【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0187名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 14:29:09.30ID:R6rzQewQBlendshapesを使えばできるよ
0188名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 15:03:16.98ID:6nkcsvu0ありがとうございます!
自分が持ってる本では頂点アニメーションは出来ないと書かれていたんですが、今はできるんですね!
試してみます。ありがとうございました。
0189名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:02:27.88ID:r6VQVVGL体全体ブレンドシェイプとか色々ハード過ぎるだろ
0190名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:54:18.54ID:SqUkZ7hb0191名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 17:20:23.21ID:0piuu/2Nブレンドシェイプの方が微調整はしやすいのだけど、ボーン変形だけの方が軽いし
用途とプラットフォームによるだろうね
0192名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 18:48:36.27ID:V6Oawow+ウインドウサイズの変化に合わせて位置を微調節したいんですが
0193名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:05:29.98ID:f1dzarmBA=X*Y
Y=A/X
0194名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:33:13.09ID:/XmRzm7WJDKはやはり1.6じゃないといけないんでしょうか?(もう1.7が入ってる)
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2014/01/25(土) 19:35:44.26ID:r6VQVVGL重くなってもOKなら何でも良いけどさ
あとブレンドシェイプはそのつど形を作り上げないといけないから以外と手間だよ
スケルトンのウエイト調節でやれるならその方が効率が良かったりするけど…
あとウエイト調整が不慣れな場合安易にブレンドシェイプに頼ろうとしがちになったり
まぁ考え方次第だし作りたい物の数によるけど
なので好きにやってくださいな
0196名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 20:04:41.86ID:V6Oawow+やっぱり計算ですかね・・・
本来のサイズ×スケール×(現在の高さor幅 / デフォルトの高さor幅)
でやってみます
0197名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 21:11:30.17ID:uv6yYPhF>>151
レスありがとうございます
カメラ移動の処理をLateUpdateに変えてみましたが改善されませんでした
他にカメラを固定で画像を移動させても同じ現象が起こっていました
テスト環境で再現出来たので上げておきます
passはgameです
http://fast-uploader.com/file/6946206428983/
0198名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 08:53:56.59ID:IVbudcK+入力時の自動補完の動きが変わっていて困っています
例えば、適当な変数名を打ち終わったあとに続けてドットを打つと
必要ないのに自動補完が働いて書き換えられてしまう
自分で変換候補を選択するまでは自動で書き換えられない
そういう設定はできますか?
0199名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:20:10.23ID:pbHTLjtZ設定はあるよ
君の心の中に・・・
0200名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:40:35.83ID:c3919hQyCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:40:38.62ID:pbHTLjtZ名前をかえたらいいんでない?
0202名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:18:31.22ID:hCV3NEjQコライダーの範囲を広げるしかないのですか?
薄いものを重ねると上から重ねたのに下に潜り込んでしまったり
こういったものもスクリプトを自作するんでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:36:14.65ID:69tdiZWoRigidbodyのCollision Detectionを変更する
ただし負荷は圧倒的に増えるから全部を変更するのはオススメしない
0204名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:54:03.87ID:hCV3NEjQ厚さ0.03(collider size =1)以下のパネルを落とすとやはり抜けます
Collision Detectionを変更すると抜ける心配が減るが
抜けるもんは抜けるようです
0205名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:53:30.90ID:+HvD2Frr移動しているRigidBodyに追従させる時に、カメラの移動処理をLateUpdateに描くとガクガクするのでFixedUpdateにやると解決するのっぽいのですが
シーンビューを見てみるとで移動しているRigidBodyを見てみると動きがガクガクしているみたいで、これだとパーティクルを出したりするときに影響が出てしまいます
なのでRigidBodyの動きを滑らかにさせるためにInterpolateを使ってみたのですけど、そうするとカメラがまたガクガクしてしまったので、移動処理をLateUpdateに移してみるのですが
Interpolateの修正が不完全なためか、相変わらずカメラがガクガクしてしまいます。
これはUnityのバグかなにか何でしょうか?
