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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0802名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 12:45:34.67ID:wd1zLNkh
>>801
UNITYでつくらなければいいだけ
0803名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 12:55:28.20ID:OyvGC4KY
>>801
昔、Unityで使う恵方巻の3Dモデル作るのに初めてBlender
使ったけど1日くらいでパパッと出来たよ。君もBlender使いなYO
0804名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 12:59:45.24ID:HUj15JoV
何この子アタマ悪い
0805名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 13:36:59.41ID:YAWHSiB8
iPhoneとAndroidの両方に書き出す時って、画面サイズどっちに合わせればいいのでしょうか?
640 * 960としてiPhone用ビルド設定で作っていたのですが、Android用に変更しても
特に問題なく画面レイアウトが表示されます。

これはこれでいいのですが、どうして上手くいっているのかがわかりません。
実機に入れていないのでシミュレータ確認ではありますが、どなたか教えて下さい
0806名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 13:47:25.64ID:lmP8NKRF
Unityで作るときは、ステージ構成はUnity上でシーンとして作るべきなんでしょうか。
「n版のオブジェクトを(x,y,z)に配置する」を列挙したテキストファイルでステージを作る手法は不適切なのでしょうか。
0807名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:14:31.43ID:vBn9RnYx
座標をランダムでN回取得して
座標が重複していたら
新たに座標を取得して
違っていたらオブジェクトを生成する

1回目 x=0 y=0 z=0
2回目 x=1 y=0 z=1
3回目 x=0 y=0 z=0

1回目と3回目が重複座標なので
新たに座標を取得するみたいなことやりたいんですけど
0808名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:33:19.97ID:SMpKXzVX
…つまり何が聞きたいの?
まさか仕様は作ったんだからコード書けってこと?
0809名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:39:17.17ID:HUj15JoV
  ヽ:: ::/  !:: :: :: :: :ミ        \      ヽ::.!  !:: :|:: :: :|        この感じ・・・・
   ヾ/  .|:: :: :: :: ゝ     _ __   ヽv    ヽ|-‐''!::.i、:: :: !
─wwv√レ-l:: :: /~ヽ   //j:::::::'.,ヽ、       ,,   !:l l:: :: |─√レww─
       |ハ:: ! 丶     ヽ:::::::::ノ         xr,::::7ヽ|iイ:: :ハ!
        l:: !  〈                   i:::::ノ  イ::ハ:|
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                  l;l  ,_-‐ 、    __,,.. - 、       彡彡彳、.//  おこなの!?
_______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、   彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1     ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄     彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                 ヽ   ´ :l .l:::.         彡ィ-‐'′
                ゝ、  / :.  :r-、        彡′
              / ィ:ヘ  `ヽ:__,ィ='´        彡;ヽ、
          _,,..-‐'7 /:::::::ヽ   _: :_    ヽ      ィ´.}::ヽ ヽ、
      _,-‐'´    {  ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- '   /ノ /::::::ヘ, ヽー、
0810名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:40:17.20ID:vBn9RnYx
int x = Random.Range(0,2);
int y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);

重複チェック
(同じ座標なら)
int x = Random.Range(0,2);
int y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);
(違っていたら)
Instantiate (prefab, transform.position, Quaternion.identity);


て感じにしたいんです
0811名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:43:33.85ID:wd1zLNkh
みんなUnity触る前にBasicからはじめたらいいんじゃない?
0812名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:46:34.75ID:OyvGC4KY
簡素化のために2次元で書く
Aオブジェクト Bオブジェクト Cオブジェクトがあるとする
Aブジェクトは5個、Bは1個、Cは3個くらいかなっと
3x3配列を作って初期値に
A A A
A A B
C C C
とセットしておく
これをランダムで2つのインデクスを決めてシャッフルしまくる
C A A
B A C
A C A
ランダムでシャッフルされたこの配列を元にA,B,Cオブジェクトを配置する

じゃダメ?
0813名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:51:24.33ID:SMpKXzVX
>>810
いやだからやりたい事は分かったしどうやろうとしてるのかも感じるけど具体的に何が疑問なんだよ。アスペか?
0814名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 14:55:45.71ID:vBn9RnYx
>>812
object型の配列使えってことですかね?
0815名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 15:21:35.76ID:wd1zLNkh
>>814

