【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:25.21ID:HLuURZIUWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:51:26.72ID:HLuURZIU1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp
0003名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:52:20.27ID:HLuURZIUhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
0004名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:55:27.93ID:Yx0dg2LC乙
0005名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 23:27:22.89ID:dVMBmbD20006名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 00:02:37.32ID:6khL4wwr0007名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 00:47:00.82ID:cWNj0nCU乙ー
0008名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 01:10:40.13ID:66j/8X7Pひきこもり・ニート最高!
働く?貯金?pgr
結婚・セックスなんぞめんどい
女なんぞしょせん糞袋
子どもなんて邪魔邪魔邪魔
親も親戚も友達もみんな縁を切ってしまえ
コミュ障でいい
信仰なんぞ捨ててまえ
神やあの世の有無なんてどうでもええやろ。お前に関係ないやん
お祈りで物事が解決するわけないやろ
ナマポ(托鉢)で暮らせ
0009名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 01:22:54.91ID:cWNj0nCU0010名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 12:52:24.56ID:cf02Kkf8>>1乙です
0011名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 15:00:08.08ID:66j/8X7P0012名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 15:07:58.64ID:cf02Kkf8まあ、ちょー簡単だけどw
0013名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 22:45:45.85ID:e71TAYLQ0014名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 23:30:25.92ID:6w11bmuo0015名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 23:48:33.92ID:7e4V+y6u0016名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 01:41:30.02ID:PvhdTId4÷が/じゃないのに
0017名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 03:05:56.85ID:0xVsr6FQ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0018名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 01:06:40.11ID:LcOEZ0HZJavascript使用でMonoDevelopの補完で出てくるマーク(PとかCとかSとか色んな色のアイコン)
の意味って何ですか?
どっかにまとまってるページがあると助かるのだけれどアホなんで見つけられなかった
0019名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 15:14:37.88ID:IWTfaxYQ0020名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 16:10:50.12ID:jheFHcX6P:プロパティ
C:クラス
S:構造体
だろ
E:列挙型
M:メソッド
#:予約語
もある
0021名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 18:36:55.05ID:ZGMbeReN無理だ、解けない
演算子がない
0022名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 00:57:05.57ID:mVXg+Fflあざーす
助かりました
mmd for unityおもすれー
0023名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 12:51:25.81ID:5bR2vBxYEditorScriptでPrefabを今編集中のシーンに配置するにはどうすればいいんでしょうか?
Instantiateするとヒエラルキーに配置は出来ますが、
そいつはクローンになっちゃってて、もとのprefabとリンク切れたただのGameObjectになっちゃいます。
プロジェクトウィンドウ内からヒエラルキーウィンドウへprefabをドラッグした時と同じ状況にしたいのです
よろしくお願いします。
0024名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 21:33:09.78ID:p+cVT6XAJavaを勉強してたから、C#にstructがあることを忘れる…
情けない
0025名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 23:54:13.16ID:5bR2vBxY0026名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 00:23:33.54ID:6g0CZ6750027名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 00:27:43.60ID:8BEqicHzMMDのモデルは上手く読み込める? 以前試したときは顔真っ白とか手足がおかしいとかで怖かった
0028名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 12:08:42.68ID:s8FrcSpc0029名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 14:21:19.86ID:Wcus6M61これ回答いただけないでしょうか・・・
0030名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 14:37:29.58ID:WcGswzmH0031名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 00:18:56.49ID:YAxM7k/z0032名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 01:24:15.86ID:5mu+Jogrがんばる
0033名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 05:29:39.62ID:JmaLU/FCこれどうやって直したらいいんでしょうか
http://uploda.cc/img/img52d2fa41021b3.png
Blenderではちゃんと表示されるので直し方がよくわかりません。
面の裏表は問題ありませんでした
どなたかよろしくおねがいします
0034名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 10:51:51.07ID:1vvTDt1bファイルフォーマットはどれもダメなの?
0035名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 12:22:02.12ID:DE9YaMtM情報少なくてアレだけど、UV展開がちゃんと出来ていないんじゃないのかと
Blender側もちゃんとUVでテクスチャ貼ってるのか?
0036名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 13:03:09.00ID:2sOG64Yd0037名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 13:14:41.52ID:IMZjRt9B・デフォルトのものはゴミで自分でスクリプトを直して使うもの
くらいに思っておいたほうがいいのかもしれない
0038名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 13:22:37.11ID:2sOG64YdBlenderのスクリプトできる人は羨ましい
0039名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 13:31:25.27ID:DE9YaMtM一体何の問題あるのかが分からん
0040名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 13:35:21.81ID:2sOG64YdなんでEditorScriptですか? あれってEditorを拡張するために使うやつじゃなかったっけ。
Editorフォルダの中に入っているスクリプトに関しては実際にゲームをビルドする際には含まれません。そのため、ゲームの進行に必要なスクリプトはEditorフォルダに入れないようにしましょう。
コピペだけど的外れだったらごめん
004133
2014/01/13(月) 14:41:54.88ID:JmaLU/FC元々はフリー素材の.3dsファイルをBlenderにインポートしました
面が何故か全て裏返ってたので、全部の面をひっくり返しました。
テクスチャー貼るオブジェクトにはエディットモードで
[Mesh]→[UV UnWrap]→[UnWrap]
してます
FBXで書き出してもダメでした
モデルデータ上げてみます
http://fast-uploader.com/file/6945147038766/
0042名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 15:11:15.96ID:S+jOtxzZBlenderの時点で確認できるとおもうがUVがおかしくなってる
ttp://imgur.com/delete/vYA7bSgOxcYfIWg
0043名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 15:12:20.93ID:DE9YaMtMやっぱり原因としてはUVがちゃんと綺麗に展開出来てないね
とりあえず[UnWrap]じゃなくて[Smart UV Project]なら簡単にある程度綺麗に展開出来るかと
もっと細かい調整とかは全部書くの面倒だから調べてちょ
0044名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 15:37:46.06ID:2sOG64Yd0045名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 20:49:30.49ID:nTxn819fご回答ありがとうございます。
実行時に使うわけじゃないんです。
新規シーンを作成するときに、プロジェクトウィンドウから必要な一連のPrefabをドラッグしてシーンに配置する作業を自動化する手段はないかなと思ったのです。
Prefabとして一括修正可能にしておきたいのでCloneにはしたくありません。
また親子関係で1セットにして、それ1つをドラッグして配置するという方法にはしたくないのです。
(可視性もあるのですが、Prefabの子供としてPrefabのせるとApplyが行き届かない時があるように思うのです)
調べてみはしたのですが、なかなかわからなくて・・・。
0046名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:08:36.19ID:EebVhZyZttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PrefabUtility.InstantiatePrefab.html
0047名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:17:48.42ID:nTxn819fありがとうございます!!
希望通りに出来ました。
ごめんなさい。簡単にできちゃう質問引き伸ばしてしまって。
004833
2014/01/13(月) 21:31:24.72ID:JmaLU/FCBlenderでUVがおかしいとの指摘を受け、
とりあえず、全部の面が三角ポリゴンになっていたのを四角に変換しなおしてから、
UVを設定していきました、
時間かかりましたが、とりあえず思ったとおりにはなりました、
ありがとうごあいます
0049名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:50:47.76ID:JmaLU/FC3DCGソフトで40個配置するより、
unityに一個だけ別で読み込んで、そのプレハブを40個並べた方が負荷低いですか?
ドローコールがどうとかよくわかってないんですが
0050名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:58:58.72ID:ciI9X/oP0051名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 22:13:55.13ID:nTxn819fプレハブ並べるなら内部でマテリアルの差し替えとかしてなきゃバッチングされそう
GameウィンドウのStatus見るとDrawCallsみれるよね
でも最近はドローコールはあまり重視しないとかfacebookかどっかで見たような気もする。
0052名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 22:34:14.91ID:JmaLU/FCただ番長に机けっとばされた時の物理エンジン適用のこととか考えたら机とドアだけUnityで並べた方がいいかな
ありがとです
0053名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 23:33:32.22ID:2sOG64Yd判定の形はメッシュに合わせた細かいやつより、四角とか球体とか簡単な形の方が軽いな。イメージ
0054名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 23:41:31.70ID:nTxn819fボックスは衝突方向の3平面やらその間の直線やら角っこやらチェック項目結構あった気がする
0055名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 02:13:05.16ID:1yv4pr9n最終的には簡単な形のコライダにしなきゃいけないのか。 ハイスペPCならあんま気にしなくていいんだろうけど
0056名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 03:18:27.44ID:8BdzFTaW少しは気にした方がいいよってことだな
0057名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:47:33.79ID:arvpo9xIタクマシイ!住所教えて!
0058名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 03:34:17.07ID:aThJdUAVhttp://unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
0059名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 16:10:53.37ID:CvHZi/B/エントリーしないけど、PCエンジンのトイレキッズを持っていたら送ってやりたい
0060名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:15:42.98ID:l9UKEXpjおもしろそうだな。 参加してみようかな
0061名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:32:21.86ID:lKZELovuhttp://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png
上の板があるから本来もっと暗くなるはずなんですが、どうやっても直りません
マテリアルも全部Shader=Deffuseでおかしなところは見受けられません
どなたかよろしくおねがいします
0062名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:05:56.67ID:7oSOsjxS自分はpro版じゃないのでそれ以上は知らない
0063名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 05:58:34.54ID:ar2mBkDSとりあえずDirectionalLightについては、
シャドウのStrengthを上げて、Biasを下げることでセルフシャドウは出ました。
注意すべき点は机の中の空間みたいな、10cm程度の空間だと何故かシャドウが出にくいので、
上記StrengthとBiasなどのバランスを調整することになります。
かなり強い影を与えないとだめなので、とても使いづらい。
さらに、室内空間など天井があってDirectionalLightの光が遮られてるような場所だと、
セルフシャドウは出ないです。
机の中を暗くするってだけのことでこんな手間かかると思いませんでした
慣れてる人は内部に暗めのテクスチャ貼ったり、
ベイク?で影をあらかじめ焼きこんだりして簡単に仕上げるのかな。
あとシャドウって4.2からProじゃなくても使えるようになってますよね
0064名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 08:08:20.50ID:dwTOGFFG0065名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 09:58:26.05ID:8RjRwgik0066名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 10:56:12.84ID:g4kFviLi>http://uploda.cc/img/img52d69ac13eeca.png
光源の位置は当て推量だけど画面外の右上ぐらいだと思うが
だとしたら変な所はないのでは?斜めから光が差し込んでるんだから
大きい箱をもっと下に移動すればあなたの想定する絵に近づくと思うよ
あと、無償版でつかえるのはDirectionalLightのみ
あなたが使っているSpotLightはProにしないと使えない
0067名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 12:55:22.23ID:CQ9q0jfJ内容はごく簡単な情報閲覧系アプリです
Write once, run anywhereな開発目的で、Unity採用して幸せになれるでしょうか?
ちなみに俺だったらネイティブで作りますが、クライアントがUnityで作れと言っています
0068名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 12:56:48.09ID:dwTOGFFGクライアントにぶち切れる
0069名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:01:47.06ID:SUg0ZJg2ガンバレ。
0070名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:05:31.66ID:CQ9q0jfJ認識で良さそうでしょうか?
Titaniumではそれができなくてえらい目に遭ったからな…
0071名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:05:56.61ID:a1uKiShLもしくは3次元の革新的なUIのアイデアがあるとか。
0072名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:16:57.23ID:CQ9q0jfJ違います、単にクロスプラットフォーム開発・運用したいだけのようです
0073名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:22:53.58ID:SUg0ZJg20074名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:24:37.60ID:a1uKiShL保守という面でもunityのエンジニア探すより各OSごとに専属のエンジニア探す方が楽だろう。
そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。
0075名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:31:21.41ID:CQ9q0jfJどんなアプリか?というとはてなブックマークのビューワーみたいな感じ
基本的にスクロールする画面で情報閲覧するだけ
他にはプッシュ通知を使う
先方にはスマフォじゃないけどUnityわかるエンジニアがいて、JavaとObjCはできないようだ
>そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。
そうそう、だからぐぐっても情報がないんだよね
できないことはないと思うんだけど
0076名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:41:21.99ID:SUg0ZJg2無茶せずにPhoneGapとかにしときな。
0077名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 13:54:54.70ID:MWEj7E2Lブラウザ組み込みもデフォルトには無いし
0078名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 14:07:38.20ID:a1uKiShLとはいえ王道では無いし色々面倒なのは確かやろうね、俺ならメリットとデメリットをまとめて表にしてやんわりとネイティブアプリに誘導するかな。
0079名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 21:39:16.92ID:s+3omfSF0080名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 23:08:35.81ID:ar2mBkDSありがとうございます、ふっきれました
>>66
箱は問題なくてただの飾りなんですが、机の中の空洞が暗くならなくて、
光が直接当たっちゃってるのが問題なんですよ。
ライトを机の穴の逆側に置いても変わらず
Proでの使用可能ライトについてはおっしゃるとおりでしたーl
0081名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 23:10:32.84ID:o0V3tfRx0082名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 23:23:49.65ID:H9dZmnlwUntiyは2DGUIが一番弱いトコなんだから使う優位性全く無いだろソレ
3Dのアバター無意味に躍らせるとかするのでもない限り
0083名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 23:31:15.27ID:o0V3tfRx0084名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 12:52:24.61ID:e4Eu0Cs6検索しても出てこねぇ、もう少しkwsk
0085名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 18:30:30.84ID:qw7sl/Pb>>84
これとかunity awards best vizsim projectっての取ってるみたいだね
0086名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 18:32:32.03ID:qw7sl/Pb0087名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 20:44:24.18ID:zN4z23VAググってもスクリプトなどや3Dモデルをちょっとかじったことがある人などの、Unity導入サイトは見つかるのですが
一からUnityやってる人がいるのかいないのかよくわからなかったので…
やっぱりスクリプトを理解するまで長すぎて、ほかのツールを使ったほうがいいレベルですかねえ
まぁ英語も苦手ですが
0088名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 21:52:27.61ID:BHA4XkcM年単位の修業は必要だと覚悟を…
0089名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 21:55:12.08ID:BKwTdmBE何かしらは作れるし、一つ作る度にいろんな発見があって楽しいよ
知らないことが多いならそれだけ発見も沢山あって楽しいと思う
時間と心のゆとりと好奇心があるなら、簡単か本で小さいゲーム作っていけば絶対楽しいよ
0090名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 22:00:27.58ID:zN4z23VA怖いこと言うな・・・でもつくるなら結局年単位で付き合うしね
>>89
ありがとうやる気出てきた!ちょっと怖かったんだよな・・・
まずは簡単な・・・・えーと・・・なんか簡単なゲームをつくれるように頑張ってみる!
0091名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 22:33:02.58ID:BKwTdmBE頑張って!
0092名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 08:35:17.76ID:OyWFAYfmゴメン脅かす気は無いんだが
ただミニゲームならすぐに出来るかもしれないし
皆を驚かす様な物なら年単位の修業はいるって事で
0093名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 11:39:50.99ID:7w/t15mwなにこれ凄過ぎて参考にならんw
0094名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 12:25:16.21ID:Hl1zz2Rr思ってたのと違うw
0095名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 12:45:52.91ID:SYjQzy981つのスクリプトに纏めてしまうのとはどっちの方が好ましいのでしょうか?また処理速度の違いは出ますか?
言語はJavaScriptで主にtransform.Rotateやtransform.Translate等を利用します。
0096名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 13:08:31.07ID:xSdceAB1あるいはタイプ選択だけそれぞれのプレハブインスタンスにもたせてスクリプトはファクトリーでロジック変更とか
速度はわかんないけどハードコーディングは避けようとすると思う
0097名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 14:06:26.89ID:SYjQzy98インスタンス内部の変数で独立か、なんでこんな単純な事に気づかなかったんだろorz
ありがとうございます
0098名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 15:54:46.48ID:Fwy6UQ8xttp://dl.dropboxusercontent.com/u/410845/dev/ball/ball.html
スペースキー打ち上げ、左右の CTRL で操作。
しかし、肝心のボールを弾くバーの回転が遅くて、ボールを高くまで打ち上げれません。
バーは、Mass 300、Drag 0、Angular Drag 0、Dynamic Friction 0、 Static Friction 0、で
rigidbody.AddTorque(transform.up * -100000, ForceMode.VelocityChange);
として、ものすごい強さで動かしているつもりなんだけれども、いくら数値を増やしても早く回転してくれません。
床と接地はしていません。
Mass を減らしても増やしても動きに変化がありません。
確認すべき点や、アドバイスがありましたら、ご享受頂ければと思います。
0099名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 17:36:38.24ID:1yxiNaMQPhysics ManagerからMax Angular Velocity変えるか
スクリプトのRigidbody.maxAngularVelocityでオブジェクト毎に変更でどないやろ
010098
2014/01/18(土) 19:07:53.96ID:Fwy6UQ8xありがとうございます!!!無事解決しました。
Physics Manager での設定と、maxAngularVelocity を変える方法どちらも動作を確認できました。
なんらかの制限だろうかとは思っていたけど、こんな設定があったとは……。
大変勉強になりました。
0101名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 19:54:24.74ID:hnMijUoXカメラにボックスコライダーつけて動き制限しようと思ったんだけど、
Main Cameraにコライダーつけても機能しないの?
透明なキューブにコライダーつけてそれをカメラが追随するようにするのが一般的な解決?
0102名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 21:12:39.66ID:5gOZnt+h本の名前覚えてないんが
0103名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 21:36:20.70ID:1yxiNaMQ試してみたら確かに上手く物理適用されないね、摩擦で回転はしたんだけど
まあ物理オブジェクトに子設定でも良いんじゃない?
俺は障害物ないかレイ飛ばしてチェックしてるなぁ
0104名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 22:28:40.27ID:hnMijUoX物理オブジェクトの方が簡単そうなんでそれでやってみます
ただ、レイって使ったことないからちょっと使ってみたくもあるので、
物理オブジェクトで詰まったらレイに切り替えてみます
ありがとうございます
0105名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 23:33:47.05ID:GrvVe953※2Dのぞく
0106名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 17:01:08.19ID:8T55rmuT0107名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 17:32:46.64ID:kYNusi0J0108名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 17:34:18.33ID:iYeZueMLできるお、がんばれば
0109名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 17:39:31.97ID:uhzJwEEi真面目系クズにはウンザリなんです
0110名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 18:03:21.08ID:iYeZueML0111名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:37:00.93ID:BRariM2TWindow XP visual studio expressで
C#スクリプトをいじってるのですが、
例えば、OnTriggerEnterを実装する場合、
これをオーバーライドしているものだと認識していますが、
オーバーライドできる一覧はvisual studioのどこから開けるのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:05:23.00ID:kYNusi0J0113名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 05:27:50.59ID:H0nAsNWeどうしてもvs上で出したいなら自分でsnippet書けばいい
0114名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:14:10.33ID:ZCSQ5dNPどうすればよいでしょうか?以下ソースです
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public AudioClip audioClip;
public AudioSource audioSource;
void Start () {
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = audioClip;
}
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)==true)
{
audioClip = Resources.Load("MeiVowels/aisatu.wav") as AudioClip;
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
}else{
}
}
}
0115名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:43:26.05ID:y8XberrN0116名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:02:30.39ID:ViiUVErkそれ普通にキー押下したら5〜10回は処理されるんじゃね
0117名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:11:49.62ID:wN2Ozn7B0118名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:29:08.10ID:Vmm5RAqqResources自体はまだ使ったことが無いけど、それ以外は特に問題が在るようには見えないなぁ
エラー吐いてないとして、プレイ中にオブジェクトのAudioSourceのclip見ても読み込まれてないのか?
0119名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:43:56.79ID:y8XberrN0120名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:51:50.90ID:Vmm5RAqq0121名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 23:53:45.12ID:wN2Ozn7Bファイル名が「どういうふうに」間違ってるのか、まで答えないなら黙ってたほうがいいんじゃない
0122名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 00:12:03.65ID:tF4QVwblゲームのビルド設定でWeb Playerでのビルドが出来ないのですが
Build Settingsのほかに何か設定必要です?
