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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0235名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 19:35:25.05ID:/9OP4okv
>>234
は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
0236名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 19:52:03.51ID:Fuv1i0Yd
ゲームを手軽に作りたい人向けだからな
もっとがちで作りたい人は他のとこで元気にやってるよ
わざわざ場違いな場所で騒がなくてもいい
いつから日本人全員がUnity ユーザになったんだ?
0237名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:07:08.02ID:6dO2da3B
>>235

>共有ってのはギブアンドテイクだ

それはあなた固有の価値観だろ
人に強要するものじゃ無いよ

unityで訓練された海外のアマチュアゲーム製作者が数年後大挙して押し寄せてくる
その時に足を引っ掛けあって喜んでる日本人が勝つか、海外が勝つか

見ものだね
0238名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:09:11.89ID:oUlXN76n
ダークおじさんより
痛いやつがきたな
0239名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:14:04.57ID:6dO2da3B
ゲームだよゲーム
楽しめよ
0240名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:28:01.09ID:Fuv1i0Yd
なんか人間考えすぎるとおかしくなってくるからな
0241名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:47:05.76ID:qR+Y+3QI
だから頭空っぽなんか
お前さんw
0242名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 20:59:14.35ID:Fuv1i0Yd
>>241
お前もなw
0243名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 23:19:40.10ID:hWtNsP2r
>>241
あたーまからっぽーの方が夢詰め込める〜♪
0244名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 09:51:45.97ID:0cKw4ArM
まあまあ
要するに6dO2da3Bは遠回しに
「分かんないことあるから教えて」
て言ってるんだよ
0245名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 11:54:09.43ID:NBmW7MZo
しかし、実際ゲーム作ってると、重要なのはアートワークとかモデリング・テクスチャ・音楽・ステージ構成であって、プログラムなんて誰でもできる部分なんだなぁと思い知らされるね。
0246名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 12:09:29.28ID:Ln2sXjss
稚拙なら稚拙なりにモデル・テクスチャ・音楽だって誰でも作れない事はない
プログラムは稚拙でバグだらけでも外からは見えにくいというだけの話であって
0247名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 12:12:07.94ID:VhxehqbG
音楽はムリだあ
素養も何にもないから音符並べてもどっかで聞いたようなメロディーにしかならね
0248名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 12:15:47.98ID:Ln2sXjss
コピペでいいならできるだろ?プログラムコードと同じ様に
ま、コードと違ってすぐバレるけどw
0249名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 15:16:42.78ID:O8zLqVMz
最近になってからUnityを触り始めたんですが、タップ/フリック/スワイプの
挙動を判定する時ってAssetを組み込む方が一般的なんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 15:43:37.74ID:NBmW7MZo
Asset買えば時間節約になるよ。
自分でやりたきゃ Input.touches の phase 等を使う。
0251名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 15:47:31.12ID:O8zLqVMz
>>250
なるほど。
返信ありがとうございます。
Asset導入も含めて調べてみます
0252名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 15:58:15.37ID:aQhQ9RUx
//自作関数クラス
public static class MyFunctionClass {
 //自作関数
 public static MyFunction() {
  //ここでHierarcyの中の値を使いたい
  MyClass.hoge;
 }
}

//自作クラス
public class MyClass {
 //自作呼びたい変数
 public static int hoge;

 //アップデート中に値が変わるかもしれない
 void Update() {
  //実際はランダムな値が入る
  hoge = 0;
 }
}

こんな感じでコンパイルも通るのですがUnity上MyClassの方が警告吐かれます
staticなのが原因だと思うんですが、staticを剥がすとMyFunctionClassで持ってこれないので解決方法がわからない
誰か教えてください
0253名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 16:13:27.70ID:Ln2sXjss
MyFunctionをintの引数取るようにすりゃhogeをstaticにする必要ないんじゃねぇの?
って言うか、そもそもMyFunction呼ばれてないしどういう意図でstaticにしてるのかよく分からんわ
意味不明な行もあるし省略しすぎなんだよ
後、エラーのメッセージか番号くらい書け
0254名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 16:20:40.49ID:NBmW7MZo
用途も構成もわからないから何とも言えないけど、Unity的には同じHierarcyのオブジェクトと値のやり取りをする時は
GameObject.Find して Setter/Getter でやるのが一般的じゃないかな?
0255名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 16:40:10.60ID:1tcNsH4Z
Unity Pro購入したらそれ以後、バージョンアップとかただでできるの?
0256名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 16:54:25.87ID:oYMOmzG7
すいません
実際はGUI.Buttonの時にRectを渡してやるんですが、それだとAndroidのようなデバイスでいろんなのに対応しようとすると
public class hoge : MonoBehaviour {
 public float w;
 public float h;

 void start() {
  w = Screen.width/800;
  h = Screen.height/1205;
 }

 void OnGUI() {
  if(GUI.Button(new Rect(w*100, h*100, w*100, h*100), "huga")) {
   //処理
  }
 }
}

