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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0588名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 17:50:18.80ID:o8cC6hoo
ぶっちゃけ、どの本もUnityアプリの使い方がわかるだけで、プログラム自体の勉強にはならないから、
あんまり深く考えずに、自分が興味ありそうなサンプルが載ってる本を選ぶのがいいよ。
興味あるサンプルのチュートリアル一度やるだけで、何がわかって何がわからないのか見えてくるから。
0589名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 20:21:39.17ID:DAQYrMzk
>>587
最初は黄色いヒヨコのやつがいいと思う
基本的な事はだいたい分かると思うよ
0590名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 20:32:03.13ID:DAQYrMzk
>>587
ヒヨコのやつじゃなかった。
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ てやつ。
ただ、メカニムについては載ってないから、キャラクターを動かしたいなら
ネットで調べるか、他の本も買う必要がある。
あと、この本はjavaだから他の言語でやるならある程度の応用力が無いとつまずくかも。
0591名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 22:38:53.83ID:zPxjnCdU
ビルドするとdllファイルが見つからないとエラーがでます。
再生では問題ないのですが。
分かる方いましたらよろしくお願いします
0592名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 23:19:05.24ID:ZsjVW6gn
せめてエラーメッセージをまるごとコピペとかしないと
多分dllファイルが見つからないんだろうねくらいしか言えないw
0593名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 23:56:55.47ID:jRRqcYmo
基本的なことで申し訳ありませんが、教えていただければ嬉しいです。
オブジェクト衝突時に画面に表示しているGUITextの文字を変えたいんだけどうまいこといきません
オブジェクトのスクリプト
var guitext : GUIText; //画面の文字に接続
function OnCollisionEnter(col : Collision) {
guitext.text = "hit";
}
とするとambiguous referenceとエラーが出ます。
そもそも文字の変え方自体が間違っているのかもしれませんが…
0594名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:12:18.86ID:hBInJzQg
インスペクターのスクリプトのguitextが空になってるんじゃないの
0595名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:16:24.56ID:1iR8TuHM
まず辞書引けよ
0596名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:24:26.84ID:GxTfteJG
そのguitextって変数ちゃんとGuiに接続されてんの?
画面の文字に接続、ってコメントは接続する手続きは
省略してあるけどちゃんと書いてあるってことなんだよね?
0597名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:28:30.20ID:DRfaCREd
申し訳ありません。接続できていませんでした。
var guitext : GUIText; だとインスペクタに出てこなかったので、
var guitext : GameObject; とするとインスペクタにguitextが出てきて接続でき、エラーも回避されました。
しかし、衝突しても文字が変わりません
0598名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:33:57.48ID:GxTfteJG
>>597
その場合は
guitext.text="Hit";
じゃなくて
guitext.guiText.text="Hit";
になるんじゃね?
0599名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 00:43:17.53ID:1iR8TuHM
>>597
だから、まず辞書でエラーの意味調べろっつってんだろ
それからリファレンスでGameObjectのメンバ変数を調べろ
そして型の意味を勉強し直せ
0600名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 01:05:14.73ID:hBInJzQg
var guitext : GUIText;
ならprivateになってないしインスペクタに出てくるはずなんだけど
0601名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 01:14:26.92ID:GxTfteJG
普段js使ってないからよくわかってなかったけど
最初のコードで普通に動くなw
0602名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 11:02:09.48ID:gmxN6QCf
unityはまだ全く触ったことがないのですが、
unityフリー版を使って、趣味で作っている3Dモデル(家電とかビルとか…)を
asset storeで売れないかなと考えています。お小遣い稼ぎに。
フリー版でもassetを作って売ることは出来ますか?

売れるのがわかればunityを習得したいです。
0603名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 11:29:50.70ID:wnT0zbsk
アカウントあれば大丈夫じゃね?

assetstoreのモデル関連て、日本人が参入して労力に見合うのかなぁ?
webで確認する度に全体的に安くなって量が増えてる
新興国のやつらが安く品質の高いものを量産して相場下げてる印象
0604名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 12:06:01.88ID:gmxN6QCf
確かにストア覗いてみたらレベル高いですね。。。
06055932014/02/20(木) 12:46:06.76ID:DRfaCREd
皆さんありがとうございます。
最初のコードでGUITextをインスペクタから接続できましたが、やはり同様のエラーがでます。
接続するものはGUI Textですよね。
0606名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 12:46:30.34ID:PeZ9SlSP
>>590

未だにJavaScriptをJavaと省略するやついる
バカなの?
0607名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 13:49:31.73ID:qa+dy9Dv
JavaScriptでもないんだけどな実際は
0608名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 14:00:59.82ID:GxTfteJG
>>605
別にできてるなぁ。何が原因なのかよくわからんね。

