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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0311名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb
>>308
重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDod
>>310
なるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね

複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx
つーかrigidbody使った方が早いだろ
0314名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod
rigidbodyはcharacter controllerに比べると
・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない

みたいなデメリットがありますよね

ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPy
新バージョン入れるときは、古いのを先にアンスコしたほうがいいの?
それとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEg
勝手に上書きしてくれる、というかアンインストールしてインストール。
プロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy
ありがとう >316
0318名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRm
ID:gyghl7yx
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsj
独特で精度も甘いCharactorControllerの代わりにRigidbody使うってのは普通に考えられる話なんだが
ホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/
アセットストアマッドネスセール
0321名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRm
ID:h+Epqlsj
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj
ああ、頭の悪い自演かw
自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm
>>322
日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80
ID:h+Epqls=日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b
どうでも良いけどアセットストアのチョン嫌いとかTreeBoaとか死ねば良いのに、というか氏ね
0326名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ80
自分で自分を叩くとか日系必死だな
0327名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm
チョンのアセット買う奴は売国奴
0328名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIR
シューティングゲームとかで、銃の発射口が複数あってそこを1個づつずらして発射するっていうプログラムを作ってるのですけど
こういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射処理;

}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}

}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+
>>328
よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?


public int gun_count

if (Trigger == 1)
{

発射処理;
i++

if (i >= gun_count) i = 0;

}
0330名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc
チンコから発射するゲームですけどって質問すればみんな答えてくれるのにな
0331名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR
>>329
説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;

}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL
配列使えよ、アホかとw
0333名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazcea
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/06tc147t.aspx
つswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD
普通は、固定値で管理しないで、シーンのスタート時にシーンのヒエラルキー内の発射口をサーチして巡回させるだろ。
0335名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 04:02:33.29ID:/YqQH9rv
>>334
やんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
0336名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 04:19:34.77ID:CbaxbVFN
発射口を記録したprefabでprefab側に貼り付けたスクリプトで発射制御すりゃええんでないの?
武器の種類だけprefab作ってさ
0337名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 06:23:28.07ID:fZ1mccOh
インスペクター上で発射口の数を指定したとして
その数に従って発射口が作られるのは
「そのスクリプトが走った時」
つまりゲームが始まってからなんで
その数にしたがってインスペクター上で
座標を指定したいというのは無理な話。

別ファイルに数と位置を書いておいて
(モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが)
それを読み込んで発射口を生成・処理する
とかするしかないよね。
0338名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:22:10.05ID:Xxxb1inU
publicVector3なりTransformなりの配列を用意してインスペクター上で発射口のTransformかVector3割り当てればいいだけじゃね?
配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
0339名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:25:43.75ID:Xxxb1inU
弾のインスタンス化だって馬鹿みたいにelseif書かなくても発射口[i]でインスタンス化するだけでできるだろ?
0340名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:41:44.55ID:fZ1mccOh
ああ、そうだよなw
Unityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw
あとはレングスとって回すだけだよなぁ
0341名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 13:42:13.46ID:fQhSACCd
>>337
何言ってんだ?こいつw
0342名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 14:41:07.30ID:pDu7ZtaE
あ?
臭い口開くなゴミムシが
0343名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:19:55.43ID:+mSOO6Pc
質問があります。
unityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}

ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html
で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
0344名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:48:34.64ID:RE2C8dlD
その聞き方って事は、iPadの実機テスト環境は済んでいて、いくつか問題なく実機で動くのを確認済みって事だよね?
もしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。
そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。

みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
0345名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:57:44.03ID:fQhSACCd
>>343

Ipadがつぶれてんだろw
0346名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:58:07.26ID:+mSOO6Pc
>>344さん
返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
0347名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:08:01.72ID:RE2C8dlD
>>346
まずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
0348名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:29:22.98ID:HPccU8n5
実機ではなく、unityのゲーム画面(デモ)でタッチ処理(touch.phase等)をテストする方法はありませんか?
具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
0349名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:31:55.33ID:d6dupqbz
>>348
まさに>>347で出てるけどUnity Remote使えば?
0350名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:37:51.17ID:HPccU8n5
>>349
まだ実機を持っていないのです・・・
0351名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:53:29.46ID:CbaxbVFN
>>350
android、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?

