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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0076名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:41:21.99ID:SUg0ZJg2
Unityは、AssetStoreでGUIを組むだけのツールが売り上げ上位にずっと居るような開発環境だよ。
無茶せずにPhoneGapとかにしときな。
0077名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:54:54.70ID:MWEj7E2L
とりあえず、Unityだと画面スクロールは手間だと思う
ブラウザ組み込みもデフォルトには無いし
0078名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 14:07:38.20ID:a1uKiShL
ググったら非ゲームアプリが作られた事もあるんやね、実際に同僚も見た事あるらしい。
とはいえ王道では無いし色々面倒なのは確かやろうね、俺ならメリットとデメリットをまとめて表にしてやんわりとネイティブアプリに誘導するかな。
0079名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 21:39:16.92ID:s+3omfSF
むしろ先方のエンジニアがとめてやるべき
0080名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:08:35.81ID:ar2mBkDS
>>64
ありがとうございます、ふっきれました

>>66
箱は問題なくてただの飾りなんですが、机の中の空洞が暗くならなくて、
光が直接当たっちゃってるのが問題なんですよ。
ライトを机の穴の逆側に置いても変わらず

Proでの使用可能ライトについてはおっしゃるとおりでしたーl
0081名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:10:32.84ID:o0V3tfRx
ネイティブが無難だと思うなぁ。 リソース共通で大丈夫だけど、痒いとこ手が届かなくて後で苦労しそう
0082名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:23:49.65ID:H9dZmnlw
>>75
Untiyは2DGUIが一番弱いトコなんだから使う優位性全く無いだろソレ
3Dのアバター無意味に躍らせるとかするのでもない限り
0083名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:31:15.27ID:o0V3tfRx
しかも通知とかは別にネイティブで作らないといけないんだっけか。 無料版だとスマホ向けは.Net使えなかったような
0084名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 12:52:24.61ID:e4Eu0Cs6
>>78
検索しても出てこねぇ、もう少しkwsk
0085名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:30:30.84ID:qw7sl/Pb
http://www.teamlabbody.com/3dnote-jp/
>>84
これとかunity awards best vizsim projectっての取ってるみたいだね
0086名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:32:32.03ID:qw7sl/Pb
なんか流れをみてなかったわ。3D技術のためってのならツール(に分類されるものも)あるんじゃない?
0087名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 20:44:24.18ID:zN4z23VA
最近Unityを知ったのですが、完全なるど素人でも扱えるようになりますかね
ググってもスクリプトなどや3Dモデルをちょっとかじったことがある人などの、Unity導入サイトは見つかるのですが
一からUnityやってる人がいるのかいないのかよくわからなかったので…

やっぱりスクリプトを理解するまで長すぎて、ほかのツールを使ったほうがいいレベルですかねえ
まぁ英語も苦手ですが
0088名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:52:27.61ID:BHA4XkcM
>>87
年単位の修業は必要だと覚悟を…
0089名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:55:12.08ID:BKwTdmBE
しっかりやる気があるなら大丈夫だよ
何かしらは作れるし、一つ作る度にいろんな発見があって楽しいよ
知らないことが多いならそれだけ発見も沢山あって楽しいと思う
時間と心のゆとりと好奇心があるなら、簡単か本で小さいゲーム作っていけば絶対楽しいよ
0090名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:00:27.58ID:zN4z23VA
>>88
怖いこと言うな・・・でもつくるなら結局年単位で付き合うしね
>>89
ありがとうやる気出てきた!ちょっと怖かったんだよな・・・
まずは簡単な・・・・えーと・・・なんか簡単なゲームをつくれるように頑張ってみる!
0091名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:33:02.58ID:BKwTdmBE
簡単な本で小さいゲーム、でした
頑張って!
0092名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 08:35:17.76ID:OyWFAYfm
>>90
ゴメン脅かす気は無いんだが
ただミニゲームならすぐに出来るかもしれないし
皆を驚かす様な物なら年単位の修業はいるって事で
0093名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 11:39:50.99ID:7w/t15mw
>>85
なにこれ凄過ぎて参考にならんw
0094名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:25:16.21ID:Hl1zz2Rr
>>85
思ってたのと違うw
0095名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:45:52.91ID:SYjQzy98
質問なんですが、それぞれ違う動きをするオブジェクトを複数(5、6個)作ろうと思った時、オブジェクト1つ1つにスクリプトを作るのと
1つのスクリプトに纏めてしまうのとはどっちの方が好ましいのでしょうか?また処理速度の違いは出ますか?

