FJDZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?
・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
0369名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:44:46.72ID:+WMv8FJD描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
0370名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:50:09.76ID:szvfnAq10371名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:55:14.59ID:BrKLsdhYExpressと比べるならね。
0372名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:56:37.24ID:szvfnAq10373名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:11:24.60ID:4EY1dHFLgoogleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:38:05.70ID:BrKLsdhY外のを使う奴いるよな。
0375名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:39:15.19ID:BrKLsdhY0376名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:17:08.63ID:qBFdsOmk0377名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:58:29.49ID:szvfnAq10378名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:28:55.27ID:UAj5yDHc0379名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 06:33:41.45ID:znhoNu6c0380名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:03:32.85ID:71/Ilae70381名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 10:30:44.14ID:2skHX9mh環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
0382名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 13:46:14.84ID:8XCNiiRQ0383名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 01:09:44.69ID:jy5ADnZVしかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
0384名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 09:44:40.68ID:YJi033Ls北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
0385名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:17:29.32ID:6iOYhCEE1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが
しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
0386名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 11:37:19.70ID:rNwkbDCv0387名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 13:35:30.81ID:6iOYhCEEバッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
0388名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:10:12.25ID:rNwkbDCvパーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
0389名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:14:01.17ID:5y6b1ua50390名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:17:19.61ID:wxWZLI71spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html
http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
0391名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:35:23.12ID:6iOYhCEE胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう
バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
0392名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:42:51.97ID:6iOYhCEESpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:48:06.57ID:Z3HZdtd4なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
0394名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:50:28.01ID:wxWZLI71引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
0395名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 15:50:56.58ID:5y6b1ua5なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
0396名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:45:52.30ID:6iOYhCEEキャラ1が2体出てきたら重なってしまう
0397名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 16:51:28.46ID:Z3HZdtd4Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
0398名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 18:03:17.92ID:atjFvjcvcocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
0399名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 20:20:58.55ID:rNwkbDCv頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ
そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
0400名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 23:16:47.73ID:5y6b1ua5まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい
cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
0401名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 16:17:56.96ID:T1I0W7Hxまぁ消されてもいいなら別に
0402名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 17:50:51.68ID:Kl7lUbei0403名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 18:37:00.17ID:T1I0W7Hx0404名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 00:05:10.43ID:5ZN8UatCードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
0405名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 00:59:55.50ID:52NmM4wA0406名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 09:25:07.27ID:iArWKndoアップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
0407名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 16:36:15.29ID:1PzuDSKz0408名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 20:12:23.03ID:7SnmhJwCこんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。
ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
0409名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 22:56:13.62ID:Fqa6WmECって、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
0410名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 22:57:27.77ID:7SnmhJwC0411名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 00:33:22.34ID:xtscjhRv0412名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 01:16:23.68ID:jDZv2iLEhttp://www.cocos2d-x.org/news/286
0413名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 01:37:33.66ID:yOz5cco+0414名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 15:56:33.33ID:5ywlWImO当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する
0415名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 16:13:01.34ID:Wv14eu8T0416名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 17:09:56.21ID:Oau3S0ND0417名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 22:08:29.95ID:nYdmlBdD0418名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 05:09:37.24ID:oaD9WGgk0419名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 12:43:15.60ID:UWP9VCqB0420名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 15:07:47.06ID:n1PE2Cs00421名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 18:37:54.18ID:UWP9VCqBint型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)
このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。
エスパーの方お願いします
0422名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 19:17:47.81ID:n1PE2Cs00423名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 23:59:08.64ID:oaD9WGgk読んでる時間はどうやって計算すんだよ
0424名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:10:53.86ID:pqW08q9B単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
0425名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:41:05.52ID:qgg3dxXEなんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
0426421
2014/06/22(日) 14:34:00.58ID:So0IxHSHメニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
0428名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 16:24:32.42ID:pqW08q9Bメニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?
感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
0429421
2014/06/22(日) 17:04:02.02ID:So0IxHSHゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
0430名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 17:40:47.26ID:pqW08q9B0431421
2014/06/22(日) 18:03:29.90ID:So0IxHSHずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
0432名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 18:26:47.39ID:GC3brz7Hどうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
0433名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 20:02:02.43ID:pqW08q9BWindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。
というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
0434名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 23:01:49.54ID:1oUQm00kプリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
0435名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 13:14:29.89ID:w/sN+v1g専門用語が多すぎる
0436名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 13:52:08.92ID:l4nW5Athステップ実行からやってみそ
0437名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:16:38.86ID:w/sN+v1g勉強します
0438名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 20:34:11.99ID:RVVlVI9a座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));
また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?
0439名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 20:35:39.65ID:RVVlVI9a○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?
でした
0440名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 16:36:14.19ID:ql8xLoKK清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと
batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
0441名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 11:00:57.47ID:g0IO64xqアニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
0442名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 12:14:31.73ID:GLBnUFn3ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・
あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます
↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
0443名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 13:06:54.67ID:m1JZdR4/CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
0444名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 23:18:15.24ID:szUGj3tR今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
0445名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 01:05:57.70ID:K6Tvn45j0446名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 03:07:09.47ID:3aek7c/fソース読んだりサンブル見たり
0447名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 20:14:15.34ID:o2YWISvc0448名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:04:24.18ID:pnBKzSYm0449名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 11:16:04.83ID:d5wR6VsQ0450名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 11:48:11.78ID:T2b6c6wu>>449
0451名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 15:44:34.82ID:o3jDFy44CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが
Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?
また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?
ver2.2.3です
0452名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:00:04.49ID:0XE4ySRd0453名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 14:53:35.03ID:+2sQG/3h0454名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 18:29:43.98ID:2p0pPNxNandroidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
0455名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 21:12:22.65ID:TZ3t21hqscale()とrotate()じゃダメなの?
>>454
そのエラーメッセージでググったの?
0456454
2014/07/07(月) 14:59:19.56ID:37JUot5cもち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-complie-android-tell-couldnt-find-the-gcc-toolchain-whats-happen-please-help/9306
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。
0457名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 16:10:49.54ID:B0fykQqv0458名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 16:36:40.57ID:S9lomviW0459名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 19:41:09.88ID:gHqm6Dyf0461名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 18:47:51.63ID:+rOKEZjf仮想デバイスのエミュレータで動かしているんですけど、
runしても時計と電池マークとandroidの背景しかでてきません。
cocos2dxのライブラリとテストプロジェクトはインポートしています。
一通り設定は確認したのですがわかりません。。なんか設定が悪いのでしょうか?
初歩的なことすいません。。
0462名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 21:49:06.11ID:d9n+NE+5x86用のバイナリ含めてないとか?
0463461
2014/07/09(水) 18:36:48.27ID:Re8VgOLkどうもありがとうございます。x86は何それ?って感じではじめて知りました。
ただ、それ以前の問題という気がしています。
cocos2dxだけではなく、
新規のAndroidプロジェクトを作成しても、hello worldが確認できない。
エミュレータは起動するけど、スキンのメニューや戻るボタンは押せない。
ショートカットキーを押してもダメ。
android4.4wに設定している。それ以外を使うとロゴでループしているっぽい。
CPU/ABIはx86とarmeabi-v7a両方試しました。
cocos2dxのテストプロジェクトのログで成功は確認しました。
ターミナルから.adb shellでdataの場所を確認すると、どうやら作成されたcocos2d-xプロジェクトがあります。
まだまだハマっています。。。(´・ω・`)
macです。
0464名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 19:46:55.48ID:/vgxIDkW0465461
2014/07/09(水) 21:11:24.65ID:iH6GTP8Oxcodeprojのcocos2d-xは何の問題もなくhello worldできます。
androidでこんなに苦戦するとは思ってもいませんでした。。(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 23:43:19.81ID:iienFTB60467名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 16:16:01.37ID:5MIbmcdu実機でやれば動くよ
0468461
2014/07/10(木) 23:14:32.82ID:S82RZgHeどうもサンクスです。
実機ではほんと試したい。。(´・ω・`)
でも、実は実機がないってオチなんんっす。。iphone以外。
どっかから安く仕入れてこようと思うけど、
エミュもテストするためになんとかしたいのです。
設定はみんなどうしているんんでしょう?
0469名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 04:08:18.77ID:5Mmw3y7Q実機調達なんかMNPすればタダみたいなもんじゃん。
Macのことは知らないけどエミュ変えてみたら?Genymotionとか。
0470名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:19:38.92ID:ncc3HdV6まぁ条例が施行されるまえにやったほうがいいんだろうけど
0471名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:51:46.19ID:idKTevwB0472名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 21:28:54.24ID:a94ab4Rh0473名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 22:07:29.40ID:VQNMF7HFこれでVisual Studioでブレークポイント使える
0474461
2014/07/12(土) 23:22:13.31ID:EKqfE7wf情報提供、いろいろとありがとうございます。
Genymotionとはいろいろ便利なものがあるんですね。macでもいけるっぽいです。
ひとつだけ気がかりなのが、parallelsを使っているので、
virtualboxとparallelsの共存問題があるっぽく気になります。。
ともかくエミュレーターがめちゃ重たくて使いものになるのか不安だったので、
いいこと教えてもらえて助かりました。
実機の方が安心できそうなので、こちらはこちらで考えたいです。
cocos2d-xはとりあえずmacで進めています。
0475名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 00:54:51.07ID:dQjmIg+McocosでWindows Exe作ってるんだけどフルスクリーンってできないの?
CCEGLView::getHWndが無くなって、自作コードも書けないよぅ
だれか助けて!
0476名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 08:56:53.92ID:hNjQS1fEおおすげー、ありがとう
0477名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 12:22:30.46ID:frVKyhpOGLFWつかってるから、
GLView::getWindow() で取得した GLFWwindow を引数に
glfwGetWin32Window() を呼び出せば良いと思われ
0478名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 00:01:32.83ID:4SypZ1iTこの辺いじっちゃえばよいかと。
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v2/cocos2dx/platform/win32/CCEGLView.cpp#L267-L332
0479名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 00:07:58.75ID:4SypZ1iTこれじゃね?
http://www.aeonphyxius.com/2013/05/how-to-create-a-menu-in-cocos2d-x-using-sprites-sheets/
0480名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 15:18:52.63ID:8XVhxnBOcocos2dx3.1で'getInstance' is deprecated
という警告が取れないんですけど、、どうしているんですかね?