0206名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:58:35.53ID:pbHTLjtZだーかーらーUNITYクソだっているでしょ
もうUNITYあきらめてDIRECTXにしようよ
0207名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:36:55.12ID:VZby+Gq2たぶん実行中じゃないからdllが読み込まれてなくて取得できないんだよね。
これでどう?
using System.IO;
using System.Reflection;
string libPath = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll");
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(libPath);
System.Type hogeType = assembly.GetType("Hoge");
Hoge hoge = System.Activator.CreateInstance(hogeType);
0208名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 08:45:02.67ID:rGyP5Azzお前はその糞みたいな生き方を見つめ直せよ
もしくは来世で頑張れ
0209名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 09:27:26.77ID:vpx/2MyA0210名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 10:26:52.58ID:KY3KMz6O0211名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:54:49.44ID:/VAwAaDm持ってないクセによw
俺は持ってるけどなw
0212名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:04:06.20ID:LI67VOlr底辺はUNITYでオナってろよ
0213名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:17:26.49ID:qk9MhjKj0214名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:26:18.66ID:KY3KMz6Oりだんりゅ必死だな
0215名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 17:00:04.91ID:fpgtekYVCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
名前を変えてみましたがCloneのCloneが増え続けます
0216名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:13:33.39ID:5ks+DaZyそれです!
アセンブリを指定しないとダメですね。
恐らく提示していただいたコードでもいけると思いますが、
もうちょっとスマートなやり方があった気がします。(前にどっかで見た記憶が)
勘違いしていましたらこのコードを使わせていただきます。
ありがとうございます!!
0217名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:36:59.97ID:WcxZofxd0218名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:15:31.62ID:TNDPXNLJカメラが物体の中に入ったり壁で見えなくなったりしないように、
カメラと操作キャラの間に物がある場合は、
レイを飛ばしてカメラをキャラに近づけるというスクリプトを書きました。
しかしカメラが勢いで物体の内側に入っちゃうとhitの判定が取れなくなるようで、
カメラと物体が接触しているかどうかを追加で判定して回避しないとダメなんでしょうか?
それとももっと根本的にスマートでない部分がありますか?
ちなみにレイはこんな感じで使ってます
Physics.Raycast (transform.position, fwd, out hit, Math.Abs (Vector3.Distance (transform.position, target.position)) - 2f);
(カメラとキャラの距離の長さの)レイを前方に飛ばす感じです。
-2fしてるのはキャラにレイが届くと常に当たりの判定になっちゃうので若干減らしてます
0219名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:39:57.29ID:FdHYHCMh0220名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 02:12:25.82ID:n00b/YKS逆にしたら?
0221名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:33:43.87ID:TNDPXNLJなるほど、カメラが物体の中にめり込んで困るなら、
逆にキャラからカメラに向かってレイを飛ばすということですね。
ちなみにカメラとの適正距離を3メートルに設定してたとして、
障害物よりも二点間の距離を近づけることが出来た瞬間、また元の3メートルに戻ろうとしてしまって、
延々とガクガクと震えるようなカメラワークになってしまうんですが、
これを上手く解決する考え方をどなたかお教え願えないでしょうっか
近づけるアクションにマージンを設定しても、ボーダー上では結局ガクガクなってしまって…
0222名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:44:10.29ID:hWtNsP2r補正値(カメラの実位置と障害物補足による距離の差を仮にこのように呼称)が
0でないときに実際にカメラを引き込む補正値を時間で補完するようにすればよいんじゃないの?
0223名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 09:12:19.41ID:s1ZfGSG+最新版における、開発環境セットアップからのチュートリアル的なおすすめページはないでしょうか?
以前ぐぐって見つけていたのですが、バージョンが上がって内容が古くなってしまいました
0224名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 10:06:23.21ID:yk10zR0/前のバージョンのチュートリアルで十分かと
0225名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 11:05:20.89ID:TNDPXNLJ「時間で補完する」というのはMathf.Lerpとか使ってダンピング * Time.deltaTimeで近づけるってことですよね?
