【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0616名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:20:44.12ID:9ZmNcmzkNormalized Veiw Port Rectはそもそも背景をカメラの描画内いっぱいに
出すような用途で使うものではないんではないか?
あれはマルチプレイヤー用の分割画面やPnPなど
複数の画面を使う場合に使うものであって。
プレーンをいっぱいに表示させておきたいなら単にカメラの子供にして
大きさを調整しておけばいいんじゃね?
0617名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:47:17.88ID:IFJx3M1Dbehaviour内でExcelファイルの読み書きを行うため、
ClosedXMLライブラリを導入しました。
手順
・Assets以下にPluginsフォルダを作成
・PluginsフォルダにOpenXML.dllとOpenXML.xmlを入れる
・PluginsフォルダにClosedXML.dllとOpenXML.xmlを入れる(v0.56.1)
現在、xlsxファイルの読出時(new XLWorkbook(filePath))に
以下のエラーに遭遇しています。
DllNotFoundException: MonoPosixHelper
zipsharp.NativeZip.OpenArchive (ZlibFileFuncDef funcDef, Append append)
zipsharp.ZipArchive..ctor (System.IO.Stream stream, Append append, Boolean ownsStream)
System.IO.Packaging.ZipPackage.FlushCore ()
System.IO.Packaging.Package.Flush ()
System.IO.Packaging.ZipPartStream.Flush ()
System.IO.StreamWriter.Flush () (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:191)
System.IO.StreamWriter.Dispose (Boolean disposing) (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:162)
何らかのDLLが読み込めていない、ということは予想できるのですが
解決策がわかりません。
何かアドバイスを頂けないでしょうか。
0618名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:15:07.28ID:8uFmx/tk親子関係を使う発想はありませんでした
ありがとうございます
0619名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:16:00.55ID:wnT0zbskZIP処理用のDLLを別途いれろとかマニュアルに書いてなかった?
0620名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:45:50.04ID:ARZ3UF/pゲームでエクセルなんて使わねえだろ!
スレタイも読めねえのか、このクズ!
って言われるよw
0621名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:48:36.82ID:qa+dy9Dv0622名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:41:06.67ID:ubCYOG21どう開こうとしてるのか詳細がわからんけどこの辺か?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html
0623名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:47:59.90ID:CIyE/03pレスありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
zip処理用のDLLについては特に書かれていなかったと思います・・。
ただインストール方法が怪しいのは間違いないのでもう少し調べてみます。
というのも、多くのサイトでClosedXMLのインストールにはNugetを使えとあり、
自分はVS2010ExpressでNuget使えないので手動インストールなのです。
ですので依存関係にあるDLLが入ってない可能性はあるかもしれません。
0624名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:58:11.80ID:CIyE/03pレスありがとうございます。
UnityコードのDLL化ではなくC#向けのDLLを利用しようとしている感じです。
先ほど623として書き込んだ後、Nugetが使えることに気が付きました。
VisualStudio C#ではなくVisualStudioC++でインストールしようとしてました・・・。
Nugetでのインストールを一度試してみます。
0625名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 02:36:44.64ID:YoQ+Zzt4TPSで障害物を避けるカメラ作っててすげー時間かかった。
レイ使っての実現を目指したんだけど、合計8本も使ってしまった。内訳
1)キャラを基点にカメラ側へ向かって、左、真ん中、右の3本。
2)上記と同様の3本、ただし「地面と平行に」飛ばす。
3)天井チェックのためキャラとカメラの上に各一本ずつの2本。
カメラ視点を上下にも大きく変えられるタイプにしたんでかなり苦労した。
見下ろし角度から狭い洞窟に入っていく時なんかカメラ移動が間に合わなくて連日の調整とレイの変更。
一番難しかったのは、見下ろし角度でHITした時、キャラ側に向かってカメラを移動しても、
近づくことでHITが外れてしまって元の方向に戻ろうとする、またHIT…というループ問題。
それは1)に加えて2)を実行することで、とりあえずなんとかなった。
出来上がりは望んでた動きの75%が実現できたと思う、地形によってはまだまだ調整必要だと思うけど。
で、長々と書いちゃって申し訳ないんですけど、こんな感じでレイを10本くらい飛ばしてカメラの動き作るって
馬鹿気たやり方だったりしますか?
プロだと三本とプラスアルファ何かしてスマートに出来ちゃったりとか?
