【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
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2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0123名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 01:00:34.64ID:xRQsBdF4たとえばだけど、.NetはPC向けだと使えるけどスマホ向けだと使えない(無料版)
どんなエラーがでてるの?
0124名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 01:17:18.38ID:6jgSZNtR0125名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 03:16:08.96ID:Z3nxhBTJ拡張子を外したらいけました
回答ありがとうございました
0126名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 04:56:50.78ID:D0KmKadSのに、瞬間移動とか訳わかんねー挙動すんだよこのクソツール
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2014/01/21(火) 05:54:53.13ID:kIyD5uIC0128名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 11:05:50.79ID:xRQsBdF40129名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 12:13:58.57ID:dnVQeboIほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
0130名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 12:54:00.52ID:D0KmKadSえ?
使う意味なくないwww??
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2014/01/21(火) 13:06:09.66ID:dr8YxDm/そこだけ物理エンジンからのければいい
と使ったことの無い俺が言ってみる
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2014/01/21(火) 14:00:19.53ID:xRQsBdF40133名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 14:17:47.19ID:Q7D/PvDV0134名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 17:34:10.70ID:D0KmKadS0135名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 17:52:16.96ID:iDsLLJFeそんくらいは考えろよ
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2014/01/21(火) 18:02:07.79ID:xRQsBdF40137名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 18:24:15.32ID:D0KmKadSそれなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
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2014/01/21(火) 19:14:11.18ID:7o5KfSMz無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
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2014/01/21(火) 20:35:15.52ID:xRQsBdF4それでもできたお前はできる子
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2014/01/21(火) 20:35:35.04ID:EfmrbmUo0141名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 05:20:03.59ID:K1W3LLH7アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、
いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな
空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
0142名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 11:48:37.49ID:mMjwjfsu勉強し直した方がいいと思う
0143名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 12:58:08.00ID:K1W3LLH7それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると
割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
0144名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 13:01:59.17ID:4KKrk99B使い易いとは思えんのだよな
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2014/01/22(水) 15:04:13.50ID:6IwiEDte凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
0146名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 15:20:01.18ID:k1vKJyOH個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
0147名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 00:11:40.43ID:rOXIwqWTメカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
0148名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 02:13:26.60ID:6N1AmcFiAtmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
0149名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 03:57:02.85ID:6N1AmcFiあれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに
なんか惜しい感じ。
その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
0150名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 05:36:27.06ID:rY24ZCj8どうすれば解決出来ますか?
0151名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 05:48:54.80ID:lcHjzR/60152名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 09:27:57.40ID:7JIlfwcN格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
0153名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 11:46:21.87ID:EAY/Gn4s0154名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 12:10:44.24ID:lcHjzR/60155名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 12:19:28.70ID:+ME6wvy5relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
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2014/01/23(木) 14:28:06.90ID:IyJQtEDb0157名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 15:12:55.65ID:AlFyzVCS>>150じゃないが勉強になった
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2014/01/23(木) 18:18:50.00ID:MAuWodWnUnityでカメラスクリプト弄る上じゃ初歩の初歩じゃないか
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2014/01/23(木) 18:42:42.68ID:AlFyzVCS次からそうするー
0160名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 20:51:01.87ID:tdTMg4N80161名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:06:47.17ID:R/PDAzMN0162名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:52:09.53ID:0ieTRly2ビックリした
0163名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:46:04.01ID:dpjs4Cai暇なんでしょ?
だから誰にも相手されないんだよ
0164名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:46:40.55ID:+ME6wvy5自分へのレス番号抜けてるけど
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2014/01/23(木) 23:29:43.38ID:cMrWLaFY滑らかに動くようになってほしいのですがどうしたら良いんでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:42:10.77ID:kUvJBUxw0167名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 00:06:19.22ID:VpcXlxDM二つの動きの波形って、なめらかに繋がれば繋がるほど綺麗に遷移するの?