ぐぐってもgetInstanceを使えばいい、としかでてこず……。
あと、3フレームごとにsetTextureする制御したいのですが…
cocos2d for iphoneのときみたく引数で指定できなくなっています?。。
0481名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 17:01:42.72ID:eKJaf77fあとcocos2d-iphoneでもフレームごとじゃなくて、毎フレーム呼ばれるor delayで指定したタイミングおきに呼ばれる、じゃなかった?
2d-xでもscheduleの第二引数で渡せば指定タイミングおきができるし、
3フレームおきなら毎フレーム呼ばれるようにして、frameCounter++;とかして、frameCounter%3==0とかでするしかないんじゃないかと
0482名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 17:07:40.62ID:25YbTSr+cocos2d-xを利用するしか無いですか?
あと、仮にc++で打てるっていっても
directXは利用出来ないんですよね?
0483名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 17:15:30.24ID:uWO0rHje0484名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 07:53:50.85ID:OZ3/Y/3N0485名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 16:24:50.86ID:WodAU9Akcocos code IDEで、
cocos tools→package to apk for android→publish with debug keystore
で、暫くすると「clang++は動作を停止しました」が出て、失敗します
問題の署名:
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: clang++.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 53032213
障害モジュールの名前: clang++.exe
障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 53032213
例外コード: 40000015
例外オフセット: 0000000001988d22
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.768.3
ロケール ID: 1041
0486485
2014/07/20(日) 18:10:09.53ID:WodAU9Akすんません
0487名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 19:47:18.59ID:z7IpgrgG質問しつつ自分でも調べてるとこういう自己解決が頻発して質問しづらくなる
0488480
2014/07/21(月) 13:26:20.42ID:DU7mLR6h恥ずかしながらtestCppの存在をはじめて知りました。。
警告は問題なく取れました。遅くなりましたが、ありがとうございます。
そうですそうです。第2引数にいれていました。ただ、v3で
sprite -> setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("fileName%02d.png"), counts);
にすると、
No matching member function for call to 'addImage'
と怒られます。。
0489名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 15:06:24.30ID:APjcOEtYaddImage("fileName%02d.png", counts)
とかにしてない?
%のformat文字列は文字列クラスのメンバかsprintf 使わないとダメじゃね?
0490480
2014/07/21(月) 19:49:29.69ID:triBLufAどうもありがとうございました。
アドバイスをヒントししたら、できました!文字列クラスにちょと問題ありでした。
初歩的なことすいません。ほんと助かりました。
0491名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 04:48:22.17ID:92xEwXlbprivate void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Player3D : MonoBehaviour {
private void Update(){
Physics.Linecastを利用した地面判定
}
void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}
このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。
それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています
物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。
0492名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 04:49:32.05ID:92xEwXlb0493名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 07:18:43.75ID:viAvkeM3cocos2d-xスレにUnityの質問を書くとはなんと作為的な。
0494名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 00:03:20.39ID:LgYwcu6h0495名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 02:09:02.81ID:xg2xhkMrtest動かしてみれば分かる。
0496名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 13:09:22.56ID:iZQi5rry操作性クソだし競技性ないし、全部四角形でいいわ
0497名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 19:54:46.70ID:v4pQ96QTproj.win32\Release.win32 に出来上がった exe を単独で実行すると
game Module は動作を停止しました
というダイアログが出て終了してしまいます。
DLLかなにかが必要なのでしょうか?
0498名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 08:50:09.98ID:BdbtqmCWVSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
0499名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 10:59:55.07ID:wmGBqHRy> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
アドバイスありがとうございます。
実行ファイルをどこに移動すればいいのでしょうか?
exe を配布したいので、必要なDLL等を知りたいのです。
0500名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 14:35:25.09ID:i/Q4y1VK吐いたXMLをパースしたところ画像の基準点が異なっていてうまくいきません
cocos2dx(OpenGL)
・拡大=中央基点
・回転=中央基点
・移動=中央基点
Xprite
・拡大=左上基点
・回転=中央基点?
・移動=左上基点
「移動」は画像のサイズを取得して、x座標とy座標を中央への差分だけずらすことで
解決したんですが(拡大縮小のないアニメーションで確認)
拡大縮小を適当させようとすると崩れてしまいます。
AnchorPointを左上(左下?)にセットしてspriteの座標系をXpriteに合わせようと思ったのですが、
行列を指定できないので回転軸まで左上になってしまいます。
じゃあ拡大縮小を中央への差分に掛けあわせればと思ったんですが、これは移動なので「拡大」に「回転」が適用されません
↓ここに適用したい
拡大→回転→移動
実際にはここ↑
どうしたらいいですか?
0501名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 15:27:57.64ID:Rl8pzqj1Xprite使いたいなら、読み込みクラスじさくしないとだめじゃないですか?
SpriterとかDragonbonesとかが無料でcocos2d-xの使用例があるみたいで、
有料だとspineとかあって正式対応してるみたい
0502名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 15:37:25.61ID:i/Q4y1VKXMLをパースする機能は作りましたし、データは読み取れるんですが
データのほうがcocos2dxと違った形式?でした
0503名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 17:54:11.80ID:wmGBqHRy> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
おかげさまで解決しました。
resourse 以下を exe と同じディレクトリにコピーしたら、無事起動できました。
ありがとうございました。
0504名前は開発中のものです。
2014/07/31(木) 15:45:34.60ID:DKbF7yC4OPTPiXから出てるcocos2dx用のライブラリを使ってるのですが、画面自体は60FPSで動いているのにアニメーションだけフレーム落ちしているようにカクカク動きます
どなたか原因を教えて下さいm(__)m
0505名前は開発中のものです。
2014/07/31(木) 15:52:48.71ID:DKbF7yC4ですが納得行きません・・・
0506名前は開発中のものです。
2014/07/31(木) 16:07:34.63ID:B3C8QBEL0507名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 12:07:42.09ID:V1/IIbbs吐いてませんでした
0508名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 15:37:31.76ID:jido9q1v#include "cocoa/CCString.h"
したけど、
'cocoa/CCString.h' file not found
って怒られた。
これってcocos2dx3だから?。
調べたけどどうしていいのかわからず、困った。。
どなたかご存じではないでしょうか?
0509名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:02:17.49ID:10jMSGE80510名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:05:17.42ID:10jMSGE8INCLUDE PATHに入ってる?
0511名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:32:15.17ID:10jMSGE8どうしても使いたければ
#include "deprecated/CCString.h" じゃないの?
0512名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 08:11:11.32ID:a0X9mfx9わたしのアプリの消費電力が大き過ぎるような気がしています。
もしかして draw() で背景描画を行うと、毎秒FPS回描画処理が行われて
それで消費電力が増えるとかいうことはありますか?
アクションデームではないのならFPSを落とすとか、
背景 Node を生成し、draw() 描画は行わないようにした方がいいのでしょうか?
0513名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 08:50:04.42ID:/JucHP4p単に背景用スプライト一個作って、onCreateでそのスプライト一回のっけたら終わりじゃないの
0514名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 12:48:56.06ID:gs5MqfOoシーンクラスにスプライトをaddするだけ
addしたスプライトを後から操作したいならポインタを持っとく
消したいならremoveする
それだけだ
0515508
2014/08/05(火) 18:40:44.45ID:DQXT2zM+どうもありがとうございます。
フォルダみたら、、たしかにそうですよね。
3.0になって非推奨だからフォルダ掘っているんだ。
おかげさまでなんとななりそうです。
0516512
2014/08/05(火) 20:35:05.27ID:a0X9mfx9矩形や円の png ファイルを用意するのが面倒で、
矩形や円のスプライトを作る方法がわからなかったので、
DrawPrimitives::drawSolidRect() とかを使ったんです。
矩形や円のスプライトを作る方法はあるのでしょうか?
それとも図形ファイルを自分で用意しないとダメ?
0517名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 20:46:15.25ID:045r1bsvプリミティブと変わらん
fps制限する方向でないと駄目だと思われ
0518名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 20:52:47.86ID:QIQBlAG10519名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 10:00:41.05ID:njmTwbRv0520名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 13:16:45.29ID:rJmrrbSr0521名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 13:58:49.27ID:TxIwDyUB0522名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 14:06:30.47ID:wYc1AHT50523名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 01:17:28.31ID:PkB1kOYu開発環境はWindows7で実行環境はandroid実機。
cocos newしたばかりのc++プロジェクトを
cocos run -p android でコンパイルと実行できるのだが、
eclipseではエラーが消えず実行できない。
頑張ればeclipseでコンパイルと実行出来るようになるのかな?
eclipseとjavaよくわかんないんだよね・・・
大部分はVSとWindows実行でやればいいと思うけど。
0524512
2014/08/07(木) 07:08:00.93ID:RvB+uqvLおいらは VS2013 で Windows 版をビルド、デバッグし、
最後に cocos deploy -p android -m relaese でビルドし、
出来た apk を実機に転送して動作確認してる
0525名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 11:53:06.18ID:Ff103aJNコマンド打ち込むそれめんどくさそう
0526名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 12:59:17.18ID:Ff103aJN画面遷移の時他の画面の領域まではみ出してしまうんですがどうしたらいいでしょうか?
現在の画面が下に移動し、押し下げられるように遷移先の画面が上から下がってくるCCTransitionSlideInTというやつなんですが
描画の優先順位が遷移元のほうが高いみたいです。
0527512
2014/08/07(木) 13:09:42.57ID:RvB+uqvL> 俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
それは VS2013 でやればいいじゃん。
0528523
2014/08/07(木) 13:20:54.29ID:PkB1kOYuブログ書いてくれた方々に感謝。
libcocos2dへのパスの設定が間違ってるらしいですね?
これでなんとなく安心。
0529名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 14:00:23.13ID:+A3xY9S+0530名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:25:33.92ID:62RjpHCx3秒ぐらい固まってしまいます
logにはガベコレが大量に走ってました
バッファやロードしたフォントファイルを使いまわしたりして軽くしたいんですがどうしたらいいですか?
0531名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 18:39:08.65ID:vSQLlqUPスプライトをaddするときに表示の優先順位を付けられるよ
0532名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 18:40:38.94ID:vSQLlqUPその48個は全部違う文字列なの?
