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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0674名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0
トゥーンシェーディングに使うグラデーションテクスチャを生成するエディタってないでしょうか

パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3
>>674
確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV
さあ、今日もチョン製アセットで糞ゲー作るぜー!
0677名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q
お前、神風動画の社長w?
仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4
XcodeだとiPhoneのRetina対応で@2xの画像を準備すると思うのですが、
Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXy
>>678
unityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4
>>679
UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Yg
Spriteでanimationを作る場合、複数の画像(animation)を重ねたい場合は複数のGameObjectを作成して、複数のanimationを組み合わせるしかないですか?
パッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2
>>676
可哀想…
0683名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG
韓国人の作るキャラって、かなり質が良いよな
特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvV
チョン製アセットサイコーだぜ!
ばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1
まあ何にもできない自称国士様よりは
アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA
あんまりかまってやるなよ(´・ω・`)
0687名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya
>>673
与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3
>>687
現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。

なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。

インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEu
Assetをインポートしようとした時に
The server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0
>>689
UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4
>>689
そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?

というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vn
バグりまくりのUnityとチョンアセット使って糞ゲー大量生産してゲーム業界を崩壊させるぜ!
ゲームの衆愚民主化マンセー

ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV
3rd Person Controllerを使って自分で作ったモデルを動かそうと思ったのですが、
以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。

The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)

idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)

警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi5
あの3rd Person Controllerはアニメーションコンポーネントにもアニメーションアタッチする必要が在ったような。記憶曖昧だけど
0695名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vn
>>693
そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?

というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8F
>>693
あ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。

Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8F
>>693
ごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkV
ご返答有難うございます。
Animatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです

https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV
おっと、新しいレスが。。確かにレガシーになってないです!確認してみます
0700名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5
データ見た。なんか別のオブジェクトにコンポーネントがアタッチされて、その子供にアニメーションオブジェクトがいるけれど
このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn
>>698

試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkV
>>700
うおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!

>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8F
>>698
とりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた

ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip

passはunityで
0704名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F
しまったw既に用無しだったw
0705名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE0
ざまぁw
0706名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV
>>703さんもありがとうございます!
0707名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9
Skinned Clothの公式チュート見ても全然使い方わからないんですが、example的なサンプルはないんでしょうか。

具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。

1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq
アクションゲームに限らず、格好いいモーションが必要のないゲームなんていくらでもあるので…。
0709名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8F
>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。

頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離

衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない

1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F
途中で書き込んじまったw

>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。

頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。

衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない

1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。

他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。

そのくらいやってやれば結構動く模様。

面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
07117072014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9
詳しい説明ありがとうございます。
もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8F
衝突は法線と逆方向にいくので基本的には裏側に発生する。
でもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。

というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw

うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。

実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw

Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElB
blenderでこれでもかとメッシュの法線方向確認したのにunityに入れると逆になりやがる…
しかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5
なんじゃそりゃ初めて聞くな
ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB
すまんスレ見直したら既出の問題だったらしい >>33とたぶん同じ症状
…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
0716名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 23:24:39.52ID:MWU+4ElB
連投スマン
メッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに
オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版)

トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに
シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
0717名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 01:13:39.72ID:+nVEHeNE
>>716
ザマああああああああああああ
0718名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 03:53:08.39ID:GLfP3Ab+
複数の敵と自分をカメラにすっぽりと収めたいのですが何か良いテクニックかアセットないでしょうかね?
0719名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 04:24:09.06ID:AfxSR3jm
>>718
すっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと


収めれば良いじゃない。
・・で終了
0720名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 09:44:19.83ID:/fAqE35a
>>718
普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
0721名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 11:27:02.34ID:ncF96iVl
>>718
カメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
0722名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 15:55:46.06ID:MLFYFZ4x
>>716
理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
0723名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 16:01:19.34ID:fk9FwTAk
シャドウを面の裏には映らないようにすることは可能?

厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると
板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
0724名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4x
>>723
そんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAk
こんな感じ
http://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4x
>>725
あ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAk
>>726
やってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4x
>>727
すまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAk
謝る必要はないと思うが…
FREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい

ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD
みんなPC版で作ってるのかな
売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
0731名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:44:07.01ID:lw5+GBzy
ほらガンガン釣れる単発キチガイ。これが証拠だよ




しかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
0732名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:47:28.17ID:GLfP3Ab+
>>718は解決したよ
視錐台のクリッププレーンを各オブジェが内側に来るように移動、
後は各プレーンの交点を求めるだけだったわい

これだとぴっちり収まって気分もイイね
0733名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:51:58.18ID:fk9FwTAk
>>730
UnityのエディタにPC以外で動作するバージョンがあるわけじゃないよな
売るならAndroid版とかiOS版が定番じゃないのか
0734名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 22:12:09.94ID:MLFYFZ4x
ちょこっといじったらトゥーンの影色変えるシェーダーできるな。
Toon-Lightedのシェーダー開いて名前変えて保存。

Shader "Toon/LightedShadows" {←書き換え
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_ShadowColor("Shadow Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)←書き足し
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf ToonRampShadow←書き変え
sampler2D _Ramp;
// custom lighting function that uses a texture ramp based
// on angle between light direction and normal
#pragma lighting ToonRampShadow exclude_path:prepass←書き換え
float4 _ShadowColor;←書き足し
inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
lightDir = normalize(lightDir);
#endif
half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp ;←書き換え
c.rgb*= d * min((atten + _ShadowColor.rgb), 1); ←書き足し
後略
0735名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 22:14:05.75ID:MLFYFZ4x
ああ、ごめん、
inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
の行も書き換えだ。
0736名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 23:36:05.72ID:0Ep5rbKD
>>773
「PC版で」じゃなくて「PC版を」だったな
0737名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 23:36:37.84ID:0Ep5rbKD
>>733のみす
0738名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 23:49:03.88ID:MLFYFZ4x
確かにモバイルじゃ
リアルタイムシャドウ?アホかwww
とかなるもんなぁ…
0739名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 00:37:05.77ID:RDEgIAj7
そうだったのか…
スマホ版は丸影とかで代用するしかないか
0740名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 00:37:54.22ID:RDEgIAj7
>>734
ありがとう、参考にさせていただく
0741名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 10:00:28.47ID:cbvboDbR
プロのゲームプログラマだけどUnity始めたい
どの本がいいかな
0742名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 10:04:23.79ID:DEEbWqa3
Unity素人ですか^^
0743名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 11:10:37.99ID:U21xxLzs
質問です
オブジェクトをランダムに生成させたいんですけど
下記の書き方だと同じ座標にオブジェクトが重なる場合が出て来てしまいます
オブジェクトを重ならずに生成させるにはどうしたらいいですか?

public GameObject prefab;

void Start () {
for (int i=0; i < 8; i++) {
int x = Random.Range (0, 2);
int y = Random.Range (0, 2);
int z = Random.Range (0, 2);
Instantiate (prefab, new Vector3 (x, y, z), Quaternion.identity);
}
}
0744名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 11:39:03.81ID:GpL6L1X9
Instantiateする前に、重なってないかチェックしろよ
0745名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 12:22:07.22ID:U21xxLzs
>>744
コード書いていただけるとありがたいんですが
0746名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 12:37:19.84ID:GqA9djDm
>>743
とりあえずint x = Random.Range (0, 2);
の前に
Random.seed=i;
と書け。それだけである程度は解決する。
いつも同じパターにはなるが。
但しこの状態だと得られる座標は最初から8つしかない。
整数値が欲しいのでなければ
int xとかをfloat xとかに変えればそれだけでもいい。
0747名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 12:39:00.81ID:6zAayATN
質問です。
外部ファイル(例えば ttp://xxx.com/bgm.mp3)の場所から
ダウンロードして音を再生したいのですが、やり方がわからなくて困っています。

よろしければ教えて下さい。
0748名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 12:52:23.60ID:U21xxLzs
>>746
だめでした
いろいろ試してみます
ありがとうございました
0749名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 13:04:24.07ID:GqA9djDm
>>748
8つのオブジェクトを8つの場所に配置したいのなら
最初から順番に配置すべき。

for(int i=0;i<8;i++){
for(int j=0;j<2;j++){
for(int k=0;k<2;k++){
for(int l=0;l<2;l++){
Instantiate (prefab, new Vector3 (j,k,l), Quaternion.identity);
}
}
}
}
floatなら最初から完全に重なることはないだろうし。
0750名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 14:44:49.12ID:PI8VB7N9
>>743
float x = Random.Range(0f, 2f);

