トップページgamedev
1001コメント342KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0279名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:54:12.52ID:OZcla35V
>>278
ねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
0280名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 20:13:10.63ID:3QHkUlzb
さっきからググってるけど動的に取得する方法が見つからねえ;;
0281名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:17:10.98ID:OZcla35V
>>280

じゃあないんだよ
あきらめろ
0282名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:50:10.57ID:iTgpj5Rc
4.3にしてから毎回終了しても画面が閉じずにプロセス切って終了させてるの俺だけ?
0283名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:55:26.82ID:nBa9MTH0
>>280
Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない

>>282
俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
0284名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:12:02.94ID:BzT4OBor
俺だけじゃなかったか
起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
0285名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:14:55.91ID:ihlFO7KX
NGUIが悪さしてたのか、バージョンアップしたらちょっとマシになった
でも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
0286名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:40:35.17ID:3GUDT6cK
NGUIってアセットストアのだろ?
入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う
まぁだいぶ前からだけどさ
0287名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 01:41:20.83ID:MT6NrUXY
>>273
日本語サイトにも日本語用のチュートリアルは
少しずつ作られているんだがまだ途中ではあるね。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

でもこの手のものの英語は難しくないから
気にせず眺めてみるといいと思うよ。
英語を理解するんじゃなくてどう操作すればいいのかが
わかればそれでいいんだし。
まぁちゃんとわかるとムービーとかのチュートリアルとか
聞けるのでその方がいいんだろうけど。

言語はここでもよく話に出てるけどC#がいいのではないかと思う。
ただ要するにコンピューターは数字しか理解できないから
どうすれば数字を利用してコンピューターに判断させたり
処理を実行させたりできるのかが判れば言語がどうこうは
それほど気にしなくてもいい気はする。
職業的なプログラマーなら言語の優劣なんかも重要なんだろうけど。

モデリングとかはそれこそCG板とかあるから何使うか決めたら
とりあえずそれで通せばいいのではないかと思う。
Blenderは最近ちょっと使い始めているのだけど
2.69では単純なモデルとかのインポートは問題ないみたいだ。
スキンオブジェクトやアニメーション、Mecanim用のデータは
まだ試したりしてないけどぐぐって見てる限り
うまくいってるっぽい事例はある、ようだ。
でも少し知識は要求されるかもしれない。

大学生とかならオートデスクのツールを無料で使えるかもしれない。
かつてやっていたのは確かだけど今もやってるのかはちょっと不明。
0288名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:32:10.43ID:LbwWCjs0
UNITYってまともに終了処理もしないとかw
本当のクズソフトなんだな
まあ、それを使う方もクズなんだからちょうどいいよなw
0289名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:36:03.39ID:BzT4OBor
なるほど
触ったこともないやつが叩いてるのか(ニヤニヤ
0290名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:45:54.64ID:QqFEtVTv
キャラクターコントローラー使ってみたんですが、このカプセル型のコライダーだけだと、
キャラが前傾姿勢で壁に向かって走ると頭が壁に埋まってしまいますよね。頭の大きいキャラだと特に。

なので、キャラの子である頭部分にボックスコライダーつけたり透明なキューブ入れたりしたんですが、
キャラクターコントローラー(コライダー)の子要素ってコライダーつけても無視されるんですかね?
頭埋まりが直らないんですが。

やっぱ頭から前方にレイ飛ばして壁があったら移動制限かけるしかないんですかね
0291名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 03:14:14.71ID:O9vSCYGU
>>283
Sprite.rectはSpriteの大きさなのだけど、「Pixels to Units」を考慮していない数字が出るのだ
これを「Pixels to Units」で割らないとピクセル単位にならない
だが取得方法がわからんという・・・
0292名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 04:23:02.81ID:X8IJM70C
>>291
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/TextureImporter-spritePixelsToUnits.html

Editor上とかコンパイル時取得でいいならコレで取ってこれる
0293名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 09:04:13.94ID:QLHNiwPK
>>291
そもそもピクセルサイズをユニティユニットサイズでいくつにするかはゲーム作り始める前に決めるだろJK
カメラのorthosizeどうすんだよ
テクスチャの設定にあるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:29:44.28ID:N8s//Tth
お前ら底辺はまず基礎から勉強してこい
基礎もできてないから、Unityさえうまく扱えないんだよ
0295名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:37:39.22ID:Q9nLQ57I
久しぶりに見に来たが、レスポンスの良いウジ虫が住み着いてるなw
0296名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:47:12.09ID:LZqzd8Fo
暇だから貼り付いてるんだろ
0297名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 13:30:53.37ID:TZoLGFbA
>>258