実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
0352名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:58:56.02ID:fQhSACCd
実機持ってないけどIPADでうごきません

wこいつヴァーチャルか?wwww
0353名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:59:40.09ID:HPccU8n5
基本的はフリップなどは使用しないゲームを作る予定なので、PC用をメインで作りつつある程度出来上がったら
実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、
操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
0354名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 19:03:15.06ID:fQhSACCd
PCでタッチ系のAPIがうごくわけねえじゃんw
0355名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 19:42:02.37ID:d6dupqbz
Input.GetMouseButton辺りはモバイルでもそのまま動くから、右クリックとか使ってないなら実装分けなくても大丈夫かもしれない
マルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
0356名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 20:22:39.29ID:HPccU8n5
>>355
アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
0357名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 04:45:07.12ID:Ubk3P9/F
先日インストール(Basic版)して始めたばかりの者なんですが
参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、
シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、
SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。
おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、
再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。
表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
0358名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 06:40:03.81ID:3mnJTUyg
>>357
Effectってpull downに入ってない?
0359名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 10:17:51.70ID:DqUWehqe
>>357
画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
0360名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 17:35:14.44ID:Ubk3P9/F
>>358>>359

返答ありがとうございます

オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。

これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
0361名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 19:02:19.46ID:3mnJTUyg
>>360
わりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
0362名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 22:35:29.38ID:3HJDPTtL
衝突した場所まで返してくれるのってレイの他に何がありますか?
onTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、
オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
0363名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 22:49:46.51ID:P8iAW1Wu
君、ちゃんと自分の頭で考える過程踏んでる?
0364名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 23:48:27.09ID:O5Fz+zfb
>>363アホか
質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
0365名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 00:23:35.81ID:EQ8Q8ySe
じゃあ、俺の代わりに面白いゲーム考えてくれ
あ、スクリプトも考えてくれ
0366名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 01:46:24.35ID:wYb0dsI5
そして俺の代わりに売り方も考えてもらって
俺の代わりにぼろ儲けして名声も得てくれ
そして俺の代わりに綺麗な嫁さんをもらって幸せな家庭を築いてくれ

そして俺は呟くんだ
お幸せに、と
0367名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 13:05:49.89ID:p/pKqh5D
今まで普通に起動していたのに、いきなり起動した瞬間に落ちるようになった。
取り敢えずプロジェクトフォルダーを移動してから起動して、そのあとに読み込めば動くんだけど毎回やるのはダル過ぎる…。
で、起動オプションに-force-d3d11とかを追加すればいいってのをみたので、"〜unity.exe -force-d3d11"てやったけどエラーで追加できない。
正しい書式を教えてください。
0368名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 16:41:55.41ID:ZlT0L6dw
IE11が自動アップデート対象になってうっかりすると勝手に入るな
Unity大丈夫なの?
0369名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 16:42:50.01ID:wq5AUmrP
質問させてください
unity4.3java使用で2Dアクションを作っているのですが当り判定でつまづいています
プレイヤキャラにBoxCollider2DとRigidbody2dをつけて当り判定をしているのですが
プレイヤがしゃがみ等の動作をした時にBoxCollider2DのsizeとCenterの値をスクリプトで変更して
絵に合わせた当り判定にしたいのですがやり方が見つけられずにいます
ご教示よろしくお願いします
0370名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 17:43:25.46ID:2vKsNAB6
これをこうしてあーすると
ほらできた!
わかった?
0371名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 18:05:51.05ID:p/pKqh5D
update内でしゃがみのキー押した時にcolliderの大きさ変えればいいんじゃないの?
03723692014/02/06(木) 18:32:59.03ID:wq5AUmrP
>>371
ご返答ありがとうございます
それをやろうとしてるのですがBoxCollider(3Dの方)変更の書きかたは見つけられたのですが
BoxCollider2DのsizeとCenter変更の参考例が見つけられずにいます
参考になるサイトなど知っていれば教えていただければうれしいです
0373名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 18:57:36.51ID:2vKsNAB6
リファレンスも読まず
インスペクタで試すこともせず
実際に試しもしない

聞く前にやることはいっぱいあるだろうに
0374名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 19:16:44.31ID:UDiL8nZq
>>372
参考になるサイトだ、よく読め
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
0375名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 20:34:55.46ID:lAtYXVG+
せめて日本語おしえてあげれ
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html
0376名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 20:52:19.68ID:FTuIrOGr
C#言語で教えてください
0377名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 21:20:20.34ID:qwQhorzK
>>369
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test2D : MonoBehaviour {
bool standFlg =true;
Vector2 standColSizeVec = new Vector2(1f, 1f);
Vector2 sitColSizeVec = new Vector2(1.5f,0.5f);
Vector2 standColCenterVec = new Vector2(0f,0f);
Vector2 sitColCenterVec=new Vector2(0f,-0.25f);
BoxCollider2D boxCl2d;
void Start () {
boxCl2d = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) {
if (standFlg == true) {
boxCl2d.size = sitColSizeVec;
boxCl2d.center=sitColCenterVec;
standFlg = false;
} else {
boxCl2d.size = standColSizeVec;
boxCl2d.center=standColCenterVec;
standFlg = true;
}
}
}
}