でも
障害物発見→近づける→補正値がゼロになる→元の位置に戻る
がループになってガクガクしちゃいますよね…?
0226名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 11:55:02.88ID:iWby3x0S障害物が無いのを確認出来たら戻せば?
0227名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:34:24.30ID:/9OP4okvそんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w
0228名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:51:00.52ID:cLQy4lh6自分で試行錯誤して解決しろよ俺はそうした、出来ないならカメラのアセット買え
はっきり言ってタダで教えてもらえる質問の範囲を超えてる
0229名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:06:45.69ID:p7iMbj7o>>215
みんなテレパシーを使えるわけじゃないから、コード書かないと返事無いよ
>>217
素人から大手まで使っているから、自分がどんなレベルでも身の丈にあった情報がネットに転がってるのが強み。
規模的には小〜中規模開発向け
>>223
3から4になって動かないコードがあるけど、Android開発の環境セットアップ自体はそんなに変わらないはず。
>>225
車のハンドルと同じで、「遊び」が必要。
0230名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 15:34:21.69ID:IBWziomCpublic class 定数宣言クラス : MonoBehaviour {
public const int 定数名 = 100;
}
こうすると持ってこれるけど、クラスにしないで持ってこれないかな?
0231名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 16:03:20.43ID:/9OP4okvチョン製アセットでも買ってろよw
いや、げーむつくんな、底辺
0232名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 16:39:40.09ID:IBWziomCUnity使ってる=基礎できてない
これが成り立つならそもそもUnityは会社でも使われてないと思うんだけど
そして、>>231みたいなUnity使ってない奴が始めようとしてるわけじゃないのに何でUnityスレに居るの?
まぁ使ってるなら自分も基礎できてないって公言してるのと一緒だよね
0233名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:22:50.52ID:6dO2da3B知識を共有し、日本では、ごく基礎的な知識さえ相手をなじりヒントさえ与えない
この差はなんだと思う?
日本の製品が海外に敗北し価値が下がり始めた原因は?
日本語は日本語であるだけで一種のプロテクトになる
思想の真意は他なれど日本語を勉強している韓国人や中国人の
多数は日本で働き、貿易、取引する人だろう
unityのようなゲームエンジンは何故日本で生まれなかったのだろう
それは一度よく考えた方が良い
プロである人は特に
何が得で何が損か
何が必要か
どうすれば勝てるか
本当に大事なのは何か
0234名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:06:06.70ID:btn60DZT0235名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:35:25.05ID:/9OP4okvは?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
0236名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:52:03.51ID:Fuv1i0Ydもっとがちで作りたい人は他のとこで元気にやってるよ
わざわざ場違いな場所で騒がなくてもいい
いつから日本人全員がUnity ユーザになったんだ?
0237名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:07:08.02ID:6dO2da3B>共有ってのはギブアンドテイクだ
それはあなた固有の価値観だろ
人に強要するものじゃ無いよ
unityで訓練された海外のアマチュアゲーム製作者が数年後大挙して押し寄せてくる
その時に足を引っ掛けあって喜んでる日本人が勝つか、海外が勝つか
見ものだね
0238名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:09:11.89ID:oUlXN76n痛いやつがきたな
0239名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:14:04.57ID:6dO2da3B楽しめよ
0240名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:28:01.09ID:Fuv1i0Yd0241名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:47:05.76ID:qR+Y+3QIお前さんw
0242名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:59:14.35ID:Fuv1i0Ydお前もなw
0243名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 23:19:40.10ID:hWtNsP2rあたーまからっぽーの方が夢詰め込める〜♪
0244名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 09:51:45.97ID:0cKw4ArM要するに6dO2da3Bは遠回しに
「分かんないことあるから教えて」
て言ってるんだよ
0245名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 11:54:09.43ID:NBmW7MZo0246名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:09:29.28ID:Ln2sXjssプログラムは稚拙でバグだらけでも外からは見えにくいというだけの話であって
0247名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:12:07.94ID:VhxehqbG素養も何にもないから音符並べてもどっかで聞いたようなメロディーにしかならね
