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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0057名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 08:47:33.79ID:arvpo9xI
>>56
タクマシイ!住所教えて!
0058名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 03:34:17.07ID:aThJdUAV
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
0059名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 16:10:53.37ID:CvHZi/B/
>>58
エントリーしないけど、PCエンジンのトイレキッズを持っていたら送ってやりたい
0060名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:15:42.98ID:l9UKEXpj
>>58
おもしろそうだな。 参加してみようかな
0061名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:32:21.86ID:lKZELovu
上からspotlightで光当ててるんですが、机の中に直接光が当たってしまいます
http://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png

上の板があるから本来もっと暗くなるはずなんですが、どうやっても直りません
マテリアルも全部Shader=Deffuseでおかしなところは見受けられません
どなたかよろしくおねがいします
0062名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 00:05:56.67ID:7oSOsjxS
セルフシャドウが有効になっていないんじゃないか?
自分はpro版じゃないのでそれ以上は知らない
0063名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 05:58:34.54ID:ar2mBkDS
セルフシャドウの設定がよくわからなかったのですが、
とりあえずDirectionalLightについては、

シャドウのStrengthを上げて、Biasを下げることでセルフシャドウは出ました。
注意すべき点は机の中の空間みたいな、10cm程度の空間だと何故かシャドウが出にくいので、
上記StrengthとBiasなどのバランスを調整することになります。
かなり強い影を与えないとだめなので、とても使いづらい。

さらに、室内空間など天井があってDirectionalLightの光が遮られてるような場所だと、
セルフシャドウは出ないです。

机の中を暗くするってだけのことでこんな手間かかると思いませんでした

慣れてる人は内部に暗めのテクスチャ貼ったり、
ベイク?で影をあらかじめ焼きこんだりして簡単に仕上げるのかな。

あとシャドウって4.2からProじゃなくても使えるようになってますよね
0064名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 08:08:20.50ID:dwTOGFFG
リアルタイムは思っていた以上に苦労する、プリレンダーやってればやってるほど違いに驚くというか原始的な手法で誤魔化すテクニックに頭を切り変えないとあっという間に行き詰まる気がするけど
0065名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 09:58:26.05ID:8RjRwgik
こういうのを本気で言ってるんだからもうね…
0066名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 10:56:12.84ID:g4kFviLi
>>63
>http://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png
光源の位置は当て推量だけど画面外の右上ぐらいだと思うが
だとしたら変な所はないのでは?斜めから光が差し込んでるんだから
大きい箱をもっと下に移動すればあなたの想定する絵に近づくと思うよ

あと、無償版でつかえるのはDirectionalLightのみ
あなたが使っているSpotLightはProにしないと使えない
0067名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:55:22.23ID:CQ9q0jfJ
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームで普通のアプリを作りたくて、Unityに興味を持っています
内容はごく簡単な情報閲覧系アプリです
Write once, run anywhereな開発目的で、Unity採用して幸せになれるでしょうか?
ちなみに俺だったらネイティブで作りますが、クライアントがUnityで作れと言っています
0068名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:56:48.09ID:dwTOGFFG
>>67
クライアントにぶち切れる
0069名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:01:47.06ID:SUg0ZJg2
Painterで建築図面描くようなものだが、不可能ではない。
ガンバレ。
0070名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:05:31.66ID:CQ9q0jfJ
なるほど、ちなみに一度作れば両OS向けに書き出せてリリースできるって
認識で良さそうでしょうか?
Titaniumではそれができなくてえらい目に遭ったからな…
0071名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:05:56.61ID:a1uKiShL
クライアントが全てを語ってないだけで3Dで何かをやりたい、する予定があるんじゃない?
もしくは3次元の革新的なUIのアイデアがあるとか。
0072名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:16:57.23ID:CQ9q0jfJ
>>71
違います、単にクロスプラットフォーム開発・運用したいだけのようです
0073名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:22:53.58ID:SUg0ZJg2
マジレスすると、やめとけ。
0074名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:24:37.60ID:a1uKiShL
結局どういうアプリかよくわからんので何とも言えないが各端末のネイティブな機能を使うのに泥とiOSで内部的に書き分けなきゃならないし複雑になるだけじゃないかな。
保守という面でもunityのエンジニア探すより各OSごとに専属のエンジニア探す方が楽だろう。
そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。
0075名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:31:21.41ID:CQ9q0jfJ
ご意見あざっす、こういうこと聞ける相手が他にいなくて…