ありがとう!
0298名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 14:41:18.80ID:O9vSCYGU
>>292
ありがとう
これも見てたんだけど、使おうとしたらエラーが出て使い方がよくわからなかった・・・
ゲーム中じゃ無理なんですね
(コンパイル時のやり方もわかってないですが)

>>293
ありがとう
最初に決め打ちでやるしかないんですかね
機種依存しないためには、画面サイズを取得→1ピクセル辺りの比率を求める→Pixels to Unitsを変更するって方法が必要なのかと思っていました
質問が変わってしまいますが、Pixels to Unitsを先に決める場合、画面サイズにかかわらず表示するには別の方法があるのでしょうか・・・
0299名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 15:12:07.15ID:X8IJM70C
>>298
TextureImporterの奴はProjectTreeから検索した該当オブジェクトの情報を取得生成するものなので
EditorScriptでツール書いてメニューに登録して使うものです。
プロジェクト全体のTexture2Dを操作するとかだと
Objects [] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Texture2D texture in textures) {
// 実ファイルのパスをAssetDatabaseから取得
 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
// そのファイルのインポート設定を取得
 TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// インポート設定のpix to unitを2.0へ
 textureImporter.spritePixelsToUnits = 2.0f;
// 設定を変更したのでリロード
 AssetDatabase.ImportAsset(path);
}

↑のコードのインデントは全角空白なのでご注意
こんなふうにSelectionを使って型情報からプロジェクトビューの中を選択し、AssetDatabaseから実パスを得て
と言う感じで処理します
なので特定のファイルとかのフィルタリングを付け加えてEditorScriptとして実装しUnityのメニューにスタティックメソッドを登録して実行したってください
0300名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 15:33:43.60ID:O9vSCYGU
>>299
丁寧にありがとうございます
使い方がわかりました
完全に製作用なんですね
0301名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 16:17:05.22ID:ihlFO7KX
>>298
Pixels to Unitsは動的に変えるものじゃないからなー
Scale変える、じゃダメなの?
0302名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 18:34:26.50ID:O9vSCYGU
とりあえずスケールで対応してみます
ありがとう
0303名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 19:15:11.21ID:rcntXz2Y
スケール変えるとバッチングできないから複数のスケールで同じ画像はあまり出すなよ
0304名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 21:16:54.55ID:O9vSCYGU
スケールを変えるなではなく、同じ画像をスケールを変えて出すな!ですね
スケールは統一する予定なので大丈夫そうです
ありがとう
0305名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:28:32.35ID:IJxXbDyD
>>298
俺はスケールで対応するのはあまり好きじゃないけどな(凝ってくるとそれが賢いこともある)
そもそもスクリーンサイズの何が変わると何を基準に表示領域が変化するか考えりゃいい
0306名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:33:36.00ID:IJxXbDyD
表示領域が変化、じゃないや
想定したピクセルパーフェクトから拡縮していくのか
0307名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:50:42.82ID:OcXNrhll
画面サイズに合わせたいなら、カメラのサイズ変えるって手もあるかな
座標は動的に変えないといけないけど
0308名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 02:10:33.40ID:a83/7opi
LocalScaleは厳禁
0309名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 02:14:15.01ID:rigJe65f
キャラクターコントローラーに追加でboxコライダーをつけたいんですが、
カプセルコライダーは判定されてもboxコライダーの方は無視されてしまいます
どなたか良き方法のアドバイスお願いします
0310名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 08:25:55.09ID:iu8+B87M
キャラクターコントローラーのコリジョンは独自仕様のものだから
何か追加したいなら子オブジェクトにコリジョンつけて
しかもその処理については自分で実装するしかないんじゃないかな

この辺Unityが
「すぐ入れるけど独自のことをやろうとするとすぐハードルが高くなる」
っていわれる部分だと思う
0311名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb
>>308
重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDod
>>310
なるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね

複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx
つーかrigidbody使った方が早いだろ
0314名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod
rigidbodyはcharacter controllerに比べると
・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない

みたいなデメリットがありますよね

ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPy
新バージョン入れるときは、古いのを先にアンスコしたほうがいいの?
それとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEg
勝手に上書きしてくれる、というかアンインストールしてインストール。
プロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy
ありがとう >316
0318名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRm
ID:gyghl7yx
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsj
独特で精度も甘いCharactorControllerの代わりにRigidbody使うってのは普通に考えられる話なんだが
ホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/
アセットストアマッドネスセール
0321名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRm
ID:h+Epqlsj
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj
ああ、頭の悪い自演かw
自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm
>>322
日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80
ID:h+Epqls=日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b
どうでも良いけどアセットストアのチョン嫌いとかTreeBoaとか死ねば良いのに、というか氏ね
0326名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ80
自分で自分を叩くとか日系必死だな
0327名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm
チョンのアセット買う奴は売国奴
0328名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIR
シューティングゲームとかで、銃の発射口が複数あってそこを1個づつずらして発射するっていうプログラムを作ってるのですけど
こういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射処理;