勉強になったので良かったとは思いますが、考え方に根本的に無駄な部分なんかあれば教えてください
0626名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 03:39:05.46ID:0BNBYTzuひとえにTPSと言ってもカメラの動かし方とかキャラとの位置関係とかいろいろあるし一様には言えんだろ
俺が前に作った三人称のアクションゲームも
今作ってるTPSもレイは一本しか使ってないけど
0627名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 03:49:48.19ID:6E9tMikG逆にどんな地形だと8本必要なのかしりたいわ
0628名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 04:14:37.00ID:TQY2vzGWコンシューマゲームなんかだとカメラ専用のコリジョンつくるね
広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり
まぁ上手く動いてるならなんでもアリやと思うよ
0629名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 05:24:45.30ID:YoQ+Zzt4最終的に動けばいいと言っても、シンプルに出来るならできるだけシンプルにしたいし
基本は操作キャラとカメラとの間にレイを飛ばして、
それを遮る障害物があればカメラをキャラに近づけるって感じですよね?
でも、障害物検知してからカメラを近づけてももう遅いですよね。近づいていくカメラが障害物を貫通しちゃう。
なので左45度と右45度に補助的なレイを飛ばして、目の前(正面のレイ)を障害物が遮る前にあらかじめキャラに近づけていく、
って方法を取ったんですが。
作ってるTPSカメラの仕様は、風ノ旅ビトとかワンダと巨像みたいな感じです
常にキャラの背中を追うタイプではなく、水平にも垂直にもアングルを変えれるやつですね。
カメラとキャラとの間にけっこう距離があるのでそこも難易度が高めになってる要因だと思います。
といっても、一本で出来るって方は多分根本的に違う発想でレイを駆使してますよね…
ざっくり言うとどういう考え方なんでしょうか。
あと障害物避けカメラが入ってるというAssetSampleBetaというのが見つからなかったんですが、
URLかなんか教えていただけるとありがたいです
0630名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 05:29:37.08ID:YoQ+Zzt4あー、コンシューマーだと環境によってカメラスクリプト自体を切り替えたりする場合もあるんですね
なるほど
0631名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 06:13:05.67ID:6E9tMikG有料アセット買わない主義だとしても、無料の公式アセットくらいは把握しとかないともったいないよ。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14474
0632名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:03:44.55ID:Q4sZUFZZ普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
0633名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:48:33.41ID:taX8TSii初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
0634名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 13:00:40.81ID:C78U6V1l嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
0635名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:34:32.16ID:Q4sZUFZZ0636名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:50:58.81ID:xHqblsc90637名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 15:02:57.56ID:+Ai+uOVu0638名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:39:00.11ID:SJ9eUu4dSprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが
OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです
GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・
おすすめがあれば教えて下さい
0639名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:47:53.14ID:6E9tMikGhttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2877
0640名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:18:34.64ID:Q4sZUFZZ0641名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:37:07.24ID:aSzqunoE0642名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:51:23.95ID:iGqgngoAもう自己解決したけど。
0643名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 23:40:14.47ID:L7ky1f48実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから
みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
0644名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 00:24:28.59ID:qx43T9Wa0645名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 02:12:43.72ID:kZpZ/Ophこれこれこういう風にして、自己解決しました
と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
0646610
2014/02/22(土) 03:58:14.27ID:NspRWm8x自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。
結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
0647名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 06:59:29.37ID:QRqaqS7D落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず
たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK
確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
0648名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 07:35:05.88ID:nSfcYLtSそれトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
0649名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 10:37:08.10ID:tCoZd3viトリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
0650名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 13:57:22.00ID:QRqaqS7Dレイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?)
問題点としては、
目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね
これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど
あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり
ある程度自然なカメラワークを求めるなら
やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね
自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
0651名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 14:15:07.38ID:PoLqMsJ70652名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 15:10:12.70ID:IATkgmcuプラスに帰れ
でてくんな
0653名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 17:42:31.60ID:PoLqMsJ7ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
0654名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:00:25.63ID:DcZXZlK3気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。
つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
0655名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:01:23.76ID:e6+Rul770656名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:11:43.89ID:Rh31sPqZ生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に
シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
0657名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:26:55.06ID:2SCf5Vhl可愛そうだなー
0658名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:50:13.63ID:IATkgmcuうるせーハゲ
0659名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 19:02:09.59ID:bPtfQbtKありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
0660名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:15:55.35ID:jeXzWY18残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
0661名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZやはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcURなにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz>>654
0665名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT0666名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHzもともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWYどうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD可哀想…
0669名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlFメカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)
アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)
よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho0672名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC0673名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。
>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV0677名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXyunityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Ygパッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2可哀想…
0683名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvVばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA0687名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。
なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。
インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEuThe server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vnゲームの衆愚民主化マンセー
ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。
The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)
idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)
警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi50695名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vnそうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8Fあ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。
Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8Fごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkVAnimatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです
https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV0700名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkVうおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!
>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8Fとりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた
ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip
passはunityで
0704名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F0705名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE00706名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV0707名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。
1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq0709名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8Fちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。
他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。
そのくらいやってやれば結構動く模様。
面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
0711707
2014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8Fでもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。
というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw
うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。
実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw
Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElBしかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
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