0248名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:15:47.98ID:Ln2sXjssま、コードと違ってすぐバレるけどw
0249名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:16:42.78ID:O8zLqVMz挙動を判定する時ってAssetを組み込む方が一般的なんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:43:37.74ID:NBmW7MZo自分でやりたきゃ Input.touches の phase 等を使う。
0251名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:47:31.12ID:O8zLqVMzなるほど。
返信ありがとうございます。
Asset導入も含めて調べてみます
0252名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:58:15.37ID:aQhQ9RUxpublic static class MyFunctionClass {
//自作関数
public static MyFunction() {
//ここでHierarcyの中の値を使いたい
MyClass.hoge;
}
}
//自作クラス
public class MyClass {
//自作呼びたい変数
public static int hoge;
//アップデート中に値が変わるかもしれない
void Update() {
//実際はランダムな値が入る
hoge = 0;
}
}
こんな感じでコンパイルも通るのですがUnity上MyClassの方が警告吐かれます
staticなのが原因だと思うんですが、staticを剥がすとMyFunctionClassで持ってこれないので解決方法がわからない
誰か教えてください
0253名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:13:27.70ID:Ln2sXjssって言うか、そもそもMyFunction呼ばれてないしどういう意図でstaticにしてるのかよく分からんわ
意味不明な行もあるし省略しすぎなんだよ
後、エラーのメッセージか番号くらい書け
0254名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:20:40.49ID:NBmW7MZoGameObject.Find して Setter/Getter でやるのが一般的じゃないかな?
0255名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:40:10.60ID:1tcNsH4Z0256名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:54:25.87ID:oYMOmzG7実際はGUI.Buttonの時にRectを渡してやるんですが、それだとAndroidのようなデバイスでいろんなのに対応しようとすると
public class hoge : MonoBehaviour {
public float w;
public float h;
void start() {
w = Screen.width/800;
h = Screen.height/1205;
}
void OnGUI() {
if(GUI.Button(new Rect(w*100, h*100, w*100, h*100), "huga")) {
//処理
}
}
}
いちいちこう書かないといけないのでこれを勝手にやってくれる関数を作ろうと思ったんですけどうまくいかない
こんな感じです
0257名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 17:56:24.95ID:x6N6Roalボタンを設置したい場合はNGUI等のアセットを使用しない場合は旧来と同様にGUI Textでボタンを設置するしか方法はありませんか?
スプライトが使えるようなので多少はドローコールも軽減されているのでしょうか・・・
0258名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 21:33:19.10ID:KTN75MNfマイナーVersion内までならアップデートは無料
メジャーVersionアップしたら、金払ってVersionアップ
0259名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 21:37:22.13ID:KTN75MNfだから頓珍漢な説明なんかより
C#のエラー番号か、Unityが出してる警告文を書けっていってるの
0260名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 22:43:15.11ID:opq+xrTa馬鹿かお前。エラーも警告もないけど冗長だから短くしたいというご相談だろうが
それすらも読み取れないのかよ
Private Rect SetRect(Rect rect)
{
float w = Screen.width / 800f;
float h = Screen.height / 1205;
return new Rect(rect.x*w, rect.y+h, rect.width*w, rect.height*h);
}
0261名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:28:23.82ID:UOWxvdROpublic static class MyGUI {
private static Rect SetRect(Rect rect) {
float w = Screen.width/800.0f;
float h = Screen.height/1205.0f
Rect ret = new Rect(rect.x * w, rect.y * h, rect.width * w, rect.height * h);
return ret;
}
public static bool Button(Rect rect, String str) {
rect = SetRect(rect);
return GUI.Button(rect, str);
}
}
こんな感じになりました
そしてなんでできなかったのかMonoBehaviourを継承してなかったという単純なミスをやらかしてた・・・
0262名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 04:05:50.02ID:obMhs4z6初心者におすすめの本ってありますか?