この画像だと完全にブツ切りでうまく波形が繋がってないけど
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Animation%20Transitions-0.jpg
てかこの波形グラフのX、Y軸の意味するところがいまいちわからない。
ループしてるなあ、とかは見てわかるけど
0168名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 10:49:52.62ID:PIUWd5Elアニメーションの前に線が描画されてしまいます、アニメーションの後ろに線を描画することはできますでしょうか?。
対策としてアニメーションもOnGUIでやりました。
結果はアニメーションの後ろに線が描画されてしたが動作が
重くなって線の描画が遅くなりましたこの方法以外ありますでしょうか?
Unityバージョン4.3.1
Android端末バージョン4.1.2
0169名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 12:43:17.47ID:nCHJj8xb0170名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 14:35:19.43ID:ei0Zxr9e0171名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:17:04.84ID:XV6ikm660172名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:22:02.10ID:g0drHH0nJ AS INTEGER
T=TIMER()
FOR J=0 TO 1000000000:NEXT J
PRINT (TIMER()-T)/1000.0:WAIT KEY
参考 旧Ver CeleronD2.66GHz -------- 20.853秒
参考 旧Ver Core i7-4770K 3.5GHz ---- 5.501秒
参考 77RC7 Core i7-4770K 3.5GHz --- 1.798秒 (旧Verの約3.06倍)
参考 Core i7-4770K 3.5GHz Windows8 64bit版 JavaScript - 1.506秒
<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>
JavaScriptに並んだと言うコトは…もはやVC++もJavaScriptも不要w
ソース隠蔽可能なDarkBASIC 77RC7の圧勝。
0173名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:22:46.55ID:g0drHH0nIntel Core i7-4770K+nVIDIA GeFORCE GTX780Ti
3Dオブジェクト744個60fps、余裕の性能w
しかもシャドウマッピング付きw
- DarkBASIC [ http://darkbasic.thegamecreators.com/ ]
VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
DirectXをサポート、商用アプリ作成可能(ライセンス版のみ)。
C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
かつては日本語版も用意されていたが、現在では英語版のみバージョンアップ(77RC7)されている。
※77RC7は大幅に高速化
0174名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:44:06.81ID:3cELToOT大学の試験で「教授はどれ?」って言う試験を
出して、4つの顔写真から選ぶようになってた問題を
ほとんどの学生が間違えたってのあったな。
とにかく出席率が悪いらしくて、ひっかけで作った問題
らしいんだけど、この教授が知能犯。
次の試験でもその問題が出るだろうと予想した学生が
試験の直前の講義に殺到し、試験では生徒たちは自信満々で
回答したが、実は試験直前の講義は助手にやらせてたそうな。
おかげで、回答はほとんど助手の写真だったらしい。
0175名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:54:03.10ID:yu19u97dFLASHのキーフレームみたいにするにはどうすればいいのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:57:51.00ID:ei0Zxr9e自分で作る
0177名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:14:30.40ID:yu19u97dUnityのGUI上だけでやる方法はないということですか?
こういうことをする場合は一個一個ScriptでAnimation.Playしていくしかないということでしょうか
0178名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:14:49.51ID:g0drHH0nつーか、こんなゴミ使ってないでさっさとDarkBASICに移りなさいw
0179名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:11:04.92ID:ei0Zxr9eunity mecanimでぐぐれ
0180名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:13:06.85ID:dRkeYIbnEditor側にC#でカスタムウィンドウを作っているんですけど、
ゲーム側に用意したクラスのクラス名文字列からTypeを
取得したいんですがnullになってしまいます。
System.Type type = System.Type.GetType("Hoge");
HogeクラスはMonoBehaviour等からは派生しない単一なクラスです。
HogeクラスをEditor側に置くと取得できます。
取得するにはどうすればいいんでしょうか?
0181名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:13:53.84ID:Se3M9jCYAssetStoreかUnity Wiki(英語)のどっちだか忘れたが、アニメーションからイベントを生成するスクリプトがあって
そのスクリプト使うと終了をcallbackで取れるよ
0182名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 12:43:31.53ID:6nkcsvu0今、キャラをMecanimで動かしているんですが、パンチの時に拳を巨大化したり、キックの時に足が延びたりと、
ダルシムのような感じや、落ちた時に潰れたりとか、マンガっぽい事がしたいのですが、これって可能なのでしょうか?
