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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0127名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 05:54:53.13ID:kIyD5uIC
物理エンジン使わず自前で処理しろよ、バカか
0128名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 11:05:50.79ID:xRQsBdF4
すぐツールのせいにすんなよww
0129名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:13:58.57ID:dnVQeboI
>>126
ほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
0130名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 12:54:00.52ID:D0KmKadS
物理エンジン使わないで自前でやるの?
え?
使う意味なくないwww??
0131名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 13:06:09.66ID:dr8YxDm/
自由落下そのものがいらないんだろ
そこだけ物理エンジンからのければいい

と使ったことの無い俺が言ってみる
0132名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:00:19.53ID:xRQsBdF4
物理演算使ってるくせに独自の動きいれようとするから挙動がおかしいんだろ
0133名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:17:47.19ID:Q7D/PvDV
物理的にありえない挙動を物理演算でできるわけがなかろう
0134名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:34:10.70ID:D0KmKadS
偉そうなこと言ってるやつもろくなのできてないんだろうな
0135名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 17:52:16.96ID:iDsLLJFe
透明の箱おいて箱にあたってから分岐でやりゃいいだけだろ
そんくらいは考えろよ
0136名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:02:07.79ID:xRQsBdF4
>> 134 自己紹介乙
0137名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:24:15.32ID:D0KmKadS
考えろ考えないの話じゃなくて、こんなこともっと簡単にやらせろよって話
それなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
0138名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 19:14:11.18ID:7o5KfSMz
まあ、バカには難しいツールかもな
無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
0139名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:15.52ID:xRQsBdF4
>> 137
それでもできたお前はできる子
0140名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 20:35:35.04ID:EfmrbmUo
どういうゲームにしたいか綿密に計画たてんとな
0141名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 05:20:03.59ID:K1W3LLH7
メカニムって例えば
アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、
いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな

空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
0142名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 11:48:37.49ID:mMjwjfsu
お前は流石にもっかい基礎から
勉強し直した方がいいと思う
0143名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 12:58:08.00ID:K1W3LLH7
ボタン叩くのとY座標の移動を直接関連づけなくていいってことでしょ
それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると
割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
0144名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 13:01:59.17ID:4KKrk99B
メカニム全然触ってないけどリファレンスのクラスメンバ見てる限りではとてもじゃないけど
使い易いとは思えんのだよな
0145名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:04:13.50ID:6IwiEDte
でも、ヒューマノイド型のキャラを動かすなら、かなり手抜きできて楽だよ。
凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
0146名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 15:20:01.18ID:k1vKJyOH
そんな時のAny StateとAtomic解除
個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
0147名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 00:11:40.43ID:rOXIwqWT
>>144
メカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
0148名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:13:26.60ID:6N1AmcFi
>>146
Atmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
0149名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 03:57:02.85ID:6N1AmcFi
ブレンドツリー内での歩き→走りの滑らかな移行は気にいってるのでこれは崩したくない
あれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに
なんか惜しい感じ。

その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
0150名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:36:27.06ID:rY24ZCj8
fpsを30にしたらカメラを動かしただけでブラーがかかったようにブレてしまうのですが
どうすれば解決出来ますか?
0151名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 05:48:54.80ID:lcHjzR/6
カメラの挙動がLateUpdate()じゃなくてUpdate()に書かれているとかそんな話ではないか
0152名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 09:27:57.40ID:7JIlfwcN
>>149
格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
0153名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 11:46:21.87ID:EAY/Gn4s
rigidbodyの衝突時にぶつかった方向を取得する方法はありますか?
0154名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:10:44.24ID:lcHjzR/6
collision.relativeVelocityとかで取れるんじゃないか?
0155名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 12:19:28.70ID:+ME6wvy5
OnCollisionEnterで取得できるCollisionからContactPointが取れる
relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
0156名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 14:28:06.90ID:IyJQtEDb
モデルとか一切表示させないスクリプトしかないオブジェクトとかのScaleって1と0のどっちが良いんだっけ?
0157名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 15:12:55.65ID:AlFyzVCS
>>151
>>150じゃないが勉強になった
0158名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:18:50.00ID:MAuWodWn
勉強になったってw
Unityでカメラスクリプト弄る上じゃ初歩の初歩じゃないか
0159名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:42:42.68ID:AlFyzVCS
特に困る機会が無かったもんで知らんかった
次からそうするー
0160名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 20:51:01.87ID:tdTMg4N8
勉強なったならええことやで
0161名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:06:47.17ID:R/PDAzMN
せやせや
0162名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:52:09.53ID:0ieTRly2
しかし本物のバカって学習してるようで学習してないよな
ビックリした
0163名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:04.01ID:dpjs4Cai
こういう下らんレスをする必要性を語ってください