0533名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:28:12.61ID:vDuOnSuH0534名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:58:19.58ID:PkB1kOYuランタイムをARTに切り替えるとHello Worldの
文字表示されなくならないですか?
0535名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 22:24:30.03ID:NiS1wmTeそう
0536名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 22:26:16.79ID:NiS1wmTe後出しで悪いんだけどカスタマイズ画面のロード画面なんだ
スキル名とか装備品の名前でテクスチャとして予め作ると結構な量になる
パラメータは数値だからそっちの方が良さそうだけど
0537名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 22:47:15.23ID:vDuOnSuHtextureatlasつったのは同じ仕組みだよってだけで、文字はGlyphDesignerとかつかえばいいらしいよ
http://pierre-apps.com/2014/07/01/post-701/
0538名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 22:51:39.69ID:vDuOnSuH俺が勘違いしてたのかもしれないけど、同じ種類の文字だったら再利用して効率的に描画できるし、
容量も節約できるんだけど、>536の状況にはあってなかったかも。すまんね
0539名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 15:57:44.38ID:ZBGJR9Byブラウザ上のデモとか再生してみても
初めの静止してるメニュー画面の時点で
fps分、常に描画処理してる所為かおもすぎる
これさえ解消できるならいいのに
0540名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 16:55:35.14ID:2eoQcxY/カスタマイズ画面のロード画面っていうのが意味わからないけど、LabelAtlasってLabel系で一番早いらしいよ
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels
でこれの使い方だけど、windowsならBMFontとかで使いたい文字を、フォントとサイズ決めて
png,plist出力して使う。文字をtexturepacker使ったみたいに一枚に並べてくれるんだからttfよりもサイズは小さい。
ttfは自由に拡大縮小できるけど、LabelAtlas(LabelBmfの高速版)はpngを切り取って使うからフォントサイズは自由には変えられない。
っていう制限付きだけどカスタマイズ画面の「メニュー」画面ならこれで十分役に立つと思うんだけど。
0541名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 19:01:58.05ID:JdMX9KyG普通に60fps維持してんじゃん
少なくともこれだと重いとは思えないんだけど
0542名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 15:39:23.51ID:CHrFPsxCCCMenuItemSpriteを継承してロングタッチが出来る(といっても押した時間を測って直前でターゲットを入れ替えるだけ)ボタンを作ったんですが
5~6回タッチする間に一度、何故かロングタッチ判定が出てしまいます。
タッチ時間が蓄積されてるのかな?と思ったのですが、イマイチわかりません。
selected()→unselected()の順で呼ばれていることは確認しています。
どうしたらいいですか?
0543名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:03:22.45ID:VrqvE+N4line38のcurrentTime-pressedTimeのcurrentTimeがいわばunselectedの時間だからじゃね?
直前まで押しててその後すぐ長押しすると、currentTImeが小でpressedTimeがでかい値になってifの中が偽になる
違ったらすまぬ
0544名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:05:28.03ID:VrqvE+N4要は押してる間もcurrentTime進めろってことね
0545名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:12:56.43ID:VrqvE+N40546名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 20:05:10.33ID:7zSy5Tph0547名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 02:05:59.87ID:Zm83lzBf0548名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 14:09:38.44ID:bQJYaZnx出力したpngが1つなら問題ないのですが
複数のpngに分割して出力したものを読み込むと、別のpngファイルのテクスチャを使ってたりページの参照がごちゃごちゃになってます
これは使い方が悪いのか、2.2.3のバグなのかどっちでしょうか?
0549名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:45:08.74ID:bQJYaZnxモンスターのSpriteの他に、レベルとか属性で枠つけようとなると手間がかかるのでクラスを1つ作ってしまおうと思うんですが
CCMenuItemSpriteに他のLabelやSpriteをaddChildしてもいいんでしょうか?
もっとうまいやり方があったら教えて下さい
0550名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 12:24:32.28ID:s61CyQ+j0.5ってのは誤作動に関係有るのか
0551名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 13:31:56.92ID:eAvpl5kv生成(ノベルゲームのようなたくさんシーンが必要なケース)しましたが、
cocos2d-x(v3) ではNSClassFromStringが使えないようです。
CCScene Scene = [NSClassFromString(sceneClassName), sceneWithSceneId:SceneId];
困っています。。C++で何かよい方法はないでしょうか?
0552名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 09:44:33.68ID:rqZ+957TもしかするとMac版のcocostudioって3.2だと使えないんでしょうか
0553名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 18:44:11.25ID:Z1E+nKPq秒が変わるタイミングで誤作動するんだと思う
ミリ秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 0.2 < 0.5
秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 1 > 0.5
0554名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 14:44:16.80ID:8Fs/dbnctime_tの実体がlong型なら、小数点以下はなくなって誤作動の理由にならないんじゃないかなと・・
currentTimeもpressedTimeもtime_tであれば
1.0-1.0の次は1.0-2.0だし
0555名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 16:25:00.04ID:bFesSoIrsetAnimationInterval()が反映されなくて困った。
Win32版なら反映される。10FPSくらいに落とすと
PCに繋いでるワットモニターの表示が7Wくらい下がる。
0556名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 19:04:54.14ID:H05cbUVMそこに png ファイルを入れ、Sprite::create("images/hoge.png"); でうまく行ってたんだけど、
マック の xcode でビルド・実行すると、create 出来ず 0 が返ってきます。
マックでビルドするときは、サブディレクトリ指定が効かないみたいなんだけど、
そういうものなのでしょうか?
そうだとすると、サブディレクトリを作ってそこにまとめるためには、
パスを指定する以外無いのでしょうか?
0557名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 15:22:00.53ID:zkoLph8Gググってもソースおいかけてもよくわかりません
0558名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:04:57.81ID:kyGaKw8Y引数の違いじゃないの?
0559名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:21:13.43ID:S8+OYwqQBMFやatlasを使わずに、システムフォントで多数のラベルを
同時に更新を行いたいのですが、何か良い手はないでしょうか?
CCLabelTTFだと生成時にFPSが落ちてついてしまいます。
固定文字であれば、BMFでいいと思うのですが、チャットのように
入力がユーザの任意の場合はそうもいかないため困っています…
0560名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 15:53:53.45ID:T7sqcO8gフォルダを追加する際のオプション間違えてるんじゃないの?
以前xcodeでやってたけど、具体的にどれ選べばいいかは忘れたけど。
0561名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 16:08:30.98ID:MO2M5eirフォルダじゃなくてただのグループになってるかどっちかかなあ
0562名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 14:04:34.29ID:kbhaXtC2どこですればよいのでしょうか?
いきなり値をgetすると、初期化されておらず、うまくいきません。
AppDelegateに初回起動時のみ通るところってあるのでしょうか?。。
0563名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:02:36.46ID:nW6MpzX6ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
公式を参考に環境構築したのですが、どこを参考に何をしていったらいいのか迷ってしまいました
Moduleにはいろいろな機能の実装法などが記されていますが、コード全体といいますか、組んでいく流れというのがみえません
0564名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:21:14.57ID:WTALi2BO0565名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 23:45:32.33ID:euT0JpzVGoogle先生にたよろうず
0566名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:33:26.01ID:+Y7k/CR8> やっとデモを動かせた状態なんですが
> ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
setup.py を実行して、cocos コマンドを実行可能にした?
したのなら cocos new で新規プロジェクト作って、好きにいじりなさい
0567名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:35:14.98ID:+Y7k/CR8> UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
> どこですればよいのでしょうか?
デフォルトの指定は第二引数で指定できるじゃん。
auto v = userDef->getIntegerForKey("key", デフォルト値);
0568名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 09:07:19.63ID:gbMzba5Z初回起動時ってならapplicationDidFinishLaunching内でフラグで管理とかでいいんじゃない?
>>563
「プログラマの考え方がおもしろいほど身につく本」
「プログラムはこうして作られる―プログラマの頭の中をのぞいてみよう」
下の本は別スレでも話題になってたけど、両方おすすめ
0569名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 19:15:40.29ID:GUgOAcKscc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし、cc.EditBox だと改行ができませんでした。
環境は cocos2d-js 3.0 rc1 を使っています。
今は、 cc.Menu を cc.ScrollView にいれてスクロールさせています。
クリックすると一行ごとにわけた cc.MenuItemLabel のイベントで cc.EditBox を表示してコピーできるようにしようとしています。
もっと簡単に複数行テキストを表示できるサンプルなどありましたらよろしくお願いします。
0570名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 00:10:58.36ID:zz5ySuzEkindleストアを見てみたら新着で来てたのでさっそくポチりました
最高ですコレ。目が覚めるような内容でした
0571名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 07:42:46.93ID:ClN5d7Ic>cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし
ってのがどういう意味かわからないけど、c++のlabelttfでのスクロール・自動改行の仕方なら
http://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/05/12/202854
0572名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 11:07:50.05ID:YylUCnyu0573562
2014/08/23(土) 20:02:21.18ID:L/t8mLYjどうもありがとうございます。
applicationDidFinishLaunchingに初回起動時に1回だけ指定したいものを値をセットしといけばいいのですね。
第二引数でfalseを指定しても、1がくるフラグあって意味がわからず、、
setしないと保障されないのかな、、と悩んでいました。。
bool flag = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("flag", false);
0574名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 07:12:45.77ID:KRmbE7XQ>>571
これでテキスト選択する方法が見つからなくて今は div 要素を cocos2d の上に重ねて配置しようかと思っています。
>>572
そうでした。マウスポインタをテキスト用の「I」にしてテキスト選択したいです。
ログを表示したいので、最後の行を表示している場合は、行が追加されるたびにおいかけて表示したいです。l
0575名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 16:53:05.82ID:TzuMzHAKみなさんはそういった情報をどこで入手してらっしゃるのですか?
0576名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 02:09:33.74ID:0siX4zedHelloWorld.cppって大して内容ないように思うんだが。英語でコメント入ってたと思うし。
slideshareで清水さんのスライド見るとか、本一冊かってみるとか?
それとbuildってフォルダだかにcocos2dxの機能のテストプロジェクトが入ってからみるよろし
0577名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 07:49:28.60ID:SkkEorua0578名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 15:05:25.30ID:Xn3fVoRY心が折れそう
eclipseでやったほうがいいのかなあ
0579名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 15:17:06.38ID:DnOjFkcO俺は逆にMacのEclipse環境構築が難しい。
NDKの選択が出てこない。。
0580名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 15:17:10.16ID:onlsBc/Q0581名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 15:33:10.39ID:Xn3fVoRYそんなに簡単なの?