言語はJavaScriptで主にtransform.Rotateやtransform.Translate等を利用します。
0096名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 13:08:31.07ID:xSdceAB1
自分なら変数の値で操作できるレベルのものならプレハブ化して各プレハブのインスタンス内部の変数で独立させるかなぁ
あるいはタイプ選択だけそれぞれのプレハブインスタンスにもたせてスクリプトはファクトリーでロジック変更とか
速度はわかんないけどハードコーディングは避けようとすると思う
0097名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 14:06:26.89ID:SYjQzy98
>>96
インスタンス内部の変数で独立か、なんでこんな単純な事に気づかなかったんだろorz
ありがとうございます
0098名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 15:54:46.48ID:Fwy6UQ8x
ピンボールゲームを作っています。
ttp://dl.dropboxusercontent.com/u/410845/dev/ball/ball.html
スペースキー打ち上げ、左右の CTRL で操作。

しかし、肝心のボールを弾くバーの回転が遅くて、ボールを高くまで打ち上げれません。

バーは、Mass 300、Drag 0、Angular Drag 0、Dynamic Friction 0、 Static Friction 0、で
rigidbody.AddTorque(transform.up * -100000, ForceMode.VelocityChange);

として、ものすごい強さで動かしているつもりなんだけれども、いくら数値を増やしても早く回転してくれません。
床と接地はしていません。
Mass を減らしても増やしても動きに変化がありません。

確認すべき点や、アドバイスがありましたら、ご享受頂ければと思います。
0099名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 17:36:38.24ID:1yxiNaMQ
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicsManager.html
Physics ManagerからMax Angular Velocity変えるか
スクリプトのRigidbody.maxAngularVelocityでオブジェクト毎に変更でどないやろ
0100982014/01/18(土) 19:07:53.96ID:Fwy6UQ8x
>>99
ありがとうございます!!!無事解決しました。
Physics Manager での設定と、maxAngularVelocity を変える方法どちらも動作を確認できました。

なんらかの制限だろうかとは思っていたけど、こんな設定があったとは……。
大変勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 19:54:24.74ID:hnMijUoX
カメラが障害物をぶち抜いてプレイヤーキャラが見えなくなるのが嫌で、
カメラにボックスコライダーつけて動き制限しようと思ったんだけど、
Main Cameraにコライダーつけても機能しないの?