暇なんでしょ?
だから誰にも相手されないんだよ
0164名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:40.55ID:+ME6wvy5
>>163
自分へのレス番号抜けてるけど
0165名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:29:43.38ID:cMrWLaFY
RigidBodyをaddForceでフレームごとに力を加えるとオブジェクトがガクガク動く感じになってしまいます。
滑らかに動くようになってほしいのですがどうしたら良いんでしょうか?
0166名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:42:10.77ID:kUvJBUxw
PRO買え
0167名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 00:06:19.22ID:VpcXlxDM
大きな問題起きたことないから普段あんまり気にしないんだけど、
二つの動きの波形って、なめらかに繋がれば繋がるほど綺麗に遷移するの?
この画像だと完全にブツ切りでうまく波形が繋がってないけど
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Animation%20Transitions-0.jpg

てかこの波形グラフのX、Y軸の意味するところがいまいちわからない。
ループしてるなあ、とかは見てわかるけど
0168名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 10:49:52.62ID:PIUWd5El
Android端末を使って Smooth MovesでアニメーションしながらBresenhamで線を計算してOnGUIで線を描画してますが
アニメーションの前に線が描画されてしまいます、アニメーションの後ろに線を描画することはできますでしょうか?。
対策としてアニメーションもOnGUIでやりました。
結果はアニメーションの後ろに線が描画されてしたが動作が
重くなって線の描画が遅くなりましたこの方法以外ありますでしょうか?
Unityバージョン4.3.1
Android端末バージョン4.1.2
0169名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 12:43:17.47ID:nCHJj8xb
線描画ならLineRenderer使えば?
0170名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 14:35:19.43ID:ei0Zxr9e
はたらきたくねええええええええええ
0171名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:17:04.84ID:XV6ikm66
たくねえさん、どうせ毎日呟くなら24hDealが更新される17時とかに統一してくれると、アラート代わりで助かるんだが。
0172名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:22:02.10ID:g0drHH0n
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ - DarkBASIC

J AS INTEGER
T=TIMER()
FOR J=0 TO 1000000000:NEXT J
PRINT (TIMER()-T)/1000.0:WAIT KEY

参考 旧Ver CeleronD2.66GHz -------- 20.853秒
参考 旧Ver Core i7-4770K 3.5GHz ---- 5.501秒
参考 77RC7 Core i7-4770K 3.5GHz --- 1.798秒 (旧Verの約3.06倍)

参考 Core i7-4770K 3.5GHz Windows8 64bit版 JavaScript - 1.506秒
<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>

JavaScriptに並んだと言うコトは…もはやVC++もJavaScriptも不要w

ソース隠蔽可能なDarkBASIC 77RC7の圧勝。
0173名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:22:46.55ID:g0drHH0n
http://upload.saloon.jp/src/up8168.jpg
Intel Core i7-4770K+nVIDIA GeFORCE GTX780Ti
3Dオブジェクト744個60fps、余裕の性能w
しかもシャドウマッピング付きw

- DarkBASIC [ http://darkbasic.thegamecreators.com/ ]
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能(ライセンス版のみ)。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
 かつては日本語版も用意されていたが、現在では英語版のみバージョンアップ(77RC7)されている。

※77RC7は大幅に高速化
0174名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:44:06.81ID:3cELToOT
そういえば前にテレビかラジオでやってたけど、
大学の試験で「教授はどれ?」って言う試験を
出して、4つの顔写真から選ぶようになってた問題を
ほとんどの学生が間違えたってのあったな。

とにかく出席率が悪いらしくて、ひっかけで作った問題
らしいんだけど、この教授が知能犯。
次の試験でもその問題が出るだろうと予想した学生が
試験の直前の講義に殺到し、試験では生徒たちは自信満々で
回答したが、実は試験直前の講義は助手にやらせてたそうな。