なにいっての?
0816名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 18:06:51.82ID:CnK3IkIq
重複チェックしたいだけならHashSet<Vector3>でも作ってループしとけばいいじゃん(ゲームループ中になんか入れたら大顰蹙だが)
0817名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 00:49:03.83ID:wsbEvOQJ
今はそんな重複チェックしてくれる便利オブジェクトがあるのかw
int i =5;//生成数
Hashset<Vector3> posset=new HashSet<Vector3>();
bool flg;
for(int j=0;j<i;J++){
flg=true;
while(flg==true){
Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float);
if(posset.add(pos){
Instantiate (prefab, pos, Quaternion.identity);
flg=false;
}
}
}
とかやってやればいいのか。
まぁ中身的には普通にループしてチェックしてるんだろうけど。
でもこの場合でi=7とかやると無駄にすげえ回りそうw
あとこういうやり方だとUnityのランダムが擬似乱数の場合無限ループになりそう。
i=9とかありうる要素数超えても無限ループか。
0818名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 02:04:50.81ID:jRmTlf4/
>>817

まじでBASICから勉強しなおせw
0819名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 03:49:21.18ID:tKDcKocm
Androidでテキストフィールドをタッチしてソフトウェアキーボードが開くのはいいのですが、
何もアサインしていない戻るボタンが効くようになり、
戻るボタンを押すとキーボードが閉じてメインにフォーカスが戻らずそのままフリーズしてしまいます。
どうにかしてフォーカスをどちらかに戻せないでしょうか?
0820名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 05:09:40.69ID:tXwujJrY
Unityで脱衣ブロック崩しを作ろうとしています。

下着部の絵と洋服部分を別の画像を用意して脱衣部分をブロック化しようとしています。
一般的な脱衣部分の抽出法とかあればご存知の方ご教授いただけないでしょうか。

今は洋服部を白黒2値で用意して、
画像をブロック単位で分割した後に、白黒検出して白部分(透明部分)を
自動で消す処理を入れようと思っているのですが…。
0821>>8202014/03/02(日) 05:16:07.93ID:Aa4e5r8a
自己解決しました。
ありがとうございました。
また何かあればよろしくお願いします。
0822名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 07:37:25.43ID:JDy8BNb2
Facebookの相談所が本名以外禁止じゃなきゃな・・・
0823名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 09:22:45.15ID:AShifh1N
>>817
半数超えるなら全部埋めてから要らないの削ればよろし
0824名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 09:25:24.74ID:/lV/c4Fc
Unityの日本法人?に公式質問コミュニティの日本版作れって言ったら、Facebook推奨されるけど、
ユーザーの個人情報吸い上げるのにあんなに適したサービスないよな。
しかも本名登録とか、Unity中の人がやってるんじゃないかと勘繰られてもおかしくないレベル
0825名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 12:28:02.50ID:8sVPO6zy
Unityってサポートも糞なのか
みんなよくやるよなあ
あ、ここはチョンと売国奴だけだったなw
0826名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 12:39:24.72ID:Uu2qfhMH
>>825
可哀想…
0827名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 13:15:43.47ID:qRh+kzLY
>>822
チョンですか。帰れks
0828名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 13:19:14.32ID:dP9mA1Vv
>>827
チョンは文句言わないだろ。偽名(通名)をいくらでも使えるんだから
日本人は個人情報を晒さないといけないから躊躇する人もいるかもね
0829名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 13:26:57.50ID:8sVPO6zy
>>826
ホントかわいそうだよな、チョンアセットに頼るしか無い能なし底辺どもはw
アセットの塊とスクリプトをコピペして「これが僕のオリジナルゲームでしゅう」って言うんだろ
ゲームのミンス化とはよく言ったもんだぜw
0830名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 13:29:47.92ID:dP9mA1Vv
一方、アセットどころか、エディタを使わずスクリプトのみで動作する
フレームワークを作ろうという意味不明なことを始めるアホも現れた

まあ、俺のことなんですけど
吉里吉里をUnityに移植したるわ
0831名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 13:55:00.83ID:AShifh1N
>>828
ペンネームつかえるやろFB
0832名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 14:33:49.82ID:2dystXTt
androidアプリ作ったときにさ、
左右のフリックで画面を切り替えるってできるん?
0833名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 14:40:52.42ID:qRh+kzLY
そういう風に作ればできるん
0834名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 15:14:40.30ID:2dystXTt
フリック動作を拾ってそういう風に切り替えればいいにゃなサンコス
0835名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 16:20:36.92ID:/lV/c4Fc
>>831
Facebook自体はペンネームで出来るかもしれないけど、
Facebook内のUnity相談所は本名でないと参加させてくれないんですよ
0836名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 16:33:26.32ID:8sVPO6zy
>>835
在日もですか?
通名使えないんですか?
それは困りますねえ、w
0837名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 16:46:14.58ID:qRh+kzLY
>>835
本名かどうかはどうやって証明するんです?
TSUTAYAの会員証でもいいですか?
0838名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 18:01:04.51ID:/lV/c4Fc
>>837
垢BANされた場合は公的機関発行で写真付きの身分証明画像をFacebookに送ることになります
または電話番号