0263名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 05:11:09.07ID:FMjpc9tl0264名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 07:52:11.95ID:7lYRNbCxiTween.MoveUpdate (gameObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 0.5));
iTween.MoveUpdate (cameraObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 1.0));
みたくしているのですが、連続タップしてカメラが遅れている状態でタップすると
思っている位置とズレが生じてしまいます。
想像するにカメラが遅れている状態で、タップした場合
本来到達した位置から見える画面をタップしたことになっているのかと思ったのですが
この考え方でよいのでしょうか?
移動するための位置情報はCamera.main.ScreenPointToRayで取得しています。
0265名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 08:51:19.59ID:nOB331f4ちょっとやってみたいならとりあえずチュートリアルやってみれば
それでいいんじゃないか?
Unityはスクリプトの部分は素人でもいい、という感じじゃないので
ある程度以上やりたいなら触ってみてある程度理解したら
プログラムをきちんと勉強したほうがいい気がする。
モデリングは美術方面に素養がないなら
深入りはせん方が…。
少なくともUnity関連の本でモデリング自体は扱ってないだろう。
データの書き出し程度ならどうかしらんが。
0266名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 09:58:48.57ID:ItXAX0Dtうごいて良かったと思うけど・・・
色々客観的に見ててやる気は感じるけどモヤモヤするコード書いてますよ
C#の勉強をunityの勉強と並行して進めると良いかも
floatは小数点を扱う代数に使う方が良いし
staticはメモリに定着させる時に使う修飾子なので
クラス内のフィールドにある変数が利用できなかったりして
使いどころを間違えるとかえって利便性が悪くなったりします
公式サイトにサンプルやチュートリアルがあるので
そちらを足がかりにして勉強すると良いよ
0267名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 10:04:28.46ID:ItXAX0Dt0268名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:20:48.81ID:JRUF9zP2実際の問題のコードを出してこないで意味不明にしてるのもふざけてる、更に人の話聞いて
ないし
前も同じ様な質問の仕方でUnityの仕様がおかしいとか結論付けた挙句、実際はコード
間違えてて勘違いだったってオチがあったけど同じ奴じゃねぇのか
0269名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:39:19.16ID:2iPOjatyこのコードを纏めたいですって言っているだけ優秀
0270名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:45:39.16ID:E2N9ULJtコードを纏めたいって言ってた訳じゃないんだけどね。
0271名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 16:53:29.44ID:3QHkUlzbこのSpriteを関連付けたスクリプトで別のSprite画像に変えたいのですが今一つ方法がわかりません
スクリプト内でメンバー変数としてSprite Aを宣言し、this.xxx=A;とC#でいうImageのように変えたいのですが、xxxの部分はどのように記載すればよいのでしょうか
0272名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:09:33.23ID:3QHkUlzbthisとかいらんのかな・・・
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
0273名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:32:48.76ID:obMhs4z6チュートリアルって英語ですか?
ある程度やるならプログラミングの知識ないときついんですね
言語は何を学べばいいんでしょうか?
モデリングはblenderを使おうかと考えてます
Unityの本ではモデリングを扱ってないとなると別々に学んで合わせるしかないですね
0274名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:50:39.88ID:+EIqM8SV0275名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:58:03.25ID:E2N9ULJt話はそれからだ。
0276名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:18:42.78ID:2iPOjatyあれこれ考えるより触れ、動け
考えてる時間の半分以下で理解できる
0277名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:22:36.57ID:0ahfcEi00278名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:24:51.70ID:3QHkUlzbBoxCollider2Dを動的に追加した時、範囲をSpriteを一緒にしたいけど「Pixels to Units」が分からないと正確な数字が出せないっす・・・
0279名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:54:12.52ID:OZcla35Vねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
0280名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 20:13:10.63ID:3QHkUlzb0281名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:17:10.98ID:OZcla35Vじゃあないんだよ
あきらめろ
0282名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:50:10.57ID:iTgpj5Rc0283名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:55:26.82ID:nBa9MTH0Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない
>>282
俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
0284名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:12:02.94ID:BzT4OBor起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
0285名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:14:55.91ID:ihlFO7KXでも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
0286名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:40:35.17ID:3GUDT6cK入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う
まぁだいぶ前からだけどさ
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