一応、PC用のビルドは正常に出来ました
0123名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 01:00:34.64ID:xRQsBdF4たとえばだけど、.NetはPC向けだと使えるけどスマホ向けだと使えない(無料版)
どんなエラーがでてるの?
0124名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 01:17:18.38ID:6jgSZNtR0125名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 03:16:08.96ID:Z3nxhBTJ拡張子を外したらいけました
回答ありがとうございました
0126名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 04:56:50.78ID:D0KmKadSのに、瞬間移動とか訳わかんねー挙動すんだよこのクソツール
0127名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 05:54:53.13ID:kIyD5uIC0128名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 11:05:50.79ID:xRQsBdF40129名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 12:13:58.57ID:dnVQeboIほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
0130名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 12:54:00.52ID:D0KmKadSえ?
使う意味なくないwww??
0131名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 13:06:09.66ID:dr8YxDm/そこだけ物理エンジンからのければいい
と使ったことの無い俺が言ってみる
0132名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 14:00:19.53ID:xRQsBdF40133名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 14:17:47.19ID:Q7D/PvDV0134名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 17:34:10.70ID:D0KmKadS0135名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 17:52:16.96ID:iDsLLJFeそんくらいは考えろよ
0136名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 18:02:07.79ID:xRQsBdF40137名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 18:24:15.32ID:D0KmKadSそれなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
0138名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 19:14:11.18ID:7o5KfSMz無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
0139名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 20:35:15.52ID:xRQsBdF4それでもできたお前はできる子
0140名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 20:35:35.04ID:EfmrbmUo0141名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 05:20:03.59ID:K1W3LLH7アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、
いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな
空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
0142名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 11:48:37.49ID:mMjwjfsu勉強し直した方がいいと思う
0143名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 12:58:08.00ID:K1W3LLH7それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると
割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
0144名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 13:01:59.17ID:4KKrk99B使い易いとは思えんのだよな
0145名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 15:04:13.50ID:6IwiEDte凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
0146名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 15:20:01.18ID:k1vKJyOH個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
0147名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 00:11:40.43ID:rOXIwqWTメカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
0148名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 02:13:26.60ID:6N1AmcFiAtmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
0149名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 03:57:02.85ID:6N1AmcFiあれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに
なんか惜しい感じ。
その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
0150名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 05:36:27.06ID:rY24ZCj8どうすれば解決出来ますか?
0151名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 05:48:54.80ID:lcHjzR/60152名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 09:27:57.40ID:7JIlfwcN格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
0153名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 11:46:21.87ID:EAY/Gn4s0154名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 12:10:44.24ID:lcHjzR/60155名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 12:19:28.70ID:+ME6wvy5relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
0156名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 14:28:06.90ID:IyJQtEDb0157名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 15:12:55.65ID:AlFyzVCS>>150じゃないが勉強になった
0158名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 18:18:50.00ID:MAuWodWnUnityでカメラスクリプト弄る上じゃ初歩の初歩じゃないか
0159名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 18:42:42.68ID:AlFyzVCS次からそうするー
0160名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 20:51:01.87ID:tdTMg4N80161名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:06:47.17ID:R/PDAzMN0162名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:52:09.53ID:0ieTRly2ビックリした
0163名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:46:04.01ID:dpjs4Cai暇なんでしょ?
だから誰にも相手されないんだよ
0164名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:46:40.55ID:+ME6wvy5自分へのレス番号抜けてるけど
0165名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:29:43.38ID:cMrWLaFY滑らかに動くようになってほしいのですがどうしたら良いんでしょうか?
0166名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:42:10.77ID:kUvJBUxw0167名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 00:06:19.22ID:VpcXlxDM二つの動きの波形って、なめらかに繋がれば繋がるほど綺麗に遷移するの?
この画像だと完全にブツ切りでうまく波形が繋がってないけど
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Animation%20Transitions-0.jpg
てかこの波形グラフのX、Y軸の意味するところがいまいちわからない。
ループしてるなあ、とかは見てわかるけど
0168名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 10:49:52.62ID:PIUWd5Elアニメーションの前に線が描画されてしまいます、アニメーションの後ろに線を描画することはできますでしょうか?。
対策としてアニメーションもOnGUIでやりました。
結果はアニメーションの後ろに線が描画されてしたが動作が
重くなって線の描画が遅くなりましたこの方法以外ありますでしょうか?
Unityバージョン4.3.1
Android端末バージョン4.1.2
0169名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 12:43:17.47ID:nCHJj8xb0170名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 14:35:19.43ID:ei0Zxr9e0171名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:17:04.84ID:XV6ikm660172名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:22:02.10ID:g0drHH0nJ AS INTEGER
T=TIMER()
FOR J=0 TO 1000000000:NEXT J
PRINT (TIMER()-T)/1000.0:WAIT KEY
参考 旧Ver CeleronD2.66GHz -------- 20.853秒
参考 旧Ver Core i7-4770K 3.5GHz ---- 5.501秒
参考 77RC7 Core i7-4770K 3.5GHz --- 1.798秒 (旧Verの約3.06倍)
参考 Core i7-4770K 3.5GHz Windows8 64bit版 JavaScript - 1.506秒
<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>
JavaScriptに並んだと言うコトは…もはやVC++もJavaScriptも不要w
ソース隠蔽可能なDarkBASIC 77RC7の圧勝。
0173名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:22:46.55ID:g0drHH0nIntel Core i7-4770K+nVIDIA GeFORCE GTX780Ti
3Dオブジェクト744個60fps、余裕の性能w
しかもシャドウマッピング付きw
- DarkBASIC [ http://darkbasic.thegamecreators.com/ ]
VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
DirectXをサポート、商用アプリ作成可能(ライセンス版のみ)。
C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
かつては日本語版も用意されていたが、現在では英語版のみバージョンアップ(77RC7)されている。
※77RC7は大幅に高速化
0174名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:44:06.81ID:3cELToOT大学の試験で「教授はどれ?」って言う試験を
出して、4つの顔写真から選ぶようになってた問題を
ほとんどの学生が間違えたってのあったな。
とにかく出席率が悪いらしくて、ひっかけで作った問題
らしいんだけど、この教授が知能犯。
次の試験でもその問題が出るだろうと予想した学生が
試験の直前の講義に殺到し、試験では生徒たちは自信満々で
回答したが、実は試験直前の講義は助手にやらせてたそうな。
おかげで、回答はほとんど助手の写真だったらしい。
0175名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:54:03.10ID:yu19u97dFLASHのキーフレームみたいにするにはどうすればいいのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:57:51.00ID:ei0Zxr9e自分で作る
0177名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:14:30.40ID:yu19u97dUnityのGUI上だけでやる方法はないということですか?
こういうことをする場合は一個一個ScriptでAnimation.Playしていくしかないということでしょうか
0178名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:14:49.51ID:g0drHH0nつーか、こんなゴミ使ってないでさっさとDarkBASICに移りなさいw
0179名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:11:04.92ID:ei0Zxr9eunity mecanimでぐぐれ
0180名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:13:06.85ID:dRkeYIbnEditor側にC#でカスタムウィンドウを作っているんですけど、
ゲーム側に用意したクラスのクラス名文字列からTypeを
取得したいんですがnullになってしまいます。
System.Type type = System.Type.GetType("Hoge");
HogeクラスはMonoBehaviour等からは派生しない単一なクラスです。
HogeクラスをEditor側に置くと取得できます。
取得するにはどうすればいいんでしょうか?
0181名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:13:53.84ID:Se3M9jCYAssetStoreかUnity Wiki(英語)のどっちだか忘れたが、アニメーションからイベントを生成するスクリプトがあって
そのスクリプト使うと終了をcallbackで取れるよ
0182名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 12:43:31.53ID:6nkcsvu0今、キャラをMecanimで動かしているんですが、パンチの時に拳を巨大化したり、キックの時に足が延びたりと、
ダルシムのような感じや、落ちた時に潰れたりとか、マンガっぽい事がしたいのですが、これって可能なのでしょうか?
0183名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 12:47:45.27ID:NXdc+nUG0184名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:00:55.83ID:6nkcsvu00185名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:01:08.52ID:f1dzarmBできるよ
頑張れば
0186名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 13:43:50.35ID:0piuu/2N潰れるのは状況分からんがアニメーション作るか親オブジェクト潰せば?
0187名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 14:29:09.30ID:R6rzQewQBlendshapesを使えばできるよ
0188名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 15:03:16.98ID:6nkcsvu0ありがとうございます!
自分が持ってる本では頂点アニメーションは出来ないと書かれていたんですが、今はできるんですね!
試してみます。ありがとうございました。
0189名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:02:27.88ID:r6VQVVGL体全体ブレンドシェイプとか色々ハード過ぎるだろ
0190名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 16:54:18.54ID:SqUkZ7hb0191名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 17:20:23.21ID:0piuu/2Nブレンドシェイプの方が微調整はしやすいのだけど、ボーン変形だけの方が軽いし
用途とプラットフォームによるだろうね
0192名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 18:48:36.27ID:V6Oawow+ウインドウサイズの変化に合わせて位置を微調節したいんですが
0193名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:05:29.98ID:f1dzarmBA=X*Y
Y=A/X
0194名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:33:13.09ID:/XmRzm7WJDKはやはり1.6じゃないといけないんでしょうか?(もう1.7が入ってる)
0195名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:35:44.26ID:r6VQVVGL重くなってもOKなら何でも良いけどさ
あとブレンドシェイプはそのつど形を作り上げないといけないから以外と手間だよ
スケルトンのウエイト調節でやれるならその方が効率が良かったりするけど…
あとウエイト調整が不慣れな場合安易にブレンドシェイプに頼ろうとしがちになったり
まぁ考え方次第だし作りたい物の数によるけど
なので好きにやってくださいな
0196名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 20:04:41.86ID:V6Oawow+やっぱり計算ですかね・・・
本来のサイズ×スケール×(現在の高さor幅 / デフォルトの高さor幅)
でやってみます
0197名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 21:11:30.17ID:uv6yYPhF>>151
レスありがとうございます
カメラ移動の処理をLateUpdateに変えてみましたが改善されませんでした
他にカメラを固定で画像を移動させても同じ現象が起こっていました
テスト環境で再現出来たので上げておきます
passはgameです
http://fast-uploader.com/file/6946206428983/
0198名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 08:53:56.59ID:IVbudcK+入力時の自動補完の動きが変わっていて困っています
例えば、適当な変数名を打ち終わったあとに続けてドットを打つと
必要ないのに自動補完が働いて書き換えられてしまう
自分で変換候補を選択するまでは自動で書き換えられない
そういう設定はできますか?
0199名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:20:10.23ID:pbHTLjtZ設定はあるよ
君の心の中に・・・
0200名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:40:35.83ID:c3919hQyCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:40:38.62ID:pbHTLjtZ名前をかえたらいいんでない?
0202名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:18:31.22ID:hCV3NEjQコライダーの範囲を広げるしかないのですか?
薄いものを重ねると上から重ねたのに下に潜り込んでしまったり
こういったものもスクリプトを自作するんでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:36:14.65ID:69tdiZWoRigidbodyのCollision Detectionを変更する
ただし負荷は圧倒的に増えるから全部を変更するのはオススメしない
0204名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 20:54:03.87ID:hCV3NEjQ厚さ0.03(collider size =1)以下のパネルを落とすとやはり抜けます
Collision Detectionを変更すると抜ける心配が減るが
抜けるもんは抜けるようです
0205名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:53:30.90ID:+HvD2Frr移動しているRigidBodyに追従させる時に、カメラの移動処理をLateUpdateに描くとガクガクするのでFixedUpdateにやると解決するのっぽいのですが
シーンビューを見てみるとで移動しているRigidBodyを見てみると動きがガクガクしているみたいで、これだとパーティクルを出したりするときに影響が出てしまいます
なのでRigidBodyの動きを滑らかにさせるためにInterpolateを使ってみたのですけど、そうするとカメラがまたガクガクしてしまったので、移動処理をLateUpdateに移してみるのですが
Interpolateの修正が不完全なためか、相変わらずカメラがガクガクしてしまいます。
これはUnityのバグかなにか何でしょうか?
0206名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:58:35.53ID:pbHTLjtZだーかーらーUNITYクソだっているでしょ
もうUNITYあきらめてDIRECTXにしようよ
0207名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:36:55.12ID:VZby+Gq2たぶん実行中じゃないからdllが読み込まれてなくて取得できないんだよね。
これでどう?
using System.IO;
using System.Reflection;
string libPath = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll");
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(libPath);
System.Type hogeType = assembly.GetType("Hoge");
Hoge hoge = System.Activator.CreateInstance(hogeType);
0208名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 08:45:02.67ID:rGyP5Azzお前はその糞みたいな生き方を見つめ直せよ
もしくは来世で頑張れ
0209名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 09:27:26.77ID:vpx/2MyA0210名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 10:26:52.58ID:KY3KMz6O0211名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:54:49.44ID:/VAwAaDm持ってないクセによw
俺は持ってるけどなw
0212名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:04:06.20ID:LI67VOlr底辺はUNITYでオナってろよ
0213名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:17:26.49ID:qk9MhjKj0214名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:26:18.66ID:KY3KMz6Oりだんりゅ必死だな
0215名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 17:00:04.91ID:fpgtekYVCloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
名前を変えてみましたがCloneのCloneが増え続けます
0216名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:13:33.39ID:5ks+DaZyそれです!
アセンブリを指定しないとダメですね。
恐らく提示していただいたコードでもいけると思いますが、
もうちょっとスマートなやり方があった気がします。(前にどっかで見た記憶が)
勘違いしていましたらこのコードを使わせていただきます。
ありがとうございます!!
0217名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:36:59.97ID:WcxZofxd0218名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:15:31.62ID:TNDPXNLJカメラが物体の中に入ったり壁で見えなくなったりしないように、
カメラと操作キャラの間に物がある場合は、
レイを飛ばしてカメラをキャラに近づけるというスクリプトを書きました。
しかしカメラが勢いで物体の内側に入っちゃうとhitの判定が取れなくなるようで、
カメラと物体が接触しているかどうかを追加で判定して回避しないとダメなんでしょうか?
それとももっと根本的にスマートでない部分がありますか?
ちなみにレイはこんな感じで使ってます
Physics.Raycast (transform.position, fwd, out hit, Math.Abs (Vector3.Distance (transform.position, target.position)) - 2f);
(カメラとキャラの距離の長さの)レイを前方に飛ばす感じです。
-2fしてるのはキャラにレイが届くと常に当たりの判定になっちゃうので若干減らしてます
0219名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:39:57.29ID:FdHYHCMh0220名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 02:12:25.82ID:n00b/YKS逆にしたら?
0221名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:33:43.87ID:TNDPXNLJなるほど、カメラが物体の中にめり込んで困るなら、
逆にキャラからカメラに向かってレイを飛ばすということですね。
ちなみにカメラとの適正距離を3メートルに設定してたとして、
障害物よりも二点間の距離を近づけることが出来た瞬間、また元の3メートルに戻ろうとしてしまって、
延々とガクガクと震えるようなカメラワークになってしまうんですが、
これを上手く解決する考え方をどなたかお教え願えないでしょうっか
近づけるアクションにマージンを設定しても、ボーダー上では結局ガクガクなってしまって…
0222名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:44:10.29ID:hWtNsP2r補正値(カメラの実位置と障害物補足による距離の差を仮にこのように呼称)が
0でないときに実際にカメラを引き込む補正値を時間で補完するようにすればよいんじゃないの?
0223名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 09:12:19.41ID:s1ZfGSG+最新版における、開発環境セットアップからのチュートリアル的なおすすめページはないでしょうか?
以前ぐぐって見つけていたのですが、バージョンが上がって内容が古くなってしまいました
0224名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 10:06:23.21ID:yk10zR0/前のバージョンのチュートリアルで十分かと
0225名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 11:05:20.89ID:TNDPXNLJ「時間で補完する」というのはMathf.Lerpとか使ってダンピング * Time.deltaTimeで近づけるってことですよね?
でも
障害物発見→近づける→補正値がゼロになる→元の位置に戻る
がループになってガクガクしちゃいますよね…?
0226名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 11:55:02.88ID:iWby3x0S障害物が無いのを確認出来たら戻せば?
0227名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:34:24.30ID:/9OP4okvそんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w
0228名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:51:00.52ID:cLQy4lh6自分で試行錯誤して解決しろよ俺はそうした、出来ないならカメラのアセット買え
はっきり言ってタダで教えてもらえる質問の範囲を超えてる
0229名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:06:45.69ID:p7iMbj7o>>215
みんなテレパシーを使えるわけじゃないから、コード書かないと返事無いよ
>>217
素人から大手まで使っているから、自分がどんなレベルでも身の丈にあった情報がネットに転がってるのが強み。
規模的には小〜中規模開発向け
>>223
3から4になって動かないコードがあるけど、Android開発の環境セットアップ自体はそんなに変わらないはず。
>>225
車のハンドルと同じで、「遊び」が必要。
0230名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 15:34:21.69ID:IBWziomCpublic class 定数宣言クラス : MonoBehaviour {
public const int 定数名 = 100;
}
こうすると持ってこれるけど、クラスにしないで持ってこれないかな?
0231名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 16:03:20.43ID:/9OP4okvチョン製アセットでも買ってろよw
いや、げーむつくんな、底辺
0232名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 16:39:40.09ID:IBWziomCUnity使ってる=基礎できてない
これが成り立つならそもそもUnityは会社でも使われてないと思うんだけど
そして、>>231みたいなUnity使ってない奴が始めようとしてるわけじゃないのに何でUnityスレに居るの?
まぁ使ってるなら自分も基礎できてないって公言してるのと一緒だよね
0233名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:22:50.52ID:6dO2da3B知識を共有し、日本では、ごく基礎的な知識さえ相手をなじりヒントさえ与えない
この差はなんだと思う?
日本の製品が海外に敗北し価値が下がり始めた原因は?
日本語は日本語であるだけで一種のプロテクトになる
思想の真意は他なれど日本語を勉強している韓国人や中国人の
多数は日本で働き、貿易、取引する人だろう
unityのようなゲームエンジンは何故日本で生まれなかったのだろう
それは一度よく考えた方が良い
プロである人は特に
何が得で何が損か
何が必要か
どうすれば勝てるか
本当に大事なのは何か
0234名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:06:06.70ID:btn60DZT0235名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:35:25.05ID:/9OP4okvは?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
0236名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:52:03.51ID:Fuv1i0Ydもっとがちで作りたい人は他のとこで元気にやってるよ
わざわざ場違いな場所で騒がなくてもいい
いつから日本人全員がUnity ユーザになったんだ?
0237名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:07:08.02ID:6dO2da3B>共有ってのはギブアンドテイクだ
それはあなた固有の価値観だろ
人に強要するものじゃ無いよ
unityで訓練された海外のアマチュアゲーム製作者が数年後大挙して押し寄せてくる
その時に足を引っ掛けあって喜んでる日本人が勝つか、海外が勝つか
見ものだね
0238名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:09:11.89ID:oUlXN76n痛いやつがきたな
0239名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:14:04.57ID:6dO2da3B楽しめよ
0240名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:28:01.09ID:Fuv1i0Yd0241名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:47:05.76ID:qR+Y+3QIお前さんw
0242名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:59:14.35ID:Fuv1i0Ydお前もなw
0243名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 23:19:40.10ID:hWtNsP2rあたーまからっぽーの方が夢詰め込める〜♪
0244名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 09:51:45.97ID:0cKw4ArM要するに6dO2da3Bは遠回しに
「分かんないことあるから教えて」
て言ってるんだよ
0245名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 11:54:09.43ID:NBmW7MZo0246名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:09:29.28ID:Ln2sXjssプログラムは稚拙でバグだらけでも外からは見えにくいというだけの話であって
0247名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:12:07.94ID:VhxehqbG素養も何にもないから音符並べてもどっかで聞いたようなメロディーにしかならね
0248名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 12:15:47.98ID:Ln2sXjssま、コードと違ってすぐバレるけどw
0249名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:16:42.78ID:O8zLqVMz挙動を判定する時ってAssetを組み込む方が一般的なんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:43:37.74ID:NBmW7MZo自分でやりたきゃ Input.touches の phase 等を使う。
0251名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:47:31.12ID:O8zLqVMzなるほど。
返信ありがとうございます。
Asset導入も含めて調べてみます
0252名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:58:15.37ID:aQhQ9RUxpublic static class MyFunctionClass {
//自作関数
public static MyFunction() {
//ここでHierarcyの中の値を使いたい
MyClass.hoge;
}
}
//自作クラス
public class MyClass {
//自作呼びたい変数
public static int hoge;
//アップデート中に値が変わるかもしれない
void Update() {
//実際はランダムな値が入る
hoge = 0;
}
}
こんな感じでコンパイルも通るのですがUnity上MyClassの方が警告吐かれます
staticなのが原因だと思うんですが、staticを剥がすとMyFunctionClassで持ってこれないので解決方法がわからない
誰か教えてください
0253名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:13:27.70ID:Ln2sXjssって言うか、そもそもMyFunction呼ばれてないしどういう意図でstaticにしてるのかよく分からんわ
意味不明な行もあるし省略しすぎなんだよ
後、エラーのメッセージか番号くらい書け
0254名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:20:40.49ID:NBmW7MZoGameObject.Find して Setter/Getter でやるのが一般的じゃないかな?