}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}

}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+
>>328
よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?


public int gun_count

if (Trigger == 1)
{

発射処理;
i++

if (i >= gun_count) i = 0;

}
0330名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc
チンコから発射するゲームですけどって質問すればみんな答えてくれるのにな
0331名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR
>>329
説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;

}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL
配列使えよ、アホかとw
0333名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazcea
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/06tc147t.aspx
つswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD
普通は、固定値で管理しないで、シーンのスタート時にシーンのヒエラルキー内の発射口をサーチして巡回させるだろ。
0335名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 04:02:33.29ID:/YqQH9rv
>>334
やんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
0336名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 04:19:34.77ID:CbaxbVFN
発射口を記録したprefabでprefab側に貼り付けたスクリプトで発射制御すりゃええんでないの?
武器の種類だけprefab作ってさ
0337名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 06:23:28.07ID:fZ1mccOh
インスペクター上で発射口の数を指定したとして
その数に従って発射口が作られるのは
「そのスクリプトが走った時」
つまりゲームが始まってからなんで
その数にしたがってインスペクター上で
座標を指定したいというのは無理な話。

別ファイルに数と位置を書いておいて
(モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが)
それを読み込んで発射口を生成・処理する
とかするしかないよね。
0338名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:22:10.05ID:Xxxb1inU
publicVector3なりTransformなりの配列を用意してインスペクター上で発射口のTransformかVector3割り当てればいいだけじゃね?
配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
0339名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:25:43.75ID:Xxxb1inU
弾のインスタンス化だって馬鹿みたいにelseif書かなくても発射口[i]でインスタンス化するだけでできるだろ?
0340名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 10:41:44.55ID:fZ1mccOh
ああ、そうだよなw
Unityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw
あとはレングスとって回すだけだよなぁ
0341名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 13:42:13.46ID:fQhSACCd
>>337
何言ってんだ?こいつw
0342名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 14:41:07.30ID:pDu7ZtaE
あ?
臭い口開くなゴミムシが
0343名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:19:55.43ID:+mSOO6Pc
質問があります。
unityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}

ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html
で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
0344名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:48:34.64ID:RE2C8dlD
その聞き方って事は、iPadの実機テスト環境は済んでいて、いくつか問題なく実機で動くのを確認済みって事だよね?
もしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。
そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。

みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
0345名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:57:44.03ID:fQhSACCd
>>343

Ipadがつぶれてんだろw
0346名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 17:58:07.26ID:+mSOO6Pc
>>344さん
返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
0347名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:08:01.72ID:RE2C8dlD
>>346
まずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
0348名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:29:22.98ID:HPccU8n5
実機ではなく、unityのゲーム画面(デモ)でタッチ処理(touch.phase等)をテストする方法はありませんか?
具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
0349名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:31:55.33ID:d6dupqbz
>>348
まさに>>347で出てるけどUnity Remote使えば?
0350名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:37:51.17ID:HPccU8n5
>>349
まだ実機を持っていないのです・・・
0351名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:53:29.46ID:CbaxbVFN
>>350
android、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?

実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
0352名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:58:56.02ID:fQhSACCd
実機持ってないけどIPADでうごきません

wこいつヴァーチャルか?wwww
0353名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 18:59:40.09ID:HPccU8n5
基本的はフリップなどは使用しないゲームを作る予定なので、PC用をメインで作りつつある程度出来上がったら
実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、
操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
0354名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 19:03:15.06ID:fQhSACCd
PCでタッチ系のAPIがうごくわけねえじゃんw
0355名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 19:42:02.37ID:d6dupqbz
Input.GetMouseButton辺りはモバイルでもそのまま動くから、右クリックとか使ってないなら実装分けなくても大丈夫かもしれない
マルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
0356名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 20:22:39.29ID:HPccU8n5
>>355
アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
0357名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 04:45:07.12ID:Ubk3P9/F
先日インストール(Basic版)して始めたばかりの者なんですが
参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、
シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、
SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。
おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、
再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。
表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
0358名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 06:40:03.81ID:3mnJTUyg
>>357
Effectってpull downに入ってない?
0359名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 10:17:51.70ID:DqUWehqe
>>357
画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
0360名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 17:35:14.44ID:Ubk3P9/F
>>358>>359

