【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0661名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZやはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcURなにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz>>654
0665名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT0666名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHzもともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWYどうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD可哀想…
0669名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlFメカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)
アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)
よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho0672名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC0673名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。
>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV0677名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXyunityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Ygパッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2可哀想…
0683名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvVばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA0687名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。
なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。
インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEuThe server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vnゲームの衆愚民主化マンセー
ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。
The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)
idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)
警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi50695名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vnそうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8Fあ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。
Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8Fごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkVAnimatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです
https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV0700名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkVうおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!
>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8Fとりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた
ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip
passはunityで
0704名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F0705名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE00706名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV0707名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。
1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq0709名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8Fちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。
他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。
そのくらいやってやれば結構動く模様。
面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
0711707
2014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8Fでもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。
というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw
うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。
実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw
Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElBしかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
0716名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 23:24:39.52ID:MWU+4ElBメッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに
オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版)
トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに
シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
0717名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 01:13:39.72ID:+nVEHeNEザマああああああああああああ
0718名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 03:53:08.39ID:GLfP3Ab+0719名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 04:24:09.06ID:AfxSR3jmすっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと
収めれば良いじゃない。
・・で終了
0720名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:44:19.83ID:/fAqE35a普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
0721名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 11:27:02.34ID:ncF96iVlカメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
0722名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:55:46.06ID:MLFYFZ4x理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
0723名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:01:19.34ID:fk9FwTAk厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると
板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
0724名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4xそんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAkhttp://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4xあ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAkやってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4xすまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAkFREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい
ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
0731名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:44:07.01ID:lw5+GBzyしかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
0732名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:47:28.17ID:GLfP3Ab+視錐台のクリッププレーンを各オブジェが内側に来るように移動、
後は各プレーンの交点を求めるだけだったわい
これだとぴっちり収まって気分もイイね
0733名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:51:58.18ID:fk9FwTAkUnityのエディタにPC以外で動作するバージョンがあるわけじゃないよな
売るならAndroid版とかiOS版が定番じゃないのか
0734名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:12:09.94ID:MLFYFZ4xToon-Lightedのシェーダー開いて名前変えて保存。
Shader "Toon/LightedShadows" {←書き換え
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_ShadowColor("Shadow Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)←書き足し
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf ToonRampShadow←書き変え
sampler2D _Ramp;
// custom lighting function that uses a texture ramp based
// on angle between light direction and normal
#pragma lighting ToonRampShadow exclude_path:prepass←書き換え
float4 _ShadowColor;←書き足し
inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
lightDir = normalize(lightDir);
#endif
half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp ;←書き換え
c.rgb*= d * min((atten + _ShadowColor.rgb), 1); ←書き足し
後略
0735名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:14:05.75ID:MLFYFZ4xinline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
の行も書き換えだ。
0736名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:05.72ID:0Ep5rbKD「PC版で」じゃなくて「PC版を」だったな
0737名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:37.84ID:0Ep5rbKD0738名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:49:03.88ID:MLFYFZ4xリアルタイムシャドウ?アホかwww
とかなるもんなぁ…
0739名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:05.77ID:RDEgIAj7スマホ版は丸影とかで代用するしかないか
0740名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:54.22ID:RDEgIAj7ありがとう、参考にさせていただく
0741名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:00:28.47ID:cbvboDbRどの本がいいかな
0742名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:04:23.79ID:DEEbWqa30743名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:10:37.99ID:U21xxLzsオブジェクトをランダムに生成させたいんですけど
下記の書き方だと同じ座標にオブジェクトが重なる場合が出て来てしまいます
オブジェクトを重ならずに生成させるにはどうしたらいいですか?
public GameObject prefab;
void Start () {
for (int i=0; i < 8; i++) {
int x = Random.Range (0, 2);
int y = Random.Range (0, 2);
int z = Random.Range (0, 2);
Instantiate (prefab, new Vector3 (x, y, z), Quaternion.identity);
}
}
0744名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:39:03.81ID:GpL6L1X90745名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:22:07.22ID:U21xxLzsコード書いていただけるとありがたいんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:37:19.84ID:GqA9djDmとりあえずint x = Random.Range (0, 2);
の前に
Random.seed=i;
と書け。それだけである程度は解決する。
いつも同じパターにはなるが。
但しこの状態だと得られる座標は最初から8つしかない。
整数値が欲しいのでなければ
int xとかをfloat xとかに変えればそれだけでもいい。
0747名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:39:00.81ID:6zAayATN外部ファイル(例えば ttp://xxx.com/bgm.mp3)の場所から
ダウンロードして音を再生したいのですが、やり方がわからなくて困っています。
よろしければ教えて下さい。
0748名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:52:23.60ID:U21xxLzsだめでした
いろいろ試してみます
ありがとうございました
0749名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 13:04:24.07ID:GqA9djDm8つのオブジェクトを8つの場所に配置したいのなら
最初から順番に配置すべき。
for(int i=0;i<8;i++){
for(int j=0;j<2;j++){
for(int k=0;k<2;k++){
for(int l=0;l<2;l++){
Instantiate (prefab, new Vector3 (j,k,l), Quaternion.identity);
}
}
}
}
floatなら最初から完全に重なることはないだろうし。
0750名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 14:44:49.12ID:PI8VB7N9float x = Random.Range(0f, 2f);
引数をintで書いてるからintバージョンのRandom.Rangeが呼ばれちゃってる
0751名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:22:00.88ID:/XPl9ZSaんー。こんな感じ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/WWW.html
0752名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:26:12.89ID:GqA9djDmそもそもmp3を再生する仕組みがないという問題。
D&Dでアセットに放り込んでいる時は自動で変換してるだけ。
WWWで読み込んだ時はそれが働いてくれない。
まぁoggに変換済みのデータおいときゃ良いだろって話ではある。
0753名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:45:49.06ID:zzMduTMuナムコが噛んでるのがいいんじゃない
0754名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:47:22.11ID:hVlBBsRz0755名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 16:16:25.95ID:1Ka/+5FSてか、UNITY使ってる時点で無理!
0756名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 17:04:35.41ID:Zx2Jt7X40757名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:33:46.16ID:AbqykymxworldCornersをcamera.WorldToScreenPointで変換した値が、どうも期待した値よりかなり
小さかったりしてずれているので悩んでいます. それとも、worldCornersを使うこと自体
間違ってるのでしょうか
0758名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:43:13.70ID:i25iGyP/本を見ながらゲームを作れるようになった俺がいるw
0759名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:23:42.97ID:hIQdn7ta一周だけ貼りたいのに2周になってしまう
一周だけにする方法あれば教えてください!
0760名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:28:46.29ID:1Ka/+5FS円柱を半分に割ったらいいよ
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