いちいちこう書かないといけないのでこれを勝手にやってくれる関数を作ろうと思ったんですけどうまくいかない
こんな感じです
0257名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 17:56:24.95ID:x6N6Roal
Unityに2D機能が追加されましたがGUI機能はまだ追加されていないと聞きます
ボタンを設置したい場合はNGUI等のアセットを使用しない場合は旧来と同様にGUI Textでボタンを設置するしか方法はありませんか?
スプライトが使えるようなので多少はドローコールも軽減されているのでしょうか・・・
0258名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 21:33:19.10ID:KTN75MNf
>>255
マイナーVersion内までならアップデートは無料
メジャーVersionアップしたら、金払ってVersionアップ
0259名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 21:37:22.13ID:KTN75MNf
>>256
だから頓珍漢な説明なんかより
C#のエラー番号か、Unityが出してる警告文を書けっていってるの
0260名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 22:43:15.11ID:opq+xrTa
>>259
馬鹿かお前。エラーも警告もないけど冗長だから短くしたいというご相談だろうが
それすらも読み取れないのかよ

Private Rect SetRect(Rect rect)
{
float w = Screen.width / 800f;
float h = Screen.height / 1205;
return new Rect(rect.x*w, rect.y+h, rect.width*w, rect.height*h);
}
0261名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 00:28:23.82ID:UOWxvdRO
皆さんのおかげで何とかできました
public static class MyGUI {
 private static Rect SetRect(Rect rect) {
  float w = Screen.width/800.0f;
  float h = Screen.height/1205.0f
  Rect ret = new Rect(rect.x * w, rect.y * h, rect.width * w, rect.height * h);
  return ret;
 }

 public static bool Button(Rect rect, String str) {
  rect = SetRect(rect);
  return GUI.Button(rect, str);
 }
}

こんな感じになりました
そしてなんでできなかったのかMonoBehaviourを継承してなかったという単純なミスをやらかしてた・・・
0262名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 04:05:50.02ID:obMhs4z6
プログラミング・モデリング未経験なんですがUnityでゲーム作ってみたいです
初心者におすすめの本ってありますか?
0263名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 05:11:09.07ID:FMjpc9tl
このスレはアホしかいないから別の所で聞いた方がいいよ
0264名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 07:52:11.95ID:7lYRNbCx
タップした位置にオブジェクトをiTweenつかって移動させているのですが、カメラは少し遅れて移動させたくて
iTween.MoveUpdate (gameObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 0.5));
iTween.MoveUpdate (cameraObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 1.0));

みたくしているのですが、連続タップしてカメラが遅れている状態でタップすると
思っている位置とズレが生じてしまいます。
想像するにカメラが遅れている状態で、タップした場合
本来到達した位置から見える画面をタップしたことになっているのかと思ったのですが
この考え方でよいのでしょうか?
移動するための位置情報はCamera.main.ScreenPointToRayで取得しています。
0265名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 08:51:19.59ID:nOB331f4
>>262
ちょっとやってみたいならとりあえずチュートリアルやってみれば
それでいいんじゃないか?

Unityはスクリプトの部分は素人でもいい、という感じじゃないので
ある程度以上やりたいなら触ってみてある程度理解したら
プログラムをきちんと勉強したほうがいい気がする。

モデリングは美術方面に素養がないなら
深入りはせん方が…。
少なくともUnity関連の本でモデリング自体は扱ってないだろう。
データの書き出し程度ならどうかしらんが。
0266名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 09:58:48.57ID:ItXAX0Dt
>>261

うごいて良かったと思うけど・・・
色々客観的に見ててやる気は感じるけどモヤモヤするコード書いてますよ

C#の勉強をunityの勉強と並行して進めると良いかも

floatは小数点を扱う代数に使う方が良いし
staticはメモリに定着させる時に使う修飾子なので
クラス内のフィールドにある変数が利用できなかったりして
使いどころを間違えるとかえって利便性が悪くなったりします