おかげで、回答はほとんど助手の写真だったらしい。
0175名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:54:03.10ID:yu19u97d
ひとつのアニメーションが終わってから次のアニメーションをスタートさせたいのですが、
FLASHのキーフレームみたいにするにはどうすればいいのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:57:51.00ID:ei0Zxr9e
>>175
自分で作る
0177名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 22:14:30.40ID:yu19u97d
>>176
UnityのGUI上だけでやる方法はないということですか?
こういうことをする場合は一個一個ScriptでAnimation.Playしていくしかないということでしょうか
0178名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 22:14:49.51ID:g0drHH0n
>>175
つーか、こんなゴミ使ってないでさっさとDarkBASICに移りなさいw
0179名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:11:04.92ID:ei0Zxr9e
>>177
unity mecanimでぐぐれ
0180名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:13:06.85ID:dRkeYIbn
こんばんは。
Editor側にC#でカスタムウィンドウを作っているんですけど、
ゲーム側に用意したクラスのクラス名文字列からTypeを
取得したいんですがnullになってしまいます。
System.Type type = System.Type.GetType("Hoge");
HogeクラスはMonoBehaviour等からは派生しない単一なクラスです。
HogeクラスをEditor側に置くと取得できます。
取得するにはどうすればいいんでしょうか?
0181名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:13:53.84ID:Se3M9jCY
>>175
AssetStoreかUnity Wiki(英語)のどっちだか忘れたが、アニメーションからイベントを生成するスクリプトがあって
そのスクリプト使うと終了をcallbackで取れるよ
0182名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 12:43:31.53ID:6nkcsvu0
質問です。
今、キャラをMecanimで動かしているんですが、パンチの時に拳を巨大化したり、キックの時に足が延びたりと、
ダルシムのような感じや、落ちた時に潰れたりとか、マンガっぽい事がしたいのですが、これって可能なのでしょうか?
0183名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 12:47:45.27ID:NXdc+nUG
PRO買えばいい
0184名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 13:00:55.83ID:6nkcsvu0
具体的に、PROのどの機能があれば可能でしょうか?
0185名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 13:01:08.52ID:f1dzarmB
>>182
できるよ
頑張れば
0186名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 13:43:50.35ID:0piuu/2N
パンチとかキックはモーションと連動させるんだろうしアニメーション自体で拡大縮小させりゃええんちゃうの
潰れるのは状況分からんがアニメーション作るか親オブジェクト潰せば?
0187名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 14:29:09.30ID:R6rzQewQ
>>182
Blendshapesを使えばできるよ
0188名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 15:03:16.98ID:6nkcsvu0
>>186, 187
ありがとうございます!
自分が持ってる本では頂点アニメーションは出来ないと書かれていたんですが、今はできるんですね!
試してみます。ありがとうございました。
0189名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 16:02:27.88ID:r6VQVVGL
普通はスケルトンの拡縮でやるんじゃないの?
体全体ブレンドシェイプとか色々ハード過ぎるだろ
0190名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 16:54:18.54ID:SqUkZ7hb
痩身←→ガチムチの体型変化をモーフでやってるゲームとか普通にあるんだけどw
0191名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 17:20:23.21ID:0piuu/2N
太くする細くするとかはモーフでも良いのだろうけど、伸び縮みさせようと思うと困る
ブレンドシェイプの方が微調整はしやすいのだけど、ボーン変形だけの方が軽いし
用途とプラットフォームによるだろうね
0192名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 18:48:36.27ID:V6Oawow+
Unity2Dのスプライトで現在表示してるサイズを取得って出来ないですか?
ウインドウサイズの変化に合わせて位置を微調節したいんですが
0193名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 19:05:29.98ID:f1dzarmB
>>192

A=X*Y
Y=A/X
0194名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 19:33:13.09ID:/XmRzm7W
Android開発環境をWinで作ろうとしています
JDKはやはり1.6じゃないといけないんでしょうか?(もう1.7が入ってる)
0195名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 19:35:44.26ID:r6VQVVGL
>>191
重くなってもOKなら何でも良いけどさ
あとブレンドシェイプはそのつど形を作り上げないといけないから以外と手間だよ