0255名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:40:10.60ID:1tcNsH4Z0256名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 16:54:25.87ID:oYMOmzG7実際はGUI.Buttonの時にRectを渡してやるんですが、それだとAndroidのようなデバイスでいろんなのに対応しようとすると
public class hoge : MonoBehaviour {
public float w;
public float h;
void start() {
w = Screen.width/800;
h = Screen.height/1205;
}
void OnGUI() {
if(GUI.Button(new Rect(w*100, h*100, w*100, h*100), "huga")) {
//処理
}
}
}
いちいちこう書かないといけないのでこれを勝手にやってくれる関数を作ろうと思ったんですけどうまくいかない
こんな感じです
0257名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 17:56:24.95ID:x6N6Roalボタンを設置したい場合はNGUI等のアセットを使用しない場合は旧来と同様にGUI Textでボタンを設置するしか方法はありませんか?
スプライトが使えるようなので多少はドローコールも軽減されているのでしょうか・・・
0258名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 21:33:19.10ID:KTN75MNfマイナーVersion内までならアップデートは無料
メジャーVersionアップしたら、金払ってVersionアップ
0259名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 21:37:22.13ID:KTN75MNfだから頓珍漢な説明なんかより
C#のエラー番号か、Unityが出してる警告文を書けっていってるの
0260名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 22:43:15.11ID:opq+xrTa馬鹿かお前。エラーも警告もないけど冗長だから短くしたいというご相談だろうが
それすらも読み取れないのかよ
Private Rect SetRect(Rect rect)
{
float w = Screen.width / 800f;
float h = Screen.height / 1205;
return new Rect(rect.x*w, rect.y+h, rect.width*w, rect.height*h);
}
0261名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:28:23.82ID:UOWxvdROpublic static class MyGUI {
private static Rect SetRect(Rect rect) {
float w = Screen.width/800.0f;
float h = Screen.height/1205.0f
Rect ret = new Rect(rect.x * w, rect.y * h, rect.width * w, rect.height * h);
return ret;
}
public static bool Button(Rect rect, String str) {
rect = SetRect(rect);
return GUI.Button(rect, str);
}
}
こんな感じになりました
そしてなんでできなかったのかMonoBehaviourを継承してなかったという単純なミスをやらかしてた・・・
0262名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 04:05:50.02ID:obMhs4z6初心者におすすめの本ってありますか?
0263名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 05:11:09.07ID:FMjpc9tl0264名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 07:52:11.95ID:7lYRNbCxiTween.MoveUpdate (gameObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 0.5));
iTween.MoveUpdate (cameraObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 1.0));
みたくしているのですが、連続タップしてカメラが遅れている状態でタップすると
思っている位置とズレが生じてしまいます。
想像するにカメラが遅れている状態で、タップした場合
本来到達した位置から見える画面をタップしたことになっているのかと思ったのですが
この考え方でよいのでしょうか?
移動するための位置情報はCamera.main.ScreenPointToRayで取得しています。
0265名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 08:51:19.59ID:nOB331f4ちょっとやってみたいならとりあえずチュートリアルやってみれば
それでいいんじゃないか?
Unityはスクリプトの部分は素人でもいい、という感じじゃないので
ある程度以上やりたいなら触ってみてある程度理解したら
プログラムをきちんと勉強したほうがいい気がする。
モデリングは美術方面に素養がないなら
深入りはせん方が…。
少なくともUnity関連の本でモデリング自体は扱ってないだろう。
データの書き出し程度ならどうかしらんが。
0266名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 09:58:48.57ID:ItXAX0Dtうごいて良かったと思うけど・・・
色々客観的に見ててやる気は感じるけどモヤモヤするコード書いてますよ
C#の勉強をunityの勉強と並行して進めると良いかも
floatは小数点を扱う代数に使う方が良いし
staticはメモリに定着させる時に使う修飾子なので
クラス内のフィールドにある変数が利用できなかったりして
使いどころを間違えるとかえって利便性が悪くなったりします
公式サイトにサンプルやチュートリアルがあるので
そちらを足がかりにして勉強すると良いよ
0267名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 10:04:28.46ID:ItXAX0Dt0268名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:20:48.81ID:JRUF9zP2実際の問題のコードを出してこないで意味不明にしてるのもふざけてる、更に人の話聞いて
ないし
前も同じ様な質問の仕方でUnityの仕様がおかしいとか結論付けた挙句、実際はコード
間違えてて勘違いだったってオチがあったけど同じ奴じゃねぇのか
0269名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:39:19.16ID:2iPOjatyこのコードを纏めたいですって言っているだけ優秀
0270名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:45:39.16ID:E2N9ULJtコードを纏めたいって言ってた訳じゃないんだけどね。
0271名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 16:53:29.44ID:3QHkUlzbこのSpriteを関連付けたスクリプトで別のSprite画像に変えたいのですが今一つ方法がわかりません
スクリプト内でメンバー変数としてSprite Aを宣言し、this.xxx=A;とC#でいうImageのように変えたいのですが、xxxの部分はどのように記載すればよいのでしょうか
0272名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:09:33.23ID:3QHkUlzbthisとかいらんのかな・・・
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
0273名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:32:48.76ID:obMhs4z6チュートリアルって英語ですか?
ある程度やるならプログラミングの知識ないときついんですね
言語は何を学べばいいんでしょうか?
モデリングはblenderを使おうかと考えてます
Unityの本ではモデリングを扱ってないとなると別々に学んで合わせるしかないですね
0274名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:50:39.88ID:+EIqM8SV0275名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:58:03.25ID:E2N9ULJt話はそれからだ。
0276名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:18:42.78ID:2iPOjatyあれこれ考えるより触れ、動け
考えてる時間の半分以下で理解できる
0277名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:22:36.57ID:0ahfcEi00278名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:24:51.70ID:3QHkUlzbBoxCollider2Dを動的に追加した時、範囲をSpriteを一緒にしたいけど「Pixels to Units」が分からないと正確な数字が出せないっす・・・
0279名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 19:54:12.52ID:OZcla35Vねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
0280名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 20:13:10.63ID:3QHkUlzb0281名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:17:10.98ID:OZcla35Vじゃあないんだよ
あきらめろ
0282名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:50:10.57ID:iTgpj5Rc0283名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:55:26.82ID:nBa9MTH0Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない
>>282
俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
0284名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:12:02.94ID:BzT4OBor起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
0285名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:14:55.91ID:ihlFO7KXでも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
0286名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:40:35.17ID:3GUDT6cK入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う
まぁだいぶ前からだけどさ
0287名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 01:41:20.83ID:MT6NrUXY日本語サイトにも日本語用のチュートリアルは
少しずつ作られているんだがまだ途中ではあるね。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
でもこの手のものの英語は難しくないから
気にせず眺めてみるといいと思うよ。
英語を理解するんじゃなくてどう操作すればいいのかが
わかればそれでいいんだし。
まぁちゃんとわかるとムービーとかのチュートリアルとか
聞けるのでその方がいいんだろうけど。
言語はここでもよく話に出てるけどC#がいいのではないかと思う。
ただ要するにコンピューターは数字しか理解できないから
どうすれば数字を利用してコンピューターに判断させたり
処理を実行させたりできるのかが判れば言語がどうこうは
それほど気にしなくてもいい気はする。
職業的なプログラマーなら言語の優劣なんかも重要なんだろうけど。
モデリングとかはそれこそCG板とかあるから何使うか決めたら
とりあえずそれで通せばいいのではないかと思う。
Blenderは最近ちょっと使い始めているのだけど
2.69では単純なモデルとかのインポートは問題ないみたいだ。
スキンオブジェクトやアニメーション、Mecanim用のデータは
まだ試したりしてないけどぐぐって見てる限り
うまくいってるっぽい事例はある、ようだ。
でも少し知識は要求されるかもしれない。
大学生とかならオートデスクのツールを無料で使えるかもしれない。
かつてやっていたのは確かだけど今もやってるのかはちょっと不明。
0288名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:32:10.43ID:LbwWCjs0本当のクズソフトなんだな
まあ、それを使う方もクズなんだからちょうどいいよなw
0289名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:36:03.39ID:BzT4OBor触ったこともないやつが叩いてるのか(ニヤニヤ
0290名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 02:45:54.64ID:QqFEtVTvキャラが前傾姿勢で壁に向かって走ると頭が壁に埋まってしまいますよね。頭の大きいキャラだと特に。
なので、キャラの子である頭部分にボックスコライダーつけたり透明なキューブ入れたりしたんですが、
キャラクターコントローラー(コライダー)の子要素ってコライダーつけても無視されるんですかね?
頭埋まりが直らないんですが。
やっぱ頭から前方にレイ飛ばして壁があったら移動制限かけるしかないんですかね
0291名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 03:14:14.71ID:O9vSCYGUSprite.rectはSpriteの大きさなのだけど、「Pixels to Units」を考慮していない数字が出るのだ
これを「Pixels to Units」で割らないとピクセル単位にならない
だが取得方法がわからんという・・・
0292名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 04:23:02.81ID:X8IJM70Chttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/TextureImporter-spritePixelsToUnits.html
Editor上とかコンパイル時取得でいいならコレで取ってこれる
0293名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 09:04:13.94ID:QLHNiwPKそもそもピクセルサイズをユニティユニットサイズでいくつにするかはゲーム作り始める前に決めるだろJK
カメラのorthosizeどうすんだよ
テクスチャの設定にあるから頑張れ
0294名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:29:44.28ID:N8s//Tth基礎もできてないから、Unityさえうまく扱えないんだよ
0295名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:37:39.22ID:Q9nLQ57I0296名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:47:12.09ID:LZqzd8Fo0297名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 13:30:53.37ID:TZoLGFbAありがとう!
0298名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 14:41:18.80ID:O9vSCYGUありがとう
これも見てたんだけど、使おうとしたらエラーが出て使い方がよくわからなかった・・・
ゲーム中じゃ無理なんですね
(コンパイル時のやり方もわかってないですが)
>>293
ありがとう
最初に決め打ちでやるしかないんですかね
機種依存しないためには、画面サイズを取得→1ピクセル辺りの比率を求める→Pixels to Unitsを変更するって方法が必要なのかと思っていました
質問が変わってしまいますが、Pixels to Unitsを先に決める場合、画面サイズにかかわらず表示するには別の方法があるのでしょうか・・・
0299名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 15:12:07.15ID:X8IJM70CTextureImporterの奴はProjectTreeから検索した該当オブジェクトの情報を取得生成するものなので
EditorScriptでツール書いてメニューに登録して使うものです。
プロジェクト全体のTexture2Dを操作するとかだと
Objects [] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Texture2D texture in textures) {
// 実ファイルのパスをAssetDatabaseから取得
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
// そのファイルのインポート設定を取得
TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// インポート設定のpix to unitを2.0へ
textureImporter.spritePixelsToUnits = 2.0f;
// 設定を変更したのでリロード
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
↑のコードのインデントは全角空白なのでご注意
こんなふうにSelectionを使って型情報からプロジェクトビューの中を選択し、AssetDatabaseから実パスを得て
と言う感じで処理します
なので特定のファイルとかのフィルタリングを付け加えてEditorScriptとして実装しUnityのメニューにスタティックメソッドを登録して実行したってください
0300名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 15:33:43.60ID:O9vSCYGU丁寧にありがとうございます
使い方がわかりました
完全に製作用なんですね
0301名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 16:17:05.22ID:ihlFO7KXPixels to Unitsは動的に変えるものじゃないからなー
Scale変える、じゃダメなの?
0302名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 18:34:26.50ID:O9vSCYGUありがとう
0303名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 19:15:11.21ID:rcntXz2Y0304名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 21:16:54.55ID:O9vSCYGUスケールは統一する予定なので大丈夫そうです
ありがとう
0305名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:28:32.35ID:IJxXbDyD俺はスケールで対応するのはあまり好きじゃないけどな(凝ってくるとそれが賢いこともある)
そもそもスクリーンサイズの何が変わると何を基準に表示領域が変化するか考えりゃいい
0306名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:33:36.00ID:IJxXbDyD想定したピクセルパーフェクトから拡縮していくのか
0307名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 01:50:42.82ID:OcXNrhll座標は動的に変えないといけないけど
0308名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 02:10:33.40ID:a83/7opi0309名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 02:14:15.01ID:rigJe65fカプセルコライダーは判定されてもboxコライダーの方は無視されてしまいます
どなたか良き方法のアドバイスお願いします
0310名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 08:25:55.09ID:iu8+B87M何か追加したいなら子オブジェクトにコリジョンつけて
しかもその処理については自分で実装するしかないんじゃないかな
この辺Unityが
「すぐ入れるけど独自のことをやろうとするとすぐハードルが高くなる」
っていわれる部分だと思う
0311名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 13:29:47.73ID:4VdexGnb重くなりますか・・・
0312名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 15:30:25.30ID:R2SAUDodなるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね
複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
0313名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 16:04:40.81ID:gyghl7yx0314名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:22:40.98ID:R2SAUDod・物理エンジン負荷がかなり高い
・坂道や階段を簡単に上り下りできない
みたいなデメリットがありますよね
ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、
rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
0315名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:22:42.68ID:lt0K7zPyそれとも勝手に上書きしてくれる?
0316名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:44:56.74ID:r5Vb5zEgプロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る)
その辺に注意。
0317名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:01:44.96ID:lt0K7zPy0318名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:05:22.66ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0319名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:27:17.51ID:h+Epqlsjホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw
つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
0320名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:28:22.80ID:DT2ld+L/0321名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:39:09.40ID:5CB+tyRmスルーしましょう
ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0322名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 18:46:35.89ID:h+Epqlsj自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
0323名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:09:58.96ID:5CB+tyRm日系必死だなw
0324名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:10:50.41ID:XYgGMZ80・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0325名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:48:10.71ID:gq5pAM8b0326名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:25:19.41ID:XYgGMZ800327名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 21:14:58.58ID:NKeXAAZm0328名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:27:18.08ID:nzWvTPIRこういう処理を
if (Trigger == 1)
{
if (i == 0)
{
発射処理;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射処理;
}
if (i >= 2)
{
i = 0;
}
}
こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。
これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
0329名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:37:47.88ID:ch/fgNC+よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?
public int gun_count
if (Trigger == 1)
{
発射処理;
i++
if (i >= gun_count) i = 0;
}
0330名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:41:31.51ID:tiY1KDrc0331名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:52:34.86ID:nzWvTPIR説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;
}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
0332名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:05:58.92ID:j8D8ppPL0333名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:10:48.13ID:5Woazceaつswitch
じゃなく?
0334名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 01:21:35.95ID:RE2C8dlD0335名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:02:33.29ID:/YqQH9rvやんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
0336名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 04:19:34.77ID:CbaxbVFN武器の種類だけprefab作ってさ
0337名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 06:23:28.07ID:fZ1mccOhその数に従って発射口が作られるのは
「そのスクリプトが走った時」
つまりゲームが始まってからなんで
その数にしたがってインスペクター上で
座標を指定したいというのは無理な話。
別ファイルに数と位置を書いておいて
(モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが)
それを読み込んで発射口を生成・処理する
とかするしかないよね。
0338名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:22:10.05ID:Xxxb1inU配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
0339名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:25:43.75ID:Xxxb1inU0340名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 10:41:44.55ID:fZ1mccOhUnityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw
あとはレングスとって回すだけだよなぁ
0341名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:42:13.46ID:fQhSACCd何言ってんだ?こいつw
0342名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 14:41:07.30ID:pDu7ZtaE臭い口開くなゴミムシが
0343名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:19:55.43ID:+mSOO6Pcunityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
と
ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html
で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
0344名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:48:34.64ID:RE2C8dlDもしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。
そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。
みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
0345名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:57:44.03ID:fQhSACCdIpadがつぶれてんだろw
0346名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 17:58:07.26ID:+mSOO6Pc返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
0347名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:08:01.72ID:RE2C8dlDまずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
0348名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:22.98ID:HPccU8n5具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
0349名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:31:55.33ID:d6dupqbzまさに>>347で出てるけどUnity Remote使えば?
0350名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:37:51.17ID:HPccU8n5まだ実機を持っていないのです・・・
0351名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:53:29.46ID:CbaxbVFNandroid、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?
実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
0352名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:58:56.02ID:fQhSACCdwこいつヴァーチャルか?wwww
0353名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:59:40.09ID:HPccU8n5実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、
操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
0354名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:03:15.06ID:fQhSACCd0355名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:42:02.37ID:d6dupqbzマルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
0356名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:22:39.29ID:HPccU8n5アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
0357名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 04:45:07.12ID:Ubk3P9/F参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、
シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、
SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。
おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、
再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。
表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
0358名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 06:40:03.81ID:3mnJTUygEffectってpull downに入ってない?
0359名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 10:17:51.70ID:DqUWehqe画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
0360名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 17:35:14.44ID:Ubk3P9/F返答ありがとうございます
オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。
これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
0361名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:02:19.46ID:3mnJTUygわりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
0362名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:35:29.38ID:3HJDPTtLonTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、
オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
0363名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:49:46.51ID:P8iAW1Wu0364名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:48:27.09ID:O5Fz+zfb質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
0365名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:23:35.81ID:EQ8Q8ySeあ、スクリプトも考えてくれ
0366名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 01:46:24.35ID:wYb0dsI5俺の代わりにぼろ儲けして名声も得てくれ
そして俺の代わりに綺麗な嫁さんをもらって幸せな家庭を築いてくれ
そして俺は呟くんだ
お幸せに、と
0367名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 13:05:49.89ID:p/pKqh5D取り敢えずプロジェクトフォルダーを移動してから起動して、そのあとに読み込めば動くんだけど毎回やるのはダル過ぎる…。
で、起動オプションに-force-d3d11とかを追加すればいいってのをみたので、"〜unity.exe -force-d3d11"てやったけどエラーで追加できない。
正しい書式を教えてください。
0368名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 16:41:55.41ID:ZlT0L6dwUnity大丈夫なの?
0369名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 16:42:50.01ID:wq5AUmrPunity4.3java使用で2Dアクションを作っているのですが当り判定でつまづいています
プレイヤキャラにBoxCollider2DとRigidbody2dをつけて当り判定をしているのですが
プレイヤがしゃがみ等の動作をした時にBoxCollider2DのsizeとCenterの値をスクリプトで変更して
絵に合わせた当り判定にしたいのですがやり方が見つけられずにいます
ご教示よろしくお願いします
0370名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 17:43:25.46ID:2vKsNAB6ほらできた!
わかった?