色んなサイト見たけど、環境変数とか
追加のインクルードがとかややこしい
もう一回頑張ってみるわ
0582名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 15:37:18.60ID:0J24Spkz素のwin32プロジェクトでなにか作ってからのがいいんじゃ
0583名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 16:00:29.57ID:Xn3fVoRYやっぱりDXライブラリに戻った
ほうがいいのかもしれんね。
0584名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 16:28:49.45ID:WOOU1XfZ> visualstudioの環境構築が難しすぎて
> 心が折れそう
> eclipseでやったほうがいいのかなあ
エクリプスの方が、 cocos2d-x のバグがあってよほど難しい
VS で躓くとこなんてあったけ?
0585名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 16:30:15.01ID:WOOU1XfZ> 色んなサイト見たけど、環境変数とか
> 追加のインクルードがとかややこしい
環境変数も追加のインクルードも陽に行う必要はない
python 2.7 入れて、setup.py を実行するだけでOK
0586名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 22:53:34.32ID:Xn3fVoRYとりあえず環境構築できたのかな、、
みなさん色々アドバイスくれて
ありがとね。
0587名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 02:32:38.21ID:qXoTvrZC0588名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 12:31:48.07ID:StMCDu8X0589名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 16:18:39.81ID:3EcMRRxWWindowsで開発してMacにソース持ってってる
0590名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:43:55.19ID:jT7Lpme00591名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:57:40.93ID:dzUUe+Ed0592名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 11:10:24.03ID:5AIFhixX職場のPC立ち上げたらEclipseの起動と同時にタスクマネージャー立ち上げるよう癖がついたんですが
起動は毎回-cleanついたショートカットから起動してる
0593名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 17:10:28.68ID:o1wK0Z690594名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 09:31:12.85ID:b3eKQuOQccui.ScrollView でスクロールはできたのですが、スクロールしてはみだした部分が表示されてしまい隠れません。
0595名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 22:24:38.50ID:58MnYhWa引数渡しはできず、他の方法を考えないとダメでしょうか。
int sceneId = 1;
auto item = MenuItemImage::create("button.png", "button_on.png", CC_CALLBACK_1(TitleLayer::choosedA, this) );
0596名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 11:11:43.52ID:s9vhQEyfコールバック関数でgetTagするとそれが入ってる
0597名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 08:36:56.37ID:5EOgY+7uスコープはメソッド内で閉じておきたいんだけど
0598名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 10:04:49.29ID:Anils/ek0599名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:31:50.68ID:51Zho9Hwnewしてっから
0600名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:57:45.77ID:5EOgY+7u0601名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 10:33:35.57ID:H1IfrVQbsprite->boundingRect().containsPoint(location) と書くと、
boundingRect() が非推奨だという警告が出るのですが、
代わりに何を使えばいいのでしょうか?
0602名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 01:28:18.89ID:MSWF/0P9それぞれに対応した画像を準備するのが普通なんですか?
0603名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 01:29:19.02ID:+NofARIs0604名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 13:42:37.88ID:ESvz5/kJフルHDサイズ(1920 * 1080)の画像を準備して、Androidでは画面ぴったりで表示。
そのままiPhone5で表示するとiPhone5の画面サイズ以上の部分は画像が切れます。
勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 16:26:47.30ID:mU/q1Uzi縦横の短い方に合わせて拡大するようにして黒い部分が出ない様にする。
はみ出て行く端の方にはオブジェクトを配置しないデザインにする。
これでおkよ
0606名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 16:47:34.96ID:E3z1R/dG> 勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
を使えばいいんじゃね?
0607名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:19:09.73ID:5/QDkhWSやってみます!
0608名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:09:05.55ID:cKoIh2u3OSもYosemitePreview入れちゃったからXcode5に戻せないしやべぇ・・
0609名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:29:15.55ID:GVjWoh+n0610名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:30:38.21ID:cKoIh2u3できればリンクエラーを解決したいかな
0611名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:46:07.41ID:cKoIh2u30612名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:28:41.72ID:wrXgdIVtXcode6のほうは世の中の誰かがそのうち解決してくれるのを気長に待ってろ。
0613名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:57:39.61ID:cKoIh2u30614595
2014/09/13(土) 15:02:57.02ID:a4tOsrC0お礼おそくなりすいません。ありがとうございます。
setTagとgetTagでいけました。
setTagとgetTagってコールバック関数だから、使い道はcallbackしているところだけってことですかね?
他のメソッド間で使ったら、値が入っておらず…、普通に引数渡しして、ってことですよね。
0615名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 18:18:12.36ID:Z0vlneTV参照出来るならどこからでもいいんじゃね
cocos2dが裏でポインタ受け渡してくれてるだけだろ多分
0616名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 19:50:03.41ID:pMdnK4/9よくわからないんだけど、クラス変数にしたitemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagするんですか?
なんかやりたいことと違くないですか?
コールバック関数に値を引数で渡したいのかと思ってた
0617名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 20:16:22.04ID:mcyHUg0rCC_CALLBACKって関数指定するただの簡便法だから、ラムダ式で書いても同じ。
[]()
{
func(arg) //呼び出し先メソッドに引数渡す
}
みたいにすればいい気がするんだが。
0618名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 23:22:29.46ID:pMdnK4/9そうだよね。
それでその引数をMenuItemImageで呼ばれるコールバック関数に渡せないのか?ってのが質問だと思ってた。
自分も解決法がわからなくてMenu使わないでやったりしてるから、もしMenuItemImageで引数渡すやり方があるなら知りたかったんだけど
0619595
2014/09/14(日) 23:51:36.91ID:xFn7qRbOたびたびありがとうございます。
初心者ですいません。。
ラムダ式で書いても同じ。なのは、試してよくわかりました。中身でnewも確認済です。
MenuItemImageや、あとCallFunc、CallFuncNなどでCC_CALLBACKするときに、コールバック関数に引数を渡せませんか?という質問をしたつもりだったのですが。。。
itemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagする方法やItemにひもづけない方法もあれば、と。。
とりあえずの問題は、解決しました。
0620名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 12:37:28.49ID:WjnWwotpAndroid用のSDKとか入れてる?
0621名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 16:38:40.21ID:zxxYqBYz開発用のディレクトリに置いてる
Android用も入れて林檎も泥も両方Macでビルドしてリリースした
0622名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 17:05:17.19ID:zxxYqBYz0623名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 16:11:57.12ID:7d1CfWI0元々デフォルトで入ってるcocos2dxのロゴ画像があると思うのですが
この画像ってspriteに指定されている画像ですよね?(480 x 320)
この状態でsetDesignResolutionSizeで画面サイズを480 x 320に固定したら
ロゴ画像が画面いっぱいに広がると思っていたのですが実際はそうなりませんでした
何か重大な勘違いししているのでしょう。?
0624名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 02:19:51.64ID:XtsJ7bdo3.2使ってる?
Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
画面サイズを取得して使う画像をフォルダで分けろ
0625名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 09:46:13.23ID:LNXGxhW6>Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
v3.0でこの関数を利用していますが、Androidでも正常に機能していますよ。
公式フォーラムに同様の質問があり、そこではAppDelegateクラスの下記のif内がAndroidで呼ばれないとあります(glviewがnullにならない)。
setDesignResolutionSizeの呼び出しをこのブロック内に書いていないでしょうか?
if(!glview) {
...
}
0626名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 10:01:31.10ID:pB+fXVXNこういうレス紛らわしいから嫌いニダ
0627名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 00:47:36.09ID:qmdPx1dGAndroidの方に反映されません。何が悪いんでしょうか(´・ω・`)
0628名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 01:48:37.37ID:qmdPx1dGeclipseのRunじゃダメなんですね
0629名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 06:30:19.24ID:3DU5S8cV> build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
おいらは、cocos compile -p android -m relaese でビルドしてるんだけど、
build_native.py の方が正式なんですか?
0630名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 20:12:51.15ID:tmxGb5duリフレッシュしてますか?
0631名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 11:10:45.14ID:aka1I6g90632名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 18:09:14.61ID:qnV2KS6l0633名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 01:01:51.36ID:PPsJ2bn60634名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:17:50.53ID:oPQxzksnunscheduleのタイミングで落ちます。
EXC_BAD_ACCESS
落ちるところ、HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);
scheduleの呼び出し先
(いろいろな処理)
this->removeFromParentAndCleanup(true);
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::runAnimation));
removeFromParentAndCleanupを消せば落ちませんが、スプライトを消したいのです。
(cocos2dで昔このような書き方をして落ちなかったはずなのですが。。)
何か対応方法はありますでしょうか?
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);で
ぐぐっても中国のサイトしかできず解読できません。。煮詰まっています。。
0635名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:42:49.65ID:LH50f44b> this->removeFromParentAndCleanup(true);
これって削除じゃなくて非表示じゃダメなの?
this->setVisible(false);
0636名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 19:45:41.17ID:7xs5qlp90637名前は開発中のものです。
2014/09/25(木) 23:20:55.31ID:V9CIhKtw0638634
2014/09/26(金) 00:44:59.81ID:rMIZHRNK入れ替えはif文を入れる関係でちょっと難しそうなので、とりあえず非表示にし、大丈夫そうならそのままいきます。
コールスタックは意味から調べるレベルなので。。。これから勉強します!デバッグがやりやすくなるんですね。
ありがとうございました。
0639名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 05:03:50.65ID:A6QBMIYEA → B → C(エラー)
Cの何行目でエラー
B
A
とエラーメッセージには、関数の呼び出し順を逆に、
スタックをさかのぼるように表示される
これが、コール(関数)スタック
0640名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 07:47:57.13ID:WNX/vFZqprintfデバッグばっか使ってるからよ。
0641名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 09:59:52.87ID:f7IqSHCa結局 最新版だと文字列はどのクラスを使うのが良いの?std::string?