返答ありがとうございます

オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。

これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
0361名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 19:02:19.46ID:3mnJTUyg
>>360
わりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
0362名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 22:35:29.38ID:3HJDPTtL
衝突した場所まで返してくれるのってレイの他に何がありますか?
onTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、
オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
0363名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 22:49:46.51ID:P8iAW1Wu
君、ちゃんと自分の頭で考える過程踏んでる?
0364名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 23:48:27.09ID:O5Fz+zfb
>>363アホか
質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
0365名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 00:23:35.81ID:EQ8Q8ySe
じゃあ、俺の代わりに面白いゲーム考えてくれ
あ、スクリプトも考えてくれ
0366名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 01:46:24.35ID:wYb0dsI5
そして俺の代わりに売り方も考えてもらって
俺の代わりにぼろ儲けして名声も得てくれ
そして俺の代わりに綺麗な嫁さんをもらって幸せな家庭を築いてくれ

そして俺は呟くんだ
お幸せに、と
0367名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 13:05:49.89ID:p/pKqh5D
今まで普通に起動していたのに、いきなり起動した瞬間に落ちるようになった。
取り敢えずプロジェクトフォルダーを移動してから起動して、そのあとに読み込めば動くんだけど毎回やるのはダル過ぎる…。
で、起動オプションに-force-d3d11とかを追加すればいいってのをみたので、"〜unity.exe -force-d3d11"てやったけどエラーで追加できない。
正しい書式を教えてください。
0368名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 16:41:55.41ID:ZlT0L6dw
IE11が自動アップデート対象になってうっかりすると勝手に入るな
Unity大丈夫なの?
0369名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 16:42:50.01ID:wq5AUmrP
質問させてください
unity4.3java使用で2Dアクションを作っているのですが当り判定でつまづいています
プレイヤキャラにBoxCollider2DとRigidbody2dをつけて当り判定をしているのですが
プレイヤがしゃがみ等の動作をした時にBoxCollider2DのsizeとCenterの値をスクリプトで変更して
絵に合わせた当り判定にしたいのですがやり方が見つけられずにいます
ご教示よろしくお願いします
0370名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 17:43:25.46ID:2vKsNAB6
これをこうしてあーすると
ほらできた!
わかった?
0371名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 18:05:51.05ID:p/pKqh5D
update内でしゃがみのキー押した時にcolliderの大きさ変えればいいんじゃないの?
03723692014/02/06(木) 18:32:59.03ID:wq5AUmrP
>>371
ご返答ありがとうございます
それをやろうとしてるのですがBoxCollider(3Dの方)変更の書きかたは見つけられたのですが
BoxCollider2DのsizeとCenter変更の参考例が見つけられずにいます
参考になるサイトなど知っていれば教えていただければうれしいです
0373名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 18:57:36.51ID:2vKsNAB6
リファレンスも読まず
インスペクタで試すこともせず
実際に試しもしない

聞く前にやることはいっぱいあるだろうに
0374名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 19:16:44.31ID:UDiL8nZq
>>372
参考になるサイトだ、よく読め
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
0375名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 20:34:55.46ID:lAtYXVG+
せめて日本語おしえてあげれ
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html
0376名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 20:52:19.68ID:FTuIrOGr
C#言語で教えてください
0377名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 21:20:20.34ID:qwQhorzK
>>369
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test2D : MonoBehaviour {
bool standFlg =true;
Vector2 standColSizeVec = new Vector2(1f, 1f);
Vector2 sitColSizeVec = new Vector2(1.5f,0.5f);
Vector2 standColCenterVec = new Vector2(0f,0f);
Vector2 sitColCenterVec=new Vector2(0f,-0.25f);
BoxCollider2D boxCl2d;
void Start () {
boxCl2d = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) {
if (standFlg == true) {
boxCl2d.size = sitColSizeVec;
boxCl2d.center=sitColCenterVec;
standFlg = false;
} else {
boxCl2d.size = standColSizeVec;
boxCl2d.center=standColCenterVec;
standFlg = true;
}
}
}
}

多分こんな風。
でも3Dのやり方も同じようなものだったはずなので
それ見てわからんようならプログラム自体をちょっとやった方がいい。
03783692014/02/06(木) 22:10:01.63ID:wq5AUmrP
>>377
ありがとうございました
解決しました
プログラム始めて間もないので377さんの言われる通りだと思います
精進します
お手数お掛けしました
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています