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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIU
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0012名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 15:07:58.64ID:cf02Kkf8
ネットに上がってる問題と違うぞ。
まあ、ちょー簡単だけどw
0013名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 22:45:45.85ID:e71TAYLQ
55で合ってるよね…?
0014名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 23:30:25.92ID:6w11bmuo
自分の答えが不安ならUnityに計算させて答えみろw
0015名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 23:48:33.92ID:7e4V+y6u
まず「7」をモデリングします
0016名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 01:41:30.02ID:PvhdTId4
×が*なのが気になる
÷が/じゃないのに
0017名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 03:05:56.85ID:0xVsr6FQ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
  ↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑
0018名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 01:06:40.11ID:LcOEZ0HZ
基本的な質問で申し訳無い
Javascript使用でMonoDevelopの補完で出てくるマーク(PとかCとかSとか色んな色のアイコン)
の意味って何ですか?

どっかにまとまってるページがあると助かるのだけれどアホなんで見つけられなかった
0019名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 15:14:37.88ID:IWTfaxYQ
俺もUnityのときMono使うけど、どのマークのことなんだろ。わかりませぬ
0020名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 16:10:50.12ID:jheFHcX6
>>18
P:プロパティ
C:クラス
S:構造体
だろ

E:列挙型
M:メソッド
#:予約語
もある
0021名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 18:36:55.05ID:ZGMbeReN
>>11
無理だ、解けない
演算子がない
0022名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 00:57:05.57ID:mVXg+Ffl
>>20
あざーす
助かりました
mmd for unityおもすれー
0023名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 12:51:25.81ID:5bR2vBxY
質問です。
EditorScriptでPrefabを今編集中のシーンに配置するにはどうすればいいんでしょうか?
Instantiateするとヒエラルキーに配置は出来ますが、
そいつはクローンになっちゃってて、もとのprefabとリンク切れたただのGameObjectになっちゃいます。
プロジェクトウィンドウ内からヒエラルキーウィンドウへprefabをドラッグした時と同じ状況にしたいのです
よろしくお願いします。
0024名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 21:33:09.78ID:p+cVT6XA
>>20
Javaを勉強してたから、C#にstructがあることを忘れる…
情けない
0025名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 23:54:13.16ID:5bR2vBxY
structは参照型じゃないから使いどころがイマイチわからないよね
0026名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 00:23:33.54ID:6g0CZ675
はぁ?
0027名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 00:27:43.60ID:8BEqicHz
>>22
MMDのモデルは上手く読み込める? 以前試したときは顔真っ白とか手足がおかしいとかで怖かった
0028名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 12:08:42.68ID:s8FrcSpc
骨の構造が適切か調べるしか無いんじゃないの?
0029名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 14:21:19.86ID:Wcus6M61
>>23
これ回答いただけないでしょうか・・・
0030名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 14:37:29.58ID:WcGswzmH
Pro版買えばできます
0031名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 00:18:56.49ID:YAxM7k/z
Pro版でどうやれば出来るんですか?
0032名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 01:24:15.86ID:5mu+Jogr
>>31
がんばる
0033名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 05:29:39.62ID:JmaLU/FC
Blenderの建物モデルの床のテクスチャーが、unityでは半分斜めになっちゃうんですが、
これどうやって直したらいいんでしょうか
http://uploda.cc/img/img52d2fa41021b3.png

Blenderではちゃんと表示されるので直し方がよくわかりません。
面の裏表は問題ありませんでした

どなたかよろしくおねがいします
0034名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 10:51:51.07ID:1vvTDt1b
>>33
ファイルフォーマットはどれもダメなの?
0035名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 12:22:02.12ID:DE9YaMtM
>>33
情報少なくてアレだけど、UV展開がちゃんと出来ていないんじゃないのかと
Blender側もちゃんとUVでテクスチャ貼ってるのか?
0036名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 13:03:09.00ID:2sOG64Yd
Blenderって見えてる物とエクスポートした物では違うことがあるよね。 面倒でもUVでテクスチャ貼って、fbxでエクスポートするのが無難かも
0037名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 13:14:41.52ID:IMZjRt9B
インポータエクスポータがどういう基準で作られて搭載されてるのかまったくわからん

・デフォルトのものはゴミで自分でスクリプトを直して使うもの
くらいに思っておいたほうがいいのかもしれない
0038名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 13:22:37.11ID:2sOG64Yd
レンダの設定をいくらいじっても反映されないから注意が必要だよね!