相談所専用のサブアカ作って適当に質問してたらアカウント停止処分くらったしめんどくさいっすよ
まあ身分証明画像は簡単にゴニョゴニョできるのでアレだけど普通はそこまでしたくないよね
0839名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 18:07:25.45ID:8sVPO6zy
>>838

チョンならするよ
よゆうでw
0840名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 18:15:55.87ID:b/xrvjNh
国士様相手にされてないのに頑張るねw
0841名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 20:52:31.05ID:hMlazIZB
親父が政治家やってるから、ゲーム作ってることバレたくはないけど
親父がガッツリfacebookやってるから、本名登録無理なんだよな。
一応偽名でfacebook登録したがまだ問題ないな。
0842名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 20:55:07.47ID:8sVPO6zy
★ネトウヨ?愛国者?“嫌韓女子”が語る「私が目覚めた理由」
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1393759904/

おまえら嫌韓ゲーム作ったら売れるぞ!
0843名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 21:47:54.99ID:6sfxI0An
ゲーム開始時のタイトル画面を作りたいのですが、
Unityの場合どのように作るのが一般的ですか?

タイトル画像を一枚用意してそれを画面いっぱいに表示して
スタートボタンみたいなのを設置したいのですが、
それをやっているサンプルが見つからないので
皆どんな感じで実装してるのか知りたいです。
0844名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 21:49:11.32ID:8sVPO6zy
>>843
Basicでも触ってろよ底辺w
0845名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 22:24:52.91ID:b/xrvjNh
画像貼ってボタン付けて押したら遷移、だけなら迷うことないと思うけど
タイトル→ゲーム→終了までの流れはUnity入門って黄色い本にまとめられてるから
どうしてもサンプルが見つからないようなら買ってみたら
0846名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 08:14:08.95ID:OaT+UXfs
Steamで売り上げ1位のRustっていうゲームに衝撃をうけてUnityに興味を持ったんですが
個人レベルでこういったオープンワールドFPSを作るのって無謀ですか?
0847名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 12:12:45.58ID:CbjPQ8V+
>>846
無謀じゃないよ
君ならできるよ
人間にできないことなんて無いんだよ
100年くらいかけたら作れるよ
0848名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 12:39:06.10ID:zW3VgCCd
ぶっちゃけ、RUSTはある程度アセット買うのを躊躇わなければ、初心者でも2-3ヶ月で作れるレベル。
0849名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 12:46:20.07ID:p9EhK3I3
その程度の作品をUnity発で送り出せなかった先人達は
無能中の無能ってことですか?
あんだけ売れてる作品なんだから、いい宣伝になったハズなのに…
0850名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 13:07:59.13ID:zW3VgCCd
やっぱり煽り屋さんは本当にバカで無知で自分の発言に無責任なのがわかっちゃったなー。。
RustはUnityだよ。
0851名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 13:13:38.19ID:p9EhK3I3
ちょっと釣れるの遅くね?
0852名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 14:00:05.00ID:0MFi7S0v
Unityの書籍や講座サイトは3Dの物理エンジンの説明が多かったり
その他のUnity固有の機能を主眼にした説明が多いのですが
既存のゲーム製作入門サイトのように、基本的なゲーム作りの手順を
メインに据えた上で、それに沿うようにUnityの機能を説明するようなものってないでしょうか?

例としては
Unityのシーンとは? → こんな機能ですよ
ではなく
○○したい! → そんなときには「シーン」を使うと良いですよ

っていう逆引きっぽいやつです
0853名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 14:19:26.87ID:tcRxl3/L
UnityでArray.sort()って使えないの?
0854名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 14:28:01.36ID:FaIC6BOd
いや既存の本もゲーム作りながらこの場合にはこうする、
って感じの本が多いだろう。
そんな「こんな機能ですよ」なんて本むしろリファレンス辞典くらいじゃね?
0855名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 14:30:48.83ID:FaIC6BOd
>>853
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Array.Sort.html
0856名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 17:01:04.23ID:CbjPQ8V+
>>852