透明なキューブにコライダーつけてそれをカメラが追随するようにするのが一般的な解決?
0102名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:12:39.66ID:5gOZnt+h
Unityの入門書にピンボール作ってくやつあったぞ
本の名前覚えてないんが
0103名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:36:20.70ID:1yxiNaMQ
>>101
試してみたら確かに上手く物理適用されないね、摩擦で回転はしたんだけど
まあ物理オブジェクトに子設定でも良いんじゃない?
俺は障害物ないかレイ飛ばしてチェックしてるなぁ
0104名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 22:28:40.27ID:hnMijUoX
>>103
物理オブジェクトの方が簡単そうなんでそれでやってみます
ただ、レイって使ったことないからちょっと使ってみたくもあるので、
物理オブジェクトで詰まったらレイに切り替えてみます
ありがとうございます
0105名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 23:33:47.05ID:GrvVe953
Unityでスマホ向けの作るとき、タッチ処理はレイを使わないといけないの面倒‥
※2Dのぞく
0106名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:01:08.19ID:8T55rmuT
unity4.3でMeshクラスのサブメッシュの表示を制御する事ってできるのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:32:46.64ID:kYNusi0J
ageるバカにはできません
0108名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:34:18.33ID:iYeZueML
>>106
できるお、がんばれば
0109名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:39:31.97ID:uhzJwEEi
今年ももう半月過ぎましたが頑張るつもりはありません
真面目系クズにはウンザリなんです
0110名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 18:03:21.08ID:iYeZueML
はたらきたくねえええええええええええええええええええええええ
0111名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:37:00.93ID:BRariM2T
Sync monodevelopしてから
Window XP visual studio expressで
C#スクリプトをいじってるのですが、
例えば、OnTriggerEnterを実装する場合、
これをオーバーライドしているものだと認識していますが、
オーバーライドできる一覧はvisual studioのどこから開けるのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:05:23.00ID:kYNusi0J
XP使うなよ
0113名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 05:27:50.59ID:H0nAsNWe
リファレンスマニュアル見れ
どうしてもvs上で出したいなら自分でsnippet書けばいい
0114名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 22:14:10.33ID:ZCSQ5dNP
Resources.Loadに関してなのですがキー押下でAudioclipをResources.Loadして再生したいのですが上手くロードできていないようです
どうすればよいでしょうか?以下ソースです
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public AudioClip audioClip;
public AudioSource audioSource;
void Start () {
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = audioClip;
}
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)==true)
{
audioClip = Resources.Load("MeiVowels/aisatu.wav") as AudioClip;
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
}else{
}
}
}
0115名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 22:43:26.05ID:y8XberrN
ファイル名が間違っている
0116名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:02:30.39ID:ViiUVErk
キー押下の処理を1回しかしないような仕組みを入れる
それ普通にキー押下したら5〜10回は処理されるんじゃね
0117名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:11:49.62ID:wN2Ozn7B
Resources.Loadのファイル名って拡張子入れるんだっけ?
0118名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:29:08.10ID:Vmm5RAqq
GetKey"Down"だから押し込んだ瞬間しか検知しないかと
Resources自体はまだ使ったことが無いけど、それ以外は特に問題が在るようには見えないなぁ
エラー吐いてないとして、プレイ中にオブジェクトのAudioSourceのclip見ても読み込まれてないのか?
0119名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:43:56.79ID:y8XberrN
だから、ファイル名だってばさ
0120名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:51:50.90ID:Vmm5RAqq
拡張子がいらないのか。俺も覚えておこう
0121名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:53:45.12ID:wN2Ozn7B
>>119
ファイル名が「どういうふうに」間違ってるのか、まで答えないなら黙ってたほうがいいんじゃない
0122名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 00:12:03.65ID:tF4QVwbl
初歩的な質問ですみません

ゲームのビルド設定でWeb Playerでのビルドが出来ないのですが
Build Settingsのほかに何か設定必要です?
一応、PC用のビルドは正常に出来ました
0123名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:00:34.64ID:xRQsBdF4
>>122 的外れだったらすまんが、web向けだと使えない機能を使ってるんじゃない?

たとえばだけど、.NetはPC向けだと使えるけどスマホ向けだと使えない(無料版)

どんなエラーがでてるの?
0124名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:17:18.38ID:6jgSZNtR
ファイルをResourcesフォルダに入れてない
0125名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:16:08.96ID:Z3nxhBTJ
>>114です
拡張子を外したらいけました
回答ありがとうございました
0126名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 04:56:50.78ID:D0KmKadS
カードを上から落として地面で反発せずピタっと止めたい。
のに、瞬間移動とか訳わかんねー挙動すんだよこのクソツール
0127名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 05:54:53.13ID:kIyD5uIC
物理エンジン使わず自前で処理しろよ、バカか
0128名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 11:05:50.79ID:xRQsBdF4
すぐツールのせいにすんなよww
0129名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:13:58.57ID:dnVQeboI
>>126
ほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
0130名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:54:00.52ID:D0KmKadS
物理エンジン使わないで自前でやるの?
え?
使う意味なくないwww??
0131名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 13:06:09.66ID:dr8YxDm/
自由落下そのものがいらないんだろ
そこだけ物理エンジンからのければいい

