【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0311名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDodなるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね
複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx0314名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない
みたいなデメリットがありますよね
ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPyそれとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEgプロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy0318名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsjホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/0321名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b0326名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ800327名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm0328名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIRこういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射処理;
}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}
}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?
public int gun_count
if (Trigger == 1)
{
発射処理;
i++
if (i >= gun_count) i = 0;
}
0330名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc0331名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;
}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL0333名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazceaつswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD0335名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:02:33.29ID:/YqQH9rvやんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
0336名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:19:34.77ID:CbaxbVFN武器の種類だけprefab作ってさ
0337名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 06:23:28.07ID:fZ1mccOhその数に従って発射口が作られるのは
「そのスクリプトが走った時」
つまりゲームが始まってからなんで
その数にしたがってインスペクター上で
座標を指定したいというのは無理な話。
別ファイルに数と位置を書いておいて
(モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが)
それを読み込んで発射口を生成・処理する
とかするしかないよね。
0338名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:22:10.05ID:Xxxb1inU配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
0339名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:25:43.75ID:Xxxb1inU0340名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:41:44.55ID:fZ1mccOhUnityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw
あとはレングスとって回すだけだよなぁ
0341名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:42:13.46ID:fQhSACCd何言ってんだ?こいつw
0342名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 14:41:07.30ID:pDu7ZtaE臭い口開くなゴミムシが
0343名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:19:55.43ID:+mSOO6Pcunityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
と
ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html
で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
0344名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:48:34.64ID:RE2C8dlDもしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。
そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。
みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
0345名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:57:44.03ID:fQhSACCdIpadがつぶれてんだろw
0346名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:58:07.26ID:+mSOO6Pc返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
0347名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:08:01.72ID:RE2C8dlDまずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
0348名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:22.98ID:HPccU8n5具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
0349名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:31:55.33ID:d6dupqbzまさに>>347で出てるけどUnity Remote使えば?
0350名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:37:51.17ID:HPccU8n5まだ実機を持っていないのです・・・
0351名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:53:29.46ID:CbaxbVFNandroid、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?
実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
0352名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:58:56.02ID:fQhSACCdwこいつヴァーチャルか?wwww
0353名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:59:40.09ID:HPccU8n5実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、
操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
0354名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:03:15.06ID:fQhSACCd0355名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:42:02.37ID:d6dupqbzマルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
0356名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:22:39.29ID:HPccU8n5アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
0357名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 04:45:07.12ID:Ubk3P9/F参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、
シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、
SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。
おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、
再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。
表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
0358名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 06:40:03.81ID:3mnJTUygEffectってpull downに入ってない?
0359名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 10:17:51.70ID:DqUWehqe画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
0360名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 17:35:14.44ID:Ubk3P9/F返答ありがとうございます
オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。
これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
0361名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:02:19.46ID:3mnJTUygわりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
0362名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:35:29.38ID:3HJDPTtLonTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、
オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
0363名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:49:46.51ID:P8iAW1Wu0364名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:48:27.09ID:O5Fz+zfb質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
0365名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:23:35.81ID:EQ8Q8ySeあ、スクリプトも考えてくれ
0366名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 01:46:24.35ID:wYb0dsI5俺の代わりにぼろ儲けして名声も得てくれ
そして俺の代わりに綺麗な嫁さんをもらって幸せな家庭を築いてくれ
そして俺は呟くんだ
お幸せに、と
0367名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 13:05:49.89ID:p/pKqh5D取り敢えずプロジェクトフォルダーを移動してから起動して、そのあとに読み込めば動くんだけど毎回やるのはダル過ぎる…。
で、起動オプションに-force-d3d11とかを追加すればいいってのをみたので、"〜unity.exe -force-d3d11"てやったけどエラーで追加できない。
正しい書式を教えてください。
0368名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 16:41:55.41ID:ZlT0L6dwUnity大丈夫なの?
0369名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 16:42:50.01ID:wq5AUmrPunity4.3java使用で2Dアクションを作っているのですが当り判定でつまづいています
プレイヤキャラにBoxCollider2DとRigidbody2dをつけて当り判定をしているのですが
プレイヤがしゃがみ等の動作をした時にBoxCollider2DのsizeとCenterの値をスクリプトで変更して
絵に合わせた当り判定にしたいのですがやり方が見つけられずにいます
ご教示よろしくお願いします
0370名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 17:43:25.46ID:2vKsNAB6ほらできた!
わかった?