糞ゲーつくりたい!→Unityを使うと良いですよ

売国奴になりたい!→チョンアセットを使うと良いですよ
0857名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 17:36:15.31ID:0MFi7S0v
>>854
まじっすか、もっと立ち読みしてきます。ありがとう
0858名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 19:46:26.57ID:/F2Rmpk4
ネトウヨ…
0859名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 20:32:13.61ID:X/2iyLiI
>>853
使ってると時々iOSのAOTコンパイルで落ちる件?
0860名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 00:38:02.76ID:mM6R898J
そういえばUnityでオープンワールド作るとしたら
オブジェクト全部同じシーンにドカンと置いちゃったら読み込みと描画処理の負荷は大丈夫なんだろうか
0861名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 00:50:58.14ID:cBrmjRqJ
そんなの何でやったって大丈夫じゃないんじゃないかw
0862名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 00:53:14.01ID:ncv+I/AV
今のPCなら大丈夫だろ
0863名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 01:03:57.72ID:xwvRr0/6
>>860
シーン区分けしといて適宜追加でロードしていけばいいんでねーの?
0864名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 01:28:41.76ID:Uqi6ItHY
そもそもオープンワールドの展開の仕組みから勉強しろよ
だからUNITY使いはいつまでも底辺なんだよw
0865名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 09:14:29.51ID:9YFcKUcm
UnityでC#スクリプトを記述することができますが
Unity内で使うためのただの便利クラス・関数などをC#で記述したい場合は
ソリューション内のどこでファイルを作成すればいいのでしょうか?

MonoDevelopで言うとソリューション内に自動生成されたプロジェクトがあって
このプロジェクト名がnamespaceになってると思われます
同じ階層内で作成すれば認識はされますが、不便な気がします
0866名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 11:13:58.76ID:2j8P9kSR
>>865
dll作っちゃえば?
0867名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 11:43:51.94ID:xwvRr0/6
>>865
俺は普通に他のスクリプトと同じとこに作ってるぞ
0868名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 13:54:03.15ID:KGoBtf4e
>>865
どこでもいい
Monobehavior継承をさせなきゃいいだけ
ま、分かりやすくするためにフォルダ分けたりすべきとは思うが
0869名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 14:08:40.25ID:RqTk1h7H
>>865
どこでも良いよ
MonoBehaviourを継承しないなら自分で管理したいようにして良いし、コンパイル時間がもったいない時(ファイル編集後にUnityのWindowをActiveにしたあとの待ち時間)はDLLにしても良いし。
0870名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 15:09:38.26ID:LwWrKvol
勘違いしてる人が多いがもうUnityで名前空間使えるよ。
0871名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 15:20:31.13ID:RqTk1h7H
>>870
MonoBehaviorの派生クラスはNameSpace使えないのだけは注意が必要なんだよね。

Assetのクラスと名前かぶったときの困った感はんぱないのに、これ治らないのかなー
0872名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 15:23:58.12ID:RqTk1h7H
って思ったらいつのまにか大丈夫になっていたでござる
過去のコードも修正しないといけないなぁ
0873名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 15:26:54.48ID:/V7O6kRa
unity4.0のFixに含まれてるのだよ
0874名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 18:03:02.98ID:GNUF+84A
ところがぎっちょん時折namespaceを使うと認識されないscriptがあるんだよなぁ
しょうがないのでそのscriptだけnamespaceを外す羽目に
0875名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 18:30:02.38ID:9YFcKUcm
>>866-874
みなさんありがとうございます!

とにかく講座サイトにあるようなデフォルトのGUI設置がやりにくすぎるんで
このあたりをラップしたいですね・・・、でも先にNGUIや他のプラグインについて調べてみようと思います
0876名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 22:22:51.08ID:KEj3dBPS
ゲームのキャラクタープレハブを作ってAwake()で子にモデルを生成してモデルを差し替えてます
これをシーンビュー上に反映させるにはどうしたら良いでしょう?
もしかしてこのやり方じゃダメかな?
0877名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:09:09.83ID:cBrmjRqJ
差し替えができてるならシーンビュー上でも反映されてるんじゃないか?
0878名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:12:51.78ID:KEj3dBPS
差し替えというか子にプレハブを生成ですね
バリエーション分のプレハブ作っておくと膨大になるのでそうしてるのですが…
0879名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:23:59.85ID:NJZySIG7
昨日から弄り始めたんですが、

Debug.Log("Unco");

でプレイ押すとログにmissingなんたらのエラーが出るんですが、これはUncoが禁止ワード的な何かですか?
0880名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:25:40.52ID:NJZySIG7
後、アセットストアでフリーで売ってる物をそのまま有料でストアに出したら殺されますか?
0881名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:39:12.35ID:cBrmjRqJ
>>878
何がしたいのか良くわからんけど
実行中にシーンビューを見ればそれで良いんじゃないの?
走らせた結果をみたいならそうするしかないんじゃないかと
0882名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 23:59:40.63ID:KEj3dBPS
>>881
シーンビューってのはエディトモードの事ですね
エディタ上で配置してインスペクターでキャラスキンを切り替える感じの事がしたいのです
今のやり方でも実行すれば反映されてるのですがエディタ上では何も表示されないのですよね