多分こんな風。
でも3Dのやり方も同じようなものだったはずなので
それ見てわからんようならプログラム自体をちょっとやった方がいい。
03783692014/02/06(木) 22:10:01.63ID:wq5AUmrP
>>377
ありがとうございました
解決しました
プログラム始めて間もないので377さんの言われる通りだと思います
精進します
お手数お掛けしました
03793622014/02/06(木) 22:47:14.50ID:N20FCI5B
>>362
すいません、これ誰かお願いします
03803622014/02/06(木) 22:49:51.81ID:N20FCI5B
あ、追記です、例えばCollisionFlagsはsideとかbelowとか大雑把すぎるんで
もうちょっと正確に当たった位置を取れるものが欲しいです
0381名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 22:51:57.94ID:qwQhorzK
>>380

>>155
0382名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 22:52:01.72ID:lAtYXVG+
レイ以外でやりたい理由がわからないが、自分で計算するのが一番精度でるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 22:52:14.39ID:2vKsNAB6
クレクレタコラ
0384名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 23:07:18.94ID:N20FCI5B
>>381
ありがとうございます!!

>>382
周囲360度の確認をしたいときとかレイだと極端に言うと360本飛ばさないとだめだから大変ですよね…

>>383
皮肉だってことはわかってるんですが、タコラより前番組だったハロージャガーの方が強烈ですよね
0385名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 23:54:08.20ID:hxr6QJoI
contactでとれなかったっけ?
0386名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 23:56:25.06ID:lAtYXVG+
そういや昔松戸駅の近くでジャガーに合ったな
0387名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 00:03:21.56ID:QsHA+rUc
>>384
そもそもどういうことをしたいのかがよく分からん
レーダーみたいなのを実装したいってこと?
0388名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 01:50:46.57ID:SHDE/hd0
ぶつかったところに何か出したいんじゃない?
STGとかなら弾の側で出すとかすればいいんだけど
ドライブゲームでぶつかったところに火花出すとか
0389名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 01:54:01.45ID:f4yUQI/I
>>386
証拠のワオー写真はよ
0390名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 02:39:42.89ID:LcErwsu8
>>387
極端に頭でっかちのキャラが移動中に壁に頭が埋没しないように、
壁との間にマージンを取りたいだけなんです、頭の周囲にだけ。

普通はRigidBody使ってコライダー組み合わせるんでしょうけど、
30メートルジャンプしたりとか超人的な動きをするのでCharacterControlerを使いたい
物理挙動とかいらないし

キャラの子オブジェクトにダミーSphereをisKinematicで入れて当たり判定出たらそれ以上壁に近づかないようしてみよう。
あれ、当たる対象(壁とか)全部にRigidBody入れないと当たり判定出ないじゃん… ←今ここ

てかんじです
0391名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 02:44:15.86ID:LcErwsu8
OnTriggerEnterで当たった位置取れればいいんですが、
OnCollisionEnterでないとContactPoint取れないんですね。
0392名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 05:29:05.90ID:orlg0Row
OnTrrigerEnterでぶつかったらその場所に向かってレイとばせばええやん
0393名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 05:59:32.34ID:SHDE/hd0
普通にその頭の大きさにコリダー持っとけばいいじゃん…て感じがするが。
頭かしげた時にはみ出し分をとりたいとかだとまたあれだが。

どうしてもアレならメッシュのバウンディングボックスとか取り出してきて
それにあわせてキャラコンのコリダーを直に制御するとかかなぁ
0394名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 11:53:14.54ID:JF/oQ4Og
もしくは、そのゲーム企画自体やめるかだねw
0395名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 12:10:04.03ID:LcErwsu8
>>392
え、OnTrrigerEnterでぶつかった位置がわかるならそもそもレイ飛ばす必要なくないですか?

>>393
>頭かしげた時に
それもありますし、両脇に胸くらいまでの高さの壁がある細い道を歩かせる時とかは、
頭のサイズでコリダー持っとくと通行できないので
>メッシュのバウンディングボックスとか取り出し
なんか微妙に耳慣れない方法なんでこれちょっと調べてみます…



ありがとうございます
0396名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 12:16:02.87ID:I1IgsQiy
位置がわからなくても相手がわかるし、
それで都合の悪いくらい複雑な形状でコリジョンが分割されてないなら、衝突位置だなんて細かいこと言わなくていいと思う
0397名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 17:54:43.26ID:igPv54AG
イオヌッツが、PCに出合ったのは3歳のときだ。両親に借金をした人物が返済できず、その代わりにインテルの「ペンティアム386」をくれたのだ。

「当時、PCなんてこの町にはほとんどありませんでした」。

生まれ育ったルムニク・ヴルチャ(ルーマニア中南部の都市)では当時、PCに詳しい人はおらず、イオヌッツは独学でその使い方を学んだ。
そのうちに、中学校で天才少年として名を馳せるようになった。どんどん学び、どんどんプログラミングをした。
全国のITコンテストに参加し始め、専門性を深めていった。
同級生がまったく興味をもたないようなITの学術論文や著書も読んで独学した。
9歳ごろからだろうか、いつの間にか団地で遊ぶことはなくなっていた。PCがあるだけで十分満たされていたのだ。

「PCのキーボードに突っ伏したまま翌朝まで寝てしまうこともよくありました」。

PCをやりすぎて、両親にしかられなかったのかと訊ねると、
「しかられませんでした。ぼくが遊んでいるのではなく、時間を有効に使っていることをわかっていてくれたみたいです」。

高校1年生のときに、初めて訪れたアメリカでは自分の能力を向上させる機会に恵まれた。
アメリカで、IT分野最大の学術協会であるACM(計算機械学会)の最優秀賞を受賞したのだ。
ACMは、情報学におけるノーベル賞といわれる「チューリング賞」を主催する団体だが、イオヌッツはその受賞者12人のうちのひとりで、最も若く、IT研究経験のない唯一の受賞者だった。
アメリカのコンテストで賞を得たことから、イオヌッツはIT業界の世界一の団体であるACMとIEEE(電気電子学会)の会員となった。
インテルの賞を何度も受賞し、高校3年の時にはスイスのグーグルからも誘いを受けたが、

「凡庸なプログラマー7,000人のうちのひとりになりたくない」

という理由で断った。

彼の発明のなかで最も知名度が高く、最も多くの賞を勝ち取ったのが、視覚障害者が物体を識別するのをサポートするプログラムだ。
彼は、数年前に失明した叔父の役に立ちたいという思いから、目を患っている人々の役に立つ装置をつくろうと思い立った。
http://wired.jp/2014/01/18/the-great-coder-vol10/3/


こういうの見てると
お前らがパソコン使うのは豚に真珠与えてるようなもんだな
0398名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 18:04:32.02ID:ziHga4kW
他人が書いたものをコピペするしか能のないお前もな
0399名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 18:18:03.03ID:6BdZQO1/
益夫は勃った...まで読んだ
0400名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 19:24:01.79ID:ZEmAXlri
PCに出会った…まで熟読した
0401名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 03:00:08.13ID:4VckkOQb
>>395
トリガーエンターでぶつかったら頭の中心から8方向くらいに
レイ飛ばせばいいんでない?

思うんだがそういう「普通じゃない面白さ」を絵にしたいようなものは
やっぱりなんかカスタムな作りをせんとダメだと思うよw
今まであんまり行われてないのもつまり「そういうこと」だったりする訳でw
0402名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 03:14:04.45ID:g7amyyfe
>>395
俺だったら頭のコリジョン広げるよりは低い壁のコリジョン下げるな。
0403名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 05:30:43.20ID:4JrlOobu
>>401
>>402
結局取った対応は

1)頭の大きさでキャラコンのコライダーを設定
2)そのコライダーを包み込むように一回り大きなコライダーを設定
3)2でラップしたコライダーに低い壁が衝突したら、キャラコンのコライダー半径を細くする

て感じでだいたい思い通りにいきました
壁の曲がり角でちょっと引っかかったような動きになるのがアレですが、まあ及第点かと。

ありがとうございます
0404名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 10:23:14.32ID:9Fh3uUA7
>>398
お、己の無能さを認めたのか
エライぞボク
0405名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 10:50:14.93ID:hxwzuraC
俺は無能だよプロでも何でもないし
良かったな俺と同等になれて
0406名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 11:02:36.84ID:9Fh3uUA7
>>405の朴ちゃんは無能だから
Unityを使ってるの?
0407名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 12:11:05.56ID:Ktz4DwrH
無能底辺しかつかわねえよUNITYなんて
0408名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 13:13:25.24ID:c5g9RcWt
じゃあこのスレにいる>>407も無能なの?
それとも使わないのに良く知らないけど罵倒する目的でこのスレに居るの?
0409名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 13:22:28.26ID:Ktz4DwrH
>>408
お前は、「ここに書込するな」っていう書き込みに
お前も書き込むなよって、馬鹿なレスするのか?
0410名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 13:36:53.13ID:ra9yPUB7
無駄なレス!

ごめんなさい、ひとこと言えるその勇気
味 の乱れは心の乱れ、
心の乱れは家庭の乱れ、
家庭の乱れは社会の乱れ、
社会の乱れ は国の乱れ、
国の乱れは宇宙の乱れ

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