【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0631名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 06:13:05.67ID:6E9tMikG有料アセット買わない主義だとしても、無料の公式アセットくらいは把握しとかないともったいないよ。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14474
0632名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:03:44.55ID:Q4sZUFZZ普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
0633名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:48:33.41ID:taX8TSii初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
0634名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 13:00:40.81ID:C78U6V1l嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
0635名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:34:32.16ID:Q4sZUFZZ0636名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:50:58.81ID:xHqblsc90637名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 15:02:57.56ID:+Ai+uOVu0638名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:39:00.11ID:SJ9eUu4dSprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが
OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです
GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・
おすすめがあれば教えて下さい
0639名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:47:53.14ID:6E9tMikGhttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2877
0640名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:18:34.64ID:Q4sZUFZZ0641名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:37:07.24ID:aSzqunoE0642名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:51:23.95ID:iGqgngoAもう自己解決したけど。
0643名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 23:40:14.47ID:L7ky1f48実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから
みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
0644名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 00:24:28.59ID:qx43T9Wa0645名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 02:12:43.72ID:kZpZ/Ophこれこれこういう風にして、自己解決しました
と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
0646610
2014/02/22(土) 03:58:14.27ID:NspRWm8x自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。
結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
0647名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 06:59:29.37ID:QRqaqS7D落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず
たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK
確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
0648名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 07:35:05.88ID:nSfcYLtSそれトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
0649名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 10:37:08.10ID:tCoZd3viトリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
0650名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 13:57:22.00ID:QRqaqS7Dレイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?)
問題点としては、
目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね
これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど
あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり
ある程度自然なカメラワークを求めるなら
やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね
自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
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2014/02/22(土) 14:15:07.38ID:PoLqMsJ70652名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 15:10:12.70ID:IATkgmcuプラスに帰れ
でてくんな
0653名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 17:42:31.60ID:PoLqMsJ7ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
0654名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:00:25.63ID:DcZXZlK3気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。
つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
0655名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:01:23.76ID:e6+Rul770656名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:11:43.89ID:Rh31sPqZ生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に
シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
0657名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:26:55.06ID:2SCf5Vhl可愛そうだなー
0658名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:50:13.63ID:IATkgmcuうるせーハゲ
0659名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 19:02:09.59ID:bPtfQbtKありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
0660名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:15:55.35ID:jeXzWY18残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
0661名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZやはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcURなにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz>>654
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2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT0666名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHzもともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWYどうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD可哀想…
0669名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlFメカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)
アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)
よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho0672名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC0673名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。
>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV0677名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXyunityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Ygパッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2可哀想…
0683名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG特に偏見を持ってない俺は使いまくり
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2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvVばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA0687名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。
なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。
インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEuThe server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vnゲームの衆愚民主化マンセー
ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。
The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)
idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)
警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi50695名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vnそうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8Fあ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。
Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8Fごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkVAnimatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです
https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV0700名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkVうおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!
>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8Fとりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた
ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip
passはunityで
0704名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F0705名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE00706名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV0707名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。
1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq0709名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8Fちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。
他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。
そのくらいやってやれば結構動く模様。
面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
0711707
2014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8Fでもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。
というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw
うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。
実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw
Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElBしかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
0716名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 23:24:39.52ID:MWU+4ElBメッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに
オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版)
トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに
シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
0717名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 01:13:39.72ID:+nVEHeNEザマああああああああああああ
0718名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 03:53:08.39ID:GLfP3Ab+0719名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 04:24:09.06ID:AfxSR3jmすっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと
収めれば良いじゃない。
・・で終了
0720名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:44:19.83ID:/fAqE35a普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
0721名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 11:27:02.34ID:ncF96iVlカメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
0722名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:55:46.06ID:MLFYFZ4x理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
0723名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:01:19.34ID:fk9FwTAk厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると
板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
0724名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4xそんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAkhttp://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4xあ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAkやってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4xすまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAkFREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい
ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
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