0642名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:23:38.51ID:rbkJ86iO描画しつつ毎フレーム更新されないような数値とか、jsonからパースされるような数値は、計算する時だけatoiで数値にすればいいやと
0643名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 11:40:19.17ID:f7IqSHCalog("ログ出力1 無職");
log("ログ出力2 %s", "無職");
CCString *strCCJobName = CCString::create("無職");
log("ログ出力3 %s", strCCJobName->getCString());
cocos2d::String *pString = String::create("無職");
log("ログ出力4 %s", pString->getCString());
std::string strJobName = "無職";
log("ログ出力5 %s", strJobName);
std::string spriteFileName = StringUtils::format("無職");
log("ログ出力6 %s", spriteFileName);
ログ出力1 無職
ログ出力2 無職
ログ出力3 無職
ログ出力4 無職
ログ出力5 ??<
ログ出力6 ??<
0644643
2014/09/26(金) 11:42:43.54ID:f7IqSHCaスレ汚し すみません 10年ROMります
0645634
2014/09/26(金) 15:49:20.93ID:u+taprRQコールスタックわかりやすくありがとうございます。
まだまだ覚えることがたくさんありますね><
0646名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 01:09:24.31ID:2RBX/j6Bココスかんけーねーだろ。
初心者スレでVBでもやってろ
0647名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:32:21.09ID:8okj328w0648名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:26:37.73ID:dB8XvCFoスクロール用の計算式書いてみたんですが、もっとうまい方法ありますか?
タッチパネル用のやつなんですけど
0649名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:27:38.86ID:dB8XvCFoこうだった
0650名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 13:50:51.47ID:dB8XvCFoSceneクラスが遷移されて消されるとき、child要素も全て道連れにしてくれるんでしょうか?
遷移後にアプリケーションが落ちます
遷移された側のSceneの要素を全てコメントアウトしたら落ちなかったので、
多分cocos2dxのスマートポインタがdeleteする要素を手動でdeleteして、
ぬるぽしたせいかと予想してるんですが、対処法がわかりません
そもそもcreate関数で生成されたインスタンスは親と心中してくれるのか、
自分でreleaseしないといけないのか、releaseすれば親と心中するのか、
スマポなら使用している側が参照捨てないといけないのかとか、
メンバとして参照しているインスタンスがdeleteされたらどうなるのかとか
じゃあCCPointはなんでnew/deleteしていいのかとか
もうよくわかんなくてcocos2dx周辺のメモリ管理全くできてないんですが
0651名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 16:47:12.09ID:wd+nx1HQどうもlibjpegの一時ファイル出力先がまずいらしいのですがなんのことやら
0652名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 17:26:42.94ID:EmhA57GMシンボルがない、とかじゃないの?
影響なさそうならpragmaで消しちゃうとか
0653名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 17:58:24.70ID:EmhA57GMもしこれだったら、書いてあるとおりにするかlibjpeg.lib作りなおすかかなあ
0654名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:17:16.32ID:wd+nx1HQそれです! 書いてあるとおりにしているつもりですが解消しませんでした!
もうちょっとよく読んでがんばります...
0655名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 15:31:21.14ID:GvuqewMAアニメーションやフォントの実装はやはりコマごとに画像を作るのが主流ですか?
0656名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 15:57:09.09ID:DG4R8tBe> SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
setTextureRect()したいときは、Sprite::create() では?
0657名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 16:24:27.38ID:GvuqewMATexturePackerで.plistを作って整理した画像を更に分割(setTextureRect)して使いたいと思ったのですが
そういう使用法はちょっととんちんかんだったのかな
Sprite::createWithSpriteName()から作成したインスタンスとSprite::create()から作成したインスタンスが
同じ感覚で使えないことに違和感を感じてしまったのです
英語が読めたいです
0658名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:38:48.46ID:FltECbie・createすると内部でautoReleaseが呼ばれる
・createした変数は内部でnewが呼ばれるがautReleaseの機能で、retainされていない限り次フレーム開始時にdeleteされる
・addChildすると内部でretainが呼ばれる
・removeChildすると内部でreleaseが呼ばれる
結論
createしたもののaddChildせずにクラスメンバに持つような変数は
retainを呼び出して削除されないようにする
削除するときはdeleteではなくreleaseを呼び出す
という理解でいい?
0659名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 17:08:25.76ID:W7Sb4d1kowner = CCPointを継承したクラスのポインタ
GetOffset() = CCPointを返す関数
no matching function for call to 'cocos2d::CCPoint::CCPoint(CollisionEntity&)'
と出るんですが、operatorを使用するにはどうしたらいいですか?
0660名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:23:28.68ID:01gX1KF9バイナリファイル保存したいので
とりあえずfopen,fwriteで書けたんだけど
それって駄目?
検索してもfopen使ってるケースが見つからなくて
使っちゃ駄目なのかなぁなんて。
0661名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 06:25:00.71ID:V2H+2IYXいいんじゃない
0662名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 08:26:25.25ID:r8Ek6EkGレスありがとう。
アップルの審査で落ちたりするのかなぁなんて不安だったので。
まぁその時は切り替えればいいか。
0663名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 23:08:44.68ID:oOQVDstYスマホで遊べる2Dゲームを作ろうと思っています。
cocos2d-xでいこうと思っていますが
cocos2d-xの短所、デメリット等をお聞かせ下さいませんか?
0664名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 00:11:28.86ID:s8LljwHl0665名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 02:07:51.11ID:OCa2ljK00666名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 02:33:19.34ID:4U94mEYxデメリット:上記以外全部
0667名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 11:40:28.45ID:H3jZMGwl0668名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 14:00:22.82ID:M00PNO2S800x1200 ピクセルのビットマップを画面に描画するにはどうしたらいいのでしょうか?
1ピクセルのスプライトをピクセル数だけ作って、ON/OFF させるのは
さすがに効率悪すぎですよね?
0669名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 14:13:37.67ID:eKL0Fvdi0670名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 16:29:27.83ID:juwKiri70671名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 21:11:37.73ID:M00PNO2S試してみますー
0672名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 04:44:19.87ID:KBoKNrUgどっかにfacebookランキングのサンプルとか使い方の解説ページみたいなのあったら教えてください
こんなの https://developers.facebook.com/docs/ios/sample-apps は見つけたんですがスコア参照みたいなこと載ってない…?
0673名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 17:40:16.81ID:NQj6uoT5AndroidだとアンチエイリアスがOFFにならない・・・
ブラウザでは上手くOFFになって表示されるんだが、何か別に設定あるのかな?
あとこれのスプライトってポリゴン扱いなんだろか?
BG画面作ろうと1ドットの隙もなくスプライト並べても拡大するとなぜか隙間が・・・
0674名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 18:55:58.23ID:Lg53dJUn0675名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 19:49:13.12ID:NQj6uoT5CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
0676名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 21:27:23.23ID:RX8wZc97facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
0677名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 17:27:07.30ID:4xCoB+vXこれですかね
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/facebook-sdk/facebook-sdk-on-ios/en
これってJS用なのかな?参考になりそう
その他これらを参考にすればなんとかなるかなー…
http://fb.dev-plus.jp/reference/getstart/mobile/ios-tutorial-social/
https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/v2.1
0678名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 14:27:31.33ID:PfdCVbCtpngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると
期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します
どうしたらいいですか?
2.2.3を使ってます
0679名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 17:32:17.88ID:S+jl5ISRマルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
0680名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 18:54:15.91ID:KJ5FlLaCやっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
0681名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 19:01:40.02ID:Ft3zFREG想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
0682名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 20:44:13.47ID:S+jl5ISRソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
0683名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 22:20:15.96ID:Ft3zFREGやっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
0684名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:15:36.39ID:dULlRr0t同じフォルダに入ってます
0685名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:24:56.71ID:iEtVvZt5書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
0686名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 14:35:45.92ID:RCxZ2J0h人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
0687名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 23:15:25.21ID:ishryilzcocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね?
mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません
これは大丈夫なんですか?
0688名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 10:32:17.37ID:T2EGXyzVバイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても
表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
0689名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 11:36:56.76ID:72l3kqqNなるほど、わかりやすい説明ありがとう
0690名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:39:11.02ID:h6kQ3fdPランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
0691名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 02:07:11.91ID:2gh09AUU0692名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 18:22:41.60ID:XJ9qlDD+httpでダウンロードしたファイルの保存先が
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/
となっています。
今まで使っていた
CCSprite::create("titleBackground.png")
という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか?
それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
0693名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 19:01:26.54ID:s0ef4PAm書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
0694名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:19:24.08ID:CINv9PERということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
0695名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 12:30:05.23ID:v57BZuTQResourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
0696名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 13:24:15.49ID:v57BZuTQお聞きのことはたぶんFIleUtils:: fullPathForFilename( const std::string & filename)使えばわかるんじゃないかと
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html#aa64d0bdc6c2d5e84a03f4e6bd37ea603
0697名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 12:39:43.49ID:glMhOgjA0698名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:40:51.21ID:BrpKkXGD0699名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:41:52.88ID:uI/R3o8H0700名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:07:47.56ID:uI/R3o8Hラベルにこれ適応してるのでは?
0701名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:27:33.95ID:BrpKkXGDこれでイケそうです有難うございました
0702名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 06:48:28.94ID:M5Y6/Wo3https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_cocos2d-x.txt
文面上、ソースとバイナリの区別は無いので
バイナリ配布にもライセンス表示が必要と思われる
また明示的にバイナリ配布にも表示を要求しているライブラリがある
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_ogg_vorbis.txt
0703名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:51:10.44ID:tZ68+YEV0704名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:16:16.36ID:UFADf/AH3.2 で安定してる。
が、もうすぐ 3.3 RC が出そうな悪寒
0705名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:46:18.47ID:tZ68+YEVdとりあえずv3.2でいくわ
0706名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:35:50.58ID:ReYzvsM9今日の朝から10時間以上やっていたんですけど一向に動きません。
誰か助けてください・・
★クライアント側プログラム
//HttpRequestを作成
auto httpRequest = new HttpRequest();
httpRequest->setUrl("自分のURLを指定しました。");
httpRequest->setRequestType(HttpRequest::Type::POST);
httpRequest->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::callback,this));
httpRequest->setTag("myTag");
//HttpRequestにデータをセット
std::string postString = "送信する文字";
httpRequest->setRequestData(postString.c_str(), strlen(postString));
auto httpClient = cocos2d::network::HttpClient::getInstance();
httpClient->send(httpRequest);
★サーバー側プログラム
<?php
echo $_POST["mikan"]
?>
です。
0707名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:37:52.25ID:ReYzvsM9echo $_POST["mikan"]ではなくて
echo $_POST["myTag"]でした。
0708名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:20:24.52ID:TKBgNSc3そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
0709名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:48:49.56ID:q1sLP1Pbphp側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る
とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
0710名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:52:11.00ID:ReYzvsM9【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2
【サーバー】さくらインターネット
phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。
さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。
やり方としては、
phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく
→iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行
→ブラウザを更新
という手順です。
Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
0711名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:53:22.34ID:ReYzvsM9アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
0712名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 22:19:06.28ID:huQ3V7isこんなコマンドみつけたで。
シミュレーターから出てる情報調べるのにのに使えそう
0713名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 01:00:26.04ID:U3rf+aHW$_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。
アホな考えです・・・。
$_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。
お騒がせしました。
0714名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 13:37:09.66ID:LA+Q4Hvgもとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
0715名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 14:41:34.54ID:pBEDaj6iわざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
0716名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 15:03:03.06ID:IF+insbO最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、
回復するスタミナを算出してるのかね?