スケルトンのウエイト調節でやれるならその方が効率が良かったりするけど…
あとウエイト調整が不慣れな場合安易にブレンドシェイプに頼ろうとしがちになったり

まぁ考え方次第だし作りたい物の数によるけど
なので好きにやってくださいな
0196名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 20:04:41.86ID:V6Oawow+
>>193
やっぱり計算ですかね・・・
本来のサイズ×スケール×(現在の高さor幅 / デフォルトの高さor幅)
でやってみます 
0197名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 21:11:30.17ID:uv6yYPhF
>>150です、レス遅れてすみません
>>151
レスありがとうございます
カメラ移動の処理をLateUpdateに変えてみましたが改善されませんでした
他にカメラを固定で画像を移動させても同じ現象が起こっていました

テスト環境で再現出来たので上げておきます
passはgameです
http://fast-uploader.com/file/6946206428983/
0198名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 08:53:56.59ID:IVbudcK+
unity4.3からmonodevelopも新しくなっていますが
入力時の自動補完の動きが変わっていて困っています
例えば、適当な変数名を打ち終わったあとに続けてドットを打つと
必要ないのに自動補完が働いて書き換えられてしまう

自分で変換候補を選択するまでは自動で書き換えられない
そういう設定はできますか?
0199名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 12:20:10.23ID:pbHTLjtZ
>>198

設定はあるよ

君の心の中に・・・
0200名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 12:40:35.83ID:c3919hQy
GameObjectでCloneのCloneが作成されるのですが
Cloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:40:38.62ID:pbHTLjtZ
>>200
名前をかえたらいいんでない?
0202名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 18:18:31.22ID:hCV3NEjQ
planeを落とすと床をすり抜けてしまうことがよくあるんですが、
コライダーの範囲を広げるしかないのですか?

薄いものを重ねると上から重ねたのに下に潜り込んでしまったり
こういったものもスクリプトを自作するんでしょうか?
0203名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 20:36:14.65ID:69tdiZWo
>>202
RigidbodyのCollision Detectionを変更する
ただし負荷は圧倒的に増えるから全部を変更するのはオススメしない
0204名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 20:54:03.87ID:hCV3NEjQ
terrain colliderに対して
厚さ0.03(collider size =1)以下のパネルを落とすとやはり抜けます
Collision Detectionを変更すると抜ける心配が減るが
抜けるもんは抜けるようです
0205名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 21:53:30.90ID:+HvD2Frr
カメラ系のスクリプトって難しいですね・・・
移動しているRigidBodyに追従させる時に、カメラの移動処理をLateUpdateに描くとガクガクするのでFixedUpdateにやると解決するのっぽいのですが
シーンビューを見てみるとで移動しているRigidBodyを見てみると動きがガクガクしているみたいで、これだとパーティクルを出したりするときに影響が出てしまいます
なのでRigidBodyの動きを滑らかにさせるためにInterpolateを使ってみたのですけど、そうするとカメラがまたガクガクしてしまったので、移動処理をLateUpdateに移してみるのですが
Interpolateの修正が不完全なためか、相変わらずカメラがガクガクしてしまいます。
これはUnityのバグかなにか何でしょうか?
0206名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 21:58:35.53ID:pbHTLjtZ
>>205
だーかーらーUNITYクソだっているでしょ
もうUNITYあきらめてDIRECTXにしようよ
0207名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 23:36:55.12ID:VZby+Gq2
>>180
たぶん実行中じゃないからdllが読み込まれてなくて取得できないんだよね。
これでどう?

using System.IO;
using System.Reflection;

string libPath = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll");
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(libPath);
System.Type hogeType = assembly.GetType("Hoge");
Hoge hoge = System.Activator.CreateInstance(hogeType);
0208名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 08:45:02.67ID:rGyP5Azz
>>206
お前はその糞みたいな生き方を見つめ直せよ
もしくは来世で頑張れ
0209名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 09:27:26.77ID:vpx/2MyA
全然レイヤの違う技術を比較して語ってるチョン
0210名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 10:26:52.58ID:KY3KMz6O
応用情報や基本情報すら持ってない学校のお勉強もできない馬鹿無能には無理です
0211名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 11:54:49.44ID:/VAwAaDm
>>210
持ってないクセによw
俺は持ってるけどなw
0212名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 12:04:06.20ID:LI67VOlr
ほんとUNITYつかってる連中は馬鹿ばかりだな
底辺はUNITYでオナってろよ
0213名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 12:17:26.49ID:qk9MhjKj
Unityでオナニー楽しいっす^^
0214名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 14:26:18.66ID:KY3KMz6O
>>211
りだんりゅ必死だな
0215名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 17:00:04.91ID:fpgtekYV
GameObjectでCloneのCloneが作成されるのですが
Cloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
名前を変えてみましたがCloneのCloneが増え続けます
0216名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 22:13:33.39ID:5ks+DaZy
>>207
それです!
アセンブリを指定しないとダメですね。
恐らく提示していただいたコードでもいけると思いますが、
もうちょっとスマートなやり方があった気がします。(前にどっかで見た記憶が)
勘違いしていましたらこのコードを使わせていただきます。
ありがとうございます!!
0217名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 23:36:59.97ID:WcxZofxd
他の3Dゲームエンジンと比較してどんなところが良いの?
0218名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 00:15:31.62ID:TNDPXNLJ
質問です

カメラが物体の中に入ったり壁で見えなくなったりしないように、
カメラと操作キャラの間に物がある場合は、
レイを飛ばしてカメラをキャラに近づけるというスクリプトを書きました。

しかしカメラが勢いで物体の内側に入っちゃうとhitの判定が取れなくなるようで、
カメラと物体が接触しているかどうかを追加で判定して回避しないとダメなんでしょうか?

それとももっと根本的にスマートでない部分がありますか?

ちなみにレイはこんな感じで使ってます
Physics.Raycast (transform.position, fwd, out hit, Math.Abs (Vector3.Distance (transform.position, target.position)) - 2f);
(カメラとキャラの距離の長さの)レイを前方に飛ばす感じです。
-2fしてるのはキャラにレイが届くと常に当たりの判定になっちゃうので若干減らしてます
0219名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 01:39:57.29ID:FdHYHCMh
現在MMD4mecanimを使っているのですが質問です。実行中にスクリプトから任煮のタイミングでモデルの表情を変更するにはどう書けばよいのでしょうか。
0220名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 02:12:25.82ID:n00b/YKS
>>218
逆にしたら?
0221名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 04:33:43.87ID:TNDPXNLJ
>>220
なるほど、カメラが物体の中にめり込んで困るなら、
逆にキャラからカメラに向かってレイを飛ばすということですね。

ちなみにカメラとの適正距離を3メートルに設定してたとして、
障害物よりも二点間の距離を近づけることが出来た瞬間、また元の3メートルに戻ろうとしてしまって、
延々とガクガクと震えるようなカメラワークになってしまうんですが、
これを上手く解決する考え方をどなたかお教え願えないでしょうっか

近づけるアクションにマージンを設定しても、ボーダー上では結局ガクガクなってしまって…
0222名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 04:44:10.29ID:hWtNsP2r
>>221
補正値(カメラの実位置と障害物補足による距離の差を仮にこのように呼称)が
0でないときに実際にカメラを引き込む補正値を時間で補完するようにすればよいんじゃないの?
0223名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 09:12:19.41ID:s1ZfGSG+
WindowsでAndroidのUnity開発始めようと思うんですが、
最新版における、開発環境セットアップからのチュートリアル的なおすすめページはないでしょうか?
以前ぐぐって見つけていたのですが、バージョンが上がって内容が古くなってしまいました
0224名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 10:06:23.21ID:yk10zR0/
セットアップとか基本的なことって特に変わってないと思うけど
前のバージョンのチュートリアルで十分かと
0225名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 11:05:20.89ID:TNDPXNLJ
>>222
「時間で補完する」というのはMathf.Lerpとか使ってダンピング * Time.deltaTimeで近づけるってことですよね?
でも
障害物発見→近づける→補正値がゼロになる→元の位置に戻る
がループになってガクガクしちゃいますよね…?
0226名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 11:55:02.88ID:iWby3x0S
位置を戻してからまた障害物検知するからガクつくのであって
障害物が無いのを確認出来たら戻せば?
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