公式サイトにサンプルやチュートリアルがあるので
そちらを足がかりにして勉強すると良いよ
0267名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 10:04:28.46ID:ItXAX0Dt
rectの引数はfloatか。ごめんなさいfloatの扱いは正しいです
0268名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 12:20:48.81ID:JRUF9zP2
ぶっちゃけ単に関数に纏めただけのわざわざ質問するようなレベルの話じゃないし、最初に
実際の問題のコードを出してこないで意味不明にしてるのもふざけてる、更に人の話聞いて
ないし
前も同じ様な質問の仕方でUnityの仕様がおかしいとか結論付けた挙句、実際はコード
間違えてて勘違いだったってオチがあったけど同じ奴じゃねぇのか
0269名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 12:39:19.16ID:2iPOjaty
質問スレなんだし関数に纏める方法とか聞いてもいいとは思うぞ
このコードを纏めたいですって言っているだけ優秀
0270名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 12:45:39.16ID:E2N9ULJt
まあ、元は >>252 の、Static変数でエラーでちゃってわかりまへん! っていうのが最初だから、
コードを纏めたいって言ってた訳じゃないんだけどね。
0271名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 16:53:29.44ID:3QHkUlzb
ゲームオブジェクトとしてシーン内にSpriteを置きました
このSpriteを関連付けたスクリプトで別のSprite画像に変えたいのですが今一つ方法がわかりません
スクリプト内でメンバー変数としてSprite Aを宣言し、this.xxx=A;とC#でいうImageのように変えたいのですが、xxxの部分はどのように記載すればよいのでしょうか
0272名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 17:09:33.23ID:3QHkUlzb
あ、もしかしてこれでいいです?
thisとかいらんのかな・・・

GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
0273名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 18:32:48.76ID:obMhs4z6
>>265
チュートリアルって英語ですか?
ある程度やるならプログラミングの知識ないときついんですね
言語は何を学べばいいんでしょうか?
モデリングはblenderを使おうかと考えてます
Unityの本ではモデリングを扱ってないとなると別々に学んで合わせるしかないですね
0274名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 18:50:39.88ID:+EIqM8SV
馬鹿には無理
0275名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 18:58:03.25ID:E2N9ULJt
何でもいいから、自分が興味ありそうなサンプルが載ってる本を一冊買って、遊んでみなよ。
話はそれからだ。
0276名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:18:42.78ID:2iPOjaty
>>273
あれこれ考えるより触れ、動け
考えてる時間の半分以下で理解できる
0277名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:22:36.57ID:0ahfcEi0
愚者は経験に学ぶってやつだな
0278名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:24:51.70ID:3QHkUlzb
Spriteの「Pixels to Units」って取得する方法ありますか?
BoxCollider2Dを動的に追加した時、範囲をSpriteを一緒にしたいけど「Pixels to Units」が分からないと正確な数字が出せないっす・・・
0279名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:54:12.52ID:OZcla35V
>>278
ねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
0280名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 20:13:10.63ID:3QHkUlzb
さっきからググってるけど動的に取得する方法が見つからねえ;;
0281名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:17:10.98ID:OZcla35V
>>280

じゃあないんだよ
あきらめろ
0282名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:50:10.57ID:iTgpj5Rc
4.3にしてから毎回終了しても画面が閉じずにプロセス切って終了させてるの俺だけ?
0283名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:55:26.82ID:nBa9MTH0
>>280
Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない

>>282
俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
0284名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:12:02.94ID:BzT4OBor
俺だけじゃなかったか
起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
0285名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:14:55.91ID:ihlFO7KX
NGUIが悪さしてたのか、バージョンアップしたらちょっとマシになった
でも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
0286名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 00:40:35.17ID:3GUDT6cK
NGUIってアセットストアのだろ?
入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う
まぁだいぶ前からだけどさ
0287名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 01:41:20.83ID:MT6NrUXY
>>273
日本語サイトにも日本語用のチュートリアルは
少しずつ作られているんだがまだ途中ではあるね。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

でもこの手のものの英語は難しくないから
気にせず眺めてみるといいと思うよ。
英語を理解するんじゃなくてどう操作すればいいのかが
わかればそれでいいんだし。
まぁちゃんとわかるとムービーとかのチュートリアルとか
聞けるのでその方がいいんだろうけど。

