【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0724名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4xそんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAkhttp://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4xあ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAkやってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4xすまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAkFREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい
ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
0731名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:44:07.01ID:lw5+GBzyしかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
0732名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:47:28.17ID:GLfP3Ab+視錐台のクリッププレーンを各オブジェが内側に来るように移動、
後は各プレーンの交点を求めるだけだったわい
これだとぴっちり収まって気分もイイね
0733名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:51:58.18ID:fk9FwTAkUnityのエディタにPC以外で動作するバージョンがあるわけじゃないよな
売るならAndroid版とかiOS版が定番じゃないのか
0734名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:12:09.94ID:MLFYFZ4xToon-Lightedのシェーダー開いて名前変えて保存。
Shader "Toon/LightedShadows" {←書き換え
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_ShadowColor("Shadow Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)←書き足し
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf ToonRampShadow←書き変え
sampler2D _Ramp;
// custom lighting function that uses a texture ramp based
// on angle between light direction and normal
#pragma lighting ToonRampShadow exclude_path:prepass←書き換え
float4 _ShadowColor;←書き足し
inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
lightDir = normalize(lightDir);
#endif
half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp ;←書き換え
c.rgb*= d * min((atten + _ShadowColor.rgb), 1); ←書き足し
後略
0735名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:14:05.75ID:MLFYFZ4xinline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
の行も書き換えだ。
0736名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:05.72ID:0Ep5rbKD「PC版で」じゃなくて「PC版を」だったな
0737名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:37.84ID:0Ep5rbKD0738名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:49:03.88ID:MLFYFZ4xリアルタイムシャドウ?アホかwww
とかなるもんなぁ…
0739名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:05.77ID:RDEgIAj7スマホ版は丸影とかで代用するしかないか
0740名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:54.22ID:RDEgIAj7ありがとう、参考にさせていただく
0741名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:00:28.47ID:cbvboDbRどの本がいいかな
0742名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:04:23.79ID:DEEbWqa30743名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:10:37.99ID:U21xxLzsオブジェクトをランダムに生成させたいんですけど
下記の書き方だと同じ座標にオブジェクトが重なる場合が出て来てしまいます
オブジェクトを重ならずに生成させるにはどうしたらいいですか?
public GameObject prefab;
void Start () {
for (int i=0; i < 8; i++) {
int x = Random.Range (0, 2);
int y = Random.Range (0, 2);
int z = Random.Range (0, 2);
Instantiate (prefab, new Vector3 (x, y, z), Quaternion.identity);
}
}
0744名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:39:03.81ID:GpL6L1X90745名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:22:07.22ID:U21xxLzsコード書いていただけるとありがたいんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:37:19.84ID:GqA9djDmとりあえずint x = Random.Range (0, 2);
の前に
Random.seed=i;
と書け。それだけである程度は解決する。
いつも同じパターにはなるが。
但しこの状態だと得られる座標は最初から8つしかない。
整数値が欲しいのでなければ
int xとかをfloat xとかに変えればそれだけでもいい。
0747名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:39:00.81ID:6zAayATN外部ファイル(例えば ttp://xxx.com/bgm.mp3)の場所から
ダウンロードして音を再生したいのですが、やり方がわからなくて困っています。
よろしければ教えて下さい。
0748名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:52:23.60ID:U21xxLzsだめでした
いろいろ試してみます
ありがとうございました
0749名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 13:04:24.07ID:GqA9djDm8つのオブジェクトを8つの場所に配置したいのなら
最初から順番に配置すべき。
for(int i=0;i<8;i++){
for(int j=0;j<2;j++){
for(int k=0;k<2;k++){
for(int l=0;l<2;l++){
Instantiate (prefab, new Vector3 (j,k,l), Quaternion.identity);
}
}
}
}
floatなら最初から完全に重なることはないだろうし。
0750名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 14:44:49.12ID:PI8VB7N9float x = Random.Range(0f, 2f);
引数をintで書いてるからintバージョンのRandom.Rangeが呼ばれちゃってる
0751名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:22:00.88ID:/XPl9ZSaんー。こんな感じ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/WWW.html
0752名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:26:12.89ID:GqA9djDmそもそもmp3を再生する仕組みがないという問題。
D&Dでアセットに放り込んでいる時は自動で変換してるだけ。
WWWで読み込んだ時はそれが働いてくれない。
まぁoggに変換済みのデータおいときゃ良いだろって話ではある。
0753名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:45:49.06ID:zzMduTMuナムコが噛んでるのがいいんじゃない
0754名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:47:22.11ID:hVlBBsRz0755名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 16:16:25.95ID:1Ka/+5FSてか、UNITY使ってる時点で無理!