0717名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:01:18.60ID:1yZL3CL+http://www.slideshare.net/laco0416/osc2013ltandroid
0718名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 01:28:36.41ID:2yD06OFcスマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。
メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
0719名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 19:52:59.17ID:Vd696j4pそういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
0720名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 22:20:13.85ID:k78DK6d/やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
0721名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:09:41.44ID:a4i5Q4qfここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、
初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1;
とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。
+=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。
環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4 cocos2d-x-2.2.5 です。
よろしくお願いします。
void HelloWorld::eat(float dt){
this->m_points += 1;
//スコアポイントのラベルを取得
CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11);
//intからCCStringに変換
CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points);
//スコアポイントの表示を更新
label->setString(points->getCString());
}
0722名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:31:28.11ID:BTXIn7T4bool HelloWorld::init()の部分で
this->m_points=0;
0723名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 23:36:37.76ID:a4i5Q4qfありがとうございます!解決しました。
0724名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:56:06.01ID:KHhq5lkuffレコードキーパーもcocos2dxなんだね
0725名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 13:13:40.77ID:dBZQKyvT意味あるのかそれ
0726hedgehog
2014/11/12(水) 23:23:17.92ID:ECyCIok/http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0727名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 00:31:56.15ID:5WBybDbpソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png
cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
0728名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 07:30:15.42ID:ypNoyzEq0729名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:19:39.69ID:zCdEuUVOでもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
0730名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:20:26.88ID:zCdEuUVOVisualStudio Community 2013
0731名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 21:16:23.27ID:5WBybDbpCommunityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
0732名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:05:48.25ID:w6BK4SiMSpriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。
Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
0733名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:22:18.13ID:n9zIq5H0上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
0734名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:40:25.15ID:deaJ6h40レイアウトによっては>>733でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
0735名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 13:54:24.43ID:0p2C6WG6座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
0736名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:46:30.89ID:w6BK4SiM0737名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:59:39.11ID:VJG7MPsgダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、
ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、
Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。
画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません
ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
0738名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:57:45.24ID:dC7YoZSMそれだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
0739名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:58:12.91ID:dC7YoZSMいつの時代?
0740名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 05:38:13.53ID:1M9xFtTjhttps://img.kie.nu/.2iFY.jpg
setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
0741名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 09:53:16.97ID:UjuRsxN9OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる
あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう
階層構造でいうと
ChildB
ChildBMask
ChildA
ChildBMask
って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
0742名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:48.18ID:8KBuYavzじゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
0743名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 01:54:32.45ID:0cyyXeRW遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
0744名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 08:59:12.28ID:k24RIu+a0745名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:38:32.95ID:c1qfZ/uSライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
0746名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:51:19.77ID:OOOAIV6Rボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
0747名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 14:30:01.40ID:4Bb5Q2790748名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:00:53.84ID:5D+oZQlZeditBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?
void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい
if(inputValue == 1) {
}else if (inputValue == 2){
}
}
0749名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:20:26.09ID:M1JjzUjUヒント setTag
0750名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:22:45.85ID:M1JjzUjUatoiか、、
0751名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 22:09:33.80ID:SiWzxran子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
0752748
2014/11/20(木) 22:53:33.78ID:GY65aaQQどうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
0753名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:04:10.74ID:CEHI045e殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ
基本はこんな感じでいいのかな?
0754名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:15:22.81ID:RtU0zZZK0755名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:51:55.93ID:6a0eOzPT格ゲーは秒よりフレームな希ガス
0756名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:08:13.86ID:8q/wSD4d自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?
おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
0757名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:16:04.95ID:kyrFy+mqhttp://melpon.org/blog/cocos2dx-create-func
こんなかんじ?
0758756
2014/11/23(日) 14:07:45.99ID:tvAd4f2Nすげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。
おかげさまでうまくいきました!
0759名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:01:17.50ID:JYLQ/ULe複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
0760名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:25:52.25ID:+dJYaAUVコマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
0761名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 18:47:16.98ID:51APMqQGtexturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
0762名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 19:10:51.15ID:+IGKY1/uパズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
0763名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:16:33.73ID:8p8mQE7QシーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
0764名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:39:01.76ID:50oMRW0Ounityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
0765名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:45:24.12ID:vOLFL418そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
0766名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 22:17:22.08ID:JYLQ/ULeSpriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
0767名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 23:17:58.19ID:/IbVlsvo言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
0768名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 02:34:49.54ID:9HqsMCip0769名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 03:49:46.81ID:cEO0vP31まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。
可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
0770名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:59:44.94ID:9vQa9vuN0771名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 20:57:03.02ID:dXJTpl3o例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
0772名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 23:48:28.84ID:vCcGoJ/Eその場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
0773名前は開発中のものです。
2014/11/25(火) 03:55:57.93ID:wYmozjm0設定では60fpsになるようにしてるんだけど
0774名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 18:47:08.52ID:OiJN85tL実機は大丈夫だからいいんじゃね?
0775名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 12:09:18.56ID:AaExHFYH開発機のMacが低スペックなだけでは?
0776名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:11:55.79ID:G2gGRlg/スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。
元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。
この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?
呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
0777名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:21:21.83ID:b4RcsiHy0778名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:43:01.74ID:tbPyAuTb>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function
非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然
thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない
そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない
個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる
Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか
一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる
そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
0779名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 05:26:08.33ID:9EJ9f2ov> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
0780名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:50:46.80ID:aOKbLDv7まずはstaticをきちんと理解してからですね。
0781名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:23:23.31ID:RkdSMohZstd::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
0782名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:52:21.21ID:2uBK3+0Xstd::map<CCString, int>
とかは?
0783名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:28:57.18ID:9EJ9f2ov> std::map<CCString, int>
> とかは?
std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。
ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
0784名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 16:46:28.97ID:9vXH0JiExcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。
みなさんはどうしていますか??
0785名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:29:06.39ID:RkdSMohZというZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?
これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 17:53:53.00ID:aOKbLDv7c出来る?
0787名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 18:29:28.34ID:RkdSMohZ答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
0788776
2014/11/29(土) 20:22:44.68ID:6B/BdL1tありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。
とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。
ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。
分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、
引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild
みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
0789名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 00:50:48.24ID:QVYsSSel0790名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 01:34:52.82ID:2ekzY+LCそんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
0791778
2014/11/30(日) 02:48:05.77ID:oOFPWW12thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、
Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない
メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない
たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも
だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
0792名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:16:04.53ID:2LtupVMkディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
0793名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:01:49.71ID:vq/QPK9c方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
0794名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:37:06.88ID:Q1WMgp1N上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。
プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
0795名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 21:45:37.89ID:bi5kZ48u0796名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:10:06.88ID:vq/QPK9cありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね
形状変化させるうまいやり方ないのかな
0797名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:48:39.65ID:2ekzY+LC_mkdirで出来なかったっけ?
0798名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:57:03.18ID:Q1WMgp1Nすまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。
まずは◼︎の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:35:52.35ID:jEP21P/X型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい
"ccdictionary cocos2dx"で検索する
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 23:02:53.96ID:Z4PTYkNPcocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber
これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
0802名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:41:15.63ID:ag3nYlCU0803名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:22:01.02ID:ImWAeoQMCCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
0804名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:54:55.10ID:59+uTFOr普通にstd::mspじゃ駄目なの?
0805名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:01:43.17ID:rIomJPX4おお、ありがとうありがとう
今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず
このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V
ちなみにv3.2でやっています
0806名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 02:49:33.62ID:rIomJPX4こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit
今のところうまくいっていません
0807名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 14:12:55.90ID:qhf16Oa4メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
0808名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:35:54.74ID:sNCjp4Keこの3つの要素の位置関係がわかりません。
ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか?
よろひくおねがいします。
0809名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:22:39.55ID:jQObfWmLMenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ
よろひくお願いします
0810名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:25:53.98ID:0WOP87yL0811名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:32:19.47ID:8+S2Qo9B言ってる意味がわからないけど多分キャスト
0812名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:38:45.37ID:clhTOfm8obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
0813名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 18:41:48.55ID:rY7Kt0ALC++の敷居が高いから?
0814名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:01:15.33ID:BqBWmNTDゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
0815名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 19:09:33.89ID:8+S2Qo9Bシングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
0816名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:35:35.00ID:0SqUZJlUflipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
0817名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:58:48.46ID:/P92n2W20818816
2014/12/10(水) 01:11:55.94ID:EGFp8YMzsetRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
0819名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 04:52:16.66ID:/ivpG84xまぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ
ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
0820名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 08:28:29.18ID:0NUIe091physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
0821818
2014/12/10(水) 13:57:26.94ID:EGFp8YMz補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
0822名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 14:16:23.00ID:/ivpG84xありがとう
摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
0823名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:05:58.21ID:0NUIe091暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
0824名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:10:35.41ID:0NUIe091下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
0825名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:30:10.66ID:cu9UHUJRおれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 19:44:08.98ID:OxFs15cw0827名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:51:36.92ID:Ya/kZvkm子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw
余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
0828名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:04:00.30ID:s0rRP3Zy情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
0829名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:48:56.92ID:Ya/kZvkmなおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
0830名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:54:36.04ID:s0rRP3Zyでもそうなったとしても卒業だけはしとけw
0831名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:24:56.22ID:JkhPK/5+callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:33:11.36ID:B0px8OGdラムちゃん
0833名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 07:39:22.90ID:isd5J4yi0834名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:07:23.10ID:cTfiogfq0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:38.77ID:A0jns9V60837835
2014/12/13(土) 18:53:09.26ID:RANoDkSRおお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
0838名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:02:13.51ID:B0px8OGdspawnちゃん
0839名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:04:25.10ID:B0px8OGdいや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
0840名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:40:52.83ID:cWy9ju7rcallAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
0841名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:54:10.52ID:cWy9ju7r0842名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:50:57.77ID:B0px8OGd0843名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:23:43.86ID:7MiBKBJQ遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子
>>837はSequenceじゃない
0844名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:35:00.40ID:io52XvyJccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
0845名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:53:55.78ID:oibUD6k6>>844
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>844の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
0846名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:32:28.63ID:oibUD6k6Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
0847名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:51:07.39ID:XfU9ZcpQを参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…
gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。
なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
0848837
2014/12/14(日) 17:13:25.38ID:HXATjlNoみんなありがとございます(´;ω;`)
ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?
isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。
Sequenceじゃないというのは??