と使ったことの無い俺が言ってみる
0132名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:00:19.53ID:xRQsBdF4
物理演算使ってるくせに独自の動きいれようとするから挙動がおかしいんだろ
0133名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:17:47.19ID:Q7D/PvDV
物理的にありえない挙動を物理演算でできるわけがなかろう
0134名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:34:10.70ID:D0KmKadS
偉そうなこと言ってるやつもろくなのできてないんだろうな
0135名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:52:16.96ID:iDsLLJFe
透明の箱おいて箱にあたってから分岐でやりゃいいだけだろ
そんくらいは考えろよ
0136名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:02:07.79ID:xRQsBdF4
>> 134 自己紹介乙
0137名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:24:15.32ID:D0KmKadS
考えろ考えないの話じゃなくて、こんなこともっと簡単にやらせろよって話
それなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
0138名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 19:14:11.18ID:7o5KfSMz
まあ、バカには難しいツールかもな
無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
0139名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:15.52ID:xRQsBdF4
>> 137
それでもできたお前はできる子
0140名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:35.04ID:EfmrbmUo
どういうゲームにしたいか綿密に計画たてんとな
0141名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 05:20:03.59ID:K1W3LLH7
メカニムって例えば
アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、
いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな

空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
0142名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 11:48:37.49ID:mMjwjfsu
お前は流石にもっかい基礎から
勉強し直した方がいいと思う
0143名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 12:58:08.00ID:K1W3LLH7
ボタン叩くのとY座標の移動を直接関連づけなくていいってことでしょ
それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると
割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
0144名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 13:01:59.17ID:4KKrk99B
メカニム全然触ってないけどリファレンスのクラスメンバ見てる限りではとてもじゃないけど
使い易いとは思えんのだよな
0145名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:04:13.50ID:6IwiEDte
でも、ヒューマノイド型のキャラを動かすなら、かなり手抜きできて楽だよ。
凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
0146名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:20:01.18ID:k1vKJyOH
そんな時のAny StateとAtomic解除
個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
0147名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 00:11:40.43ID:rOXIwqWT
>>144
メカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
0148名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:13:26.60ID:6N1AmcFi
>>146
Atmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
0149名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 03:57:02.85ID:6N1AmcFi
ブレンドツリー内での歩き→走りの滑らかな移行は気にいってるのでこれは崩したくない
あれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに
なんか惜しい感じ。

その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
0150名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:36:27.06ID:rY24ZCj8
fpsを30にしたらカメラを動かしただけでブラーがかかったようにブレてしまうのですが
どうすれば解決出来ますか?
0151名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:48:54.80ID:lcHjzR/6
カメラの挙動がLateUpdate()じゃなくてUpdate()に書かれているとかそんな話ではないか
0152名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 09:27:57.40ID:7JIlfwcN
>>149
格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
0153名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 11:46:21.87ID:EAY/Gn4s
rigidbodyの衝突時にぶつかった方向を取得する方法はありますか?
0154名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:10:44.24ID:lcHjzR/6
collision.relativeVelocityとかで取れるんじゃないか?
0155名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:19:28.70ID:+ME6wvy5
OnCollisionEnterで取得できるCollisionからContactPointが取れる
relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
0156名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 14:28:06.90ID:IyJQtEDb
モデルとか一切表示させないスクリプトしかないオブジェクトとかのScaleって1と0のどっちが良いんだっけ?
0157名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 15:12:55.65ID:AlFyzVCS
>>151
>>150じゃないが勉強になった
0158名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:18:50.00ID:MAuWodWn
勉強になったってw
Unityでカメラスクリプト弄る上じゃ初歩の初歩じゃないか
0159名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:42:42.68ID:AlFyzVCS
特に困る機会が無かったもんで知らんかった
次からそうするー
0160名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 20:51:01.87ID:tdTMg4N8
勉強なったならええことやで
0161名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:06:47.17ID:R/PDAzMN
せやせや
0162名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:52:09.53ID:0ieTRly2
しかし本物のバカって学習してるようで学習してないよな
ビックリした
0163名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:04.01ID:dpjs4Cai
こういう下らんレスをする必要性を語ってください