Blenderのスクリプトできる人は羨ましい
0039名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 13:31:25.27ID:DE9YaMtM
少なくとも今までBlenderでアニメーションまでやって、blendファイルをそのままUnityに突っ込んで困ったことが無いんだが
一体何の問題あるのかが分からん
0040名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 13:35:21.81ID:2sOG64Yd
>>23
なんでEditorScriptですか? あれってEditorを拡張するために使うやつじゃなかったっけ。

Editorフォルダの中に入っているスクリプトに関しては実際にゲームをビルドする際には含まれません。そのため、ゲームの進行に必要なスクリプトはEditorフォルダに入れないようにしましょう。

コピペだけど的外れだったらごめん
0041332014/01/13(月) 14:41:54.88ID:JmaLU/FC
ありがとうございます
元々はフリー素材の.3dsファイルをBlenderにインポートしました
面が何故か全て裏返ってたので、全部の面をひっくり返しました。

テクスチャー貼るオブジェクトにはエディットモードで
[Mesh]→[UV UnWrap]→[UnWrap]
してます

FBXで書き出してもダメでした

モデルデータ上げてみます
http://fast-uploader.com/file/6945147038766/
0042名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 15:11:15.96ID:S+jOtxzZ
>>41
Blenderの時点で確認できるとおもうがUVがおかしくなってる
ttp://imgur.com/delete/vYA7bSgOxcYfIWg
0043名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 15:12:20.93ID:DE9YaMtM
>>41
やっぱり原因としてはUVがちゃんと綺麗に展開出来てないね
とりあえず[UnWrap]じゃなくて[Smart UV Project]なら簡単にある程度綺麗に展開出来るかと
もっと細かい調整とかは全部書くの面倒だから調べてちょ
0044名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 15:37:46.06ID:2sOG64Yd
まだ見てないけど、インポートしたモデルだと面が二重になってたりするからそこも確認してみて! UV展開が上手くできるといいですね
0045名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 20:49:30.49ID:nTxn819f
>>40
ご回答ありがとうございます。
実行時に使うわけじゃないんです。
新規シーンを作成するときに、プロジェクトウィンドウから必要な一連のPrefabをドラッグしてシーンに配置する作業を自動化する手段はないかなと思ったのです。
Prefabとして一括修正可能にしておきたいのでCloneにはしたくありません。
また親子関係で1セットにして、それ1つをドラッグして配置するという方法にはしたくないのです。
(可視性もあるのですが、Prefabの子供としてPrefabのせるとApplyが行き届かない時があるように思うのです)
調べてみはしたのですが、なかなかわからなくて・・・。
0046名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:08:36.19ID:EebVhZyZ
>>45
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PrefabUtility.InstantiatePrefab.html
0047名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:17:48.42ID:nTxn819f
>>46
ありがとうございます!!
希望通りに出来ました。
ごめんなさい。簡単にできちゃう質問引き伸ばしてしまって。
0048332014/01/13(月) 21:31:24.72ID:JmaLU/FC
ありがつおございます
BlenderでUVがおかしいとの指摘を受け、
とりあえず、全部の面が三角ポリゴンになっていたのを四角に変換しなおしてから、
UVを設定していきました、
時間かかりましたが、とりあえず思ったとおりにはなりました、
ありがとうごあいます
0049名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:50:47.76ID:JmaLU/FC
ついでに聞きたいんですが、教室に机を40個並べたい時って、
3DCGソフトで40個配置するより、
unityに一個だけ別で読み込んで、そのプレハブを40個並べた方が負荷低いですか?

