【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0266名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 09:58:48.57ID:ItXAX0Dtうごいて良かったと思うけど・・・
色々客観的に見ててやる気は感じるけどモヤモヤするコード書いてますよ
C#の勉強をunityの勉強と並行して進めると良いかも
floatは小数点を扱う代数に使う方が良いし
staticはメモリに定着させる時に使う修飾子なので
クラス内のフィールドにある変数が利用できなかったりして
使いどころを間違えるとかえって利便性が悪くなったりします
公式サイトにサンプルやチュートリアルがあるので
そちらを足がかりにして勉強すると良いよ
0267名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 10:04:28.46ID:ItXAX0Dt0268名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:20:48.81ID:JRUF9zP2実際の問題のコードを出してこないで意味不明にしてるのもふざけてる、更に人の話聞いて
ないし
前も同じ様な質問の仕方でUnityの仕様がおかしいとか結論付けた挙句、実際はコード
間違えてて勘違いだったってオチがあったけど同じ奴じゃねぇのか
0269名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:39:19.16ID:2iPOjatyこのコードを纏めたいですって言っているだけ優秀
0270名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:45:39.16ID:E2N9ULJtコードを纏めたいって言ってた訳じゃないんだけどね。
0271名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 16:53:29.44ID:3QHkUlzbこのSpriteを関連付けたスクリプトで別のSprite画像に変えたいのですが今一つ方法がわかりません
スクリプト内でメンバー変数としてSprite Aを宣言し、this.xxx=A;とC#でいうImageのように変えたいのですが、xxxの部分はどのように記載すればよいのでしょうか
0272名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:09:33.23ID:3QHkUlzbthisとかいらんのかな・・・
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
0273名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:32:48.76ID:obMhs4z6チュートリアルって英語ですか?
ある程度やるならプログラミングの知識ないときついんですね
言語は何を学べばいいんでしょうか?
モデリングはblenderを使おうかと考えてます
Unityの本ではモデリングを扱ってないとなると別々に学んで合わせるしかないですね
0274名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:50:39.88ID:+EIqM8SV0275名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:58:03.25ID:E2N9ULJt話はそれからだ。
0276名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:18:42.78ID:2iPOjatyあれこれ考えるより触れ、動け
考えてる時間の半分以下で理解できる
0277名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:22:36.57ID:0ahfcEi00278名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:24:51.70ID:3QHkUlzbBoxCollider2Dを動的に追加した時、範囲をSpriteを一緒にしたいけど「Pixels to Units」が分からないと正確な数字が出せないっす・・・
0279名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:54:12.52ID:OZcla35Vねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
0280名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 20:13:10.63ID:3QHkUlzb0281名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:17:10.98ID:OZcla35Vじゃあないんだよ
あきらめろ
0282名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:50:10.57ID:iTgpj5Rc0283名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:55:26.82ID:nBa9MTH0Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない
>>282
俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
0284名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:12:02.94ID:BzT4OBor起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
0285名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:14:55.91ID:ihlFO7KXでも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
0286名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:40:35.17ID:3GUDT6cK入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う
まぁだいぶ前からだけどさ
0287名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 01:41:20.83ID:MT6NrUXY日本語サイトにも日本語用のチュートリアルは
少しずつ作られているんだがまだ途中ではあるね。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
でもこの手のものの英語は難しくないから
気にせず眺めてみるといいと思うよ。
英語を理解するんじゃなくてどう操作すればいいのかが
わかればそれでいいんだし。
まぁちゃんとわかるとムービーとかのチュートリアルとか
聞けるのでその方がいいんだろうけど。
言語はここでもよく話に出てるけどC#がいいのではないかと思う。
ただ要するにコンピューターは数字しか理解できないから
どうすれば数字を利用してコンピューターに判断させたり
処理を実行させたりできるのかが判れば言語がどうこうは
それほど気にしなくてもいい気はする。
職業的なプログラマーなら言語の優劣なんかも重要なんだろうけど。
モデリングとかはそれこそCG板とかあるから何使うか決めたら
とりあえずそれで通せばいいのではないかと思う。
Blenderは最近ちょっと使い始めているのだけど
2.69では単純なモデルとかのインポートは問題ないみたいだ。
スキンオブジェクトやアニメーション、Mecanim用のデータは
まだ試したりしてないけどぐぐって見てる限り
うまくいってるっぽい事例はある、ようだ。
でも少し知識は要求されるかもしれない。
大学生とかならオートデスクのツールを無料で使えるかもしれない。
かつてやっていたのは確かだけど今もやってるのかはちょっと不明。
0288名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:32:10.43ID:LbwWCjs0本当のクズソフトなんだな
まあ、それを使う方もクズなんだからちょうどいいよなw
0289名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:36:03.39ID:BzT4OBor触ったこともないやつが叩いてるのか(ニヤニヤ
0290名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:45:54.64ID:QqFEtVTvキャラが前傾姿勢で壁に向かって走ると頭が壁に埋まってしまいますよね。頭の大きいキャラだと特に。
なので、キャラの子である頭部分にボックスコライダーつけたり透明なキューブ入れたりしたんですが、
キャラクターコントローラー(コライダー)の子要素ってコライダーつけても無視されるんですかね?
