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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0632名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 12:03:44.55ID:Q4sZUFZZ
>>630
普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
0633名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 12:48:33.41ID:taX8TSii
>>632
初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
0634名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 13:00:40.81ID:C78U6V1l
>>632
嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
0635名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 14:34:32.16ID:Q4sZUFZZ
ここは開発初心者とチョンと売国奴しかいねえのかよw
0636名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 14:50:58.81ID:xHqblsc9
ぼくちんにはUnityも難しかったんだね
0637名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 15:02:57.56ID:+Ai+uOVu
ネトウヨで粘着荒らしとか糖質かよ
0638名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 21:39:00.11ID:SJ9eUu4d
OnGUI()+GUI.LabelやGUI Text使わずにテキスト(文字列表示)する方法ってないですかね?
Sprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが
OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです

GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・
おすすめがあれば教えて下さい
0639名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 21:47:53.14ID:6E9tMikG
>>638
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2877
0640名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:18:34.64ID:Q4sZUFZZ
チョン製のアセット買えばいいと思うよw
0641名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:37:07.24ID:aSzqunoE
使ったことのないツールのスレでチョンチョンわめくのが一流開発者のやることなのかw
0642名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:51:23.95ID:iGqgngoA
お前らそんな無駄話で罵り合う位なら、俺の質問にも答えてくれればいいのに・・・

もう自己解決したけど。
0643名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 23:40:14.47ID:L7ky1f48
自己解決しましたって書く奴でどう解決したか書いてないのは
実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから
みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
0644名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 00:24:28.59ID:qx43T9Wa
0645名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 02:12:43.72ID:kZpZ/Oph
質問しておいて。自己解決しました
これこれこういう風にして、自己解決しました
と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
06466102014/02/22(土) 03:58:14.27ID:NspRWm8x
結局トリガーが何故かすぐにoffにならない減少の原因はつ決められらなかったので、
自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。

結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
0647名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 06:59:29.37ID:QRqaqS7D
>>631
落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず

たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK

確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
0648名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 07:35:05.88ID:nSfcYLtS
>>646
それトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
0649名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 10:37:08.10ID:tCoZd3vi
>>646
トリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
0650名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 13:57:22.00ID:QRqaqS7D
カメラの件、シーン開けたので見てみました
レイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?)
問題点としては、
目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね
これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど
あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり

ある程度自然なカメラワークを求めるなら
やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね
自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
0651名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 14:15:07.38ID:PoLqMsJ7
そのうちチョンアセットで従軍慰安婦の像がでてきそうw
0652名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 15:10:12.70ID:IATkgmcu
ネトウヨしつけーんだよ
プラスに帰れ
でてくんな
0653名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 17:42:31.60ID:PoLqMsJ7
>>652
ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
0654名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:00:25.63ID:DcZXZlK3
>>653
気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。

つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
0655名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:01:23.76ID:e6+Rul77
低能国士様は自分への叩きを日本への叩きと勘違いして無限発狂するから放置しとけ
0656名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:11:43.89ID:Rh31sPqZ
blenderで作ったモデルをUnityに移した時に
生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に
シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
0657名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:26:55.06ID:2SCf5Vhl
>>653
可愛そうだなー
0658名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:50:13.63ID:IATkgmcu
>>653
うるせーハゲ
0659名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 19:02:09.59ID:bPtfQbtK
>>639
ありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
0660名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 21:15:55.35ID:jeXzWY18
>>656
残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
0661名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZ
>>660
やはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcUR
>>645
なにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7
やっぱりUnity使ってる連中は屑しかいねえわ
じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz
>>663
>>654
0665名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT
みなさん3Dモデルはどうしてるんですか?自作?
0666名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHz
>>665
もともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWY
俺も自作だな、最近はスカルプトなんかもあるし不慣れな人でも思ったより楽じゃないんかね?
どうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD
>>663
可哀想…
0669名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG
>>665
売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlF
質問させてください。
メカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)

アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)

よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho
殴ったらヘコむ球形の土団子のようなオブジェクトを作りたいんですけど、どうすればいいですか?
0672名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC
Monoのインデントがおかしくなる問題いつ改善されるんだよ…
0673名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3
>>670
公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。

>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0
トゥーンシェーディングに使うグラデーションテクスチャを生成するエディタってないでしょうか

パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3
>>674
確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV
さあ、今日もチョン製アセットで糞ゲー作るぜー!
0677名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q
お前、神風動画の社長w?
仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4
XcodeだとiPhoneのRetina対応で@2xの画像を準備すると思うのですが、
Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXy
>>678
unityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4
>>679
UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Yg
Spriteでanimationを作る場合、複数の画像(animation)を重ねたい場合は複数のGameObjectを作成して、複数のanimationを組み合わせるしかないですか?
パッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2
>>676
可哀想…
0683名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG
韓国人の作るキャラって、かなり質が良いよな
特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvV
チョン製アセットサイコーだぜ!
ばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1
まあ何にもできない自称国士様よりは
アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA
あんまりかまってやるなよ(´・ω・`)
0687名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya
>>673
与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3
>>687
現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。

なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。

インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEu
Assetをインポートしようとした時に
The server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0
>>689
UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4
>>689
そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?

というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vn
バグりまくりのUnityとチョンアセット使って糞ゲー大量生産してゲーム業界を崩壊させるぜ!
ゲームの衆愚民主化マンセー

ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV
3rd Person Controllerを使って自分で作ったモデルを動かそうと思ったのですが、
以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。

The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)

idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)

警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi5
あの3rd Person Controllerはアニメーションコンポーネントにもアニメーションアタッチする必要が在ったような。記憶曖昧だけど
0695名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vn
>>693
そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?

というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8F
>>693
あ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。

Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8F
>>693
ごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkV
ご返答有難うございます。
Animatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです

https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV
おっと、新しいレスが。。確かにレガシーになってないです!確認してみます
0700名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5
データ見た。なんか別のオブジェクトにコンポーネントがアタッチされて、その子供にアニメーションオブジェクトがいるけれど
このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn
>>698

試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkV
>>700
うおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!

>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8F
>>698
とりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた

ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip

passはunityで
0704名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F
しまったw既に用無しだったw
0705名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE0
ざまぁw
0706名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV
>>703さんもありがとうございます!
0707名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9
Skinned Clothの公式チュート見ても全然使い方わからないんですが、example的なサンプルはないんでしょうか。

具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。

1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq
アクションゲームに限らず、格好いいモーションが必要のないゲームなんていくらでもあるので…。
0709名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8F
>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。

頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離

衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない

1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F
途中で書き込んじまったw

>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。

頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。

衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない

1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。

他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。

そのくらいやってやれば結構動く模様。

面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
07117072014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9
詳しい説明ありがとうございます。
もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8F
衝突は法線と逆方向にいくので基本的には裏側に発生する。
でもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。

というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw

うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。

実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw

Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElB
blenderでこれでもかとメッシュの法線方向確認したのにunityに入れると逆になりやがる…
しかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5
なんじゃそりゃ初めて聞くな
ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB
すまんスレ見直したら既出の問題だったらしい >>33とたぶん同じ症状
…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
0716名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 23:24:39.52ID:MWU+4ElB
連投スマン
メッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに
オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版)

トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに
シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
0717名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 01:13:39.72ID:+nVEHeNE
>>716
ザマああああああああああああ
0718名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 03:53:08.39ID:GLfP3Ab+
複数の敵と自分をカメラにすっぽりと収めたいのですが何か良いテクニックかアセットないでしょうかね?
0719名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 04:24:09.06ID:AfxSR3jm
>>718
すっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと


収めれば良いじゃない。
・・で終了
0720名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 09:44:19.83ID:/fAqE35a
>>718
普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
0721名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 11:27:02.34ID:ncF96iVl
>>718
カメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
0722名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 15:55:46.06ID:MLFYFZ4x
>>716
理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
0723名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 16:01:19.34ID:fk9FwTAk
シャドウを面の裏には映らないようにすることは可能?

厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると
板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
0724名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4x
>>723
そんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAk
こんな感じ
http://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4x
>>725
あ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAk
>>726
やってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4x
>>727
すまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAk
謝る必要はないと思うが…
FREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい

ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD
みんなPC版で作ってるのかな
売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
0731名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 20:44:07.01ID:lw5+GBzy
ほらガンガン釣れる単発キチガイ。これが証拠だよ




しかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
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