0849名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:58:59.45ID:YN9+JIxYスレチだろ。ガフスレに行け
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:05:01.74ID:ZR9SjmCQトンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
0851名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:14:08.39ID:io52XvyJありがとう
できた
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:19:43.94ID:oibUD6k6アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
0853名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:52:44.99ID:io52XvyJaddChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます
http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?
例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
0854名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:29:11.57ID:oibUD6k6setPositionTypeでrelativeを指定かな
0855名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 19:32:50.04ID:wO95bcKE0856848
2014/12/14(日) 20:13:55.60ID:fS6qjeQlすいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
0857名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:53:24.90ID:oibUD6k6spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
0858名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 22:46:55.15ID:oibUD6k6TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
0859名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 06:15:17.59ID:JvAgY+t5こういうもの?
画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
0860名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 09:06:54.57ID:I/LIKqN2もちろんSimulatorですよね?
0861名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 10:55:44.03ID:4kldlTcvですです
0862名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:27:12.17ID:EYcisDa00863名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:47:41.52ID:ArLSTeT90864856
2014/12/15(月) 20:19:13.22ID:e72fLNunありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885
唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
0865名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:58:51.93ID:kVkDx09Bそもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
0866名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:05:14.69ID:Nh8nLY2N0867名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:40:05.57ID:EYcisDa0その関数だけで相当長そうだな
0868名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 23:24:59.81ID:Nh8nLY2NVector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
0869名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 07:45:31.53ID:YP0vZemh0870名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 09:21:36.90ID:tP7jwZ4K0871名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 13:49:31.71ID:ilZKnw5Z0872864
2014/12/16(火) 22:01:28.68ID:0/XA2eiHでも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。
いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。
適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
0873名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:08:30.43ID:R2C77ZGL大学にでも入って勉強してきたらどう?
0875名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:35:54.41ID:U+M5BtuNいや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
0876名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:46:18.18ID:VHNAS5qY叩かれ過ぎたろwwww
0877名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:37:46.83ID:oR8yJz2d0878名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 09:41:11.06ID:xguoqfx+0879名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 09:44:37.22ID:xguoqfx+もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
0880名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:28:11.62ID:MVcrCCeT0881名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:00:08.04ID:4MGwCUXFトレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
0882名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:38:41.96ID:wtHnb4hq0883名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 09:31:24.48ID:UcNVNBOYcocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
0884名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 11:23:52.44ID:NZEDM3aFCCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが
生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
0885884
2014/12/20(土) 14:07:53.60ID:NZEDM3aF0886名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:20:14.58ID:VEjUPYFa環境とかバージョンは?
0887名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 16:54:32.98ID:UoMqn2etSpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。
Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
0888887
2014/12/21(日) 19:27:19.47ID:UoMqn2etTextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
0889名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:50:23.45ID:eZhuNL/4BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
0890名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 21:59:08.34ID:1DVUkBOVxcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
0891名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 01:27:17.28ID:mgbK1Hlv0892887
2014/12/24(水) 19:04:34.69ID:JqKQyI9rこのアイコンってどういう意味ですか?
バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
0893887
2014/12/24(水) 19:06:04.02ID:JqKQyI9r0894名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:15:52.46ID:7H839T1/>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
0895名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 14:18:34.54ID:XDhdDKsq赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
0896名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 14:20:43.64ID:XDhdDKsq0897名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:45:32.16ID:w9+S+MfJAndroid の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
0898名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 12:29:34.74ID:IXxiiBMK返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?
http://codepad.org/kt3PNpk6
0899名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 15:26:04.55ID:EmY+/Ha3下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
0900名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:08:16.43ID:JdcbSLDE上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
0901名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:48:16.58ID:7J4XsIFdやってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
0902名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:35:38.35ID:7CW96ovq表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
0903名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:55:33.09ID:7J4XsIFd上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
0904名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:23:48.19ID:5WpjYbXyよく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
0905名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:41:05.13ID:WhPxmf7d0906名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 00:01:38.12ID:vkq48pnb0907名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 13:12:44.48ID:AVeVeWqk試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。
BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。
どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)
原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです
E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed
D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
0908名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 16:27:21.49ID:ORI6dkZl上見ろ
0909名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 15:49:17.31ID:WqHlkMu7こんなんあるの?
0910名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 16:22:29.94ID:jCiur45Ghttp://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
0911名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 10:51:32.45ID:71bj2w73メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
0912名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:05:19.49ID:6+r7Yk++android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
0913名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:09:44.68ID:71bj2w73メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
0914名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:32:31.31ID:8cIsCjgMありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
0915名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:05:21.00ID:uEwCk2rfうわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
0916名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 17:15:20.38ID:DSY6gCKqなぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
0917名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:53:57.04ID:ADqEBDSV英語読んだ方が早い?
0918名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 12:01:20.89ID:BevxLkoj>>907と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
0919名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:47:37.03ID:2c8LK5zd0920名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:43:50.79ID:5nKXTMMY3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
0921名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 02:07:29.00ID:KG7CK+Er0922名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 15:37:35.14ID:vQrGqqes0923名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 15:32:50.56ID:aocP9iSY軽量化しようとspriteBatchNodeに登録して親から離れて
親だったNodeの座標と回転を、差分の座標と回転に加算して描画したら以前と位置が変わってしまいました
どうすればいいですか?左下原点だと正常に見えます。原点から親が離れるほど子スプライトが散ってくような感じです
以前:カメラ->親->子スプライト
現在:カメラ->親
カメラ->batchNode->子スプライト
子スプライト->setPosition(親->getPosition()+差分Position);
0924名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:13:09.94ID:SiQysFChって本出てるけど
誰か買った人いる?
導入的にはどうなんだろう、少し気になる
0925名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 02:42:38.64ID:7/1uPdnO0926名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 10:30:00.10ID:1E2v+gGVc++特有のcppとhがぶっちゃけめんどくさいです
1クラスで2ファイル作る意味がわかりません!
なのでluaで始めようと思うのですが、
スクリプト言語ということで解析されるとソースが割れやすいと思いますが、対策はあるのでしょうか?
0927名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 11:28:24.89ID:FVTtodqK不便に思うならファイル一つに全部書けばいいだろ。
スクリプトにしたらソース見られるの当たり前。
0928名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 05:59:23.76ID:KQEAELXQ0929名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 11:21:05.12ID:0BMhDAqR0930名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:37:03.14ID:lM5gWAsy0931名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 14:29:16.78ID:rnK0uwfEお前のグレートなうんこなんて誰も見たくないから心配するな
0932名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 09:53:18.20ID:WSLyQdNf0933名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:25:58.58ID:LFp4rcgV0934名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:35:10.98ID:5tbJ6FzI0935名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 12:58:59.26ID:kSZlljZt0936名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 14:27:29.25ID:Xl0u5pVu英語ならいっぱいあるけど
0937名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 00:34:27.84ID:DsQHju3RよくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、
XCodeで開発しないといけないんでしょうか?
XCodeの良い評判は聞いたことないので
Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか?
あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか?
0938名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 10:16:54.92ID:S1JwfDKUwindowsにcocosインストールしてwin32フォルダのvsproj開けばいい これでVS/Win環境
これだけだとcocos2dのPCのwindows向けビルドになるから、
androidエミュレータなり実機で見たいときはコマンド打てばいいはず
windows機からiOSエミュ実機向けにどこまでできるか不勉強で知らない
0939名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:00:09.49ID:O8Io0R5Lほんとでした
今までわざわざAndroidエミュ上でデバッグしてました
Eclipse投げ捨ててきます
0940名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:10:19.15ID:iZT1RAZvXcodeとか使ってる奴ら効率悪くてザマア。
platform依存部分だけは仕方なく
Xcode、Ecripse+ndkデバッグでやるが、全体の5%もないしな。
0941名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:19:22.50ID:h5fCsBWP0942名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 04:26:51.55ID:c9emwBe5eclipseの方でAndroid環境を作って実機でHelloWorldを実行しようとすると
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Native method not found: org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.getGLContextAttrs:()
というエラーが出てきてしまいます。
プロジェクト配下のjni/hellocpp/main.cppを見ると
「Unresolved inclusion: <jni.h>」と出ているので、この辺りのような気がするのですが
何がよくないのかがわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃるでしょうか?
0943名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 09:24:13.58ID:tb9UsTvd実機ってAndroid5.0以上じゃない?
0944名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 10:52:58.41ID:c9emwBe5レスありがとうございます。
実機はAndroid4.4.2です。
cocos2d-x3.2だと特に問題ないのですが…。
0945名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 12:10:02.27ID:StaVlKBSEclipseはコンテナ挟むとすぐ考えるのやめる
0946名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 12:42:42.11ID:c9emwBe5サンプルプロジェクトを一旦再作成しアレコレやっていたら実機で動くように
なったのですが、以前「Unresolved inclusion: <jni.h>」は解決されていません。
これ、大丈夫なのかなぁと思いますが…。
作り直した時に「Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer」
というエラーが出たので、Java build pathのSourceタブ部分から
プロジェクトに紐づいているっぽい箇所をremoveしてみました。
0947名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:01:06.16ID:tb9UsTvdああ、3.3からcocos2dlibだったっけ?eclipsでリンクしなくてよくなったんよ
リンクしちゃうと競合してそのエラーはくんよ
0948名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 18:35:27.25ID:StaVlKBSって出まくってFPSが落ちるんだけどどうしたらいいんだ
一度読み込んだテクスチャアトラスを切り分けて描画してるんだけどなんでキャパシティが云々言ってるの?