0183名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 12:47:45.27ID:NXdc+nUG0184名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:00:55.83ID:6nkcsvu00185名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:01:08.52ID:f1dzarmBできるよ
頑張れば
0186名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:43:50.35ID:0piuu/2N潰れるのは状況分からんがアニメーション作るか親オブジェクト潰せば?
0187名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 14:29:09.30ID:R6rzQewQBlendshapesを使えばできるよ
0188名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 15:03:16.98ID:6nkcsvu0ありがとうございます!
自分が持ってる本では頂点アニメーションは出来ないと書かれていたんですが、今はできるんですね!
試してみます。ありがとうございました。
0189名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:02:27.88ID:r6VQVVGL体全体ブレンドシェイプとか色々ハード過ぎるだろ
0190名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:54:18.54ID:SqUkZ7hb0191名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 17:20:23.21ID:0piuu/2Nブレンドシェイプの方が微調整はしやすいのだけど、ボーン変形だけの方が軽いし
用途とプラットフォームによるだろうね
0192名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 18:48:36.27ID:V6Oawow+ウインドウサイズの変化に合わせて位置を微調節したいんですが
0193名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:05:29.98ID:f1dzarmBA=X*Y
Y=A/X
0194名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:33:13.09ID:/XmRzm7WJDKはやはり1.6じゃないといけないんでしょうか?(もう1.7が入ってる)
0195名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:35:44.26ID:r6VQVVGL重くなってもOKなら何でも良いけどさ
あとブレンドシェイプはそのつど形を作り上げないといけないから以外と手間だよ
スケルトンのウエイト調節でやれるならその方が効率が良かったりするけど…
あとウエイト調整が不慣れな場合安易にブレンドシェイプに頼ろうとしがちになったり
まぁ考え方次第だし作りたい物の数によるけど
なので好きにやってくださいな
0196名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 20:04:41.86ID:V6Oawow+やっぱり計算ですかね・・・
本来のサイズ×スケール×(現在の高さor幅 / デフォルトの高さor幅)
でやってみます
0197名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 21:11:30.17ID:uv6yYPhF>>151
レスありがとうございます
カメラ移動の処理をLateUpdateに変えてみましたが改善されませんでした
他にカメラを固定で画像を移動させても同じ現象が起こっていました
テスト環境で再現出来たので上げておきます
passはgameです
http://fast-uploader.com/file/6946206428983/
0198名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 08:53:56.59ID:IVbudcK+入力時の自動補完の動きが変わっていて困っています
例えば、適当な変数名を打ち終わったあとに続けてドットを打つと
必要ないのに自動補完が働いて書き換えられてしまう
自分で変換候補を選択するまでは自動で書き換えられない
そういう設定はできますか?
0199名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:20:10.23ID:pbHTLjtZ設定はあるよ
君の心の中に・・・
0200名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:40:35.83ID:c3919hQyCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:40:38.62ID:pbHTLjtZ名前をかえたらいいんでない?
0202名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:18:31.22ID:hCV3NEjQコライダーの範囲を広げるしかないのですか?
薄いものを重ねると上から重ねたのに下に潜り込んでしまったり
こういったものもスクリプトを自作するんでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:36:14.65ID:69tdiZWoRigidbodyのCollision Detectionを変更する
ただし負荷は圧倒的に増えるから全部を変更するのはオススメしない
0204名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:54:03.87ID:hCV3NEjQ厚さ0.03(collider size =1)以下のパネルを落とすとやはり抜けます
Collision Detectionを変更すると抜ける心配が減るが
抜けるもんは抜けるようです
0205名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:53:30.90ID:+HvD2Frr移動しているRigidBodyに追従させる時に、カメラの移動処理をLateUpdateに描くとガクガクするのでFixedUpdateにやると解決するのっぽいのですが
シーンビューを見てみるとで移動しているRigidBodyを見てみると動きがガクガクしているみたいで、これだとパーティクルを出したりするときに影響が出てしまいます
なのでRigidBodyの動きを滑らかにさせるためにInterpolateを使ってみたのですけど、そうするとカメラがまたガクガクしてしまったので、移動処理をLateUpdateに移してみるのですが
Interpolateの修正が不完全なためか、相変わらずカメラがガクガクしてしまいます。
これはUnityのバグかなにか何でしょうか?