言語はここでもよく話に出てるけどC#がいいのではないかと思う。
ただ要するにコンピューターは数字しか理解できないから
どうすれば数字を利用してコンピューターに判断させたり
処理を実行させたりできるのかが判れば言語がどうこうは
それほど気にしなくてもいい気はする。
職業的なプログラマーなら言語の優劣なんかも重要なんだろうけど。

モデリングとかはそれこそCG板とかあるから何使うか決めたら
とりあえずそれで通せばいいのではないかと思う。
Blenderは最近ちょっと使い始めているのだけど
2.69では単純なモデルとかのインポートは問題ないみたいだ。
スキンオブジェクトやアニメーション、Mecanim用のデータは
まだ試したりしてないけどぐぐって見てる限り
うまくいってるっぽい事例はある、ようだ。
でも少し知識は要求されるかもしれない。

大学生とかならオートデスクのツールを無料で使えるかもしれない。
かつてやっていたのは確かだけど今もやってるのかはちょっと不明。
0288名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:32:10.43ID:LbwWCjs0
UNITYってまともに終了処理もしないとかw
本当のクズソフトなんだな
まあ、それを使う方もクズなんだからちょうどいいよなw
0289名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:36:03.39ID:BzT4OBor
なるほど
触ったこともないやつが叩いてるのか(ニヤニヤ
0290名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 02:45:54.64ID:QqFEtVTv
キャラクターコントローラー使ってみたんですが、このカプセル型のコライダーだけだと、
キャラが前傾姿勢で壁に向かって走ると頭が壁に埋まってしまいますよね。頭の大きいキャラだと特に。

なので、キャラの子である頭部分にボックスコライダーつけたり透明なキューブ入れたりしたんですが、
キャラクターコントローラー(コライダー)の子要素ってコライダーつけても無視されるんですかね?
頭埋まりが直らないんですが。

やっぱ頭から前方にレイ飛ばして壁があったら移動制限かけるしかないんですかね
0291名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 03:14:14.71ID:O9vSCYGU
>>283
Sprite.rectはSpriteの大きさなのだけど、「Pixels to Units」を考慮していない数字が出るのだ
これを「Pixels to Units」で割らないとピクセル単位にならない
だが取得方法がわからんという・・・
0292名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 04:23:02.81ID:X8IJM70C
>>291
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/TextureImporter-spritePixelsToUnits.html

Editor上とかコンパイル時取得でいいならコレで取ってこれる
0293名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 09:04:13.94ID:QLHNiwPK
>>291
そもそもピクセルサイズをユニティユニットサイズでいくつにするかはゲーム作り始める前に決めるだろJK
カメラのorthosizeどうすんだよ
テクスチャの設定にあるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:29:44.28ID:N8s//Tth
お前ら底辺はまず基礎から勉強してこい
基礎もできてないから、Unityさえうまく扱えないんだよ
0295名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:37:39.22ID:Q9nLQ57I
久しぶりに見に来たが、レスポンスの良いウジ虫が住み着いてるなw
0296名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 12:47:12.09ID:LZqzd8Fo
暇だから貼り付いてるんだろ
0297名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 13:30:53.37ID:TZoLGFbA
>>258

ありがとう!
0298名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 14:41:18.80ID:O9vSCYGU
>>292
ありがとう
これも見てたんだけど、使おうとしたらエラーが出て使い方がよくわからなかった・・・
ゲーム中じゃ無理なんですね
(コンパイル時のやり方もわかってないですが)

>>293
ありがとう
最初に決め打ちでやるしかないんですかね
機種依存しないためには、画面サイズを取得→1ピクセル辺りの比率を求める→Pixels to Unitsを変更するって方法が必要なのかと思っていました
質問が変わってしまいますが、Pixels to Unitsを先に決める場合、画面サイズにかかわらず表示するには別の方法があるのでしょうか・・・
0299名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 15:12:07.15ID:X8IJM70C
>>298
TextureImporterの奴はProjectTreeから検索した該当オブジェクトの情報を取得生成するものなので
EditorScriptでツール書いてメニューに登録して使うものです。
プロジェクト全体のTexture2Dを操作するとかだと
Objects [] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Texture2D texture in textures) {
// 実ファイルのパスをAssetDatabaseから取得
 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
// そのファイルのインポート設定を取得
 TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// インポート設定のpix to unitを2.0へ
 textureImporter.spritePixelsToUnits = 2.0f;
// 設定を変更したのでリロード
 AssetDatabase.ImportAsset(path);
}