0949名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 18:39:19.15ID:StaVlKBS0950名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:31:24.50ID:OVHPMooqソースのSpriteBatchNode::increaseAtlasCapacity()ってとこにコメント書いてあって、
createWithTexture(Texture2D* tex, ssize_t capacity/* = DEFAULT_CAPACITY*/)
のcapacityを超えようとしたらリサイズするのとログにエラー書き出すよって書いてある。
capacityってaddできるchildの合計みたいだから十分大きな値を指定するでいいと思うよ
0951名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 21:51:03.55ID:4UZVSyZ30952名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 23:26:16.12ID:OVHPMooqどう貼るかにもよるだろうけども
0953名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 15:42:09.21ID:XAKnUJ8a何という…。
ちゃんと公式読んだらきっと書いてあるんですよね。
リンクをサクっとRemoveすると特に問題なくできるようになりました。
ありがとうございました。
「Unresolved inclusion: <jni.h>」が解決できないのが気になりますが、
これは3.3だからという問題じゃなさそうな気がしてきました。
0954名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 11:18:12.28ID:rkyC9vNn0955名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 12:09:54.61ID:/vm9ASXj0956名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 13:44:15.37ID:kS8CfB/g0957名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 17:02:20.04ID:rdMKbtkwspriteBatchNodeのメンバー変数のcapacityっていうのがあってaddChildできるchildの上限数らしい
createWithTextureメソッドの第二引数で指定するみたいなんだけどデフォルト値は29
これを越えるchildをaddChildしようとしたらリサイズするんだけどそれが重い処理らしい
>948のエラーはそのリサイズするときに表示されるやつで424から566にするって書いてるからこれがエラーの最後なら
SpriteBatchNode::createWithの第二引数のcapacityを600くらいにすればいいんじゃね
詳しくはcocosのコードを見たらいいよ。
0958名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 09:23:33.63ID:j3WGe60m最新版だとダメなんじゃないかと思い始めてきた・・・
0959名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 10:10:11.61ID:J8Q0lr6o9dじゃないとあかんで
0960名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 10:14:19.27ID:j3WGe60m9dだと・・・?
10d使ってたから何か今ひとつだったんだろうか
レスありがとうございます!
帰ったら9dブチ込んでみます
0961名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 10:21:24.81ID:j3WGe60m>>959
http://travitu.hatenablog.jp/entry/2014/12/23/224946
v3.3からAndroid NDK r10c 以上の利用を推奨とか書いてあるんですが。
ツールチェインねぇよ、ハゲのエラーが消えんのです・・・
NDKはあるし、.bash_profileは間違ってないし何でエラーが出るのかわからず
「NDKのバージョンじゃね?」と思ったんですけど、着眼点が違うんですかね
0962名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 15:46:37.23ID:ndjkRlu+0963名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:24:39.60ID:j3WGe60mもちろん!
帰宅したらr10cでリベンジしてみます・・・
0964名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:40:19.33ID:J8Q0lr6o試しに10d入れたらなんのエラーもなくビルドできたよー、なんだろね?
0965名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:44:06.21ID:J8Q0lr6ochmod a+x android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin
で権限変更して
./android-ndk-r10d-darwin-x86_64.binで解凍して、そのフォルダNDKのルートでいけたよ
0966名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 01:29:37.33ID:0M8FgcaZ0967名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 10:39:09.74ID:5GDmEPQV昨日は色々ありがとうございました!
結果、NDKのパスが違うというオチでしてね・・・。
.bash_profileの方はちゃんと設定してあるのに、
eclipse側に設定している方がパス足りませんでした!
本当にすみません。
ちなみにツールチェインねぇよ、ハゲ!と言われても、Android実機では
普通にサンプル動いていたのでしばらく気が付かなかったのです。
ハゲてはおりませんがお騒がせしました。
0968名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 09:10:16.60ID:a+hsTTUvそれでテンプレどうする?
0969名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 11:11:26.38ID:vN0iK6Pwわざわざ補足までありがとう
お礼書こうと思ったらBB2Cが規制されてて投稿できなかった
0970名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 18:15:25.15ID:BrQEPr6X真っ黒で何も表示されない。なんだけど何が問題なんでしょう。。
スタートページの「サンプル」も真っ黒。
0971名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 20:15:53.69ID:a1tBNmXuabout cocostudioの上にhardware renderingがサポされてないからsoftware rendering選んでね
じゃないと黒くなるよと書いてるよ
0972名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 20:26:56.81ID:a1tBNmXu公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
建てる人適宜推敲してくれ
0973名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 21:18:01.72ID:BrQEPr6Xなるほど・・!ありがとうございます・・!
0974名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 23:08:48.28ID:SWR270qg自分で実装するのはめんどくさいからしたくないなぁ
0975名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:12:55.99ID:ro/AlkBi真円なら四角形の頂点との距離判定だけだしょ
0976名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 06:38:25.58ID:svLcp6mcAndroid向けの開発環境を構築しているのですが、
ターミナルでの環境変数の設定がうまくいきません。
具体的にいうと「アプリケーション」下に「Android」フォルダを作成し、
その中に「sdk」「ndk」「ant」というフォルダを作った後で、
ターミナルで
echo “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk” >> ~/.bash_login
echo “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk” >> ~/.bash_login
echo “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin” >> ~/.bash_login
source ~/.bash_login
とコマンドをうっていくのですが、
-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory
と、「そんなファイルないよ」と言われてしまいます。
ちゃんとアプリケーション下に作ったのに、なぜないと言われるのでしょう
0977名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 06:44:26.03ID:LwKzUTLt0978名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:22:32.20ID:svLcp6mcありがとうございます!setup.pyの方でルート登録できたみたいです。
もう一つお聞きしたいのですが、ターミナルを起動するたびに、最初のechoで登録した
-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory
が毎回先頭に表示されるのですが、これを消す方法は無いのでしょうか…
0979名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:23:08.60ID:L2VCbHVFbash_login使うのも変 前はbash_profileにかいてたし
echoってファイルに書き込むコマンドだから下手に設定すると変になるよ
setup.pyのほうがいい
三木さんの本でしょ 俺も同名の本を持ってるけどechoとかでてこないよ。
本じゃなくて出所不明のとこ参考にしてんじゃないの
0980名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:27:40.09ID:L2VCbHVFvi .bash_loginでviっていうテキストエディタで開いて編集してかきたしたとこ消す
上書き保存とかキーボード操作でするから調べて。
0981名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:29:44.81ID:L2VCbHVF次スレたててきます!
0982名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 07:44:30.12ID:L2VCbHVF0983名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 08:31:15.60ID:svLcp6mcありがとうございます!
ここ数日の悩みが一気に解決しました…!
僕の本だと39ページでbash_loginと>>使ってますね…。
(ちなみに初版です)
増刷したときに変更されたんですかね
0984名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 11:53:04.63ID:vpvSLj8t0985名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 19:21:26.78ID:NviU0e7+何をアニメーションさせればよいのでしょうか?
0986名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 19:26:40.92ID:4p3/3cDALayerColorとかどうよ?
0987名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 23:53:42.52ID:NviU0e7+ありがとうございます。
画面構成に Cocos Studio 2 を使っているので、scene の背景の色を変えても
上のNodeの色は変わらないのです。
Cocos Studio 2 で読み込んだNode を↓の感じでアニメーションさせてみましたが、
何も変化しませんでした。
this->getChildByTag(0)->runAction(TintTo::create(2,255,255,255));
上にレイヤーのっけてフェードさせるのがいいのかもしれないですね。
0988名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 23:57:44.68ID:z/07my8bMACの話?
俺はwindowsで環境作ったけどはbashとか使った記憶がない。。。
0989名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 06:26:05.11ID:v0Ke9Ofmecho ”” 全角
echo "" 半角英数字
コマンドに全角文字・全角空白などは使えない。
半角英数字のみを使う
リダイレクションでは、
> file で、ファイルに上書き(以前の内容はすべて消える)
>> file で、ファイルに追加書き込み
0990989
2015/01/27(火) 06:28:01.78ID:v0Ke9Ofmログイン時に、一度だけ読み込まれるもの(ログインシェル)
1 /etc/profile
2 ~/.bash_profile
ただし、このファイルが無ければ、
~/.bash_login、~/.profile の順に、ファイルを探して読み込む
bashが起動されるたびに読み込まれるもの(対話シェル)
3 ~/.bashrc
4 /etc/bashrc
1、4はすべてのユーザーに適用
2、3はユーザーごとに適用
本来、ログインシェルと対話シェルは別の処理ですが、
一般的には、2の中で、3を呼び出しています
その時は、1234の順で進む
3の中の最後の方に、
if [ -f ~/.bash_aliases ]; then
. ~/.bash_aliases
fi
と書いてあり、~/.bash_aliases ファイルがあれば、
それを読み込むので、ここに個人用の設定を書く
設定のサンプルは、bash-doc パッケージの、
/usr/share/doc/bash/examples/startup-files
/usr/share/doc/bash-doc/examples
0991名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 21:18:32.04ID:7DT5rH/tcocos2d-xはVer3.3でデモソース使っても表示されないです...
0992名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 22:21:42.19ID:ev/fPQ3bcocos2d-x Part2 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422364862/
0993名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 00:10:01.72ID:CwPTV2Qn0994名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 13:13:07.94ID:YovM4ngbhttps://github.com/ChipmunkCommunityCN/RockChipmunk2D
これごと落としてやってみた?
0995名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 02:41:30.71ID:Bwl1kzj/やってみました。どうやらデモでは動きますが3.3のHelloWorldに組み込んでみても描画されずです。。。
推測なのですがデモだと3.0rc1で動いてるのでそこらへんが原因かなーと思っています。
OpenGLの知識ないからどこが悪いのかさっぱり...
誰か是非3.x世代で動くようにしてください...
0996名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 08:33:35.80ID:xd/Il0I20997名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 20:47:02.51ID:EFSvcdkr3.0rcも3.xなんだが。openGLの前にネットでの質問のしかた調べた方がいい
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。