暇なんでしょ?
だから誰にも相手されないんだよ
0164名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:40.55ID:+ME6wvy5
>>163
自分へのレス番号抜けてるけど
0165名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:29:43.38ID:cMrWLaFY
RigidBodyをaddForceでフレームごとに力を加えるとオブジェクトがガクガク動く感じになってしまいます。
滑らかに動くようになってほしいのですがどうしたら良いんでしょうか?
0166名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:42:10.77ID:kUvJBUxw
PRO買え
0167名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 00:06:19.22ID:VpcXlxDM
大きな問題起きたことないから普段あんまり気にしないんだけど、
二つの動きの波形って、なめらかに繋がれば繋がるほど綺麗に遷移するの?
この画像だと完全にブツ切りでうまく波形が繋がってないけど
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Animation%20Transitions-0.jpg

てかこの波形グラフのX、Y軸の意味するところがいまいちわからない。
ループしてるなあ、とかは見てわかるけど
0168名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 10:49:52.62ID:PIUWd5El
Android端末を使って Smooth MovesでアニメーションしながらBresenhamで線を計算してOnGUIで線を描画してますが
アニメーションの前に線が描画されてしまいます、アニメーションの後ろに線を描画することはできますでしょうか?。
対策としてアニメーションもOnGUIでやりました。
結果はアニメーションの後ろに線が描画されてしたが動作が
重くなって線の描画が遅くなりましたこの方法以外ありますでしょうか?
Unityバージョン4.3.1
Android端末バージョン4.1.2
0169名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 12:43:17.47ID:nCHJj8xb
線描画ならLineRenderer使えば?
0170名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 14:35:19.43ID:ei0Zxr9e
はたらきたくねええええええええええ
0171名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:17:04.84ID:XV6ikm66
たくねえさん、どうせ毎日呟くなら24hDealが更新される17時とかに統一してくれると、アラート代わりで助かるんだが。
0172名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:22:02.10ID:g0drHH0n
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ - DarkBASIC

J AS INTEGER
T=TIMER()
FOR J=0 TO 1000000000:NEXT J
PRINT (TIMER()-T)/1000.0:WAIT KEY

参考 旧Ver CeleronD2.66GHz -------- 20.853秒
参考 旧Ver Core i7-4770K 3.5GHz ---- 5.501秒
参考 77RC7 Core i7-4770K 3.5GHz --- 1.798秒 (旧Verの約3.06倍)

参考 Core i7-4770K 3.5GHz Windows8 64bit版 JavaScript - 1.506秒
<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>

JavaScriptに並んだと言うコトは…もはやVC++もJavaScriptも不要w

ソース隠蔽可能なDarkBASIC 77RC7の圧勝。
0173名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:22:46.55ID:g0drHH0n
http://upload.saloon.jp/src/up8168.jpg
Intel Core i7-4770K+nVIDIA GeFORCE GTX780Ti
3Dオブジェクト744個60fps、余裕の性能w
しかもシャドウマッピング付きw

- DarkBASIC [ http://darkbasic.thegamecreators.com/ ]
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能(ライセンス版のみ)。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
 かつては日本語版も用意されていたが、現在では英語版のみバージョンアップ(77RC7)されている。

※77RC7は大幅に高速化
0174名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:44:06.81ID:3cELToOT
そういえば前にテレビかラジオでやってたけど、
大学の試験で「教授はどれ?」って言う試験を
出して、4つの顔写真から選ぶようになってた問題を
ほとんどの学生が間違えたってのあったな。

とにかく出席率が悪いらしくて、ひっかけで作った問題
らしいんだけど、この教授が知能犯。
次の試験でもその問題が出るだろうと予想した学生が
試験の直前の講義に殺到し、試験では生徒たちは自信満々で
回答したが、実は試験直前の講義は助手にやらせてたそうな。

おかげで、回答はほとんど助手の写真だったらしい。
0175名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:54:03.10ID:yu19u97d
ひとつのアニメーションが終わってから次のアニメーションをスタートさせたいのですが、
FLASHのキーフレームみたいにするにはどうすればいいのでしょうか?
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