どんなアプリか?というとはてなブックマークのビューワーみたいな感じ
基本的にスクロールする画面で情報閲覧するだけ
他にはプッシュ通知を使う

先方にはスマフォじゃないけどUnityわかるエンジニアがいて、JavaとObjCはできないようだ

>そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。

そうそう、だからぐぐっても情報がないんだよね
できないことはないと思うんだけど
0076名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:41:21.99ID:SUg0ZJg2
Unityは、AssetStoreでGUIを組むだけのツールが売り上げ上位にずっと居るような開発環境だよ。
無茶せずにPhoneGapとかにしときな。
0077名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:54:54.70ID:MWEj7E2L
とりあえず、Unityだと画面スクロールは手間だと思う
ブラウザ組み込みもデフォルトには無いし
0078名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 14:07:38.20ID:a1uKiShL
ググったら非ゲームアプリが作られた事もあるんやね、実際に同僚も見た事あるらしい。
とはいえ王道では無いし色々面倒なのは確かやろうね、俺ならメリットとデメリットをまとめて表にしてやんわりとネイティブアプリに誘導するかな。
0079名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 21:39:16.92ID:s+3omfSF
むしろ先方のエンジニアがとめてやるべき
0080名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:08:35.81ID:ar2mBkDS
>>64
ありがとうございます、ふっきれました

>>66
箱は問題なくてただの飾りなんですが、机の中の空洞が暗くならなくて、
光が直接当たっちゃってるのが問題なんですよ。
ライトを机の穴の逆側に置いても変わらず

Proでの使用可能ライトについてはおっしゃるとおりでしたーl
0081名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:10:32.84ID:o0V3tfRx
ネイティブが無難だと思うなぁ。 リソース共通で大丈夫だけど、痒いとこ手が届かなくて後で苦労しそう
0082名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:23:49.65ID:H9dZmnlw
>>75
Untiyは2DGUIが一番弱いトコなんだから使う優位性全く無いだろソレ
3Dのアバター無意味に躍らせるとかするのでもない限り
0083名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:31:15.27ID:o0V3tfRx
しかも通知とかは別にネイティブで作らないといけないんだっけか。 無料版だとスマホ向けは.Net使えなかったような
0084名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 12:52:24.61ID:e4Eu0Cs6
>>78
検索しても出てこねぇ、もう少しkwsk
0085名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:30:30.84ID:qw7sl/Pb
http://www.teamlabbody.com/3dnote-jp/
>>84
これとかunity awards best vizsim projectっての取ってるみたいだね
0086名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:32:32.03ID:qw7sl/Pb
なんか流れをみてなかったわ。3D技術のためってのならツール(に分類されるものも)あるんじゃない?
0087名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 20:44:24.18ID:zN4z23VA
最近Unityを知ったのですが、完全なるど素人でも扱えるようになりますかね
ググってもスクリプトなどや3Dモデルをちょっとかじったことがある人などの、Unity導入サイトは見つかるのですが
一からUnityやってる人がいるのかいないのかよくわからなかったので…