引数をintで書いてるからintバージョンのRandom.Rangeが呼ばれちゃってる
0751名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 15:22:00.88ID:/XPl9ZSa
>>747
んー。こんな感じ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/WWW.html
0752名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 15:26:12.89ID:GqA9djDm
WWWクラスの扱い方が問題なのではなくUnityは
そもそもmp3を再生する仕組みがないという問題。
D&Dでアセットに放り込んでいる時は自動で変換してるだけ。
WWWで読み込んだ時はそれが働いてくれない。
まぁoggに変換済みのデータおいときゃ良いだろって話ではある。
0753名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 15:45:49.06ID:zzMduTMu
>>741
ナムコが噛んでるのがいいんじゃない
0754名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 15:47:22.11ID:hVlBBsRz
プロなら本なんて買わないでよろしい
0755名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 16:16:25.95ID:1Ka/+5FS
ネットで探せない奴は本を買っても無理

てか、UNITY使ってる時点で無理!
0756名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 17:04:35.41ID:Zx2Jt7X4
まあ道具にケチつけるだけで何もしないやつは、何使ってもゲーム作れなさそうだけどな。
0757名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 19:33:46.16ID:Abqykymx
nguiのUISprite(Sliced)の四隅のスクリーン座標(pixel)を求めるにはどうすればよいでしょうか?
worldCornersをcamera.WorldToScreenPointで変換した値が、どうも期待した値よりかなり
小さかったりしてずれているので悩んでいます. それとも、worldCornersを使うこと自体
間違ってるのでしょうか
0758名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 19:43:13.70ID:i25iGyP/
>>755
本を見ながらゲームを作れるようになった俺がいるw
0759名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:23:42.97ID:hIQdn7ta
画像読み込んで円柱に貼り付けると、
一周だけ貼りたいのに2周になってしまう
一周だけにする方法あれば教えてください!
0760名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:28:46.29ID:1Ka/+5FS
>>759
円柱を半分に割ったらいいよ
0761名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 22:06:20.60ID:CWRYxHzJ
画像を外部読み込めるのは調べて判ったんだけど、
3Dオブジェクトを読むことはできるんでしょうか?

やりたいことは、3Dアバターで、顔や体や服なでのパーツを選択して
ユーザー毎にカスタマイズして表示させたいんですけど
0762名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 22:10:54.91ID:8z0e+Jx8
できるよー
0763名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 22:22:21.33ID:hVlBBsRz
この役に立たないレスの続きっぷり
0764名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 22:59:15.98ID:EYsrXedZ
エディット中の視点操作って変更できる?
中ボタンドラッグをビューの回転に、Ctrl+中ボタンドラッグをビューの平行移動に当てたい
っていうかそれのほうが一般的だと思うのだけどなぜUnityは右ドラッグをビューの回転に割り当ててるのか
0765名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:11:55.21ID:GqA9djDm
>>759
テクスチャのタイリングのXを0.5にしろ
0766名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:29:16.95ID:GqA9djDm
>>764
多分今のところ無理。
Unityのビューポート操作は基本alt+ドラッグというmayaの操作準拠
Fでフォーカスとかもそう。
0767名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:35:57.25ID:RDDhr0c5
webで公開したものに広告出せて広告料稼げる?稼げるなら暇つぶしにやりたい。
0768名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:41:26.59ID:Br2eQC2R
作った物次第じゃねー?
0769名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:46:52.96ID:GqA9djDm
>>767
できる。広告用のプラグインとか出てる。
どれくらい信用できるものかとか稼げるかとかは知らんが

この辺とか
ttp://markezine.jp/article/detail/18612
0770名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 23:51:28.47ID:EYsrXedZ
>>766
そうなのか…Unityエディタのコンフィグ性の無さはなかなかの物
仕方ないからblenderの操作形式をUnityに近づけてみたぜ
blenderはどこまでも自由にコンフィグいじれるのが強みじゃ
0771名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 00:18:52.78ID:UJSJFkyw
>>765
半分になったのが2周になりました(´・ω・)
0772名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 00:31:52.46ID:nGL9Q/j+
>>768
スマン。広告だせるかどうかって意味で聞いたんだ。
>>769
ありがとう!実験的に何か作ってあげてみるよ。いけそうな感じなら泥とリンゴも視野に入れてみる。
0773名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 00:37:00.96ID:yvFicptt
>>771
ああ、そうなのか…そしたらデフォで入ってるデータは
「そういうデータ」なのでちょっとUnityではいじれない。
Blenderとかでシリンダー作って一周するUVにして
インポートするしかないかな。
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