ドローコールがどうとかよくわかってないんですが
0050名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:58:58.72ID:ciI9X/oP
番長の机といじめられっ子の机を同じにするつもりか?
0051名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 22:13:55.13ID:nTxn819f
参照してるマテリアルが同じだとバッチングされるんだっけ(ドローコールを1回でやっちゃう)。
プレハブ並べるなら内部でマテリアルの差し替えとかしてなきゃバッチングされそう
GameウィンドウのStatus見るとDrawCallsみれるよね
でも最近はドローコールはあまり重視しないとかfacebookかどっかで見たような気もする。
0052名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 22:34:14.91ID:JmaLU/FC
なるほど、つまりBlender-Unityどっちで並べようが、同じマテリアル使ってる限り、ドローコール1回でやってくれるんですね。
ただ番長に机けっとばされた時の物理エンジン適用のこととか考えたら机とドアだけUnityで並べた方がいいかな

ありがとです
0053名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 23:33:32.22ID:2sOG64Yd
物理演算の方が負荷高そう。 俺のしょぼいノートPCだとすぐ重くなるわ。

判定の形はメッシュに合わせた細かいやつより、四角とか球体とか簡単な形の方が軽いな。イメージ
0054名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 23:41:31.70ID:nTxn819f
内部でどう計算してるかわからないけど、一般的なロジックなら衝突判定は球が一番簡単なんだっけ。半径だけでわかるから
ボックスは衝突方向の3平面やらその間の直線やら角っこやらチェック項目結構あった気がする
0055名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 02:13:05.16ID:1yv4pr9n
面倒だからいつもメッシュコライダにしてるわww 複雑な建物とかマップに入れてるとめちゃくちゃ重くなる。
最終的には簡単な形のコライダにしなきゃいけないのか。 ハイスペPCならあんま気にしなくていいんだろうけど
0056名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 03:18:27.44ID:8BdzFTaW
オマイの頭は低スペックみたいだから
少しは気にした方がいいよってことだな
0057名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 08:47:33.79ID:arvpo9xI
>>56
タクマシイ!住所教えて!
0058名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 03:34:17.07ID:aThJdUAV
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
0059名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 16:10:53.37ID:CvHZi/B/
>>58
エントリーしないけど、PCエンジンのトイレキッズを持っていたら送ってやりたい
0060名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:15:42.98ID:l9UKEXpj
>>58
おもしろそうだな。 参加してみようかな
0061名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:32:21.86ID:lKZELovu
上からspotlightで光当ててるんですが、机の中に直接光が当たってしまいます
http://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png

上の板があるから本来もっと暗くなるはずなんですが、どうやっても直りません
マテリアルも全部Shader=Deffuseでおかしなところは見受けられません
どなたかよろしくおねがいします
0062名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 00:05:56.67ID:7oSOsjxS
セルフシャドウが有効になっていないんじゃないか?
自分はpro版じゃないのでそれ以上は知らない
0063名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 05:58:34.54ID:ar2mBkDS
セルフシャドウの設定がよくわからなかったのですが、
とりあえずDirectionalLightについては、

シャドウのStrengthを上げて、Biasを下げることでセルフシャドウは出ました。
注意すべき点は机の中の空間みたいな、10cm程度の空間だと何故かシャドウが出にくいので、
上記StrengthとBiasなどのバランスを調整することになります。
かなり強い影を与えないとだめなので、とても使いづらい。

さらに、室内空間など天井があってDirectionalLightの光が遮られてるような場所だと、
セルフシャドウは出ないです。

机の中を暗くするってだけのことでこんな手間かかると思いませんでした

慣れてる人は内部に暗めのテクスチャ貼ったり、
ベイク?で影をあらかじめ焼きこんだりして簡単に仕上げるのかな。

あとシャドウって4.2からProじゃなくても使えるようになってますよね
0064名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 08:08:20.50ID:dwTOGFFG
リアルタイムは思っていた以上に苦労する、プリレンダーやってればやってるほど違いに驚くというか原始的な手法で誤魔化すテクニックに頭を切り変えないとあっという間に行き詰まる気がするけど
0065名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 09:58:26.05ID:8RjRwgik
こういうのを本気で言ってるんだからもうね…
0066名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 10:56:12.84ID:g4kFviLi
>>63
>http://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png
光源の位置は当て推量だけど画面外の右上ぐらいだと思うが
だとしたら変な所はないのでは?斜めから光が差し込んでるんだから
大きい箱をもっと下に移動すればあなたの想定する絵に近づくと思うよ

あと、無償版でつかえるのはDirectionalLightのみ
あなたが使っているSpotLightはProにしないと使えない
0067名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:55:22.23ID:CQ9q0jfJ
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームで普通のアプリを作りたくて、Unityに興味を持っています
内容はごく簡単な情報閲覧系アプリです
Write once, run anywhereな開発目的で、Unity採用して幸せになれるでしょうか?
ちなみに俺だったらネイティブで作りますが、クライアントがUnityで作れと言っています
0068名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:56:48.09ID:dwTOGFFG
>>67
クライアントにぶち切れる
0069名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:01:47.06ID:SUg0ZJg2
Painterで建築図面描くようなものだが、不可能ではない。
ガンバレ。
0070名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:05:31.66ID:CQ9q0jfJ
なるほど、ちなみに一度作れば両OS向けに書き出せてリリースできるって
認識で良さそうでしょうか?
Titaniumではそれができなくてえらい目に遭ったからな…
0071名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:05:56.61ID:a1uKiShL
クライアントが全てを語ってないだけで3Dで何かをやりたい、する予定があるんじゃない?
もしくは3次元の革新的なUIのアイデアがあるとか。
0072名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:16:57.23ID:CQ9q0jfJ
>>71
違います、単にクロスプラットフォーム開発・運用したいだけのようです
0073名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:22:53.58ID:SUg0ZJg2
マジレスすると、やめとけ。
0074名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:24:37.60ID:a1uKiShL
結局どういうアプリかよくわからんので何とも言えないが各端末のネイティブな機能を使うのに泥とiOSで内部的に書き分けなきゃならないし複雑になるだけじゃないかな。
保守という面でもunityのエンジニア探すより各OSごとに専属のエンジニア探す方が楽だろう。
そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。
0075名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:31:21.41ID:CQ9q0jfJ
ご意見あざっす、こういうこと聞ける相手が他にいなくて…

どんなアプリか?というとはてなブックマークのビューワーみたいな感じ
基本的にスクロールする画面で情報閲覧するだけ
他にはプッシュ通知を使う

先方にはスマフォじゃないけどUnityわかるエンジニアがいて、JavaとObjCはできないようだ

>そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。

そうそう、だからぐぐっても情報がないんだよね
できないことはないと思うんだけど
0076名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:41:21.99ID:SUg0ZJg2
Unityは、AssetStoreでGUIを組むだけのツールが売り上げ上位にずっと居るような開発環境だよ。
無茶せずにPhoneGapとかにしときな。
0077名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 13:54:54.70ID:MWEj7E2L
とりあえず、Unityだと画面スクロールは手間だと思う
ブラウザ組み込みもデフォルトには無いし
0078名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 14:07:38.20ID:a1uKiShL
ググったら非ゲームアプリが作られた事もあるんやね、実際に同僚も見た事あるらしい。
とはいえ王道では無いし色々面倒なのは確かやろうね、俺ならメリットとデメリットをまとめて表にしてやんわりとネイティブアプリに誘導するかな。
0079名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 21:39:16.92ID:s+3omfSF
むしろ先方のエンジニアがとめてやるべき
0080名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:08:35.81ID:ar2mBkDS
>>64
ありがとうございます、ふっきれました

>>66
箱は問題なくてただの飾りなんですが、机の中の空洞が暗くならなくて、
光が直接当たっちゃってるのが問題なんですよ。
ライトを机の穴の逆側に置いても変わらず

Proでの使用可能ライトについてはおっしゃるとおりでしたーl
0081名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:10:32.84ID:o0V3tfRx
ネイティブが無難だと思うなぁ。 リソース共通で大丈夫だけど、痒いとこ手が届かなくて後で苦労しそう
0082名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:23:49.65ID:H9dZmnlw
>>75
Untiyは2DGUIが一番弱いトコなんだから使う優位性全く無いだろソレ
3Dのアバター無意味に躍らせるとかするのでもない限り
0083名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 23:31:15.27ID:o0V3tfRx
しかも通知とかは別にネイティブで作らないといけないんだっけか。 無料版だとスマホ向けは.Net使えなかったような
0084名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 12:52:24.61ID:e4Eu0Cs6
>>78
検索しても出てこねぇ、もう少しkwsk
0085名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:30:30.84ID:qw7sl/Pb
http://www.teamlabbody.com/3dnote-jp/
>>84
これとかunity awards best vizsim projectっての取ってるみたいだね
0086名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 18:32:32.03ID:qw7sl/Pb
なんか流れをみてなかったわ。3D技術のためってのならツール(に分類されるものも)あるんじゃない?
0087名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 20:44:24.18ID:zN4z23VA
最近Unityを知ったのですが、完全なるど素人でも扱えるようになりますかね
ググってもスクリプトなどや3Dモデルをちょっとかじったことがある人などの、Unity導入サイトは見つかるのですが
一からUnityやってる人がいるのかいないのかよくわからなかったので…

やっぱりスクリプトを理解するまで長すぎて、ほかのツールを使ったほうがいいレベルですかねえ
まぁ英語も苦手ですが
0088名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:52:27.61ID:BHA4XkcM
>>87
年単位の修業は必要だと覚悟を…
0089名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:55:12.08ID:BKwTdmBE
しっかりやる気があるなら大丈夫だよ
何かしらは作れるし、一つ作る度にいろんな発見があって楽しいよ
知らないことが多いならそれだけ発見も沢山あって楽しいと思う
時間と心のゆとりと好奇心があるなら、簡単か本で小さいゲーム作っていけば絶対楽しいよ
0090名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:00:27.58ID:zN4z23VA
>>88
怖いこと言うな・・・でもつくるなら結局年単位で付き合うしね
>>89
ありがとうやる気出てきた!ちょっと怖かったんだよな・・・
まずは簡単な・・・・えーと・・・なんか簡単なゲームをつくれるように頑張ってみる!
0091名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 22:33:02.58ID:BKwTdmBE
簡単な本で小さいゲーム、でした
頑張って!
0092名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 08:35:17.76ID:OyWFAYfm
>>90
ゴメン脅かす気は無いんだが
ただミニゲームならすぐに出来るかもしれないし
皆を驚かす様な物なら年単位の修業はいるって事で
0093名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 11:39:50.99ID:7w/t15mw
>>85
なにこれ凄過ぎて参考にならんw
0094名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:25:16.21ID:Hl1zz2Rr
>>85
思ってたのと違うw
0095名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:45:52.91ID:SYjQzy98
質問なんですが、それぞれ違う動きをするオブジェクトを複数(5、6個)作ろうと思った時、オブジェクト1つ1つにスクリプトを作るのと
1つのスクリプトに纏めてしまうのとはどっちの方が好ましいのでしょうか?また処理速度の違いは出ますか?