0756名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 17:04:35.41ID:Zx2Jt7X40757名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:33:46.16ID:AbqykymxworldCornersをcamera.WorldToScreenPointで変換した値が、どうも期待した値よりかなり
小さかったりしてずれているので悩んでいます. それとも、worldCornersを使うこと自体
間違ってるのでしょうか
0758名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:43:13.70ID:i25iGyP/本を見ながらゲームを作れるようになった俺がいるw
0759名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:23:42.97ID:hIQdn7ta一周だけ貼りたいのに2周になってしまう
一周だけにする方法あれば教えてください!
0760名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:28:46.29ID:1Ka/+5FS円柱を半分に割ったらいいよ
0761名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:06:20.60ID:CWRYxHzJ3Dオブジェクトを読むことはできるんでしょうか?
やりたいことは、3Dアバターで、顔や体や服なでのパーツを選択して
ユーザー毎にカスタマイズして表示させたいんですけど
0762名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:10:54.91ID:8z0e+Jx80763名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:22:21.33ID:hVlBBsRz0764名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:59:15.98ID:EYsrXedZ中ボタンドラッグをビューの回転に、Ctrl+中ボタンドラッグをビューの平行移動に当てたい
っていうかそれのほうが一般的だと思うのだけどなぜUnityは右ドラッグをビューの回転に割り当ててるのか
0765名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:11:55.21ID:GqA9djDmテクスチャのタイリングのXを0.5にしろ
0766名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:29:16.95ID:GqA9djDm多分今のところ無理。
Unityのビューポート操作は基本alt+ドラッグというmayaの操作準拠
Fでフォーカスとかもそう。
0767名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:35:57.25ID:RDDhr0c50768名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:41:26.59ID:Br2eQC2R0769名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:46:52.96ID:GqA9djDmできる。広告用のプラグインとか出てる。
どれくらい信用できるものかとか稼げるかとかは知らんが
この辺とか
ttp://markezine.jp/article/detail/18612
0770名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:51:28.47ID:EYsrXedZそうなのか…Unityエディタのコンフィグ性の無さはなかなかの物
仕方ないからblenderの操作形式をUnityに近づけてみたぜ
blenderはどこまでも自由にコンフィグいじれるのが強みじゃ
0771名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:18:52.78ID:UJSJFkyw半分になったのが2周になりました(´・ω・)
0772名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:31:52.46ID:nGL9Q/j+スマン。広告だせるかどうかって意味で聞いたんだ。
>>769
ありがとう!実験的に何か作ってあげてみるよ。いけそうな感じなら泥とリンゴも視野に入れてみる。
0773名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:37:00.96ID:yvFicpttああ、そうなのか…そしたらデフォで入ってるデータは
「そういうデータ」なのでちょっとUnityではいじれない。
Blenderとかでシリンダー作って一周するUVにして
インポートするしかないかな。
0774名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 01:23:54.57ID:pRCvj/xk0775名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 02:25:04.61ID:8Y/mL41L>>769はやめとけ
0776名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 08:18:12.41ID:UJSJFkywなるほど、
一度外部ツールで作成が必要なのか!ありがとう!
ブレンダーとやらを探してみるよ!
0777名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 10:12:48.33ID:IDu6DfdO3D Connexionとかのデバイス使って楽した方がいいかもしれんよ
俺はSpaceMouse Proってデバイスとttp://feldev.comの mouse3dってasset使ってる
0778名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 11:51:42.09ID:Ootcuvs/メカニム管轄外のボーン(補助ボーンの類)をlocalRotationで回転させると
NVIDIAとAMDで挙動が違ってAMDのGPUだと補助ボーンの回転が反映されないっぽい
補助ボーンを実装しようとする人はIKに追従しようとするとこれに引っかかると思うけど、どう対処してますか?