4.3.4だが
ttp://www1.axfc.net/u/3175788.zip
0609名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 14:06:06.73ID:ARZ3UF/p
なんだ、またUnityがばぐってるのか
使えねえエンジンだなw
0610名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 14:24:17.55ID:ceCHvoXs
AnimatorのSetTrigerでonにしたトリガーがOFFになる条件て有るのですか?
ジャンプにSetTrigerを使っているのですが、
真上にジャンプ→すぐにoff
右に少し移動しながらジャンプ→着地までonのまま
となってしまいます。
トリガー条件は接地中&上入力があった場合としており、
ログを出して確認したところジャンプ中に再度SetTrigerは呼ばれていません。
0611名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 14:52:17.16ID:GxTfteJG
Trigerって元々自分で勝手にfalseになるboolみたいなものじゃなかったか?
この辺でトリガーパラメータとか検索で
ttp://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.3
0612名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 19:31:25.71ID:J/k7OF13
>>609
惨めな人生だな…もうやめたら?
見てるこっちがいい加減に心が苦しくなるわ
0613名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 20:58:59.21ID:QgCbPg0e
ProBuilder最強
0614名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 21:26:18.89ID:ARZ3UF/p
>>612
なに?心臓悪いの?
UNITYやめて病院いけよ
0615名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 22:04:13.50ID:8uFmx/tk
ゲームの画面一杯に背景(plane)を表示させる為に
背景やカメラのスケール
カメラのNormalized View Poit Rect
を弄ったのですがうまく行きませんでした(カメラのスケールを変えても何も変化が有りませんでした)
弄った所によると、カメラのNormalized View Poit Rectとスケールの
それぞれの一単位を比べても1:1にはならない様だと思ったのですが
又、Normalized View Poit Rectを変えてもGame画面を広げたりするとすぐにずれてしまうのですが
上手く合わせるにはどうしたら良いですか?
0616名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 22:20:44.12ID:9ZmNcmzk
>>615
Normalized Veiw Port Rectはそもそも背景をカメラの描画内いっぱいに
出すような用途で使うものではないんではないか?
あれはマルチプレイヤー用の分割画面やPnPなど
複数の画面を使う場合に使うものであって。
プレーンをいっぱいに表示させておきたいなら単にカメラの子供にして
大きさを調整しておけばいいんじゃね?
0617名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 22:47:17.88ID:IFJx3M1D
UnityスレかC#スレか悩みましたがこちらに書き込ませて頂きました。

behaviour内でExcelファイルの読み書きを行うため、
ClosedXMLライブラリを導入しました。

手順
・Assets以下にPluginsフォルダを作成
・PluginsフォルダにOpenXML.dllとOpenXML.xmlを入れる
・PluginsフォルダにClosedXML.dllとOpenXML.xmlを入れる(v0.56.1)

現在、xlsxファイルの読出時(new XLWorkbook(filePath))に
以下のエラーに遭遇しています。

DllNotFoundException: MonoPosixHelper
zipsharp.NativeZip.OpenArchive (ZlibFileFuncDef funcDef, Append append)
zipsharp.ZipArchive..ctor (System.IO.Stream stream, Append append, Boolean ownsStream)
System.IO.Packaging.ZipPackage.FlushCore ()
System.IO.Packaging.Package.Flush ()
System.IO.Packaging.ZipPartStream.Flush ()
System.IO.StreamWriter.Flush () (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:191)
System.IO.StreamWriter.Dispose (Boolean disposing) (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:162)

何らかのDLLが読み込めていない、ということは予想できるのですが
解決策がわかりません。
何かアドバイスを頂けないでしょうか。
0618名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 23:15:07.28ID:8uFmx/tk
>>615
親子関係を使う発想はありませんでした
ありがとうございます
0619名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 23:16:00.55ID:wnT0zbsk
それは使ったこと無いけど、ZIPのエラーみたいだな
ZIP処理用のDLLを別途いれろとかマニュアルに書いてなかった?
0620名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 23:45:50.04ID:ARZ3UF/p
>>617
ゲームでエクセルなんて使わねえだろ!
スレタイも読めねえのか、このクズ!

って言われるよw
0621名前は開発中のものです。2014/02/20(木) 23:48:36.82ID:qa+dy9Dv
スレタイ読めないのはお前だろ・・・
0622名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 00:41:06.67ID:ubCYOG21
>>617
どう開こうとしてるのか詳細がわからんけどこの辺か?

ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html
0623名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 00:47:59.90ID:CIyE/03p
>>619
レスありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
zip処理用のDLLについては特に書かれていなかったと思います・・。
ただインストール方法が怪しいのは間違いないのでもう少し調べてみます。

というのも、多くのサイトでClosedXMLのインストールにはNugetを使えとあり、
自分はVS2010ExpressでNuget使えないので手動インストールなのです。
ですので依存関係にあるDLLが入ってない可能性はあるかもしれません。
0624名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 00:58:11.80ID:CIyE/03p
>>622
レスありがとうございます。
UnityコードのDLL化ではなくC#向けのDLLを利用しようとしている感じです。

先ほど623として書き込んだ後、Nugetが使えることに気が付きました。
VisualStudio C#ではなくVisualStudioC++でインストールしようとしてました・・・。
Nugetでのインストールを一度試してみます。
0625名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 02:36:44.64ID:YoQ+Zzt4
ゲーム自体完全に初心者なんだけど、
TPSで障害物を避けるカメラ作っててすげー時間かかった。
レイ使っての実現を目指したんだけど、合計8本も使ってしまった。内訳

1)キャラを基点にカメラ側へ向かって、左、真ん中、右の3本。
2)上記と同様の3本、ただし「地面と平行に」飛ばす。
3)天井チェックのためキャラとカメラの上に各一本ずつの2本。

カメラ視点を上下にも大きく変えられるタイプにしたんでかなり苦労した。
見下ろし角度から狭い洞窟に入っていく時なんかカメラ移動が間に合わなくて連日の調整とレイの変更。

一番難しかったのは、見下ろし角度でHITした時、キャラ側に向かってカメラを移動しても、
近づくことでHITが外れてしまって元の方向に戻ろうとする、またHIT…というループ問題。
それは1)に加えて2)を実行することで、とりあえずなんとかなった。

出来上がりは望んでた動きの75%が実現できたと思う、地形によってはまだまだ調整必要だと思うけど。

で、長々と書いちゃって申し訳ないんですけど、こんな感じでレイを10本くらい飛ばしてカメラの動き作るって
馬鹿気たやり方だったりしますか?
プロだと三本とプラスアルファ何かしてスマートに出来ちゃったりとか?

勉強になったので良かったとは思いますが、考え方に根本的に無駄な部分なんかあれば教えてください
0626名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 03:39:05.46ID:0BNBYTzu
>>625
ひとえにTPSと言ってもカメラの動かし方とかキャラとの位置関係とかいろいろあるし一様には言えんだろ

俺が前に作った三人称のアクションゲームも
今作ってるTPSもレイは一本しか使ってないけど
0627名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 03:49:48.19ID:6E9tMikG
AssetSampleBetaとかにも障害物避けカメラ入ってるけど、普通に1本だしな。
逆にどんな地形だと8本必要なのかしりたいわ
0628名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 04:14:37.00ID:TQY2vzGW
>>625
コンシューマゲームなんかだとカメラ専用のコリジョンつくるね
広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり
まぁ上手く動いてるならなんでもアリやと思うよ
0629名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 05:24:45.30ID:YoQ+Zzt4
えええ、1本で出来るんですか、軽く衝撃なんですけど…
最終的に動けばいいと言っても、シンプルに出来るならできるだけシンプルにしたいし

基本は操作キャラとカメラとの間にレイを飛ばして、
それを遮る障害物があればカメラをキャラに近づけるって感じですよね?
でも、障害物検知してからカメラを近づけてももう遅いですよね。近づいていくカメラが障害物を貫通しちゃう。

なので左45度と右45度に補助的なレイを飛ばして、目の前(正面のレイ)を障害物が遮る前にあらかじめキャラに近づけていく、
って方法を取ったんですが。

作ってるTPSカメラの仕様は、風ノ旅ビトとかワンダと巨像みたいな感じです
常にキャラの背中を追うタイプではなく、水平にも垂直にもアングルを変えれるやつですね。
カメラとキャラとの間にけっこう距離があるのでそこも難易度が高めになってる要因だと思います。

といっても、一本で出来るって方は多分根本的に違う発想でレイを駆使してますよね…
ざっくり言うとどういう考え方なんでしょうか。

あと障害物避けカメラが入ってるというAssetSampleBetaというのが見つからなかったんですが、
URLかなんか教えていただけるとありがたいです
0630名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 05:29:37.08ID:YoQ+Zzt4
> 広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり

あー、コンシューマーだと環境によってカメラスクリプト自体を切り替えたりする場合もあるんですね
なるほど
0631名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 06:13:05.67ID:6E9tMikG
>>629
有料アセット買わない主義だとしても、無料の公式アセットくらいは把握しとかないともったいないよ。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14474
0632名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 12:03:44.55ID:Q4sZUFZZ
>>630
普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
0633名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 12:48:33.41ID:taX8TSii
>>632
初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
0634名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 13:00:40.81ID:C78U6V1l
>>632
嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
0635名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 14:34:32.16ID:Q4sZUFZZ
ここは開発初心者とチョンと売国奴しかいねえのかよw
0636名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 14:50:58.81ID:xHqblsc9
ぼくちんにはUnityも難しかったんだね
0637名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 15:02:57.56ID:+Ai+uOVu
ネトウヨで粘着荒らしとか糖質かよ
0638名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 21:39:00.11ID:SJ9eUu4d
OnGUI()+GUI.LabelやGUI Text使わずにテキスト(文字列表示)する方法ってないですかね?
Sprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが
OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです

GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・
おすすめがあれば教えて下さい
0639名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 21:47:53.14ID:6E9tMikG
>>638
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2877
0640名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:18:34.64ID:Q4sZUFZZ
チョン製のアセット買えばいいと思うよw
0641名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:37:07.24ID:aSzqunoE
使ったことのないツールのスレでチョンチョンわめくのが一流開発者のやることなのかw
0642名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 22:51:23.95ID:iGqgngoA
お前らそんな無駄話で罵り合う位なら、俺の質問にも答えてくれればいいのに・・・

もう自己解決したけど。
0643名前は開発中のものです。2014/02/21(金) 23:40:14.47ID:L7ky1f48
自己解決しましたって書く奴でどう解決したか書いてないのは
実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから
みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
0644名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 00:24:28.59ID:qx43T9Wa
0645名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 02:12:43.72ID:kZpZ/Oph
質問しておいて。自己解決しました
これこれこういう風にして、自己解決しました
と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
06466102014/02/22(土) 03:58:14.27ID:NspRWm8x
結局トリガーが何故かすぐにoffにならない減少の原因はつ決められらなかったので、
自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。

結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
0647名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 06:59:29.37ID:QRqaqS7D
>>631
落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず

たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK

確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
0648名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 07:35:05.88ID:nSfcYLtS
>>646
それトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
0649名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 10:37:08.10ID:tCoZd3vi
>>646
トリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
0650名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 13:57:22.00ID:QRqaqS7D
カメラの件、シーン開けたので見てみました
レイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?)
問題点としては、
目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね
これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど
あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり

ある程度自然なカメラワークを求めるなら
やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね
自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
0651名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 14:15:07.38ID:PoLqMsJ7
そのうちチョンアセットで従軍慰安婦の像がでてきそうw
0652名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 15:10:12.70ID:IATkgmcu
ネトウヨしつけーんだよ
プラスに帰れ
でてくんな
0653名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 17:42:31.60ID:PoLqMsJ7
>>652
ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
0654名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:00:25.63ID:DcZXZlK3
>>653
気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。

つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
0655名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:01:23.76ID:e6+Rul77
低能国士様は自分への叩きを日本への叩きと勘違いして無限発狂するから放置しとけ
0656名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:11:43.89ID:Rh31sPqZ
blenderで作ったモデルをUnityに移した時に
生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に
シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
0657名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:26:55.06ID:2SCf5Vhl
>>653
可愛そうだなー
0658名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:50:13.63ID:IATkgmcu
>>653
うるせーハゲ
0659名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 19:02:09.59ID:bPtfQbtK
>>639
ありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
0660名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 21:15:55.35ID:jeXzWY18
>>656
残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
0661名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZ
>>660
やはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcUR
>>645
なにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7
やっぱりUnity使ってる連中は屑しかいねえわ
じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz
>>663
>>654
0665名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT
みなさん3Dモデルはどうしてるんですか?自作?
0666名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHz
>>665
もともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWY
俺も自作だな、最近はスカルプトなんかもあるし不慣れな人でも思ったより楽じゃないんかね?
どうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD
>>663
可哀想…
0669名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG
>>665
売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlF
質問させてください。
メカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)

アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)

よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho
殴ったらヘコむ球形の土団子のようなオブジェクトを作りたいんですけど、どうすればいいですか?
0672名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC
Monoのインデントがおかしくなる問題いつ改善されるんだよ…
0673名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3
>>670
公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。

>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0
トゥーンシェーディングに使うグラデーションテクスチャを生成するエディタってないでしょうか

パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3
>>674
確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV
さあ、今日もチョン製アセットで糞ゲー作るぜー!
0677名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q
お前、神風動画の社長w?
仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4
XcodeだとiPhoneのRetina対応で@2xの画像を準備すると思うのですが、
Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXy
>>678
unityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4
>>679
UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Yg
Spriteでanimationを作る場合、複数の画像(animation)を重ねたい場合は複数のGameObjectを作成して、複数のanimationを組み合わせるしかないですか?
パッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2
>>676
可哀想…
0683名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG
韓国人の作るキャラって、かなり質が良いよな
特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvV
チョン製アセットサイコーだぜ!
ばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1
まあ何にもできない自称国士様よりは
アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA
あんまりかまってやるなよ(´・ω・`)
0687名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya
>>673
与えた力によってヘコむものが作りたいんです
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