頭埋まりが直らないんですが。
やっぱ頭から前方にレイ飛ばして壁があったら移動制限かけるしかないんですかね
0291名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 03:14:14.71ID:O9vSCYGUSprite.rectはSpriteの大きさなのだけど、「Pixels to Units」を考慮していない数字が出るのだ
これを「Pixels to Units」で割らないとピクセル単位にならない
だが取得方法がわからんという・・・
0292名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 04:23:02.81ID:X8IJM70Chttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/TextureImporter-spritePixelsToUnits.html
Editor上とかコンパイル時取得でいいならコレで取ってこれる
0293名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 09:04:13.94ID:QLHNiwPKそもそもピクセルサイズをユニティユニットサイズでいくつにするかはゲーム作り始める前に決めるだろJK
カメラのorthosizeどうすんだよ
テクスチャの設定にあるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:29:44.28ID:N8s//Tth基礎もできてないから、Unityさえうまく扱えないんだよ
0295名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:37:39.22ID:Q9nLQ57I0296名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:47:12.09ID:LZqzd8Fo0297名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 13:30:53.37ID:TZoLGFbAありがとう!
0298名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 14:41:18.80ID:O9vSCYGUありがとう
これも見てたんだけど、使おうとしたらエラーが出て使い方がよくわからなかった・・・
ゲーム中じゃ無理なんですね
(コンパイル時のやり方もわかってないですが)
>>293
ありがとう
最初に決め打ちでやるしかないんですかね
機種依存しないためには、画面サイズを取得→1ピクセル辺りの比率を求める→Pixels to Unitsを変更するって方法が必要なのかと思っていました
質問が変わってしまいますが、Pixels to Unitsを先に決める場合、画面サイズにかかわらず表示するには別の方法があるのでしょうか・・・
0299名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 15:12:07.15ID:X8IJM70CTextureImporterの奴はProjectTreeから検索した該当オブジェクトの情報を取得生成するものなので
EditorScriptでツール書いてメニューに登録して使うものです。
プロジェクト全体のTexture2Dを操作するとかだと
Objects [] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Texture2D texture in textures) {
// 実ファイルのパスをAssetDatabaseから取得
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
// そのファイルのインポート設定を取得
TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// インポート設定のpix to unitを2.0へ
textureImporter.spritePixelsToUnits = 2.0f;
// 設定を変更したのでリロード
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
↑のコードのインデントは全角空白なのでご注意
こんなふうにSelectionを使って型情報からプロジェクトビューの中を選択し、AssetDatabaseから実パスを得て
と言う感じで処理します
なので特定のファイルとかのフィルタリングを付け加えてEditorScriptとして実装しUnityのメニューにスタティックメソッドを登録して実行したってください
0300名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 15:33:43.60ID:O9vSCYGU丁寧にありがとうございます
使い方がわかりました
完全に製作用なんですね
0301名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 16:17:05.22ID:ihlFO7KXPixels to Unitsは動的に変えるものじゃないからなー
Scale変える、じゃダメなの?