0779名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:10:05.36ID:NwHFDXjE売国奴UNITY製作者乙w
0780名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:37:59.27ID:IDu6DfdOはいはい、チョン以下の人はさっさと日本から出て行こうね
0781名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:48:40.74ID:NwHFDXjE売国奴が出てけよw
0782名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 15:36:26.83ID:6bTxwlnS0783名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:02:08.28ID:IDu6DfdOまず村山富市さんとか有田・ヨシフ・ムッツリーニさんにいってくださいwwww
>>782
ごめんなさい、これを最後に後はいぢりません orz
0784名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:04:44.43ID:A2xwilHa0785名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:18:11.45ID:NwHFDXjE0786名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:25:00.45ID:NwHFDXjE0787名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:35:03.06ID:gR96/Pl1国士が制作販売する日本人による日本人の為の高性能ゲームエンジンマダー?
0788名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 17:52:02.90ID:ebQmMmwx0789名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 17:53:32.52ID:gR96/Pl1そりゃ当然だ。
ネトウヨもそうならないといいねw
0790名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 21:01:15.72ID:60dIQ0wG0791名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 23:56:18.01ID:0rEIeBjKUnityで自作ゲームを作るにあたってどこから手を付けていいのかわかりません・・・
一応、チュートリアルサイトを一通り見てみたところ、基本的な感覚としては、
RPGツクールのようにマップエディタでオブジェクトやイベントを配置して、
イベント内容をスクリプトで記述すると言った具合なのでしょうが、
「オブジェクトの振る舞い」ではなく「そのシーン内のルーチン(ツクールで
言うところの自動実行もしくは並列実行ウェイト1イベント)」を記述したい場合は
どこをイジればいいのでしょうか?
0792791
2014/03/01(土) 00:05:53.20ID:8ikFNaxR方向キーを押した時に、オブジェクトを移動させたい場合、
基本としては、オブジェクトの振る舞いとして、キー入力を取得して、
自身を移動させるスクリプトを記述するのだと思います
しかし、私がやりたいのはその方法ではなく、
シーン内の根っこの部分でキー入力を取得して、
その時点でキー入力に応じたイベントを発生させて(もしくはフラグを立てておいて)、
オブジェクト側はそれらに応じて移動する、というものです
0793名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:12:53.63ID:SN1bQrVr0794名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:23:21.43ID:8e3TckrU勝手にメインループ用のゲームオブジェクトを作って
メインループとして使えば良い
0795名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:24:46.48ID:8e3TckrU0796名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:49:50.42ID:8ikFNaxRありがとうございます
>メインループ
そうです、これですね。
これがないとどうにも落ち着かない気分になってしまうんですよね
逆に、これさえあれば「いくら遠回りになろうが絶対にやりたいことが実現できる」
そんな気分になれる部分でもあると思います
ただ、プレハブの概念はその決まりに忠実に設計していけば実に面白そうですね
このあたりからしっかりと勉強していきたいと思います。ありがとうございました
0797名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 02:07:18.94ID:g8LgeAgw再生ボタン押してからテストプレイ始まるまでにかなり時間かかるのは仕方がないとしても
MonoDevelopでスクリプト一個いじってから戻ってきたときとかにも結構な時間待たされるのはどうにかならないものか
0798名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 02:38:40.64ID:8e3TckrU0799名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 03:18:00.86ID:tsZUecErVisulaStudioを使う
0800名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 04:50:12.64ID:CnK3IkIqスクリプトの数が増えるとそうなる、NGUIとかアセットのスクリプトで書き換えない物はDLL化したりすると割と速くなる。
0801名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 11:33:05.70ID:S+vpZUlOこれって理想に近づけるには、
他の3dソフトでモデル作らないといけないの?
0802名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:45:34.67ID:wd1zLNkhUNITYでつくらなければいいだけ
0803名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:55:28.20ID:OyvGC4KY昔、Unityで使う恵方巻の3Dモデル作るのに初めてBlender
使ったけど1日くらいでパパッと出来たよ。君もBlender使いなYO
0804名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:59:45.24ID:HUj15JoV0805名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 13:36:59.41ID:YAWHSiB8640 * 960としてiPhone用ビルド設定で作っていたのですが、Android用に変更しても
特に問題なく画面レイアウトが表示されます。
これはこれでいいのですが、どうして上手くいっているのかがわかりません。
実機に入れていないのでシミュレータ確認ではありますが、どなたか教えて下さい
0806名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 13:47:25.64ID:lmP8NKRF「n版のオブジェクトを(x,y,z)に配置する」を列挙したテキストファイルでステージを作る手法は不適切なのでしょうか。
0807名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:14:31.43ID:vBn9RnYx座標が重複していたら
新たに座標を取得して
違っていたらオブジェクトを生成する
1回目 x=0 y=0 z=0
2回目 x=1 y=0 z=1
3回目 x=0 y=0 z=0
1回目と3回目が重複座標なので
新たに座標を取得するみたいなことやりたいんですけど
0808名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:33:19.97ID:SMpKXzVXまさか仕様は作ったんだからコード書けってこと?
0809名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:39:17.17ID:HUj15JoVヾ/ .|:: :: :: :: ゝ _ __ ヽv ヽ|-‐''!::.i、:: :: !
─wwv√レ-l:: :: /~ヽ //j:::::::'.,ヽ、 ,, !:l l:: :: |─√レww─
|ハ:: ! 丶 ヽ:::::::::ノ xr,::::7ヽ|iイ:: :ハ!
l:: ! 〈 i:::::ノ イ::ハ:|
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ゞ-:::ノ ゞ-ノ f ! |.;|!;.;.;.;|
ヽ (  ̄ |ノ |.;l!..;.;│
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l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// おこなの!?
_______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′
ゝ、 / :. :r-、 彡′
/ ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、
_,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、
_,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
0810名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:40:17.20ID:vBn9RnYxint y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);
重複チェック
(同じ座標なら)
int x = Random.Range(0,2);
int y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);
(違っていたら)
Instantiate (prefab, transform.position, Quaternion.identity);
て感じにしたいんです
0811名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:43:33.85ID:wd1zLNkh0812名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:46:34.75ID:OyvGC4KYAオブジェクト Bオブジェクト Cオブジェクトがあるとする
Aブジェクトは5個、Bは1個、Cは3個くらいかなっと
3x3配列を作って初期値に
A A A
A A B
C C C
とセットしておく
これをランダムで2つのインデクスを決めてシャッフルしまくる
C A A
B A C
A C A
ランダムでシャッフルされたこの配列を元にA,B,Cオブジェクトを配置する
じゃダメ?
0813名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:51:24.33ID:SMpKXzVXいやだからやりたい事は分かったしどうやろうとしてるのかも感じるけど具体的に何が疑問なんだよ。アスペか?
0814名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:55:45.71ID:vBn9RnYxobject型の配列使えってことですかね?
0815名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 15:21:35.76ID:wd1zLNkhなにいっての?
0816名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 18:06:51.82ID:CnK3IkIq0817名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 00:49:03.83ID:wsbEvOQJint i =5;//生成数
Hashset<Vector3> posset=new HashSet<Vector3>();
bool flg;
for(int j=0;j<i;J++){
flg=true;
while(flg==true){
Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float);
if(posset.add(pos){
Instantiate (prefab, pos, Quaternion.identity);
flg=false;
}
}
}
とかやってやればいいのか。
まぁ中身的には普通にループしてチェックしてるんだろうけど。
でもこの場合でi=7とかやると無駄にすげえ回りそうw
あとこういうやり方だとUnityのランダムが擬似乱数の場合無限ループになりそう。
i=9とかありうる要素数超えても無限ループか。
0818名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 02:04:50.81ID:jRmTlf4/まじでBASICから勉強しなおせw
0819名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 03:49:21.18ID:tKDcKocm何もアサインしていない戻るボタンが効くようになり、
戻るボタンを押すとキーボードが閉じてメインにフォーカスが戻らずそのままフリーズしてしまいます。
どうにかしてフォーカスをどちらかに戻せないでしょうか?
0820名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 05:09:40.69ID:tXwujJrY下着部の絵と洋服部分を別の画像を用意して脱衣部分をブロック化しようとしています。
一般的な脱衣部分の抽出法とかあればご存知の方ご教授いただけないでしょうか。
今は洋服部を白黒2値で用意して、
画像をブロック単位で分割した後に、白黒検出して白部分(透明部分)を
自動で消す処理を入れようと思っているのですが…。
0821>>820
2014/03/02(日) 05:16:07.93ID:Aa4e5r8aありがとうございました。
また何かあればよろしくお願いします。
0822名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 07:37:25.43ID:JDy8BNb20823名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 09:22:45.15ID:AShifh1N半数超えるなら全部埋めてから要らないの削ればよろし
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