言語はJavaScriptで主にtransform.Rotateやtransform.Translate等を利用します。
0096名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 13:08:31.07ID:xSdceAB1
自分なら変数の値で操作できるレベルのものならプレハブ化して各プレハブのインスタンス内部の変数で独立させるかなぁ
あるいはタイプ選択だけそれぞれのプレハブインスタンスにもたせてスクリプトはファクトリーでロジック変更とか
速度はわかんないけどハードコーディングは避けようとすると思う
0097名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 14:06:26.89ID:SYjQzy98
>>96
インスタンス内部の変数で独立か、なんでこんな単純な事に気づかなかったんだろorz
ありがとうございます
0098名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 15:54:46.48ID:Fwy6UQ8x
ピンボールゲームを作っています。
ttp://dl.dropboxusercontent.com/u/410845/dev/ball/ball.html
スペースキー打ち上げ、左右の CTRL で操作。

しかし、肝心のボールを弾くバーの回転が遅くて、ボールを高くまで打ち上げれません。

バーは、Mass 300、Drag 0、Angular Drag 0、Dynamic Friction 0、 Static Friction 0、で
rigidbody.AddTorque(transform.up * -100000, ForceMode.VelocityChange);

として、ものすごい強さで動かしているつもりなんだけれども、いくら数値を増やしても早く回転してくれません。
床と接地はしていません。
Mass を減らしても増やしても動きに変化がありません。

確認すべき点や、アドバイスがありましたら、ご享受頂ければと思います。
0099名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 17:36:38.24ID:1yxiNaMQ
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicsManager.html
Physics ManagerからMax Angular Velocity変えるか
スクリプトのRigidbody.maxAngularVelocityでオブジェクト毎に変更でどないやろ
0100982014/01/18(土) 19:07:53.96ID:Fwy6UQ8x
>>99
ありがとうございます!!!無事解決しました。
Physics Manager での設定と、maxAngularVelocity を変える方法どちらも動作を確認できました。

なんらかの制限だろうかとは思っていたけど、こんな設定があったとは……。
大変勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 19:54:24.74ID:hnMijUoX
カメラが障害物をぶち抜いてプレイヤーキャラが見えなくなるのが嫌で、
カメラにボックスコライダーつけて動き制限しようと思ったんだけど、
Main Cameraにコライダーつけても機能しないの?

透明なキューブにコライダーつけてそれをカメラが追随するようにするのが一般的な解決?
0102名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:12:39.66ID:5gOZnt+h
Unityの入門書にピンボール作ってくやつあったぞ
本の名前覚えてないんが
0103名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 21:36:20.70ID:1yxiNaMQ
>>101
試してみたら確かに上手く物理適用されないね、摩擦で回転はしたんだけど
まあ物理オブジェクトに子設定でも良いんじゃない?
俺は障害物ないかレイ飛ばしてチェックしてるなぁ
0104名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 22:28:40.27ID:hnMijUoX
>>103
物理オブジェクトの方が簡単そうなんでそれでやってみます
ただ、レイって使ったことないからちょっと使ってみたくもあるので、
物理オブジェクトで詰まったらレイに切り替えてみます
ありがとうございます
0105名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 23:33:47.05ID:GrvVe953
Unityでスマホ向けの作るとき、タッチ処理はレイを使わないといけないの面倒‥
※2Dのぞく
0106名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:01:08.19ID:8T55rmuT
unity4.3でMeshクラスのサブメッシュの表示を制御する事ってできるのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:32:46.64ID:kYNusi0J
ageるバカにはできません
0108名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:34:18.33ID:iYeZueML
>>106
できるお、がんばれば
0109名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:39:31.97ID:uhzJwEEi
今年ももう半月過ぎましたが頑張るつもりはありません
真面目系クズにはウンザリなんです
0110名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 18:03:21.08ID:iYeZueML
はたらきたくねえええええええええええええええええええええええ
0111名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:37:00.93ID:BRariM2T
Sync monodevelopしてから
Window XP visual studio expressで
C#スクリプトをいじってるのですが、
例えば、OnTriggerEnterを実装する場合、
これをオーバーライドしているものだと認識していますが、
オーバーライドできる一覧はvisual studioのどこから開けるのでしょうか?
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