0371名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 18:05:51.05ID:p/pKqh5D0372369
2014/02/06(木) 18:32:59.03ID:wq5AUmrPご返答ありがとうございます
それをやろうとしてるのですがBoxCollider(3Dの方)変更の書きかたは見つけられたのですが
BoxCollider2DのsizeとCenter変更の参考例が見つけられずにいます
参考になるサイトなど知っていれば教えていただければうれしいです
0373名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 18:57:36.51ID:2vKsNAB6インスペクタで試すこともせず
実際に試しもしない
聞く前にやることはいっぱいあるだろうに
0374名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 19:16:44.31ID:UDiL8nZq参考になるサイトだ、よく読め
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
0375名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 20:34:55.46ID:lAtYXVG+http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html
0376名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 20:52:19.68ID:FTuIrOGr0377名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 21:20:20.34ID:qwQhorzKusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2D : MonoBehaviour {
bool standFlg =true;
Vector2 standColSizeVec = new Vector2(1f, 1f);
Vector2 sitColSizeVec = new Vector2(1.5f,0.5f);
Vector2 standColCenterVec = new Vector2(0f,0f);
Vector2 sitColCenterVec=new Vector2(0f,-0.25f);
BoxCollider2D boxCl2d;
void Start () {
boxCl2d = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) {
if (standFlg == true) {
boxCl2d.size = sitColSizeVec;
boxCl2d.center=sitColCenterVec;
standFlg = false;
} else {
boxCl2d.size = standColSizeVec;
boxCl2d.center=standColCenterVec;
standFlg = true;
}
}
}
}
多分こんな風。
でも3Dのやり方も同じようなものだったはずなので
それ見てわからんようならプログラム自体をちょっとやった方がいい。
0378369
2014/02/06(木) 22:10:01.63ID:wq5AUmrPありがとうございました
解決しました
プログラム始めて間もないので377さんの言われる通りだと思います
精進します
お手数お掛けしました
0380362
2014/02/06(木) 22:49:51.81ID:N20FCI5Bもうちょっと正確に当たった位置を取れるものが欲しいです
0381名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:51:57.94ID:qwQhorzK>>155
0382名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:52:01.72ID:lAtYXVG+0383名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:52:14.39ID:2vKsNAB60384名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:07:18.94ID:N20FCI5Bありがとうございます!!
>>382
周囲360度の確認をしたいときとかレイだと極端に言うと360本飛ばさないとだめだから大変ですよね…
>>383
皮肉だってことはわかってるんですが、タコラより前番組だったハロージャガーの方が強烈ですよね
0385名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:54:08.20ID:hxr6QJoI0386名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:56:25.06ID:lAtYXVG+0387名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 00:03:21.56ID:QsHA+rUcそもそもどういうことをしたいのかがよく分からん
レーダーみたいなのを実装したいってこと?
0388名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 01:50:46.57ID:SHDE/hd0STGとかなら弾の側で出すとかすればいいんだけど
ドライブゲームでぶつかったところに火花出すとか
0389名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 01:54:01.45ID:f4yUQI/I証拠のワオー写真はよ
0390名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 02:39:42.89ID:LcErwsu8極端に頭でっかちのキャラが移動中に壁に頭が埋没しないように、
壁との間にマージンを取りたいだけなんです、頭の周囲にだけ。
普通はRigidBody使ってコライダー組み合わせるんでしょうけど、
30メートルジャンプしたりとか超人的な動きをするのでCharacterControlerを使いたい
物理挙動とかいらないし
キャラの子オブジェクトにダミーSphereをisKinematicで入れて当たり判定出たらそれ以上壁に近づかないようしてみよう。
あれ、当たる対象(壁とか)全部にRigidBody入れないと当たり判定出ないじゃん… ←今ここ
てかんじです
0391名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 02:44:15.86ID:LcErwsu8OnCollisionEnterでないとContactPoint取れないんですね。
0392名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 05:29:05.90ID:orlg0Row0393名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 05:59:32.34ID:SHDE/hd0頭かしげた時にはみ出し分をとりたいとかだとまたあれだが。
どうしてもアレならメッシュのバウンディングボックスとか取り出してきて
それにあわせてキャラコンのコリダーを直に制御するとかかなぁ
0394名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 11:53:14.54ID:JF/oQ4Og0395名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 12:10:04.03ID:LcErwsu8え、OnTrrigerEnterでぶつかった位置がわかるならそもそもレイ飛ばす必要なくないですか?