↑のコードのインデントは全角空白なのでご注意
こんなふうにSelectionを使って型情報からプロジェクトビューの中を選択し、AssetDatabaseから実パスを得て
と言う感じで処理します
なので特定のファイルとかのフィルタリングを付け加えてEditorScriptとして実装しUnityのメニューにスタティックメソッドを登録して実行したってください
0300名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 15:33:43.60ID:O9vSCYGU
>>299
丁寧にありがとうございます
使い方がわかりました
完全に製作用なんですね
0301名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 16:17:05.22ID:ihlFO7KX
>>298
Pixels to Unitsは動的に変えるものじゃないからなー
Scale変える、じゃダメなの?
0302名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 18:34:26.50ID:O9vSCYGU
とりあえずスケールで対応してみます
ありがとう
0303名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 19:15:11.21ID:rcntXz2Y
スケール変えるとバッチングできないから複数のスケールで同じ画像はあまり出すなよ
0304名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 21:16:54.55ID:O9vSCYGU
スケールを変えるなではなく、同じ画像をスケールを変えて出すな!ですね
スケールは統一する予定なので大丈夫そうです
ありがとう
0305名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:28:32.35ID:IJxXbDyD
>>298
俺はスケールで対応するのはあまり好きじゃないけどな(凝ってくるとそれが賢いこともある)
そもそもスクリーンサイズの何が変わると何を基準に表示領域が変化するか考えりゃいい
0306名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:33:36.00ID:IJxXbDyD
表示領域が変化、じゃないや
想定したピクセルパーフェクトから拡縮していくのか
0307名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 01:50:42.82ID:OcXNrhll
画面サイズに合わせたいなら、カメラのサイズ変えるって手もあるかな
座標は動的に変えないといけないけど
0308名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 02:10:33.40ID:a83/7opi
LocalScaleは厳禁
0309名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 02:14:15.01ID:rigJe65f
キャラクターコントローラーに追加でboxコライダーをつけたいんですが、
カプセルコライダーは判定されてもboxコライダーの方は無視されてしまいます
どなたか良き方法のアドバイスお願いします
0310名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 08:25:55.09ID:iu8+B87M
キャラクターコントローラーのコリジョンは独自仕様のものだから
何か追加したいなら子オブジェクトにコリジョンつけて
しかもその処理については自分で実装するしかないんじゃないかな

この辺Unityが
「すぐ入れるけど独自のことをやろうとするとすぐハードルが高くなる」
っていわれる部分だと思う
0311名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb
>>308
重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDod
>>310
なるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね

複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx
つーかrigidbody使った方が早いだろ
0314名前は開発中のものです。2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod
rigidbodyはcharacter controllerに比べると
・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない

みたいなデメリットがありますよね

ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPy
新バージョン入れるときは、古いのを先にアンスコしたほうがいいの?
それとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEg
勝手に上書きしてくれる、というかアンインストールしてインストール。
プロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy
ありがとう >316
0318名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRm
ID:gyghl7yx
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsj
独特で精度も甘いCharactorControllerの代わりにRigidbody使うってのは普通に考えられる話なんだが
ホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/
アセットストアマッドネスセール
0321名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRm
ID:h+Epqlsj
スルーしましょう

ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj
ああ、頭の悪い自演かw
自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm
>>322
日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80
ID:h+Epqls=日系アメリカ人=TreeBoa

・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語

・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる

・使い方が理解できない

・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b
どうでも良いけどアセットストアのチョン嫌いとかTreeBoaとか死ねば良いのに、というか氏ね
0326名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ80
自分で自分を叩くとか日系必死だな
0327名前は開発中のものです。2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm
チョンのアセット買う奴は売国奴
0328名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIR
シューティングゲームとかで、銃の発射口が複数あってそこを1個づつずらして発射するっていうプログラムを作ってるのですけど
こういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射処理;

}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}

}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+
>>328
よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?


public int gun_count

if (Trigger == 1)
{

発射処理;
i++

if (i >= gun_count) i = 0;

}
0330名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc
チンコから発射するゲームですけどって質問すればみんな答えてくれるのにな
0331名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR
>>329
説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++

}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;

}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;

}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL
配列使えよ、アホかとw
0333名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazcea
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/06tc147t.aspx
つswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD
普通は、固定値で管理しないで、シーンのスタート時にシーンのヒエラルキー内の発射口をサーチして巡回させるだろ。
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