0206名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:58:35.53ID:pbHTLjtZだーかーらーUNITYクソだっているでしょ
もうUNITYあきらめてDIRECTXにしようよ
0207名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:36:55.12ID:VZby+Gq2たぶん実行中じゃないからdllが読み込まれてなくて取得できないんだよね。
これでどう?
using System.IO;
using System.Reflection;
string libPath = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll");
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(libPath);
System.Type hogeType = assembly.GetType("Hoge");
Hoge hoge = System.Activator.CreateInstance(hogeType);
0208名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 08:45:02.67ID:rGyP5Azzお前はその糞みたいな生き方を見つめ直せよ
もしくは来世で頑張れ
0209名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 09:27:26.77ID:vpx/2MyA0210名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 10:26:52.58ID:KY3KMz6O0211名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:54:49.44ID:/VAwAaDm持ってないクセによw
俺は持ってるけどなw
0212名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:04:06.20ID:LI67VOlr底辺はUNITYでオナってろよ
0213名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:17:26.49ID:qk9MhjKj0214名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:26:18.66ID:KY3KMz6Oりだんりゅ必死だな
0215名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 17:00:04.91ID:fpgtekYVCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
名前を変えてみましたがCloneのCloneが増え続けます
0216名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:13:33.39ID:5ks+DaZyそれです!
アセンブリを指定しないとダメですね。
恐らく提示していただいたコードでもいけると思いますが、
もうちょっとスマートなやり方があった気がします。(前にどっかで見た記憶が)
勘違いしていましたらこのコードを使わせていただきます。
ありがとうございます!!
0217名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:36:59.97ID:WcxZofxd0218名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:15:31.62ID:TNDPXNLJカメラが物体の中に入ったり壁で見えなくなったりしないように、
カメラと操作キャラの間に物がある場合は、
レイを飛ばしてカメラをキャラに近づけるというスクリプトを書きました。
しかしカメラが勢いで物体の内側に入っちゃうとhitの判定が取れなくなるようで、
カメラと物体が接触しているかどうかを追加で判定して回避しないとダメなんでしょうか?
それとももっと根本的にスマートでない部分がありますか?
ちなみにレイはこんな感じで使ってます
Physics.Raycast (transform.position, fwd, out hit, Math.Abs (Vector3.Distance (transform.position, target.position)) - 2f);
(カメラとキャラの距離の長さの)レイを前方に飛ばす感じです。
-2fしてるのはキャラにレイが届くと常に当たりの判定になっちゃうので若干減らしてます
0219名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:39:57.29ID:FdHYHCMh0220名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 02:12:25.82ID:n00b/YKS逆にしたら?
0221名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:33:43.87ID:TNDPXNLJなるほど、カメラが物体の中にめり込んで困るなら、
逆にキャラからカメラに向かってレイを飛ばすということですね。
ちなみにカメラとの適正距離を3メートルに設定してたとして、
障害物よりも二点間の距離を近づけることが出来た瞬間、また元の3メートルに戻ろうとしてしまって、
延々とガクガクと震えるようなカメラワークになってしまうんですが、
これを上手く解決する考え方をどなたかお教え願えないでしょうっか
近づけるアクションにマージンを設定しても、ボーダー上では結局ガクガクなってしまって…
0222名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:44:10.29ID:hWtNsP2r補正値(カメラの実位置と障害物補足による距離の差を仮にこのように呼称)が
0でないときに実際にカメラを引き込む補正値を時間で補完するようにすればよいんじゃないの?
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