まだUNITYに慣れてないのでうまく伝わらなかったらごめんなさい
0883名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 00:04:54.59ID:gNitF1Jv
>>882
そりゃAwakeで切り替えてるなら実行しないと変わらないに決まってるだろw
0884名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 00:26:57.53ID:QOpb+LVG
>>879


Debug.Log("Chon");

はいけたよ
0885名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 02:23:43.94ID:iXLcbaae
editor上で動的にヒエラルキー組み上げるとかできるのかなぁ。
Editor拡張機能とか調べればあるのか?
0886名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 02:51:02.90ID:/pX7VaP6
>>882
敵にに剣、斧、槍を持たせたいとして武器種類分のプレハブを用意するんでなく配置した後にインスペクター上で武器を切り替えたいって感じ?
確かにグラだけ変わったバリエーションが増えるならその方が効率はいいな
インスペクター上でパラメータ変えただけだと配置時に武器がわからんと困るしな

一応OnDrawGizmos内やExecuteInGameModeで出来るが
エディタ上でスクリプトからヒエラルキーイジっていいのかと言われるとかなり疑問だ
どうするのが正解なのかねぇ
0887名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 03:29:00.52ID:bmvZehXc
高速移動するオブジェクトと、静的なオブジェクトの連続な衝突判定だけがほしいのですが、
高速移動するオブジェクトにRigidBodyを加えContinuous Dynamicを設定して、
静的なオブジェクトにIsTriggerを設定したのですが、すり抜けてしまいます。
何か間違っている所や、もっと他の方法があればご教示ください。
0888名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 03:36:56.69ID:ckEiT6Z/
演算精度が低いんじゃない?
0889名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:00:11.66ID:gNitF1Jv
>>887
動かし方が間違ってんだろ
0890名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:08:05.91ID:iXLcbaae
addForceでちゃんと物理エンジンつかって動かしてないとかだと
FixedUpdateの単位で演算されてないので、ってのはありえる。
あとはTimeManagerでtimestepいじって単位時間を短くするとかしろって
マニュアルには書いてあるな。
いずれにせよ限界はあるから音速のものを板に当てたいとかは
かなり難しいんだろうなぁとは
0891名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:10:36.19ID:bmvZehXc
>>888
ありがとうございます。
演算精度を上げて見たところ、判定が出ました。
0892名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:14:25.80ID:bmvZehXc
もしかして、AddForce( Vector3.forward * 10000 )って、大き過ぎますか?
0893名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:32:56.95ID:iXLcbaae
その速さで動かしたいならそうするしかないとは思うが。
何が適切かはゲームデザインする者が決定するべき。
0894名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 04:47:26.66ID:bmvZehXc
とりあえず、判定の範囲を大きくして、判定後に位置を修正するようにしてみます。
ありがとうございました。
0895名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 07:48:25.73ID:JIWFFuRz
Unityってデフォじゃ突き抜け対策の線分交差やってないんだ?意外
0896名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 12:35:02.40ID:yy1ScAdc
Unityで配列要素削除って何使えばいいの?
Clear使ったらエラー出るんだけど
0897名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 14:19:23.67ID:xM0mwjOw
ttp://www.youtube.com/watch?v=Xnyb2f6Qqzg
この動画の45分くらいの、左右に移動する部分でキャラクターが何故か転びます。。。
転んだままですが移動はできました
何度動画を見返しても原因がわかりません。。。
0898名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 14:48:35.26ID:L0h8FRA6
>>897
プロジェクトとか上げないと第三者は原因わかんなくね?
君はいきなり「車が動かない」と言われたらピタリと原因を当てられるの?
0899名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 15:03:02.77ID:xM0mwjOw
>>898
すみません、個人使用に限った画像を使っているのでそれができないです
0900名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 15:03:49.18ID:i0g3Pf37
よし俺がエスパーしてやる
キャラクターのRigidbody 2DのFixed Angleにチェックを入れるんだ
0901名前は開発中のものです。2014/03/05(水) 15:13:05.94ID:xM0mwjOw
>>900
すごい、直りました。。。
アニメーションを作った段階で再生した場合、Fixed Angleにチェックをいれていると
何故かキャラがy軸のプラス方向に移動する現象が起きていました
なのでチェックを外していたのですが、アレは何だったのだろう。。。ありがとうございました
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。