>>393
>頭かしげた時に
それもありますし、両脇に胸くらいまでの高さの壁がある細い道を歩かせる時とかは、
頭のサイズでコリダー持っとくと通行できないので
>メッシュのバウンディングボックスとか取り出し
なんか微妙に耳慣れない方法なんでこれちょっと調べてみます…
ありがとうございます
0396名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 12:16:02.87ID:I1IgsQiyそれで都合の悪いくらい複雑な形状でコリジョンが分割されてないなら、衝突位置だなんて細かいこと言わなくていいと思う
0397名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:54:43.26ID:igPv54AG「当時、PCなんてこの町にはほとんどありませんでした」。
生まれ育ったルムニク・ヴルチャ(ルーマニア中南部の都市)では当時、PCに詳しい人はおらず、イオヌッツは独学でその使い方を学んだ。
そのうちに、中学校で天才少年として名を馳せるようになった。どんどん学び、どんどんプログラミングをした。
全国のITコンテストに参加し始め、専門性を深めていった。
同級生がまったく興味をもたないようなITの学術論文や著書も読んで独学した。
9歳ごろからだろうか、いつの間にか団地で遊ぶことはなくなっていた。PCがあるだけで十分満たされていたのだ。
「PCのキーボードに突っ伏したまま翌朝まで寝てしまうこともよくありました」。
PCをやりすぎて、両親にしかられなかったのかと訊ねると、
「しかられませんでした。ぼくが遊んでいるのではなく、時間を有効に使っていることをわかっていてくれたみたいです」。
高校1年生のときに、初めて訪れたアメリカでは自分の能力を向上させる機会に恵まれた。
アメリカで、IT分野最大の学術協会であるACM(計算機械学会)の最優秀賞を受賞したのだ。
ACMは、情報学におけるノーベル賞といわれる「チューリング賞」を主催する団体だが、イオヌッツはその受賞者12人のうちのひとりで、最も若く、IT研究経験のない唯一の受賞者だった。
アメリカのコンテストで賞を得たことから、イオヌッツはIT業界の世界一の団体であるACMとIEEE(電気電子学会)の会員となった。
インテルの賞を何度も受賞し、高校3年の時にはスイスのグーグルからも誘いを受けたが、
「凡庸なプログラマー7,000人のうちのひとりになりたくない」
という理由で断った。
彼の発明のなかで最も知名度が高く、最も多くの賞を勝ち取ったのが、視覚障害者が物体を識別するのをサポートするプログラムだ。
彼は、数年前に失明した叔父の役に立ちたいという思いから、目を患っている人々の役に立つ装置をつくろうと思い立った。
http://wired.jp/2014/01/18/the-great-coder-vol10/3/
こういうの見てると
お前らがパソコン使うのは豚に真珠与えてるようなもんだな
0398名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 18:04:32.02ID:ziHga4kW0399名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 18:18:03.03ID:6BdZQO1/0400名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 19:24:01.79ID:ZEmAXlri0401名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 03:00:08.13ID:4VckkOQbトリガーエンターでぶつかったら頭の中心から8方向くらいに
レイ飛ばせばいいんでない?
思うんだがそういう「普通じゃない面白さ」を絵にしたいようなものは
やっぱりなんかカスタムな作りをせんとダメだと思うよw
今まであんまり行われてないのもつまり「そういうこと」だったりする訳でw
0402名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 03:14:04.45ID:g7amyyfe俺だったら頭のコリジョン広げるよりは低い壁のコリジョン下げるな。
0403名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 05:30:43.20ID:4JrlOobu>>402
結局取った対応は
1)頭の大きさでキャラコンのコライダーを設定
2)そのコライダーを包み込むように一回り大きなコライダーを設定
3)2でラップしたコライダーに低い壁が衝突したら、キャラコンのコライダー半径を細くする
て感じでだいたい思い通りにいきました
壁の曲がり角でちょっと引っかかったような動きになるのがアレですが、まあ及第点かと。
ありがとうございます
0404名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 10:23:14.32ID:9Fh3uUA7お、己の無能さを認めたのか
エライぞボク
0405名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 10:50:14.93ID:hxwzuraC良かったな俺と同等になれて
0406名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 11:02:36.84ID:9Fh3uUA7Unityを使ってるの?
0407名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 12:11:05.56ID:Ktz4DwrH0408名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:13:25.24ID:c5g9RcWtそれとも使わないのに良く知らないけど罵倒する目的でこのスレに居るの?
0409名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:22:28.26ID:Ktz4DwrHお前は、「ここに書込するな」っていう書き込みに
お前も書き込むなよって、馬鹿なレスするのか?
0410名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:36:53.13ID:ra9yPUB7ごめんなさい、ひとこと言えるその勇気
味 の乱れは心の乱れ、
心の乱れは家庭の乱れ、
家庭の乱れは社会の乱れ、
社会の乱れ は国の乱れ、
国の乱れは宇宙の乱れ
ニンニク入れますか? ラーメン二郎三田本店
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