0371名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 18:05:51.05ID:p/pKqh5D0372369
2014/02/06(木) 18:32:59.03ID:wq5AUmrPご返答ありがとうございます
それをやろうとしてるのですがBoxCollider(3Dの方)変更の書きかたは見つけられたのですが
BoxCollider2DのsizeとCenter変更の参考例が見つけられずにいます
参考になるサイトなど知っていれば教えていただければうれしいです
0373名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 18:57:36.51ID:2vKsNAB6インスペクタで試すこともせず
実際に試しもしない
聞く前にやることはいっぱいあるだろうに
0374名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 19:16:44.31ID:UDiL8nZq参考になるサイトだ、よく読め
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
0375名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 20:34:55.46ID:lAtYXVG+http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html
0376名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 20:52:19.68ID:FTuIrOGr0377名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 21:20:20.34ID:qwQhorzKusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2D : MonoBehaviour {
bool standFlg =true;
Vector2 standColSizeVec = new Vector2(1f, 1f);
Vector2 sitColSizeVec = new Vector2(1.5f,0.5f);
Vector2 standColCenterVec = new Vector2(0f,0f);
Vector2 sitColCenterVec=new Vector2(0f,-0.25f);
BoxCollider2D boxCl2d;
void Start () {
boxCl2d = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) {
if (standFlg == true) {
boxCl2d.size = sitColSizeVec;
boxCl2d.center=sitColCenterVec;
standFlg = false;
} else {
boxCl2d.size = standColSizeVec;
boxCl2d.center=standColCenterVec;
standFlg = true;
}
}
}
}
多分こんな風。
でも3Dのやり方も同じようなものだったはずなので
それ見てわからんようならプログラム自体をちょっとやった方がいい。
0378369
2014/02/06(木) 22:10:01.63ID:wq5AUmrPありがとうございました
解決しました
プログラム始めて間もないので377さんの言われる通りだと思います
精進します
お手数お掛けしました
0380362
2014/02/06(木) 22:49:51.81ID:N20FCI5Bもうちょっと正確に当たった位置を取れるものが欲しいです
0381名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:51:57.94ID:qwQhorzK>>155
0382名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:52:01.72ID:lAtYXVG+0383名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 22:52:14.39ID:2vKsNAB60384名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:07:18.94ID:N20FCI5Bありがとうございます!!
>>382
周囲360度の確認をしたいときとかレイだと極端に言うと360本飛ばさないとだめだから大変ですよね…
>>383
皮肉だってことはわかってるんですが、タコラより前番組だったハロージャガーの方が強烈ですよね
0385名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:54:08.20ID:hxr6QJoI0386名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:56:25.06ID:lAtYXVG+0387名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 00:03:21.56ID:QsHA+rUcそもそもどういうことをしたいのかがよく分からん
レーダーみたいなのを実装したいってこと?
0388名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 01:50:46.57ID:SHDE/hd0STGとかなら弾の側で出すとかすればいいんだけど
ドライブゲームでぶつかったところに火花出すとか
0389名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 01:54:01.45ID:f4yUQI/I証拠のワオー写真はよ
0390名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 02:39:42.89ID:LcErwsu8極端に頭でっかちのキャラが移動中に壁に頭が埋没しないように、
壁との間にマージンを取りたいだけなんです、頭の周囲にだけ。
普通はRigidBody使ってコライダー組み合わせるんでしょうけど、
30メートルジャンプしたりとか超人的な動きをするのでCharacterControlerを使いたい
物理挙動とかいらないし
キャラの子オブジェクトにダミーSphereをisKinematicで入れて当たり判定出たらそれ以上壁に近づかないようしてみよう。
あれ、当たる対象(壁とか)全部にRigidBody入れないと当たり判定出ないじゃん… ←今ここ
てかんじです
0391名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 02:44:15.86ID:LcErwsu8OnCollisionEnterでないとContactPoint取れないんですね。
0392名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 05:29:05.90ID:orlg0Row0393名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 05:59:32.34ID:SHDE/hd0頭かしげた時にはみ出し分をとりたいとかだとまたあれだが。
どうしてもアレならメッシュのバウンディングボックスとか取り出してきて
それにあわせてキャラコンのコリダーを直に制御するとかかなぁ
0394名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 11:53:14.54ID:JF/oQ4Og0395名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 12:10:04.03ID:LcErwsu8え、OnTrrigerEnterでぶつかった位置がわかるならそもそもレイ飛ばす必要なくないですか?
>>393
>頭かしげた時に
それもありますし、両脇に胸くらいまでの高さの壁がある細い道を歩かせる時とかは、
頭のサイズでコリダー持っとくと通行できないので
>メッシュのバウンディングボックスとか取り出し
なんか微妙に耳慣れない方法なんでこれちょっと調べてみます…
ありがとうございます
0396名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 12:16:02.87ID:I1IgsQiyそれで都合の悪いくらい複雑な形状でコリジョンが分割されてないなら、衝突位置だなんて細かいこと言わなくていいと思う
0397名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:54:43.26ID:igPv54AG「当時、PCなんてこの町にはほとんどありませんでした」。
生まれ育ったルムニク・ヴルチャ(ルーマニア中南部の都市)では当時、PCに詳しい人はおらず、イオヌッツは独学でその使い方を学んだ。
そのうちに、中学校で天才少年として名を馳せるようになった。どんどん学び、どんどんプログラミングをした。
全国のITコンテストに参加し始め、専門性を深めていった。
同級生がまったく興味をもたないようなITの学術論文や著書も読んで独学した。
9歳ごろからだろうか、いつの間にか団地で遊ぶことはなくなっていた。PCがあるだけで十分満たされていたのだ。
「PCのキーボードに突っ伏したまま翌朝まで寝てしまうこともよくありました」。
PCをやりすぎて、両親にしかられなかったのかと訊ねると、
「しかられませんでした。ぼくが遊んでいるのではなく、時間を有効に使っていることをわかっていてくれたみたいです」。
高校1年生のときに、初めて訪れたアメリカでは自分の能力を向上させる機会に恵まれた。
アメリカで、IT分野最大の学術協会であるACM(計算機械学会)の最優秀賞を受賞したのだ。
ACMは、情報学におけるノーベル賞といわれる「チューリング賞」を主催する団体だが、イオヌッツはその受賞者12人のうちのひとりで、最も若く、IT研究経験のない唯一の受賞者だった。
アメリカのコンテストで賞を得たことから、イオヌッツはIT業界の世界一の団体であるACMとIEEE(電気電子学会)の会員となった。
インテルの賞を何度も受賞し、高校3年の時にはスイスのグーグルからも誘いを受けたが、
「凡庸なプログラマー7,000人のうちのひとりになりたくない」
という理由で断った。
彼の発明のなかで最も知名度が高く、最も多くの賞を勝ち取ったのが、視覚障害者が物体を識別するのをサポートするプログラムだ。
彼は、数年前に失明した叔父の役に立ちたいという思いから、目を患っている人々の役に立つ装置をつくろうと思い立った。
http://wired.jp/2014/01/18/the-great-coder-vol10/3/
こういうの見てると
お前らがパソコン使うのは豚に真珠与えてるようなもんだな
0398名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 18:04:32.02ID:ziHga4kW0399名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 18:18:03.03ID:6BdZQO1/0400名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 19:24:01.79ID:ZEmAXlri0401名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 03:00:08.13ID:4VckkOQbトリガーエンターでぶつかったら頭の中心から8方向くらいに
レイ飛ばせばいいんでない?
思うんだがそういう「普通じゃない面白さ」を絵にしたいようなものは
やっぱりなんかカスタムな作りをせんとダメだと思うよw
今まであんまり行われてないのもつまり「そういうこと」だったりする訳でw
0402名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 03:14:04.45ID:g7amyyfe俺だったら頭のコリジョン広げるよりは低い壁のコリジョン下げるな。
0403名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 05:30:43.20ID:4JrlOobu>>402
結局取った対応は
1)頭の大きさでキャラコンのコライダーを設定
2)そのコライダーを包み込むように一回り大きなコライダーを設定
3)2でラップしたコライダーに低い壁が衝突したら、キャラコンのコライダー半径を細くする
て感じでだいたい思い通りにいきました
壁の曲がり角でちょっと引っかかったような動きになるのがアレですが、まあ及第点かと。
ありがとうございます
0404名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 10:23:14.32ID:9Fh3uUA7お、己の無能さを認めたのか
エライぞボク
0405名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 10:50:14.93ID:hxwzuraC良かったな俺と同等になれて
0406名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 11:02:36.84ID:9Fh3uUA7Unityを使ってるの?
0407名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 12:11:05.56ID:Ktz4DwrH0408名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:13:25.24ID:c5g9RcWtそれとも使わないのに良く知らないけど罵倒する目的でこのスレに居るの?
0409名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:22:28.26ID:Ktz4DwrHお前は、「ここに書込するな」っていう書き込みに
お前も書き込むなよって、馬鹿なレスするのか?
0410名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:36:53.13ID:ra9yPUB7ごめんなさい、ひとこと言えるその勇気
味 の乱れは心の乱れ、
心の乱れは家庭の乱れ、
家庭の乱れは社会の乱れ、
社会の乱れ は国の乱れ、
国の乱れは宇宙の乱れ
ニンニク入れますか? ラーメン二郎三田本店
0411名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 13:48:16.30ID:b4LuJEtD0412名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 14:11:29.73ID:iuQ7FaVo資料画像(http://iup.2ch-library.com/r/i1127655-1391922615.png)
スプライトアニメーションをいくつか作り、それらをメカニムで切り替えつつ再生させているのですが、どのアニメーションも最後のフレームまで回らず、中途半端な位置でループ再生されてしまいます(リンクの画像がそのキャプチャです)。
メカニムのパラメータとして「hash」というIntegerを作り、各スプライトアニメーションにはそれぞれ固有の整数番号を割り当てています。Transitionではhashを使って、Any Stateから遷移させています。
ドキュメントやGoogleでかなり調べたのですが、同じ状況の人などが見つからず途方に暮れています。何か原因に心当たりのある方いらっしゃるでしょうか。
よろしくお願いします。
0413名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 14:14:06.46ID:Ktz4DwrHグロ画像注意!
0414412
2014/02/09(日) 14:18:06.78ID:iuQ7FaVo再アップロードしましたのでよろしくお願いします。
http://iup.2ch-library.com/r/i1127660-1391923023.png
0415名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 14:18:10.20ID:KjrqGNwP0416412
2014/02/09(日) 14:22:02.24ID:iuQ7FaVo回答ありがとうございます。
ループの設定がどこかにあると言うことでしょうか、調べてみます。
0417412
2014/02/09(日) 14:34:09.70ID:iuQ7FaVo全てのTransitionにはAtmicにチェックを入れてあるのでアニメーションの中断は物理的に封じられています。
同じステートに切り替わっている原因を調べてみます。有難うございました。
0418名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 23:08:12.17ID:c5g9RcWtvoid OnGUI() {
GUIStyle style = new GUIStyle();
style.fontsize = (int)(25.0f * ((float)Screen.width/480.0f));
GUI.Button(new Rect(100.0f, 100.0f, 100.0f, 100.0f), "test", style);
}
これだとボタンの背景が消えてしまいました
0419名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:27:59.42ID:gtfod5+P0420名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 02:25:58.14ID:qzi3mIHnよろしくお願いします
0421名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 02:37:23.53ID:mz2IiS8o君のセンス次第だ!
0422名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 02:46:42.78ID:FFBMY7EK質問も面白く書けない奴には無理
0423名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 02:52:11.95ID:qzi3mIHnどのような質問が面白い質問ですか?
教えてください。参考にしますのでよろしくお願いします
0424名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 05:04:30.50ID:eGGnQmV70425名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 06:57:48.54ID:VoN9sMpe試しにゲームやってみればいいじゃん
0426名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:45:43.16ID:reVl95C5GUI.skin
0427420
2014/02/10(月) 11:31:56.40ID:t0uMcgTS面白い質問について教えてください
ゲームを作る前に質問を面白く出来るように頑張ります
よろしくお願いします
0428名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 12:31:41.21ID:jz0stHpSそんなつまらない質問をしていないで、ゲーム作りなさい。
0429名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 13:29:30.65ID:vk4ByPHs0430名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 13:37:20.80ID:Rt8jehTN更に悲哀が増しますね
0431名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 14:15:14.36ID:vk4ByPHs悲しくなりますね
0432名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 14:26:23.08ID:Rt8jehTNこの場合はちゃんとIDを変えてから、呼吸を整えて出直すのがよいと思われます
0433名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 15:00:30.39ID:d5oc3c5B再帰処理になってるw
0434名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 15:07:37.75ID:eGGnQmV70435名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:14:35.12ID:4Bm9kRBSAsset使わずにローカルDBをsqliteであれこれしたいのですが可能でしょうか?
ローカルDBを予め作成しておき、そのローカルDBに対して
SELECTやINSERT、UPDATEを実施したいのです
0436名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:35:05.80ID:vk4ByPHsむり
0437名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:46:49.46ID:4Bm9kRBS無理なんですか。
ありがとうございますー
0438名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:52:55.32ID:jz0stHpS0439名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 17:43:02.08ID:70pud4E20440名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 17:56:45.95ID:CUuqIGKLhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1392009463/
0441名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 18:32:25.04ID:vk4ByPHsそんな希望持たせるようなこと言っちゃダメだよ
0442名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:02:27.02ID:9D5OhKM5どんなデータ量を想定してるのかわからんけど
0443名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:05:29.67ID:LwVVlbIEiPhoneならsqliteとUnityをひもづけるObjective-Cのコード一つ書けばOK
Androidだとちょっと面倒だけどSQLが共通で書ける範囲ならH2SQLのjarをPluginsで突っ込めば使える
両用にしたいのならそれなりに手順踏んで頑張る必要はあるが普通にコードが書けるなら問題はない。
面倒ならどっかからAsset買って使うしかない(zdatabaseとか)
ちなみに自分はそういうライブラリを作ったけど実機に組み込む事は無かった(ローカルならPreferenceで足りるし、実際にSQLが必要なのはサーバサイドになるから必要なかった)
どうしてローカルでSQLが必要なのかこっちがききたいわ。
0444名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:22:25.72ID:vk4ByPHsローカルでSQLいらないなら、そもそもSQLITE自体いらねえだろ
お前バカか
0445名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:31:32.54ID:LwVVlbIEゲームで必要な事かって聞いてるだろが、お前こそバカか?
ローカルデータに保存する程度の事にSQL必要とか、組み込み機器のSQL化での開発案件なのか?
脊髄反射する前に端末ローカルでSQLが必要になるようなゲーム保存情報とか実例あげてみろや。
0446名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 01:27:00.04ID:WOpu+zly過去にzdatabase買ってみたけれど名ばかりでパフォーマンスは思うようなものでは無かった。あれはpreferenceの拡張assetと考えた方が良い。
最新バージョンは知らんけど。
0447名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 02:13:48.64ID:4zNL1um0はあ?おまえはマジで馬鹿か?
なんでUNITYでゲームしか作っちゃいけねえんだよ?
単細胞すぎんだろw
0448名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 11:16:12.02ID:vhH1sLQuまぁ落ち着いてスレタイと板名を読めや
0449名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 12:47:48.86ID:3UlUXS2nつかえんスレだな
0450名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 12:56:13.27ID:IHpJ4SAj0451名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 13:37:17.82ID:3UlUXS2nやめとけ
>>448にスレ違いっていわれるぞw
ここはゲームしか作ったらいけないんだとさw
0452名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 14:01:02.02ID:IRliMqB6動作中に配列の中身見れるだけでかなりデバッグ楽なんだけど
0453名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 21:00:15.15ID:vhH1sLQu>>451はあんまりにもバカだけど、エディタをUnityで作ると毎フレームの描画を前提にするような状態で編集するからグラボのファンが爆音を出すようなエディタになっちゃうぞ
>>450には理解できないかもしれないけど、スマフォアプリで非ゲームアプリがUnity製だと必要も無いのに描画を繰り返す電池食いのバカアプリだし
PCで作っても要らぬ電力コストを払うことになるから無意味だよ。
Unityで非ゲームアプリを作るのは否定しないけど、スレ違いだったり板違いである以上にCPUやVideoリソースを食う事は知っておくべきだよ。
0454名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 21:04:18.46ID:53MNUHkn人生のリソース無駄遣いしてる人に言われてもですね…
0455名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 21:10:46.37ID:vhH1sLQuID替え乙ですって言えば満足する?
真面目な答えも書いているけどそれじゃだめなの?
UnityはFrame処理を基準にしているからゲームの様なフレーム単位に情報を更新する処理には向くけど、エディタやDB処理みたいな非リアルタイム処理には向かないって事を解説したんだけど?
それともゲ製住人はバカの集まりとでも言いたいの?
0456名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 21:29:24.22ID:53MNUHknしかし勘違い乙ですねぇ
0457名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 21:31:33.69ID:3UlUXS2nだれがID変えたの?w
必死すぎるだろ、お前
やっぱ、UNITYって馬鹿しかいねえわw
0458名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:54:38.73ID:nIIKaNSc・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語
↓
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる
↓
・使い方が理解できない
↓
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
0459名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 23:23:14.14ID:cqVvb0qeイベントドリブンが書けない訳じゃないとはいえ、AndroidでCPU負荷モニタすると画像一枚表示するだけでもCPU負荷もってってるから無理はあるんだろうけどね
0460名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 02:09:27.34ID:vK59v9hiAssetを購入する場合はWindows用とMac用で2つ必要になるんでしょうか?
(AssetStoreへのログインIDは双方同一)
0461名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 02:17:44.22ID:Fm0XcHn70462名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 02:41:33.12ID:H6FunmUV俺は買ってないぞ。
0463名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 08:07:12.19ID:+oDmioBLAssetがWin、Macそれぞれに対応しているかは別問題。
0464名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 09:42:17.60ID:GC+9eiUB0465名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 10:25:04.47ID:iQNS7eQz0466名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 17:44:27.13ID:+x4y8wUbそりゃ開発人員の数だよ!
0467名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 17:55:02.37ID:H6FunmUVベンチみたいに横に長い椅子にかえようぜ
0468名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 19:46:51.30ID:szIqRq+gメッシュだとキューブ状にしかつかなくて、穴の空いた判定になりません。
0469名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 21:10:09.43ID:LY67ZSagモデルにbool処理できるAssetがあったような。
0470名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 21:22:15.38ID:H6FunmUVできないと壁の間を歩けなくなるとおもうんだが
0471名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 22:33:48.67ID:02igbe6Nビルドしたデータだと一切表示されない…何にビルドしても表示されない。
エラーの類も出ていないっぽい。原因分かりますかね?
パッケージ公開した方が早いかな…
0472名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 23:41:19.95ID:H6FunmUV0473名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 05:05:46.24ID:2CtJYhVx下記のコードではダメでした。
Instantiate(prefab,transform.position,Quaternion.Euler(0,Random.Range(0, 180),0));
prefab.rigidbody.AddForce(Vector3(20, 100, 100));
0474名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 07:24:43.81ID:hacwESFf0475名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 11:14:16.78ID:NlbCrgtNInstantiate()はクローンしたオブジェクトを返してくれるので
GameObject newClone;
newClone=Instantiate(prefab,transform.position,Quaternion.Euler(0,Random.Range(0, 180),0));
newClone.rigidbody.AddForce(Vector3(20, 100, 100));
とかじゃね?
ただ新しいクローンオブジェクトのリジッドボディに直にアクセスできたかは覚えてない。
必要なら
Rigidbody rgdbd=newClone.GetComponent<Rigidbody>();
とかやればいい。
0476471
2014/02/13(木) 12:22:19.20ID:pFcYz80VUnityのバグってことですか?
0477名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 12:56:37.56ID:imoB2+nO正直、原因となりうる要因や設定もいろいろ有るから、詳しい情報が無いとわからない。
ここでパッケージ公開するのもリスク高いし、ここには理由もなくUnityを批判だけしたい人が常駐してるから、
Facebookのコミュ等でちゃんと質問したほうがいいよ。
0478471
2014/02/13(木) 13:04:38.12ID:pFcYz80Vありがとうございました
0479名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:27:38.79ID:1oBAHsnO0480名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:42:49.06ID:1vyqbTekUnityは、Unityがバグってるって事も考慮の1つに入れないとハマるよ
ものによっては再起動で直ったりするしな
0481名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:55:08.22ID:yO3oubqF0482名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:12:26.03ID:WfiN7qPG0483名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:23:52.41ID:cOXpci8K0484名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:35:30.43ID:U5Sek8TY>>481
YESだよ、んでNGUI買うならその前にDF-GUIというアセットも検討してみては?
今65%オフのSALE中だし機能や使い方もそんなに差は無いから。日本語での使い方紹介みたいなサイトは少ないけど公式サポートはしっかりしてる。
0485名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 16:18:12.26ID:khYDO6o4そこなんだ・・
導入に時間かかるとアセットを導入するメリット部分が吹っ飛んじゃうんだよね
0486名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 16:26:04.46ID:yO3oubqFありがとうございます。
>>484
DF-GUIってのも見てみます。
ありがとうございました。
0487名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 16:43:01.38ID:WfiN7qPG0488名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 18:11:36.41ID:2CtJYhVxそれでやってみたけどダメだった。
でも、エラーメッセージを参考に直していったらできた。
ありがとう。
0489名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 20:01:03.67ID:1oBAHsnO0490名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 20:28:29.85ID:imoB2+nO0491名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 20:40:00.99ID:khYDO6o4お、簡単につくれるんだ!じゃ画像ドラッグ&ドロップですぐアトラス化して遷移図でUI作れるアセットヨロ
1万で買うぜ!
0492名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 22:22:47.47ID:ALSqvFhD俺なんか雑魚だから、TexturePackerのアトラス読むコードだけでも時給換算分の価値あると思ってるけど
0493名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 01:58:25.21ID:fQ3bTBhdUnity4.3以降でならAtlasは自動くみ上げできるぞ(Pro onlyだが)
ちなみにWindowsライクなUIならeDrivenとかお勧めなんだが。
0494名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 01:58:56.33ID:y4Mt3OUTまあ、Unity使うような連中はクズしかいねえから当然かw
0495名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 02:12:27.77ID:q0PjdXDiどうせ暇なんだろ
0496名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 02:54:00.05ID:RugWzIM+開発請け負ったんだけど赤字になっちゃう…
0497名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 03:03:02.24ID:fQ3bTBhdどんだけBlackな請負してんだよ!
ってのは置いといて、iOSとAndroidで個別にProラインセンス無いと独自のSplash Screenは置けないよ。
ソース納品で相手にビルドしてもらうのはどないだ?
0498名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 03:04:00.15ID:iSo+Okjpその認識で間違いありません。
追加案件を探しましょう。
0499名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 03:22:47.32ID:fsJBpRmv0500名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 03:46:39.98ID:LvRZcL8F0501名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 04:35:29.15ID:tTjexVGG時点でおかしいんじゃねぇの?w
0502名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 11:50:33.09ID:GEhsdYUQ0503名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 12:02:47.08ID:+M2K7pTxどうせ責任のなすりつけ合いと言い訳連発だろうから
やっぱり笑える
0504名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 12:56:44.35ID:RIofOnmUそれただのスプラッシュっぽいシーン作ってるだけじゃね?
0505名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 14:15:35.44ID:rvMmiFhA少々の赤字なら被ってしまって次回以降で回収するべき
経費扱いなんでしょ
相手に知らせて恩を着せるかどうかはけーすばいけーすで
0506名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 14:20:37.27ID:+9UFHuPe0507名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:05:23.33ID:qw2hergA他の部分でうまく吸収しろよ
0508名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:15:55.68ID:rvMmiFhA0509名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:32:52.60ID:yn6/rPTj!
上流工程が持ってれば良いじゃないってことですな?
0510名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:38:18.45ID:ZP4G7QX3スプラッシュ外す部分だけ外注された犯行かもしれない
0511名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 22:44:16.57ID:gmZhrh2w・ひとつのfbxに全部の動作を入れてunity側でフレーム切り分け
・キャラ名@idle.fbxみたいに1ファイルにつき1アニメだけ入れてunity側で統合
0512名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 00:50:55.37ID:mOYpyMqlレンダーテクスチャーを使いたいのですが、さすがに15万はキビシーです。
0513名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 01:01:27.60ID:CUtxCSPlUnity使わないのがオススメ
0514名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 02:43:16.25ID:VZ9Gvdfy1ファイルに1つ骨階層の情報が必要なので分けると合計サイズは大きくなる
が、開発時にアニメの調整してる時なんかは分けた方が作業が楽
後、@はunityが自動インポートする為の命名規則なので別に従う必要は全くない、手動で
普通に設定できる
0515名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 03:21:55.03ID:nuU6Oy5Yありがとう
0516名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 05:24:09.59ID:63GbEorV0517名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:14:15.35ID:mSLJXWXu0518名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 12:25:27.53ID:JRrzxZbGまずは格闘技の習得からだな
基本は重要なので毎朝正拳突きを1000回
1月続けたらまたここに来てくれ
0519名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 12:31:11.27ID:WXWVy0r4Asset買えば早いよ
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/13839
0520名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 12:31:23.27ID:HWX7wqrZ0521名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 12:41:33.93ID:ku4OomDrステマの絶好のチャンスなんだから無駄にすんなよ
0522名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:13:21.88ID:TGaYTN5Usoftimageを買ってef-12をダウンロードするんだ。
0523名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 14:28:49.59ID:JRrzxZbG0524名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 14:32:06.32ID:TGaYTN5U好みによるよ。
例:mistみたいなのが好きなら、ほぼアセット差し替えで足りるので
あとはモデラーとライターの腕次第
0525160
2014/02/15(土) 16:13:50.73ID:CxaFatd5企画からオリジナルにしないとな
0526名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:08:28.50ID:eZwkWzMnバンダイのメダランドというHPでunity web playerを使うゲームがあるのですが、
ゲーム中に出てくる文字?などがピンクの黒塗四角になってしまいます。
うまく映るようにするための改善策はありますか?
OSはxp sp3です。
0527名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:17:36.01ID:JRrzxZbGUNITY製の時点で諦める
0528名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:19:46.69ID:c4n+392cバンダイに言え。
え?オマエが作者だからわからなくて質問してるの?
0529名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:43:35.44ID:0I4nTNPa0530名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 22:26:37.23ID:qAnIfgPqその物言いは4月からにしようぜ
Unity自体も現時点でxpサービスパック2以降対応だ
0531名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 05:39:46.13ID:nSG7NJYRxamarinstudioにかえたのですが、
Mono Developperで入力してたとき、”vec”と入れると"Vector3”のように、
入力ガイドがあったのですが、そのような機能は、xamarinstudioにありますか?
または、設定の方法など教えてもらえませんでしょうか。
宜しくお願いします。
0532名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 10:20:21.56ID:T1sqmRAfこんな記事とかある
ttp://design-ambience.com/wordpress/?p=504
0533名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 10:32:05.90ID:/5BYykfl速度を変えずに打開する方法はありますか?
0534名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 10:56:46.00ID:BN7p33NWVisual Studio使えば?
>>533
ホントに速度の問題か?
移動の仕方によっては当たり判定無視してすり抜けるぞ
もしホントに速度の問題なら前回の位置を保存しといて
前回の位置から現在位置に向かってレイを飛ばして
レイが壁に当たれば当たった位置からコライダーの半径分手前に戻すとかかなー
0535名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:06:07.54ID:YewuoQH7あとCharacter Controllerは壁に接触してからRadius変更したらすり抜けた
0536名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:14:46.37ID:rTeVuRlL0537名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:35:56.28ID:jTRI2XNG0538名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:38:24.81ID:MQs72Fiw使えるエンジン作ってくれ
本当にunity超えて使えるならその売上だけでプチセレブになれるぜ
0539名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:39:51.70ID:pgWhGekC0540名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:59:40.12ID:1mNWANiB0541名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:29:25.80ID:cx5yptyZこれは売れる
0542名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:32:24.25ID:MQs72Fiwいや、本当に売れるってば。
ネタでなく。
出来上がりがフラッシュ3D以外ならスルーされるだろうけど。
0543名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:53:57.78ID:t/PE0PrqRigidbodyでの話なら、CollisionDetectionパラメータを変えてみるといいかも
0544名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 18:00:59.90ID:IP2mulMg私には見える、エンジン様がみえる
とか言うCMが昔あったな。
0545名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 18:18:46.79ID:562wMJ00Check external application preferences
と出てしまい開くことが出来ません。
どなたか解決方法を知りませんか?
0546名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 19:00:23.00ID:MQs72Fiwアクセス権限の緩いフォルダに置き直してみるとどう?
0547名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 19:23:48.05ID:MQs72Fiwあとは公式でOS上で開きたいファイルを開くアプリが関連付けられてないと同じエラーがデルよって書いてあったから
却ってOSのフォント置き場に入れて一旦フォントと認識させてからアセットフォルダに移動するとか。
0548名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 22:03:52.55ID:rTeVuRlL0549名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 22:09:26.17ID:MQs72Fiwだから頼むってばc++エキスパートな548!
使えるマルチプラットフォームのエディタ作って発売してくれってば
0550名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 23:10:20.65ID:U5VcjJcx0551名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 01:03:22.99ID:gCPmaDtU0552sage
2014/02/17(月) 14:22:08.04ID:ZoasG2QgC#のScriptでオブジェクトを作って内部データにある2Dテクスチャーを貼りたいのですが
うまくいきません。
plane=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
plane.transform.position= new Vector3(0, 0.1f, -0.1f);
plane.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 0);
texture = Resources.Load (Application.streamingAssetsPath + "/telop_02.png") as Texture2D;
plane.renderer.material.mainTexture = texture;
どこが悪いか指摘してもらえませんか?
0553名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 14:38:49.51ID:KfhDFYvg0554名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 15:09:11.74ID:G4WmQ39Yリファレンスみたいにキャストじゃなくて引数にしてみたら。それで動くかも知らんけど
0555名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:47:38.89ID:B/mECuJZ>どこが悪いか指摘してもらえませんか?
頭かなあ?
0556名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:48:34.38ID:eDupfjd50557名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:50:51.55ID:VtcU5K390558名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 17:04:55.93ID:ZoasG2Qg>>554
アドバイスありがとうございます。
無事解決しました。
0559名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 19:46:59.82ID:0no9XA+B0560名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 20:28:00.27ID:B/mECuJZ0561名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 20:31:41.60ID:fgPx86MK0562名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 23:24:07.23ID:T0iFJjys出来るって前提が解れば粘って調べるけどムリなら寝るんだと思うぜ
0563名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 23:30:29.09ID:Ei9YDMHs0564名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 23:32:08.39ID:T0iFJjysZZz...
0565名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 00:16:32.70ID:9oXqbyQxZzz
0566名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 01:34:19.27ID:Sy04bnAjZzzZzz
0567名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 13:55:50.24ID:fYwRgmNGWin8 64bit 無料だとExpress 2013 for Windowsでいいんですか?
0568名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 14:00:45.98ID:fBi0WVaWこれって印刷ボタンどこにあるんですか…
MonoDevelop 印刷 とかで検索しても全く出てこないんですが
0569名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 14:59:47.19ID:doKmV1vS企業向けを強く意識してないとつかないんじゃないの
0570名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 15:05:37.95ID:b43pciU50571名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 16:15:08.48ID:fBi0WVaWやっぱMonoDevelop上が一番ソースコードのカラーリングがわかりやすいんで
そっか、できないのか
EMeditorコピペで我慢します、ありがとうございます
0572名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:08:57.45ID:1lYzIymIぱっと下を見た感じ見当たらないのですが・・・
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Animator.html
.GetComponent<Animator>().Controllerはなぜないのだ・・・
0573名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:22:07.20ID:b43pciU50574名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:48:42.16ID:1lYzIymIControllerは「Resources/2D/Sprite/」フォルダにあります
@ Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController.name=Controller_Name;
A Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController.name="Resources/2D/Sprite/"+Controller_Name;
B Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController=Resources.Load("2D/Sprite/"+Controller_Name);
正しい設定方法が分かる方いらっしゃったら教えて下さい
0575名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:56:39.01ID:1lYzIymISprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController=(RuntimeAnimatorController)Resources.Load("2D/Sprite/"+Controller_Name);
で行けたわ
>>573、ありがとう
0576名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 23:34:00.53ID:DJQBSVlUUnitiyで使うのはVisual C# Expressだけ。
Unity使ってたのは4.2辺りだけど、Monoと違って全く連携しないので、
VC#のエクスプローラからはUnityが追加したScriptは自動じゃ
見えなかった気がする。
安定性高いけど、関数選んでリファレンスにも飛べないだけでも、
使う意味はないと思う。
0577名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 23:43:10.84ID:SirFyAap0578名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 00:32:11.65ID:8gADN4JChttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleAnimator.html
Unity3.5にあった「World Rotation Axis」の機能にあたる事を
Unity4.2.1のパーティクルシステムで実現する事は無理なのでしょうか?
0579名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 02:17:45.44ID:yJpc/+tSC#の参考書と一緒に、Unityそのものを解説してる初心者本を探しているのですが、
以下の本以外で平易な解説本ってありますか?
見てわかるUnityゲーム制作超入門 http://www.amazon.co.jp/dp/4798038490
0580名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 02:52:28.75ID:arxYHo/i0581名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 03:10:16.62ID:vxHZcml6意外と時間も金もかからないし、ノウハウはたっぷりたまる。
どれか一つに絞って買うより機会損失も少ない。
0582名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 10:45:02.41ID:q/+rGW5I0583名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 12:45:44.75ID:Z2uvgqQS普通の本屋にはUnity 本なんてずらりと並んでないからw
0584578
2014/02/19(水) 13:31:15.82ID:PPEYzmG/0585名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 13:53:56.46ID:wlD6DTAl0586名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 17:41:14.12ID:jIaStnxOこれを非表示にしつつ実際のパーティクルを見ながら調整する方法ってありますか?
現在実際のパーティクルが見えなくて設定後に毎回選択解除していて困ってますん。
0587名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 17:45:06.64ID:gbXwvUgoまだ買ってないです
本屋に売ってなかったので中身も見てません
Amazonレビュー参考にしながら選んで、簡単というレビューが多かったので気になってます
>>581>>582
とりあえず買ってみることにします
本屋でUnity本を見てみましたが、どれも同じように見えました
右も左もわからないので、本の良し悪しもまだわからないという状態です
0588名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 17:50:18.80ID:o8cC6hooあんまり深く考えずに、自分が興味ありそうなサンプルが載ってる本を選ぶのがいいよ。
興味あるサンプルのチュートリアル一度やるだけで、何がわかって何がわからないのか見えてくるから。
0589名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 20:21:39.17ID:DAQYrMzk最初は黄色いヒヨコのやつがいいと思う
基本的な事はだいたい分かると思うよ
0590名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 20:32:03.13ID:DAQYrMzkヒヨコのやつじゃなかった。
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ てやつ。
ただ、メカニムについては載ってないから、キャラクターを動かしたいなら
ネットで調べるか、他の本も買う必要がある。
あと、この本はjavaだから他の言語でやるならある程度の応用力が無いとつまずくかも。
0591名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 22:38:53.83ID:zPxjnCdU再生では問題ないのですが。
分かる方いましたらよろしくお願いします
0592名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 23:19:05.24ID:ZsjVW6gn多分dllファイルが見つからないんだろうねくらいしか言えないw
0593名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 23:56:55.47ID:jRRqcYmoオブジェクト衝突時に画面に表示しているGUITextの文字を変えたいんだけどうまいこといきません
オブジェクトのスクリプト
var guitext : GUIText; //画面の文字に接続
function OnCollisionEnter(col : Collision) {
guitext.text = "hit";
}
とするとambiguous referenceとエラーが出ます。
そもそも文字の変え方自体が間違っているのかもしれませんが…
0594名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:12:18.86ID:hBInJzQg0595名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:16:24.56ID:1iR8TuHM0596名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:24:26.84ID:GxTfteJG画面の文字に接続、ってコメントは接続する手続きは
省略してあるけどちゃんと書いてあるってことなんだよね?
0597名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:28:30.20ID:DRfaCREdvar guitext : GUIText; だとインスペクタに出てこなかったので、
var guitext : GameObject; とするとインスペクタにguitextが出てきて接続でき、エラーも回避されました。
しかし、衝突しても文字が変わりません
0598名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:33:57.48ID:GxTfteJGその場合は
guitext.text="Hit";
じゃなくて
guitext.guiText.text="Hit";
になるんじゃね?
0599名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 00:43:17.53ID:1iR8TuHMだから、まず辞書でエラーの意味調べろっつってんだろ
それからリファレンスでGameObjectのメンバ変数を調べろ
そして型の意味を勉強し直せ
0600名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 01:05:14.73ID:hBInJzQgならprivateになってないしインスペクタに出てくるはずなんだけど
0601名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 01:14:26.92ID:GxTfteJG最初のコードで普通に動くなw
0602名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 11:02:09.48ID:gmxN6QCfunityフリー版を使って、趣味で作っている3Dモデル(家電とかビルとか…)を
asset storeで売れないかなと考えています。お小遣い稼ぎに。
フリー版でもassetを作って売ることは出来ますか?
売れるのがわかればunityを習得したいです。
0603名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 11:29:50.70ID:wnT0zbskassetstoreのモデル関連て、日本人が参入して労力に見合うのかなぁ?
webで確認する度に全体的に安くなって量が増えてる
新興国のやつらが安く品質の高いものを量産して相場下げてる印象
0604名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 12:06:01.88ID:gmxN6QCf0605593
2014/02/20(木) 12:46:06.76ID:DRfaCREd最初のコードでGUITextをインスペクタから接続できましたが、やはり同様のエラーがでます。
接続するものはGUI Textですよね。
0606名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 12:46:30.34ID:PeZ9SlSP未だにJavaScriptをJavaと省略するやついる
バカなの?
0607名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 13:49:31.73ID:qa+dy9Dv0608名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 14:00:59.82ID:GxTfteJG別にできてるなぁ。何が原因なのかよくわからんね。
4.3.4だが
ttp://www1.axfc.net/u/3175788.zip
0609名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 14:06:06.73ID:ARZ3UF/p使えねえエンジンだなw
0610名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 14:24:17.55ID:ceCHvoXsジャンプにSetTrigerを使っているのですが、
真上にジャンプ→すぐにoff
右に少し移動しながらジャンプ→着地までonのまま
となってしまいます。
トリガー条件は接地中&上入力があった場合としており、
ログを出して確認したところジャンプ中に再度SetTrigerは呼ばれていません。
0611名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 14:52:17.16ID:GxTfteJGこの辺でトリガーパラメータとか検索で
ttp://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.3
0612名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 19:31:25.71ID:J/k7OF13惨めな人生だな…もうやめたら?
見てるこっちがいい加減に心が苦しくなるわ
0613名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 20:58:59.21ID:QgCbPg0e0614名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 21:26:18.89ID:ARZ3UF/pなに?心臓悪いの?
UNITYやめて病院いけよ
0615名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:04:13.50ID:8uFmx/tk背景やカメラのスケール
カメラのNormalized View Poit Rect
を弄ったのですがうまく行きませんでした(カメラのスケールを変えても何も変化が有りませんでした)
弄った所によると、カメラのNormalized View Poit Rectとスケールの
それぞれの一単位を比べても1:1にはならない様だと思ったのですが
又、Normalized View Poit Rectを変えてもGame画面を広げたりするとすぐにずれてしまうのですが
上手く合わせるにはどうしたら良いですか?
0616名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:20:44.12ID:9ZmNcmzkNormalized Veiw Port Rectはそもそも背景をカメラの描画内いっぱいに
出すような用途で使うものではないんではないか?
あれはマルチプレイヤー用の分割画面やPnPなど
複数の画面を使う場合に使うものであって。
プレーンをいっぱいに表示させておきたいなら単にカメラの子供にして
大きさを調整しておけばいいんじゃね?
0617名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:47:17.88ID:IFJx3M1Dbehaviour内でExcelファイルの読み書きを行うため、
ClosedXMLライブラリを導入しました。
手順
・Assets以下にPluginsフォルダを作成
・PluginsフォルダにOpenXML.dllとOpenXML.xmlを入れる
・PluginsフォルダにClosedXML.dllとOpenXML.xmlを入れる(v0.56.1)
現在、xlsxファイルの読出時(new XLWorkbook(filePath))に
以下のエラーに遭遇しています。
DllNotFoundException: MonoPosixHelper
zipsharp.NativeZip.OpenArchive (ZlibFileFuncDef funcDef, Append append)
zipsharp.ZipArchive..ctor (System.IO.Stream stream, Append append, Boolean ownsStream)
System.IO.Packaging.ZipPackage.FlushCore ()
System.IO.Packaging.Package.Flush ()
System.IO.Packaging.ZipPartStream.Flush ()
System.IO.StreamWriter.Flush () (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:191)
System.IO.StreamWriter.Dispose (Boolean disposing) (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:162)
何らかのDLLが読み込めていない、ということは予想できるのですが
解決策がわかりません。
何かアドバイスを頂けないでしょうか。
0618名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:15:07.28ID:8uFmx/tk親子関係を使う発想はありませんでした
ありがとうございます
0619名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:16:00.55ID:wnT0zbskZIP処理用のDLLを別途いれろとかマニュアルに書いてなかった?
0620名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:45:50.04ID:ARZ3UF/pゲームでエクセルなんて使わねえだろ!
スレタイも読めねえのか、このクズ!
って言われるよw
0621名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 23:48:36.82ID:qa+dy9Dv0622名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:41:06.67ID:ubCYOG21どう開こうとしてるのか詳細がわからんけどこの辺か?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html
0623名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:47:59.90ID:CIyE/03pレスありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
zip処理用のDLLについては特に書かれていなかったと思います・・。
ただインストール方法が怪しいのは間違いないのでもう少し調べてみます。
というのも、多くのサイトでClosedXMLのインストールにはNugetを使えとあり、
自分はVS2010ExpressでNuget使えないので手動インストールなのです。
ですので依存関係にあるDLLが入ってない可能性はあるかもしれません。
0624名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 00:58:11.80ID:CIyE/03pレスありがとうございます。
UnityコードのDLL化ではなくC#向けのDLLを利用しようとしている感じです。
先ほど623として書き込んだ後、Nugetが使えることに気が付きました。
VisualStudio C#ではなくVisualStudioC++でインストールしようとしてました・・・。
Nugetでのインストールを一度試してみます。
0625名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 02:36:44.64ID:YoQ+Zzt4TPSで障害物を避けるカメラ作っててすげー時間かかった。
レイ使っての実現を目指したんだけど、合計8本も使ってしまった。内訳
1)キャラを基点にカメラ側へ向かって、左、真ん中、右の3本。
2)上記と同様の3本、ただし「地面と平行に」飛ばす。
3)天井チェックのためキャラとカメラの上に各一本ずつの2本。
カメラ視点を上下にも大きく変えられるタイプにしたんでかなり苦労した。
見下ろし角度から狭い洞窟に入っていく時なんかカメラ移動が間に合わなくて連日の調整とレイの変更。
一番難しかったのは、見下ろし角度でHITした時、キャラ側に向かってカメラを移動しても、
近づくことでHITが外れてしまって元の方向に戻ろうとする、またHIT…というループ問題。
それは1)に加えて2)を実行することで、とりあえずなんとかなった。
出来上がりは望んでた動きの75%が実現できたと思う、地形によってはまだまだ調整必要だと思うけど。
で、長々と書いちゃって申し訳ないんですけど、こんな感じでレイを10本くらい飛ばしてカメラの動き作るって
馬鹿気たやり方だったりしますか?
プロだと三本とプラスアルファ何かしてスマートに出来ちゃったりとか?
勉強になったので良かったとは思いますが、考え方に根本的に無駄な部分なんかあれば教えてください
0626名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 03:39:05.46ID:0BNBYTzuひとえにTPSと言ってもカメラの動かし方とかキャラとの位置関係とかいろいろあるし一様には言えんだろ
俺が前に作った三人称のアクションゲームも
今作ってるTPSもレイは一本しか使ってないけど
0627名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 03:49:48.19ID:6E9tMikG逆にどんな地形だと8本必要なのかしりたいわ
0628名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 04:14:37.00ID:TQY2vzGWコンシューマゲームなんかだとカメラ専用のコリジョンつくるね
広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり
まぁ上手く動いてるならなんでもアリやと思うよ
0629名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 05:24:45.30ID:YoQ+Zzt4最終的に動けばいいと言っても、シンプルに出来るならできるだけシンプルにしたいし
基本は操作キャラとカメラとの間にレイを飛ばして、
それを遮る障害物があればカメラをキャラに近づけるって感じですよね?
でも、障害物検知してからカメラを近づけてももう遅いですよね。近づいていくカメラが障害物を貫通しちゃう。
なので左45度と右45度に補助的なレイを飛ばして、目の前(正面のレイ)を障害物が遮る前にあらかじめキャラに近づけていく、
って方法を取ったんですが。
作ってるTPSカメラの仕様は、風ノ旅ビトとかワンダと巨像みたいな感じです
常にキャラの背中を追うタイプではなく、水平にも垂直にもアングルを変えれるやつですね。
カメラとキャラとの間にけっこう距離があるのでそこも難易度が高めになってる要因だと思います。
といっても、一本で出来るって方は多分根本的に違う発想でレイを駆使してますよね…
ざっくり言うとどういう考え方なんでしょうか。
あと障害物避けカメラが入ってるというAssetSampleBetaというのが見つからなかったんですが、
URLかなんか教えていただけるとありがたいです
0630名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 05:29:37.08ID:YoQ+Zzt4あー、コンシューマーだと環境によってカメラスクリプト自体を切り替えたりする場合もあるんですね
なるほど
0631名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 06:13:05.67ID:6E9tMikG有料アセット買わない主義だとしても、無料の公式アセットくらいは把握しとかないともったいないよ。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14474
0632名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:03:44.55ID:Q4sZUFZZ普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
0633名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 12:48:33.41ID:taX8TSii初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
0634名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 13:00:40.81ID:C78U6V1l嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
0635名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:34:32.16ID:Q4sZUFZZ0636名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 14:50:58.81ID:xHqblsc90637名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 15:02:57.56ID:+Ai+uOVu0638名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:39:00.11ID:SJ9eUu4dSprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが
OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです
GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・
おすすめがあれば教えて下さい
0639名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 21:47:53.14ID:6E9tMikGhttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2877
0640名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:18:34.64ID:Q4sZUFZZ0641名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:37:07.24ID:aSzqunoE0642名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:51:23.95ID:iGqgngoAもう自己解決したけど。
0643名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 23:40:14.47ID:L7ky1f48実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから
みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
0644名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 00:24:28.59ID:qx43T9Wa0645名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 02:12:43.72ID:kZpZ/Ophこれこれこういう風にして、自己解決しました
と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
0646610
2014/02/22(土) 03:58:14.27ID:NspRWm8x自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。
結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
0647名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 06:59:29.37ID:QRqaqS7D落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず
たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK
確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
0648名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 07:35:05.88ID:nSfcYLtSそれトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
0649名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 10:37:08.10ID:tCoZd3viトリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
0650名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 13:57:22.00ID:QRqaqS7Dレイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?)
問題点としては、
目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね
これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど
あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり
ある程度自然なカメラワークを求めるなら
やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね
自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
0651名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 14:15:07.38ID:PoLqMsJ70652名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 15:10:12.70ID:IATkgmcuプラスに帰れ
でてくんな
0653名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 17:42:31.60ID:PoLqMsJ7ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
0654名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:00:25.63ID:DcZXZlK3気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。
つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
0655名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:01:23.76ID:e6+Rul770656名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:11:43.89ID:Rh31sPqZ生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に
シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
0657名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:26:55.06ID:2SCf5Vhl可愛そうだなー
0658名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:50:13.63ID:IATkgmcuうるせーハゲ
0659名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 19:02:09.59ID:bPtfQbtKありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
0660名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:15:55.35ID:jeXzWY18残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
0661名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 21:24:11.51ID:Rh31sPqZやはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
0662名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:46:38.28ID:dKC8gcURなにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
0663名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 23:52:51.87ID:PoLqMsJ7じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない
チョンといっしょ
0664名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 02:17:17.56ID:14SfiSHz>>654
0665名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:06:14.76ID:tE1Xx/TT0666名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:24:02.02ID:14SfiSHzもともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
0667名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 07:58:53.59ID:Pa05usWYどうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
0668名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 08:47:40.77ID:c8Tb0SFD可哀想…
0669名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 10:04:12.38ID:y1/yG9kG売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
0670名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:46:50.26ID:6GChLzlFメカニムを使わない、3.x時代の旧アニメーションシステムに関するドキュメントを調べたいのですが、
どこにあるか、ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
上記ページで、「このセクション」というところにリンクがなく、途方に暮れています。
(英語サイトの英語原文でもそうでした)
アニメーション込みFBXのインポートで、Animation Typeを「Legacy」にして、
FBXのスケルトンアニメーションを旧アニメーションシステムで利用したく思っています。
(メカニムが使えないわけには、色々過去の遺産とか理由がありまして……)
よろしくお願いします。
0671名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:13:53.50ID:W7X776Ho0672名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 23:22:47.21ID:yDnRe4VC0673名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:19:34.16ID:LQtE+AQ3公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。
>>671
元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
0674名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 00:51:30.16ID:3ufnCRD0パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
0675名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:05:07.85ID:LQtE+AQ3確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
0676名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:38:02.91ID:3tf6/UvV0677名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 12:43:27.21ID:qdcLcv3q仕事ないようだねww
0678名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:16:47.58ID:TLsWtjW4Unityの場合もそうなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 14:20:42.35ID:JVLBBoXyunityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
0680名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 15:22:14.76ID:TLsWtjW4UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
0681名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:18:19.38ID:K6amL6Ygパッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
0682名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:48:04.36ID:OCJmlbx2可哀想…
0683名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 20:55:35.81ID:tWiCJgtG特に偏見を持ってない俺は使いまくり
0684名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:25:31.61ID:3tf6/UvVばんばん買って売国奴めざすぜー!
0685名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 21:49:37.89ID:PuVU6/C1アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
0686名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:05:50.01ID:A37ui8HA0687名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:35:46.91ID:v5d4g2ya与えた力によってヘコむものが作りたいんです
0688名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:28:02.40ID:vxbYfNo3現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。
なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。
インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
0689名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:48:43.65ID:s3DLdJEuThe server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが
UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした
他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
0690名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 02:21:37.10ID:10T7KLM0UNITYがバグってる
0691名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:27:24.27ID:Hf/LXEK4そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0692名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 12:47:11.74ID:MiEsa4vnゲームの衆愚民主化マンセー
ウェーハッハッハ
0693名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:27:15.85ID:WipFRYkV以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。
The animation state idle could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String)
ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337)
idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。
(Mechanimは正常に動いているようです。)
警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:38:26.66ID:Hg6RIRi50695名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 13:39:01.75ID:MiEsa4vnそうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
0696名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:04:50.43ID:pF5YUj8Fあ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。
Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
0697名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:29:38.07ID:pF5YUj8Fごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
0698名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:34:33.46ID:WipFRYkVAnimatorをリムーブしてみたのですがやっぱりエラーが出てしまいます。。
現状のものをアップしたので、もしよろしければ見ていただけると幸いです
https://dl.dropboxusercontent.com/u/464166/test01.zip
0699名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:35:45.68ID:WipFRYkV0700名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:49:11.13ID:Hg6RIRi5このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
0701名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 14:51:17.38ID:MiEsa4vn試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
0702名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:00:04.75ID:WipFRYkVうおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!
>>701
すいませんでした!
0703名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:02:53.09ID:pF5YUj8Fとりあえずレガシーインポートにしてキャラの構造をなおしたら動いた
ttp://www1.axfc.net/u/3179979.zip
passはunityで
0704名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:03:35.37ID:pF5YUj8F0705名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:11:56.55ID:AgTwpIE00706名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 15:39:25.03ID:WipFRYkV0707名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:17:27.66ID:2Mv/Hpm9具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。
1.unityのcloth設定を頑張って修得する。
2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。
3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。
1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、
結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、
実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、
自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 16:21:18.89ID:lK3+i/nq0709名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:51:11.99ID:pF5YUj8Fちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸び
0710名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:03:00.02ID:pF5YUj8F>>707
ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。
他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。
そのくらいやってやれば結構動く模様。
面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
0711707
2014/02/25(火) 19:09:37.70ID:2Mv/Hpm9もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、
内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:09:18.78ID:pF5YUj8Fでもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。
というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw
うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで
他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。
なので足にコリジョンつけて、とかはできない。
足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。
実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので
結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか
bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw
Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう
横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
0713名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:36:36.28ID:MWU+4ElBしかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
0714名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:41:40.24ID:Hg6RIRi5ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる
既に知ってたらスマンけど
0715名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 21:52:12.60ID:MWU+4ElB…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
0716名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 23:24:39.52ID:MWU+4ElBメッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに
オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版)
トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに
シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
0717名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 01:13:39.72ID:+nVEHeNEザマああああああああああああ
0718名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 03:53:08.39ID:GLfP3Ab+0719名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 04:24:09.06ID:AfxSR3jmすっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと
収めれば良いじゃない。
・・で終了
0720名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:44:19.83ID:/fAqE35a普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
0721名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 11:27:02.34ID:ncF96iVlカメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
0722名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 15:55:46.06ID:MLFYFZ4x理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
0723名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:01:19.34ID:fk9FwTAk厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると
板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
0724名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:50:02.97ID:MLFYFZ4xそんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
0725名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:13:31.19ID:fk9FwTAkhttp://i.imgur.com/vEj3fir.png
一応ボックスにも上にある物体と同じトゥーンシェーダがかけられているんだけど
トゥーンで使う閾値が低いせいで箱の右下側は白いまま(底面にはちゃんと影がついてる)
で、箱の上面に写った影が箱の側面にも写り込んでしまってる
0726名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:43:21.85ID:MLFYFZ4xあ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
0727名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:01:12.10ID:fk9FwTAkやってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
0728名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:55:57.98ID:MLFYFZ4xすまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
0729名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:34:02.20ID:fk9FwTAkFREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可
ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい
ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど
EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
0730名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:38:51.26ID:0Ep5rbKD売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
0731名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:44:07.01ID:lw5+GBzyしかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
0732名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:47:28.17ID:GLfP3Ab+視錐台のクリッププレーンを各オブジェが内側に来るように移動、
後は各プレーンの交点を求めるだけだったわい
これだとぴっちり収まって気分もイイね
0733名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 20:51:58.18ID:fk9FwTAkUnityのエディタにPC以外で動作するバージョンがあるわけじゃないよな
売るならAndroid版とかiOS版が定番じゃないのか
0734名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:12:09.94ID:MLFYFZ4xToon-Lightedのシェーダー開いて名前変えて保存。
Shader "Toon/LightedShadows" {←書き換え
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_ShadowColor("Shadow Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)←書き足し
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf ToonRampShadow←書き変え
sampler2D _Ramp;
// custom lighting function that uses a texture ramp based
// on angle between light direction and normal
#pragma lighting ToonRampShadow exclude_path:prepass←書き換え
float4 _ShadowColor;←書き足し
inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
lightDir = normalize(lightDir);
#endif
half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp ;←書き換え
c.rgb*= d * min((atten + _ShadowColor.rgb), 1); ←書き足し
後略
0735名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 22:14:05.75ID:MLFYFZ4xinline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
の行も書き換えだ。
0736名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:05.72ID:0Ep5rbKD「PC版で」じゃなくて「PC版を」だったな
0737名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:36:37.84ID:0Ep5rbKD0738名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 23:49:03.88ID:MLFYFZ4xリアルタイムシャドウ?アホかwww
とかなるもんなぁ…
0739名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:05.77ID:RDEgIAj7スマホ版は丸影とかで代用するしかないか
0740名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:37:54.22ID:RDEgIAj7ありがとう、参考にさせていただく
0741名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:00:28.47ID:cbvboDbRどの本がいいかな
0742名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 10:04:23.79ID:DEEbWqa30743名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:10:37.99ID:U21xxLzsオブジェクトをランダムに生成させたいんですけど
下記の書き方だと同じ座標にオブジェクトが重なる場合が出て来てしまいます
オブジェクトを重ならずに生成させるにはどうしたらいいですか?
public GameObject prefab;
void Start () {
for (int i=0; i < 8; i++) {
int x = Random.Range (0, 2);
int y = Random.Range (0, 2);
int z = Random.Range (0, 2);
Instantiate (prefab, new Vector3 (x, y, z), Quaternion.identity);
}
}
0744名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 11:39:03.81ID:GpL6L1X90745名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:22:07.22ID:U21xxLzsコード書いていただけるとありがたいんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:37:19.84ID:GqA9djDmとりあえずint x = Random.Range (0, 2);
の前に
Random.seed=i;
と書け。それだけである程度は解決する。
いつも同じパターにはなるが。
但しこの状態だと得られる座標は最初から8つしかない。
整数値が欲しいのでなければ
int xとかをfloat xとかに変えればそれだけでもいい。
0747名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:39:00.81ID:6zAayATN外部ファイル(例えば ttp://xxx.com/bgm.mp3)の場所から
ダウンロードして音を再生したいのですが、やり方がわからなくて困っています。
よろしければ教えて下さい。
0748名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 12:52:23.60ID:U21xxLzsだめでした
いろいろ試してみます
ありがとうございました
0749名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 13:04:24.07ID:GqA9djDm8つのオブジェクトを8つの場所に配置したいのなら
最初から順番に配置すべき。
for(int i=0;i<8;i++){
for(int j=0;j<2;j++){
for(int k=0;k<2;k++){
for(int l=0;l<2;l++){
Instantiate (prefab, new Vector3 (j,k,l), Quaternion.identity);
}
}
}
}
floatなら最初から完全に重なることはないだろうし。
0750名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 14:44:49.12ID:PI8VB7N9float x = Random.Range(0f, 2f);
引数をintで書いてるからintバージョンのRandom.Rangeが呼ばれちゃってる
0751名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:22:00.88ID:/XPl9ZSaんー。こんな感じ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/WWW.html
0752名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:26:12.89ID:GqA9djDmそもそもmp3を再生する仕組みがないという問題。
D&Dでアセットに放り込んでいる時は自動で変換してるだけ。
WWWで読み込んだ時はそれが働いてくれない。
まぁoggに変換済みのデータおいときゃ良いだろって話ではある。
0753名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:45:49.06ID:zzMduTMuナムコが噛んでるのがいいんじゃない
0754名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 15:47:22.11ID:hVlBBsRz0755名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 16:16:25.95ID:1Ka/+5FSてか、UNITY使ってる時点で無理!
0756名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 17:04:35.41ID:Zx2Jt7X40757名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:33:46.16ID:AbqykymxworldCornersをcamera.WorldToScreenPointで変換した値が、どうも期待した値よりかなり
小さかったりしてずれているので悩んでいます. それとも、worldCornersを使うこと自体
間違ってるのでしょうか
0758名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:43:13.70ID:i25iGyP/本を見ながらゲームを作れるようになった俺がいるw
0759名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:23:42.97ID:hIQdn7ta一周だけ貼りたいのに2周になってしまう
一周だけにする方法あれば教えてください!
0760名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:28:46.29ID:1Ka/+5FS円柱を半分に割ったらいいよ
0761名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:06:20.60ID:CWRYxHzJ3Dオブジェクトを読むことはできるんでしょうか?
やりたいことは、3Dアバターで、顔や体や服なでのパーツを選択して
ユーザー毎にカスタマイズして表示させたいんですけど
0762名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:10:54.91ID:8z0e+Jx80763名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:22:21.33ID:hVlBBsRz0764名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:59:15.98ID:EYsrXedZ中ボタンドラッグをビューの回転に、Ctrl+中ボタンドラッグをビューの平行移動に当てたい
っていうかそれのほうが一般的だと思うのだけどなぜUnityは右ドラッグをビューの回転に割り当ててるのか
0765名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:11:55.21ID:GqA9djDmテクスチャのタイリングのXを0.5にしろ
0766名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:29:16.95ID:GqA9djDm多分今のところ無理。
Unityのビューポート操作は基本alt+ドラッグというmayaの操作準拠
Fでフォーカスとかもそう。
0767名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:35:57.25ID:RDDhr0c50768名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:41:26.59ID:Br2eQC2R0769名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:46:52.96ID:GqA9djDmできる。広告用のプラグインとか出てる。
どれくらい信用できるものかとか稼げるかとかは知らんが
この辺とか
ttp://markezine.jp/article/detail/18612
0770名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 23:51:28.47ID:EYsrXedZそうなのか…Unityエディタのコンフィグ性の無さはなかなかの物
仕方ないからblenderの操作形式をUnityに近づけてみたぜ
blenderはどこまでも自由にコンフィグいじれるのが強みじゃ
0771名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:18:52.78ID:UJSJFkyw半分になったのが2周になりました(´・ω・)
0772名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:31:52.46ID:nGL9Q/j+スマン。広告だせるかどうかって意味で聞いたんだ。
>>769
ありがとう!実験的に何か作ってあげてみるよ。いけそうな感じなら泥とリンゴも視野に入れてみる。
0773名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 00:37:00.96ID:yvFicpttああ、そうなのか…そしたらデフォで入ってるデータは
「そういうデータ」なのでちょっとUnityではいじれない。
Blenderとかでシリンダー作って一周するUVにして
インポートするしかないかな。
0774名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 01:23:54.57ID:pRCvj/xk0775名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 02:25:04.61ID:8Y/mL41L>>769はやめとけ
0776名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 08:18:12.41ID:UJSJFkywなるほど、
一度外部ツールで作成が必要なのか!ありがとう!
ブレンダーとやらを探してみるよ!
0777名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 10:12:48.33ID:IDu6DfdO3D Connexionとかのデバイス使って楽した方がいいかもしれんよ
俺はSpaceMouse Proってデバイスとttp://feldev.comの mouse3dってasset使ってる
0778名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 11:51:42.09ID:Ootcuvs/メカニム管轄外のボーン(補助ボーンの類)をlocalRotationで回転させると
NVIDIAとAMDで挙動が違ってAMDのGPUだと補助ボーンの回転が反映されないっぽい
補助ボーンを実装しようとする人はIKに追従しようとするとこれに引っかかると思うけど、どう対処してますか?
0779名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:10:05.36ID:NwHFDXjE売国奴UNITY製作者乙w
0780名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:37:59.27ID:IDu6DfdOはいはい、チョン以下の人はさっさと日本から出て行こうね
0781名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 14:48:40.74ID:NwHFDXjE売国奴が出てけよw
0782名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 15:36:26.83ID:6bTxwlnS0783名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:02:08.28ID:IDu6DfdOまず村山富市さんとか有田・ヨシフ・ムッツリーニさんにいってくださいwwww
>>782
ごめんなさい、これを最後に後はいぢりません orz
0784名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:04:44.43ID:A2xwilHa0785名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:18:11.45ID:NwHFDXjE0786名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:25:00.45ID:NwHFDXjE0787名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 16:35:03.06ID:gR96/Pl1国士が制作販売する日本人による日本人の為の高性能ゲームエンジンマダー?
0788名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 17:52:02.90ID:ebQmMmwx0789名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 17:53:32.52ID:gR96/Pl1そりゃ当然だ。
ネトウヨもそうならないといいねw
0790名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 21:01:15.72ID:60dIQ0wG0791名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 23:56:18.01ID:0rEIeBjKUnityで自作ゲームを作るにあたってどこから手を付けていいのかわかりません・・・
一応、チュートリアルサイトを一通り見てみたところ、基本的な感覚としては、
RPGツクールのようにマップエディタでオブジェクトやイベントを配置して、
イベント内容をスクリプトで記述すると言った具合なのでしょうが、
「オブジェクトの振る舞い」ではなく「そのシーン内のルーチン(ツクールで
言うところの自動実行もしくは並列実行ウェイト1イベント)」を記述したい場合は
どこをイジればいいのでしょうか?
0792791
2014/03/01(土) 00:05:53.20ID:8ikFNaxR方向キーを押した時に、オブジェクトを移動させたい場合、
基本としては、オブジェクトの振る舞いとして、キー入力を取得して、
自身を移動させるスクリプトを記述するのだと思います
しかし、私がやりたいのはその方法ではなく、
シーン内の根っこの部分でキー入力を取得して、
その時点でキー入力に応じたイベントを発生させて(もしくはフラグを立てておいて)、
オブジェクト側はそれらに応じて移動する、というものです
0793名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:12:53.63ID:SN1bQrVr0794名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:23:21.43ID:8e3TckrU勝手にメインループ用のゲームオブジェクトを作って
メインループとして使えば良い
0795名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:24:46.48ID:8e3TckrU0796名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 00:49:50.42ID:8ikFNaxRありがとうございます
>メインループ
そうです、これですね。
これがないとどうにも落ち着かない気分になってしまうんですよね
逆に、これさえあれば「いくら遠回りになろうが絶対にやりたいことが実現できる」
そんな気分になれる部分でもあると思います
ただ、プレハブの概念はその決まりに忠実に設計していけば実に面白そうですね
このあたりからしっかりと勉強していきたいと思います。ありがとうございました
0797名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 02:07:18.94ID:g8LgeAgw再生ボタン押してからテストプレイ始まるまでにかなり時間かかるのは仕方がないとしても
MonoDevelopでスクリプト一個いじってから戻ってきたときとかにも結構な時間待たされるのはどうにかならないものか
0798名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 02:38:40.64ID:8e3TckrU0799名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 03:18:00.86ID:tsZUecErVisulaStudioを使う
0800名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 04:50:12.64ID:CnK3IkIqスクリプトの数が増えるとそうなる、NGUIとかアセットのスクリプトで書き換えない物はDLL化したりすると割と速くなる。
0801名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 11:33:05.70ID:S+vpZUlOこれって理想に近づけるには、
他の3dソフトでモデル作らないといけないの?
0802名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:45:34.67ID:wd1zLNkhUNITYでつくらなければいいだけ
0803名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:55:28.20ID:OyvGC4KY昔、Unityで使う恵方巻の3Dモデル作るのに初めてBlender
使ったけど1日くらいでパパッと出来たよ。君もBlender使いなYO
0804名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:59:45.24ID:HUj15JoV0805名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 13:36:59.41ID:YAWHSiB8640 * 960としてiPhone用ビルド設定で作っていたのですが、Android用に変更しても
特に問題なく画面レイアウトが表示されます。
これはこれでいいのですが、どうして上手くいっているのかがわかりません。
実機に入れていないのでシミュレータ確認ではありますが、どなたか教えて下さい
0806名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 13:47:25.64ID:lmP8NKRF「n版のオブジェクトを(x,y,z)に配置する」を列挙したテキストファイルでステージを作る手法は不適切なのでしょうか。
0807名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:14:31.43ID:vBn9RnYx座標が重複していたら
新たに座標を取得して
違っていたらオブジェクトを生成する
1回目 x=0 y=0 z=0
2回目 x=1 y=0 z=1
3回目 x=0 y=0 z=0
1回目と3回目が重複座標なので
新たに座標を取得するみたいなことやりたいんですけど
0808名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:33:19.97ID:SMpKXzVXまさか仕様は作ったんだからコード書けってこと?
0809名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:39:17.17ID:HUj15JoVヾ/ .|:: :: :: :: ゝ _ __ ヽv ヽ|-‐''!::.i、:: :: !
─wwv√レ-l:: :: /~ヽ //j:::::::'.,ヽ、 ,, !:l l:: :: |─√レww─
|ハ:: ! 丶 ヽ:::::::::ノ xr,::::7ヽ|iイ:: :ハ!
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lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// おこなの!?
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′
ゝ、 / :. :r-、 彡′
/ ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、
_,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、
_,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
0810名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:40:17.20ID:vBn9RnYxint y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);
重複チェック
(同じ座標なら)
int x = Random.Range(0,2);
int y = Random.Range(0,2);
int z = Random.Range(0,2);
transform.position = new Vector3 (x, y, z);
(違っていたら)
Instantiate (prefab, transform.position, Quaternion.identity);
て感じにしたいんです
0811名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:43:33.85ID:wd1zLNkh0812名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:46:34.75ID:OyvGC4KYAオブジェクト Bオブジェクト Cオブジェクトがあるとする
Aブジェクトは5個、Bは1個、Cは3個くらいかなっと
3x3配列を作って初期値に
A A A
A A B
C C C
とセットしておく
これをランダムで2つのインデクスを決めてシャッフルしまくる
C A A
B A C
A C A
ランダムでシャッフルされたこの配列を元にA,B,Cオブジェクトを配置する
じゃダメ?
0813名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:51:24.33ID:SMpKXzVXいやだからやりたい事は分かったしどうやろうとしてるのかも感じるけど具体的に何が疑問なんだよ。アスペか?
0814名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 14:55:45.71ID:vBn9RnYxobject型の配列使えってことですかね?
0815名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 15:21:35.76ID:wd1zLNkhなにいっての?
0816名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 18:06:51.82ID:CnK3IkIq0817名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 00:49:03.83ID:wsbEvOQJint i =5;//生成数
Hashset<Vector3> posset=new HashSet<Vector3>();
bool flg;
for(int j=0;j<i;J++){
flg=true;
while(flg==true){
Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float);
if(posset.add(pos){
Instantiate (prefab, pos, Quaternion.identity);
flg=false;
}
}
}
とかやってやればいいのか。
まぁ中身的には普通にループしてチェックしてるんだろうけど。
でもこの場合でi=7とかやると無駄にすげえ回りそうw
あとこういうやり方だとUnityのランダムが擬似乱数の場合無限ループになりそう。
i=9とかありうる要素数超えても無限ループか。
0818名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 02:04:50.81ID:jRmTlf4/まじでBASICから勉強しなおせw
0819名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 03:49:21.18ID:tKDcKocm何もアサインしていない戻るボタンが効くようになり、
戻るボタンを押すとキーボードが閉じてメインにフォーカスが戻らずそのままフリーズしてしまいます。
どうにかしてフォーカスをどちらかに戻せないでしょうか?
0820名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 05:09:40.69ID:tXwujJrY下着部の絵と洋服部分を別の画像を用意して脱衣部分をブロック化しようとしています。
一般的な脱衣部分の抽出法とかあればご存知の方ご教授いただけないでしょうか。
今は洋服部を白黒2値で用意して、
画像をブロック単位で分割した後に、白黒検出して白部分(透明部分)を
自動で消す処理を入れようと思っているのですが…。
0821>>820
2014/03/02(日) 05:16:07.93ID:Aa4e5r8aありがとうございました。
また何かあればよろしくお願いします。
0822名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 07:37:25.43ID:JDy8BNb20823名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 09:22:45.15ID:AShifh1N半数超えるなら全部埋めてから要らないの削ればよろし
0824名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 09:25:24.74ID:/lV/c4Fcユーザーの個人情報吸い上げるのにあんなに適したサービスないよな。
しかも本名登録とか、Unity中の人がやってるんじゃないかと勘繰られてもおかしくないレベル
0825名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 12:28:02.50ID:8sVPO6zyみんなよくやるよなあ
あ、ここはチョンと売国奴だけだったなw
0826名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 12:39:24.72ID:Uu2qfhMH可哀想…
0827名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 13:15:43.47ID:qRh+kzLYチョンですか。帰れks
0828名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 13:19:14.32ID:dP9mA1Vvチョンは文句言わないだろ。偽名(通名)をいくらでも使えるんだから
日本人は個人情報を晒さないといけないから躊躇する人もいるかもね
0829名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 13:26:57.50ID:8sVPO6zyホントかわいそうだよな、チョンアセットに頼るしか無い能なし底辺どもはw
アセットの塊とスクリプトをコピペして「これが僕のオリジナルゲームでしゅう」って言うんだろ
ゲームのミンス化とはよく言ったもんだぜw
0830名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 13:29:47.92ID:dP9mA1Vvフレームワークを作ろうという意味不明なことを始めるアホも現れた
まあ、俺のことなんですけど
吉里吉里をUnityに移植したるわ
0831名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 13:55:00.83ID:AShifh1NペンネームつかえるやろFB
0832名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 14:33:49.82ID:2dystXTt左右のフリックで画面を切り替えるってできるん?
0833名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 14:40:52.42ID:qRh+kzLY0834名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 15:14:40.30ID:2dystXTt0835名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 16:20:36.92ID:/lV/c4FcFacebook自体はペンネームで出来るかもしれないけど、
Facebook内のUnity相談所は本名でないと参加させてくれないんですよ
0836名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 16:33:26.32ID:8sVPO6zy在日もですか?
通名使えないんですか?
それは困りますねえ、w
0837名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 16:46:14.58ID:qRh+kzLY本名かどうかはどうやって証明するんです?
TSUTAYAの会員証でもいいですか?
0838名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:01:04.51ID:/lV/c4Fc垢BANされた場合は公的機関発行で写真付きの身分証明画像をFacebookに送ることになります
または電話番号
相談所専用のサブアカ作って適当に質問してたらアカウント停止処分くらったしめんどくさいっすよ
まあ身分証明画像は簡単にゴニョゴニョできるのでアレだけど普通はそこまでしたくないよね
0839名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:07:25.45ID:8sVPO6zyチョンならするよ
よゆうでw
0840名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:15:55.87ID:b/xrvjNh0841名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:52:31.05ID:hMlazIZB親父がガッツリfacebookやってるから、本名登録無理なんだよな。
一応偽名でfacebook登録したがまだ問題ないな。
0842名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:55:07.47ID:8sVPO6zyhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1393759904/
おまえら嫌韓ゲーム作ったら売れるぞ!
0843名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 21:47:54.99ID:6sfxI0AnUnityの場合どのように作るのが一般的ですか?
タイトル画像を一枚用意してそれを画面いっぱいに表示して
スタートボタンみたいなのを設置したいのですが、
それをやっているサンプルが見つからないので
皆どんな感じで実装してるのか知りたいです。
0844名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 21:49:11.32ID:8sVPO6zyBasicでも触ってろよ底辺w
0845名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 22:24:52.91ID:b/xrvjNhタイトル→ゲーム→終了までの流れはUnity入門って黄色い本にまとめられてるから
どうしてもサンプルが見つからないようなら買ってみたら
0846名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 08:14:08.95ID:OaT+UXfs個人レベルでこういったオープンワールドFPSを作るのって無謀ですか?
0847名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 12:12:45.58ID:CbjPQ8V+無謀じゃないよ
君ならできるよ
人間にできないことなんて無いんだよ
100年くらいかけたら作れるよ
0848名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 12:39:06.10ID:zW3VgCCd0849名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 12:46:20.07ID:p9EhK3I3無能中の無能ってことですか?
あんだけ売れてる作品なんだから、いい宣伝になったハズなのに…
0850名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 13:07:59.13ID:zW3VgCCdRustはUnityだよ。
0851名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 13:13:38.19ID:p9EhK3I30852名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 14:00:05.00ID:0MFi7S0vその他のUnity固有の機能を主眼にした説明が多いのですが
既存のゲーム製作入門サイトのように、基本的なゲーム作りの手順を
メインに据えた上で、それに沿うようにUnityの機能を説明するようなものってないでしょうか?
例としては
Unityのシーンとは? → こんな機能ですよ
ではなく
○○したい! → そんなときには「シーン」を使うと良いですよ
っていう逆引きっぽいやつです
0853名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 14:19:26.87ID:tcRxl3/L0854名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 14:28:01.36ID:FaIC6BOdって感じの本が多いだろう。
そんな「こんな機能ですよ」なんて本むしろリファレンス辞典くらいじゃね?
0855名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 14:30:48.83ID:FaIC6BOdttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Array.Sort.html
0856名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 17:01:04.23ID:CbjPQ8V+糞ゲーつくりたい!→Unityを使うと良いですよ
売国奴になりたい!→チョンアセットを使うと良いですよ
0857名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 17:36:15.31ID:0MFi7S0vまじっすか、もっと立ち読みしてきます。ありがとう
0858名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 19:46:26.57ID:/F2Rmpk40859名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 20:32:13.61ID:X/2iyLiI使ってると時々iOSのAOTコンパイルで落ちる件?
0860名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 00:38:02.76ID:mM6R898Jオブジェクト全部同じシーンにドカンと置いちゃったら読み込みと描画処理の負荷は大丈夫なんだろうか
0861名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 00:50:58.14ID:cBrmjRqJ0862名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 00:53:14.01ID:ncv+I/AV0863名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 01:03:57.72ID:xwvRr0/6シーン区分けしといて適宜追加でロードしていけばいいんでねーの?
0864名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 01:28:41.76ID:Uqi6ItHYだからUNITY使いはいつまでも底辺なんだよw
0865名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 09:14:29.51ID:9YFcKUcmUnity内で使うためのただの便利クラス・関数などをC#で記述したい場合は
ソリューション内のどこでファイルを作成すればいいのでしょうか?
MonoDevelopで言うとソリューション内に自動生成されたプロジェクトがあって
このプロジェクト名がnamespaceになってると思われます
同じ階層内で作成すれば認識はされますが、不便な気がします
0866名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 11:13:58.76ID:2j8P9kSRdll作っちゃえば?
0867名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 11:43:51.94ID:xwvRr0/6俺は普通に他のスクリプトと同じとこに作ってるぞ
0868名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 13:54:03.15ID:KGoBtf4eどこでもいい
Monobehavior継承をさせなきゃいいだけ
ま、分かりやすくするためにフォルダ分けたりすべきとは思うが
0869名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 14:08:40.25ID:RqTk1h7Hどこでも良いよ
MonoBehaviourを継承しないなら自分で管理したいようにして良いし、コンパイル時間がもったいない時(ファイル編集後にUnityのWindowをActiveにしたあとの待ち時間)はDLLにしても良いし。
0870名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 15:09:38.26ID:LwWrKvol0871名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 15:20:31.13ID:RqTk1h7HMonoBehaviorの派生クラスはNameSpace使えないのだけは注意が必要なんだよね。
Assetのクラスと名前かぶったときの困った感はんぱないのに、これ治らないのかなー
0872名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 15:23:58.12ID:RqTk1h7H過去のコードも修正しないといけないなぁ
0873名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 15:26:54.48ID:/V7O6kRa0874名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 18:03:02.98ID:GNUF+84Aしょうがないのでそのscriptだけnamespaceを外す羽目に
0875名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 18:30:02.38ID:9YFcKUcmみなさんありがとうございます!
とにかく講座サイトにあるようなデフォルトのGUI設置がやりにくすぎるんで
このあたりをラップしたいですね・・・、でも先にNGUIや他のプラグインについて調べてみようと思います
0876名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 22:22:51.08ID:KEj3dBPSこれをシーンビュー上に反映させるにはどうしたら良いでしょう?
もしかしてこのやり方じゃダメかな?
0877名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:09:09.83ID:cBrmjRqJ0878名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:12:51.78ID:KEj3dBPSバリエーション分のプレハブ作っておくと膨大になるのでそうしてるのですが…
0879名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:23:59.85ID:NJZySIG7Debug.Log("Unco");
でプレイ押すとログにmissingなんたらのエラーが出るんですが、これはUncoが禁止ワード的な何かですか?
0880名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:25:40.52ID:NJZySIG70881名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:39:12.35ID:cBrmjRqJ何がしたいのか良くわからんけど
実行中にシーンビューを見ればそれで良いんじゃないの?
走らせた結果をみたいならそうするしかないんじゃないかと
0882名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 23:59:40.63ID:KEj3dBPSシーンビューってのはエディトモードの事ですね
エディタ上で配置してインスペクターでキャラスキンを切り替える感じの事がしたいのです
今のやり方でも実行すれば反映されてるのですがエディタ上では何も表示されないのですよね
まだUNITYに慣れてないのでうまく伝わらなかったらごめんなさい
0883名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 00:04:54.59ID:gNitF1JvそりゃAwakeで切り替えてるなら実行しないと変わらないに決まってるだろw
0884名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 00:26:57.53ID:QOpb+LVGDebug.Log("Chon");
はいけたよ
0885名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 02:23:43.94ID:iXLcbaaeEditor拡張機能とか調べればあるのか?
0886名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 02:51:02.90ID:/pX7VaP6敵にに剣、斧、槍を持たせたいとして武器種類分のプレハブを用意するんでなく配置した後にインスペクター上で武器を切り替えたいって感じ?
確かにグラだけ変わったバリエーションが増えるならその方が効率はいいな
インスペクター上でパラメータ変えただけだと配置時に武器がわからんと困るしな
一応OnDrawGizmos内やExecuteInGameModeで出来るが
エディタ上でスクリプトからヒエラルキーイジっていいのかと言われるとかなり疑問だ
どうするのが正解なのかねぇ
0887名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 03:29:00.52ID:bmvZehXc高速移動するオブジェクトにRigidBodyを加えContinuous Dynamicを設定して、
静的なオブジェクトにIsTriggerを設定したのですが、すり抜けてしまいます。
何か間違っている所や、もっと他の方法があればご教示ください。
0888名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 03:36:56.69ID:ckEiT6Z/0889名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:00:11.66ID:gNitF1Jv動かし方が間違ってんだろ
0890名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:08:05.91ID:iXLcbaaeFixedUpdateの単位で演算されてないので、ってのはありえる。
あとはTimeManagerでtimestepいじって単位時間を短くするとかしろって
マニュアルには書いてあるな。
いずれにせよ限界はあるから音速のものを板に当てたいとかは
かなり難しいんだろうなぁとは
0891名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:10:36.19ID:bmvZehXcありがとうございます。
演算精度を上げて見たところ、判定が出ました。
0892名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:14:25.80ID:bmvZehXc0893名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:32:56.95ID:iXLcbaae何が適切かはゲームデザインする者が決定するべき。
0894名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 04:47:26.66ID:bmvZehXcありがとうございました。
0895名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 07:48:25.73ID:JIWFFuRz0896名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 12:35:02.40ID:yy1ScAdcClear使ったらエラー出るんだけど
0897名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 14:19:23.67ID:xM0mwjOwこの動画の45分くらいの、左右に移動する部分でキャラクターが何故か転びます。。。
転んだままですが移動はできました
何度動画を見返しても原因がわかりません。。。
0898名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 14:48:35.26ID:L0h8FRA6プロジェクトとか上げないと第三者は原因わかんなくね?
君はいきなり「車が動かない」と言われたらピタリと原因を当てられるの?
0899名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 15:03:02.77ID:xM0mwjOwすみません、個人使用に限った画像を使っているのでそれができないです
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2014/03/05(水) 15:03:49.18ID:i0g3Pf37キャラクターのRigidbody 2DのFixed Angleにチェックを入れるんだ
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2014/03/05(水) 15:13:05.94ID:xM0mwjOwすごい、直りました。。。
アニメーションを作った段階で再生した場合、Fixed Angleにチェックをいれていると
何故かキャラがy軸のプラス方向に移動する現象が起きていました
なのでチェックを外していたのですが、アレは何だったのだろう。。。ありがとうございました
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2014/03/05(水) 15:17:38.77ID:iXLcbaae0903名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 15:30:53.42ID:ckEiT6Z/のコピペしようと思ったが解決してたw
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2014/03/05(水) 15:32:09.54ID:L0h8FRA6お前伊藤だろ。
エスパー伊藤だろっ!
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2014/03/05(水) 15:36:46.23ID:ckEiT6Z/0906名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 15:38:22.65ID:i0g3Pf37Rigidbody 2Dが適用されてる別のオブジェクトと重なってるとかではなく?
RPGのフィールド移動みたいなシーンで背景に付けた時にそんなのが起きてた
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2014/03/05(水) 15:50:48.83ID:3iqVIdysもしかしてアナタの目は節穴ですか?
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2014/03/05(水) 16:13:45.74ID:xM0mwjOwRigidbody 2Dはキャラクターのみに追加しているので原因は他にありそうです
sprite editorでカットした画像と、別に用意した画像を混ぜてアニメーションしたときに生じていたような・・・
それが原因かはわかりません
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2014/03/05(水) 17:21:06.68ID:WziCM5280910名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 17:30:54.49ID:2RwuA1hyhttp://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1393970605/
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2014/03/05(水) 18:02:18.96ID:pC+ddDkPあんな背景どうやってんの?
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2014/03/05(水) 18:18:28.91ID:EsrrUfyO0913名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 18:25:35.76ID:EsrrUfyO0914名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 01:11:59.19ID:HaLaRT50南京大虐殺げーつくろうぜ
支那版GTA
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2014/03/06(木) 02:37:10.38ID:Dhfwrj+DReal World Terrain つかって竹島のGeometory作ってみる
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2014/03/06(木) 03:23:30.97ID:WXsP+gNcこれって何か1つでもプログラミング言語理解出来てないと厳しい?
やってて覚えられるレベル?
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2014/03/06(木) 03:33:27.05ID:Dhfwrj+Dプログラムとして要求される物が自分の実現したいもののうちどれだけがAssetやUnityレベルで吸収されるかに依存するので一概に言えない。
プログラムの理解度に依存して実現可能なものの複雑性を上げる事ができる。
例としてGUIを上げれば、3D空間に紙を表現してその上でテキスト入力をさせるとして、
1:自前でプログラムできるなら全部実装可能
2:できないならNGUIを購入してNGUIのPanel(今だとWidgetか)にLabelスクリプトを貼る
の2通りの処理があり、後者はUnityの中でドラッグドロップやらメニュー操作だけで済む。
とりあえずいきなりデカイの(自分の理解度に対して)をやらないならやってて覚えられる事は本当。
なんにせよ、何もしらない所から始めるなら苦労はするだろう。
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2014/03/06(木) 03:37:03.41ID:WXsP+gNcふぇぇ…よくわかんないけどUnityの機能で完結するレベルのならいらないってことだよね
まあ色々試してみるよ
ありがとう
0919名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 03:39:40.28ID:CWHUXSZ8スクリプトで制御するしかありませんか?
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2014/03/06(木) 03:54:17.57ID:LFD/+R2oOFFにしていれば基本的にすり抜けない筈。
ON状態だとスクリプトでトランスフォーム使って制御するしかない
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2014/03/06(木) 04:09:26.20ID:CWHUXSZ8ありがとございます。ONにした状態の間違いです。
やはり無理ですかー
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2014/03/06(木) 08:51:22.79ID:L6Hcrnmj「Activate your Unity license」という画面で
・Activate the existing serial number you received in your invoice
・Activate the free version of Unity
・Activate a free 30-day trial of Unity Pro
のいずれかを選ぶようなのですが、私は無料版で少しUnityを触ってみたいのですが、この場合「Activate the free version of Unity」でいいのでしょうか?
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2014/03/06(木) 09:04:19.13ID:LFD/+R2o一番上はプロ版買った人がシリアル入力してアクティベート
二番目はフリーライセンスでアクティベート
三番目はプロ版を30日お試しでアクティベート
0924名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 10:16:38.59ID:L6Hcrnmjレスありがとうございます。無事起動出来ました。
これから基本操作等覚えていこうと思います。
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2014/03/06(木) 11:40:13.57ID:G0h62TS7参考書の例文に、
if(moveHorz > 0){
rotateDirection = new Vector3(0,1,0);
} else if(moveHorz < 0){
rotateDirection = new Vector3(0,-1,0);
}else{
rotateDirection = new Vector3(0,0,0);
}
とあるのですが、これはなぜnewを入れているのでしょうか。
0926名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 11:46:55.55ID:X9fVtcJS何故ってVector3のインスタンス作って代入してるから
ただ、その例の場合ならインスタンス作らなくても
Vector3.up
-Vector3.up
Vector3.zero
で出来る
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2014/03/06(木) 11:53:40.76ID:X9fVtcJS0928名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 11:59:16.22ID:LFD/+R2o0929名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 12:04:16.62ID:G0h62TS7ですが、コンストラクタもインスタンスもまだわからない自分は
ここで質問するには初心者すぎるようです…
ひとまず参考書のとおりにして先に進めます。ごめんなさい
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2014/03/06(木) 15:17:04.68ID:TaJDdDvB0931名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 15:45:58.79ID:rB/fiESc角度やスケールをいじれなくなったり他のキーが勝手に動いてたりする
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2014/03/06(木) 19:35:23.94ID:z6nH1MFi0933名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 21:08:00.12ID:Hjjk+7F0ドット絵作成ツールは内蔵されてないよ
っていうか、普通絵とかって使い慣れたソフトを使って描くものじゃないの?
0934名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 21:46:05.43ID:z6nH1MFiインストールも終えて簡単なものから作り始めているんだけども、GMSではキャラクターのアニメもソフト内で作っていてまぁまぁ使いやすかったかの。
見つけにくいだけでもしかしたらUnityにも有るかと思って。
ちなみに、オンラインランキングのシステムとか、Android端末のメモリへのセーブ機能とかってアセットとして配信されてたりするのかしら?
その辺の機能の付いたゲームを作った事が無くて。
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2014/03/06(木) 22:14:04.47ID:RoEYGtneチョンアセットでもかっとけよwド底辺
UnityやめてGMSとやらに戻れば?
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2014/03/06(木) 22:27:32.87ID:r/cuyaKSそれはオススメしない
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2014/03/06(木) 22:31:44.72ID:Hjjk+7F0なんでもかんでも人に聞いてるようじゃ創造性や自主性を求められるゲーム制作は向いてないぞ。
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2014/03/07(金) 01:41:59.19ID:KzpcZhlb調べれば分かるけど、スマホに完璧な状態で配信したいなら32万くらい掛かるよ
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2014/03/07(金) 02:37:42.22ID:mhO91LqLアセットに画像置いてたらAndroidに持ってった時に表示出来なんだ
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2014/03/07(金) 03:16:53.39ID:LnQZDh2Cでも俺は自前でフォント作るやり方にするかな。
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2014/03/07(金) 03:20:54.06ID:KzpcZhlbipアドレス入れてもダメでした。
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2014/03/07(金) 03:57:55.98ID:LnQZDh2C0943名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 06:03:01.28ID:M8lYnwdV俺はSprite使ってる
あれなら一枚の画像からエディタ上で一桁ずつ切り分けられるしね
俺の場合はSpriteの配列に0〜9まで持たせて
各桁のSpriteRendererのSpriteを桁に合わせて差し替えるってな感じにしてる
パフォーマンス的にいいのかはわからんけどね
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2014/03/07(金) 13:18:10.82ID:Vd1xUgj+mac専用だから
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2014/03/07(金) 19:22:44.48ID:mhO91LqLスクリプトだけでスプライトを操作しようとして詰まってたんだが、先に画面に配置しちまえばええんよな
目が曇ってたわありがとう
スクリプトだけで動かすなら板ポリ法の方が良さそうなんで、そっちの方向も頭に入れとくよ
0946名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 20:22:21.80ID:OlYjVWAxだからチョンアセットが儲かるんだよw
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2014/03/07(金) 20:27:27.48ID:tz59jaAq0948名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:00:43.83ID:iGVXo6z/そんな無理なこと言ってやるなよw
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2014/03/08(土) 00:21:11.32ID:Via3ccF1ひどいね、君w
0950名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 02:47:27.14ID:bzhdX4vV0951名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 03:45:55.01ID:G0Usb8be0952名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 03:58:00.66ID:TcBrF6wGファイヤーウォール切ってもダメでした
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2014/03/08(土) 12:44:42.87ID:Mgo72LzG黙れチョン
ここで屑集めてアセット売ろうとしてるのはお見通しなんだよ
0954名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 12:59:01.72ID:Q/fOffMK工作員でないなら心の病気だわ。
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2014/03/08(土) 18:14:19.79ID:NC09FEX4現在、私はUnity4.3で2Dゲーム開発に挑戦しています。
そこで、クリックしたSpriteを消すという処理を実装したいのですが、うまく動きません。
コードを書かせていただきます。
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 touchPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
print(touchPoint);
Collider2D collider2d = Physics2D.OverlapPoint(touchPoint);
//Destroy(collider2d.gameObject);
}
}
このコードはうまく動いてくれません。
なぜなら、touchPointがどこをクリックしても(0.0, 1.5)を返すからです。
Input.mousePositionは、クリックすると正常っぽい値を返してくれる事は確認しています。
よろしければ知恵をおかしください。
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2014/03/08(土) 18:23:08.64ID:VmWxIWnJ/ ←落下させたオブジェクト
床床床
こういうありえない角度で静止しちゃう
/
/
/
床床床
現実世界でもこうなる場合はあるけど、それってつまり素材によるってことですよね
Frictionを設定してもうまく行きませんでした ヒントをくださいm(__)m
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2014/03/08(土) 19:48:11.33ID:Mgo72LzGUnityがバグってるんじゃない?
メールしてみたら?
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2014/03/08(土) 20:07:06.80ID:KLVqoHCf回転しないスプライト前提だけどこんな感じでどうだろうか。スプライトオブジェクトにアタッチしてくれ
private SpriteRenderer sr;
void Start () {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
var screenPos = Input.mousePosition;
screenPos.z = 10.0f;
var worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
worldPos.z = 0.0f;
if(sr.bounds.Contains(worldPos)) {
Destroy(gameObject);
}
}
}
screenPos.zに代入してる10.0fはカメラからの距離で、この場合は適当な値でいい。2Dだし
回転するスプライトならもーちょっと複雑になると思う
0959名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 21:24:31.16ID:0Zd1rQllローテをフリーズさせてないよね?
0960名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 21:35:24.20ID:5I/LObtVenchant.jsの方が開発しやすくないか?
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2014/03/08(土) 21:46:16.08ID:0jq0gLLq0962名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 22:07:01.43ID:Mgo72LzGRPGならツクールなんてのもあるしなw
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2014/03/08(土) 23:07:44.89ID:Q/fOffMKないわー
まだcolonaとかの方がマシだろ
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2014/03/08(土) 23:12:23.13ID:N3HC+CSuCoronaじゃなかったか?
colona検索しても見つからないんだが
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2014/03/08(土) 23:13:32.49ID:Q/fOffMK0966名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 23:27:43.86ID:VmWxIWnJ当たり判定をsphereからMeshに変えると良くなりました!
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2014/03/09(日) 07:28:15.59ID:DilVaHJB0968名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 09:05:50.32ID:6AJOYoq6maxからヌルアニメーションをfbxで持っていくと、
トランスはいきますが、スケールアニメがいきません。
何か設定など必要でしょうか?
宜しくお願いします。
0969名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 19:40:18.43ID:+uPDsHAxリリース予定タイトルを「BitSummit 2014」にプレイアブル出展
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140308003/
Unity Games Japanは,国内,海外を問わず,優れたインディーズゲームを日本のプレイヤーに
届けることを目的に,ローカライズや新しいマーケットでの販売といった面で,開発者を
サポートする。ローカライズについては,海外から日本だけではく,日本から海外への展開も
カバーすることを計画しているとのことだ。
0970名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 20:08:36.97ID:AGD2ErZ+例えばムカデのボーンに沿って多数の飴玉を配置して、飴玉ムカデ作るの超大変ですよね…
0971名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 20:13:39.21ID:xovyAe+S脳を加速させろ、発想を切り換えるんだ!!
0972名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 20:18:04.62ID:AGD2ErZ+そーいうことじゃないんですよー
サマーウォーズのラスボスみたいなんが作りたいんですよー
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2014/03/09(日) 20:18:13.82ID:d/bis1TEfinalIKなんてアセットが有るくらいだから「内部で」は面倒なんじゃない
3DソフトでFBX作る分にはボーン名のウェイトをアメに付けるだけだけども
0974名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 21:12:21.47ID:Ka9Su9l/3Dソフトでも大概できる。
まぁサマーウォーズのアレみたいに
動的にやりたいって話になってくると
アレだが。
0975名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:31:33.23ID:vpTYRhwn返事が遅れてすいません。
ありがとうございます。動きました!
正直これで4日はまっていたので、とても助かりました。
<< screenPos.zに代入してる10.0fはカメラからの距離
ただこれがよくわからないのですが、この10.0fはMainのCameraのpoziton.zに設定されている値を反転させたものですよね?
2Dなのに、なぜカメラにはZ軸があるんでしょうか?
このZの値を変更すると、オブジェクトが見えなくなったりするのですが、どうも概念がわかりません。
よろしければ、ご回答いただけると助かります。
0976名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 00:35:18.46ID:NNFjWXcx2dのZ軸は前後関係だ
カメラの場合だとz軸方向をカメラが向いてるなら、カメラのzよりzが低い物体は描画されないはず
0977名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 01:11:16.36ID:lKCLwg+I>>974
そうなんです、配置するデータをランダムに引っ張って動的にやりたいと思ったからUnity内部で出来るかなと。
やっぱ難しいそうですね、諦めます
0978名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 01:21:18.06ID:2KlH2Jx8ボーンツリーオブジェクトをエッジ状にリスト化して
一番近いエッジに一定距離まで自動で近づくように
制御してやればできるっちゃできるような
気はするけど。
後は数と重さとのバランスで
パーティクルとかでうまくできれば
それなりの数もいけるかもしれん。
まぁ映像と違ってフレームレートもあれば
その動きだけにCPUパワー使えるものでも
ないだろうから限界は低いと思うが。
いずれにせよ自分なりにデータ構造や
制御を作る必要はあるから
ハードルは高いだろうなぁ。
0979名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 10:38:28.18ID:Qi7v9XDZ0980名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 11:24:29.85ID:USPWxuKr作っている画面のデザインやUI毎に異なるからその質問だけじゃなんとも答えようが無い。
0981名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 13:41:49.71ID:nHyp9v+vJavaScript でやれって話なんだろうけど。
アプリとして出すのに30万も払えねぇ。
0982名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:01:07.27ID://Q1p2rcFreeで作ればいいじゃない
0983名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:16:20.60ID:VTa3hJ/3Unityなんてやめてぶらうざげーむつくればいいだろ
0984名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:31:51.66ID:1dSuSnU7GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 40), "今の気温は度です");
}
"今の気温は度です"
この中に変数を入れたいのですが、どうすればいいでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:38:11.32ID:mNcn8O73GUI.matrixでやると設定とのアスペクト比を算出するだけで後は比率が長い方に合わせるようにするだけで何も考えずに全部に対応できるな
>>981
そもそもAndroidやiOSにUnity用のプラグイン的なのをインストールできなかった気がするからそれ用にコンパイルしないと無理
でも、今って最初からフリー版でコンパイルできなかったっけ?
>>984
文字全部をstring型の変数にしてその変数を書き換えてGUIでは参照するだけの方が楽かな?
0986名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:39:24.09ID:A99mlqzyiphone, androidのマルチプラットフォーム環境て割りと豊富でないか
adobe airとか、cocos2d-xとか。まとめてたブログには5つくらい載ってたと思うが。
アプリとして配布するからapp storeとgoogle playの料金は払わねばならないけど。
0987名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:42:05.27ID://Q1p2rcReplaceすれば?
0988名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:43:53.00ID://Q1p2rcよくよく見たら、何でブラウザ限定なってるんだろう
Free版でも今はビルドしてストアに出せるよ
AndroidやiPhoneでWebPlayerのゲームをって話ならできないと思う。
0989名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:48:39.41ID:VTa3hJ/3Unityする前に言語の勉強してこいよw
0990名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 14:48:50.88ID:V0yVV9cTcocos2d-html5
ぶっちゃけネイティブで作ったほうがいいと思うけどその要件なら
0991名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 15:01:15.29ID:1dSuSnU7>>987
ありがとうぎざいましたm(__)m
0992名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 16:42:53.41ID:Qi7v9XDZPCでは見えている隅の文字が見えていなかったり、マウスクリックのポジションがスマフォではおかしくなります
0993名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 18:49:55.04ID:VTa3hJ/30994名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 19:22:22.66ID:xK0J6QXw0995名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 19:54:37.56ID:VTa3hJ/3ああ?こんなど初歩、ググればすぐに解決するだろうが
どんだけ底辺なんだよ、Unity売国奴どもは
0996名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:13:43.27ID:r/V+7wKt最近の右翼って口ばっかりな;
昔の右翼は体張って完っっ璧に解決した上で暴言吐いてたからまだ人望があったが。
0997名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:24:04.94ID:CVYX4K2L0998名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:11:34.77ID:h2po1/lm>>994は
「君はググればすぐに解決するようなことしか言えないレベルの人間なんだね」
と言ってるんだと思うよ。もう少し高度な助言ができるなら若干評価も変わるんだろうがね
0999名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:23:58.88ID:VTa3hJ/3ぐぐったら全部わかることだしなw
高度な助言は高度な質問してからにしようなw
1000名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:32:54.63ID:VTa3hJ/310011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。