0302名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 18:34:26.50ID:O9vSCYGUありがとう
0303名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 19:15:11.21ID:rcntXz2Y0304名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 21:16:54.55ID:O9vSCYGUスケールは統一する予定なので大丈夫そうです
ありがとう
0305名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:28:32.35ID:IJxXbDyD俺はスケールで対応するのはあまり好きじゃないけどな(凝ってくるとそれが賢いこともある)
そもそもスクリーンサイズの何が変わると何を基準に表示領域が変化するか考えりゃいい
0306名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:33:36.00ID:IJxXbDyD想定したピクセルパーフェクトから拡縮していくのか
0307名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:50:42.82ID:OcXNrhll座標は動的に変えないといけないけど
0308名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 02:10:33.40ID:a83/7opi0309名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 02:14:15.01ID:rigJe65fカプセルコライダーは判定されてもboxコライダーの方は無視されてしまいます
どなたか良き方法のアドバイスお願いします
0310名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 08:25:55.09ID:iu8+B87M何か追加したいなら子オブジェクトにコリジョンつけて
しかもその処理については自分で実装するしかないんじゃないかな
この辺Unityが
「すぐ入れるけど独自のことをやろうとするとすぐハードルが高くなる」
っていわれる部分だと思う
0311名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDodなるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね
複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx0314名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない
みたいなデメリットがありますよね
ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPyそれとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEgプロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy0318名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsjホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/0321名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b0326名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ800327名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm0328名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIRこういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射処理;
}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}
}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?
public int gun_count
if (Trigger == 1)
{
発射処理;
i++
if (i >= gun_count) i = 0;
}
0330名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc0331名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;
}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL0333名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazceaつswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD0335名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:02:33.29ID:/YqQH9rvやんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
0336名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:19:34.77ID:CbaxbVFN武器の種類だけprefab作ってさ
0337名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 06:23:28.07ID:fZ1mccOhその数に従って発射口が作られるのは
「そのスクリプトが走った時」
つまりゲームが始まってからなんで
その数にしたがってインスペクター上で
座標を指定したいというのは無理な話。
別ファイルに数と位置を書いておいて
(モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが)
それを読み込んで発射口を生成・処理する
とかするしかないよね。
0338名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:22:10.05ID:Xxxb1inU配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
0339名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:25:43.75ID:Xxxb1inU0340名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:41:44.55ID:fZ1mccOhUnityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw
あとはレングスとって回すだけだよなぁ
0341名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:42:13.46ID:fQhSACCd何言ってんだ?こいつw
0342名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 14:41:07.30ID:pDu7ZtaE臭い口開くなゴミムシが
0343名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:19:55.43ID:+mSOO6Pcunityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
と
ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html
で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
0344名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:48:34.64ID:RE2C8dlDもしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。
そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。
みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
0345名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:57:44.03ID:fQhSACCdIpadがつぶれてんだろw
0346名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:58:07.26ID:+mSOO6Pc返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
0347名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:08:01.72ID:RE2C8dlDまずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
0348名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:22.98ID:HPccU8n5具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
0349名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:31:55.33ID:d6dupqbzまさに>>347で出てるけどUnity Remote使えば?
0350名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:37:51.17ID:HPccU8n5まだ実機を持っていないのです・・・
0351名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:53:29.46ID:CbaxbVFNandroid、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?
実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
0352名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:58:56.02ID:fQhSACCdwこいつヴァーチャルか?wwww
0353名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:59:40.09ID:HPccU8n5実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、
操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
0354名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:03:15.06ID:fQhSACCd0355名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:42:02.37ID:d6dupqbzマルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
0356名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:22:39.29ID:HPccU8n5アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
0357名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 04:45:07.12ID:Ubk3P9/F参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、
シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、
SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。
おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、
再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。
表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
0358名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 06:40:03.81ID:3mnJTUygEffectってpull downに入ってない?
0359名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 10:17:51.70ID:DqUWehqe画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
0360名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 17:35:14.44ID:Ubk3P9/F返答ありがとうございます
オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。
これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
0361名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:02:19.46ID:3mnJTUygわりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
0362名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:35:29.38ID:3HJDPTtLonTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、
オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
0363名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:49:46.51ID:P8iAW1Wu0364名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:48:27.09ID:O5Fz+zfb質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
0365名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:23:35.81ID:EQ8Q8ySeあ、スクリプトも考えてくれ
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