やっぱりスクリプトを理解するまで長すぎて、ほかのツールを使ったほうがいいレベルですかねえ
まぁ英語も苦手ですが
0088名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:52:27.61ID:BHA4XkcM
>>87
年単位の修業は必要だと覚悟を…
0089名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:55:12.08ID:BKwTdmBE
しっかりやる気があるなら大丈夫だよ
何かしらは作れるし、一つ作る度にいろんな発見があって楽しいよ
知らないことが多いならそれだけ発見も沢山あって楽しいと思う
時間と心のゆとりと好奇心があるなら、簡単か本で小さいゲーム作っていけば絶対楽しいよ
0090名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:00:27.58ID:zN4z23VA
>>88
怖いこと言うな・・・でもつくるなら結局年単位で付き合うしね
>>89
ありがとうやる気出てきた!ちょっと怖かったんだよな・・・
まずは簡単な・・・・えーと・・・なんか簡単なゲームをつくれるように頑張ってみる!
0091名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:33:02.58ID:BKwTdmBE
簡単な本で小さいゲーム、でした
頑張って!
0092名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 08:35:17.76ID:OyWFAYfm
>>90
ゴメン脅かす気は無いんだが
ただミニゲームならすぐに出来るかもしれないし
皆を驚かす様な物なら年単位の修業はいるって事で
0093名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 11:39:50.99ID:7w/t15mw
>>85
なにこれ凄過ぎて参考にならんw
0094名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:25:16.21ID:Hl1zz2Rr
>>85
思ってたのと違うw
0095名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:45:52.91ID:SYjQzy98
質問なんですが、それぞれ違う動きをするオブジェクトを複数(5、6個)作ろうと思った時、オブジェクト1つ1つにスクリプトを作るのと
1つのスクリプトに纏めてしまうのとはどっちの方が好ましいのでしょうか?また処理速度の違いは出ますか?

言語はJavaScriptで主にtransform.Rotateやtransform.Translate等を利用します。
0096名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 13:08:31.07ID:xSdceAB1
自分なら変数の値で操作できるレベルのものならプレハブ化して各プレハブのインスタンス内部の変数で独立させるかなぁ
あるいはタイプ選択だけそれぞれのプレハブインスタンスにもたせてスクリプトはファクトリーでロジック変更とか
速度はわかんないけどハードコーディングは避けようとすると思う
0097名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 14:06:26.89ID:SYjQzy98
>>96
インスタンス内部の変数で独立か、なんでこんな単純な事に気づかなかったんだろorz
ありがとうございます
0098名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 15:54:46.48ID:Fwy6UQ8x
ピンボールゲームを作っています。
ttp://dl.dropboxusercontent.com/u/410845/dev/ball/ball.html
スペースキー打ち上げ、左右の CTRL で操作。

しかし、肝心のボールを弾くバーの回転が遅くて、ボールを高くまで打ち上げれません。

バーは、Mass 300、Drag 0、Angular Drag 0、Dynamic Friction 0、 Static Friction 0、で
rigidbody.AddTorque(transform.up * -100000, ForceMode.VelocityChange);

として、ものすごい強さで動かしているつもりなんだけれども、いくら数値を増やしても早く回転してくれません。
床と接地はしていません。
Mass を減らしても増やしても動きに変化がありません。

確認すべき点や、アドバイスがありましたら、ご享受頂ければと思います。
0099名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 17:36:38.24ID:1yxiNaMQ
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicsManager.html
Physics ManagerからMax Angular Velocity変えるか
スクリプトのRigidbody.maxAngularVelocityでオブジェクト毎に変更でどないやろ
0100982014/01/18(土) 19:07:53.96ID:Fwy6UQ8x
>>99
ありがとうございます!!!無事解決しました。
Physics Manager での設定と、maxAngularVelocity を変える方法どちらも動作を確認できました。

なんらかの制限だろうかとは思っていたけど、こんな設定があったとは……。
大変勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 19:54:24.74ID:hnMijUoX
カメラが障害物をぶち抜いてプレイヤーキャラが見えなくなるのが嫌で、
カメラにボックスコライダーつけて動き制限しようと思ったんだけど、
Main Cameraにコライダーつけても機能しないの?

透明なキューブにコライダーつけてそれをカメラが追随するようにするのが一般的な解決?
0102名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:12:39.66ID:5gOZnt+h
Unityの入門書にピンボール作ってくやつあったぞ
本の名前覚えてないんが
0103名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:36:20.70ID:1yxiNaMQ
>>101
試してみたら確かに上手く物理適用されないね、摩擦で回転はしたんだけど
まあ物理オブジェクトに子設定でも良いんじゃない?
俺は障害物ないかレイ飛ばしてチェックしてるなぁ
0104名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 22:28:40.27ID:hnMijUoX
>>103
物理オブジェクトの方が簡単そうなんでそれでやってみます
ただ、レイって使ったことないからちょっと使ってみたくもあるので、
物理オブジェクトで詰まったらレイに切り替えてみます
ありがとうございます
0105名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 23:33:47.05ID:GrvVe953
Unityでスマホ向けの作るとき、タッチ処理はレイを使わないといけないの面倒‥
※2Dのぞく
0106名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:01:08.19ID:8T55rmuT
unity4.3でMeshクラスのサブメッシュの表示を制御する事ってできるのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:32:46.64ID:kYNusi0J
ageるバカにはできません
0108名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:34:18.33ID:iYeZueML
>>106
できるお、がんばれば
0109名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:39:31.97ID:uhzJwEEi
今年ももう半月過ぎましたが頑張るつもりはありません
真面目系クズにはウンザリなんです
0110名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 18:03:21.08ID:iYeZueML
はたらきたくねえええええええええええええええええええええええ
0111名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:37:00.93ID:BRariM2T
Sync monodevelopしてから
Window XP visual studio expressで
C#スクリプトをいじってるのですが、
例えば、OnTriggerEnterを実装する場合、
これをオーバーライドしているものだと認識していますが、
オーバーライドできる一覧はvisual studioのどこから開けるのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:05:23.00ID:kYNusi0J
XP使うなよ
0113名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 05:27:50.59ID:H0nAsNWe
リファレンスマニュアル見れ
どうしてもvs上で出したいなら自分でsnippet書けばいい
0114名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 22:14:10.33ID:ZCSQ5dNP
Resources.Loadに関してなのですがキー押下でAudioclipをResources.Loadして再生したいのですが上手くロードできていないようです
どうすればよいでしょうか?以下ソースです
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public AudioClip audioClip;
public AudioSource audioSource;
void Start () {
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = audioClip;
}
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)==true)
{
audioClip = Resources.Load("MeiVowels/aisatu.wav") as AudioClip;
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
}else{
}
}
}
0115名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 22:43:26.05ID:y8XberrN
ファイル名が間違っている
0116名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:02:30.39ID:ViiUVErk
キー押下の処理を1回しかしないような仕組みを入れる
それ普通にキー押下したら5〜10回は処理されるんじゃね
0117名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:11:49.62ID:wN2Ozn7B
Resources.Loadのファイル名って拡張子入れるんだっけ?
0118名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:29:08.10ID:Vmm5RAqq
GetKey"Down"だから押し込んだ瞬間しか検知しないかと
Resources自体はまだ使ったことが無いけど、それ以外は特に問題が在るようには見えないなぁ
エラー吐いてないとして、プレイ中にオブジェクトのAudioSourceのclip見ても読み込まれてないのか?
0119名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:43:56.79ID:y8XberrN
だから、ファイル名だってばさ
0120名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:51:50.90ID:Vmm5RAqq
拡張子がいらないのか。俺も覚えておこう
0121名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:53:45.12ID:wN2Ozn7B
>>119
ファイル名が「どういうふうに」間違ってるのか、まで答えないなら黙ってたほうがいいんじゃない
0122名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 00:12:03.65ID:tF4QVwbl
初歩的な質問ですみません

ゲームのビルド設定でWeb Playerでのビルドが出来ないのですが
Build Settingsのほかに何か設定必要です?
一応、PC用のビルドは正常に出来ました
0123名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:00:34.64ID:xRQsBdF4
>>122 的外れだったらすまんが、web向けだと使えない機能を使ってるんじゃない?

たとえばだけど、.NetはPC向けだと使えるけどスマホ向けだと使えない(無料版)

どんなエラーがでてるの?
0124名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:17:18.38ID:6jgSZNtR
ファイルをResourcesフォルダに入れてない
0125名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:16:08.96ID:Z3nxhBTJ
>>114です
拡張子を外したらいけました
回答ありがとうございました
0126名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 04:56:50.78ID:D0KmKadS
カードを上から落として地面で反発せずピタっと止めたい。
のに、瞬間移動とか訳わかんねー挙動すんだよこのクソツール
0127名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 05:54:53.13ID:kIyD5uIC
物理エンジン使わず自前で処理しろよ、バカか
0128名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 11:05:50.79ID:xRQsBdF4
すぐツールのせいにすんなよww
0129名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:13:58.57ID:dnVQeboI
>>126
ほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
0130名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:54:00.52ID:D0KmKadS
物理エンジン使わないで自前でやるの?
え?
使う意味なくないwww??
0131名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 13:06:09.66ID:dr8YxDm/
自由落下そのものがいらないんだろ
そこだけ物理エンジンからのければいい

と使ったことの無い俺が言ってみる
0132名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:00:19.53ID:xRQsBdF4
物理演算使ってるくせに独自の動きいれようとするから挙動がおかしいんだろ
0133名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:17:47.19ID:Q7D/PvDV
物理的にありえない挙動を物理演算でできるわけがなかろう
0134名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:34:10.70ID:D0KmKadS
偉そうなこと言ってるやつもろくなのできてないんだろうな
0135名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:52:16.96ID:iDsLLJFe
透明の箱おいて箱にあたってから分岐でやりゃいいだけだろ
そんくらいは考えろよ
0136名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:02:07.79ID:xRQsBdF4
>> 134 自己紹介乙
0137名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:24:15.32ID:D0KmKadS
考えろ考えないの話じゃなくて、こんなこともっと簡単にやらせろよって話
それなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
0138名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 19:14:11.18ID:7o5KfSMz
まあ、バカには難しいツールかもな
無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
0139名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:15.52ID:xRQsBdF4
>> 137
それでもできたお前はできる子
0140名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:35.04ID:EfmrbmUo
どういうゲームにしたいか綿密に計画たてんとな
0141名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 05:20:03.59ID:K1W3LLH7
メカニムって例えば
アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、
いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな

空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
0142名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 11:48:37.49ID:mMjwjfsu
お前は流石にもっかい基礎から
勉強し直した方がいいと思う
0143名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 12:58:08.00ID:K1W3LLH7
ボタン叩くのとY座標の移動を直接関連づけなくていいってことでしょ
それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると
割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
0144名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 13:01:59.17ID:4KKrk99B
メカニム全然触ってないけどリファレンスのクラスメンバ見てる限りではとてもじゃないけど
使い易いとは思えんのだよな
0145名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:04:13.50ID:6IwiEDte
でも、ヒューマノイド型のキャラを動かすなら、かなり手抜きできて楽だよ。
凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
0146名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:20:01.18ID:k1vKJyOH
そんな時のAny StateとAtomic解除
個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
0147名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 00:11:40.43ID:rOXIwqWT
>>144
メカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
0148名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:13:26.60ID:6N1AmcFi
>>146
Atmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
0149名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 03:57:02.85ID:6N1AmcFi
ブレンドツリー内での歩き→走りの滑らかな移行は気にいってるのでこれは崩したくない
あれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに
なんか惜しい感じ。

その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
0150名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:36:27.06ID:rY24ZCj8
fpsを30にしたらカメラを動かしただけでブラーがかかったようにブレてしまうのですが
どうすれば解決出来ますか?
0151名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:48:54.80ID:lcHjzR/6
カメラの挙動がLateUpdate()じゃなくてUpdate()に書かれているとかそんな話ではないか
0152名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 09:27:57.40ID:7JIlfwcN
>>149
格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
0153名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 11:46:21.87ID:EAY/Gn4s
rigidbodyの衝突時にぶつかった方向を取得する方法はありますか?
0154名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:10:44.24ID:lcHjzR/6
collision.relativeVelocityとかで取れるんじゃないか?
0155名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:19:28.70ID:+ME6wvy5
OnCollisionEnterで取得できるCollisionからContactPointが取れる
relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
0156名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 14:28:06.90ID:IyJQtEDb
モデルとか一切表示させないスクリプトしかないオブジェクトとかのScaleって1と0のどっちが良いんだっけ?
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