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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46

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0001名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 17:53:43.98ID:pD9Y/iKE
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の45
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383654515/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0793名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:23:05.05ID:+IzdtlOr
俺の同人CG集の売り上げより酷い……
0794名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:25:01.84ID:Zg2EFIou
>>791
FPS、ONにすればよくね? 60以下の時は遅くなってるって事な
0795名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:27:42.56ID:0CqphNVc
本が出た頃はウディタガチ初心者で、本見ながら作業したかったからウディタ本買ったけど
「買っても無駄なのに馬鹿かよwww」って知り合いからめっちゃ馬鹿にされたなあ
そりゃネットで得られる基本的なことしか書いてないけどそれを知った上で欲しかったんだよ
0796名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:29:25.02ID:EkcA/xQR
よほど頭の悪い組み方しない限り、常時60FPS出る筈(読み込み時除く)
0797名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:42:08.10ID:1hGVZU73
横6000ピクセル近い、500KBくらいのPNG画像を
4枚重ねて毎フレームアニメーションさせたら50FPSに減った
(視覚的には)いかんのか?
0798名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:45:03.53ID:gmKoHo3s
解説本に3ヶ月費やすならプロのUIデザイナーに頼んで
ツクール程度に導線や見た目をちゃんとした安いシェア版出したほうが儲かりそう

あの公式HPやウディタの作りを見て、同じ公式が出した解説本がわかりやすそうと期待する奴は
まずいないんじゃなかろうか
0799名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:48:53.16ID:0CqphNVc
ツクール並みにわかりやすくてツクールより高機能、その上安いソフトが出たら迷わず買うわ
0800名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:49:47.77ID:ewKGfphZ
ツクールがそんなソフト見逃すと思うか?
間違いなく圧力かけて潰しにくるぜ
0801名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:51:13.68ID:Inq9k2RU
タダで配られる方が商売の邪魔なんだが
0802名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:52:47.64ID:0CqphNVc
VX買うか2000買うかで迷ってた時に無料で使えるウディタの存在を知って飛び上がるほど嬉しかったな
すぐ挫折しかけたけど
使いづらくはあってもウディタあるならやたら値段の高いツクールは要らない
0803名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 17:55:32.59ID:gmKoHo3s
ペイントツールのSAIの爆発的な普及率考えたら、
ウディタの機能で平均的なフリーソフト並みに使いやすくなったら
有償でも売れる素地はあると思うけどなあ

>>800
ツクールの売り上げなんて微々たるもんだろうし、発売ペースの遅さからしてそこまでやらんでしょ
OSが新しくなるたびにランタイムとかのサポートすんのも面倒なんじゃないかね
0804名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:00:40.13ID:UnPb8Z6z
SAIはドローツールとしては最高だしな、ペイントはまぁまぁいける
2.0を機能制限版にして、機能を追加した3.0を有料にすりゃいい
0805名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:01:05.44ID:MCOEwaKx
ウディタのUIとサイトのデザインを俺にやらせるべき
0806名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:03:43.99ID:HpKEXpRH
煙狼君に人雇うような銭はないで
0807名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:12:00.45ID:cuYkCxtk
>>792
わろた・・・
0808名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:17:00.11ID:0CqphNVc
ウディタ自体ボランティアみたいなもんだしUIのデザインも誰かがボランティアでやればええんや……
0809名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:49:34.23ID:m89Bt28V
分業体制の会社で働いてたエンジニアがフリーになって
不得手な分野まで一人で全部やろうとして失敗するケースを見てるようだ…
0810名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 19:02:29.94ID:MsQ0I3OQ
>>803
RPG Makerしらねえの?
0811名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 19:22:40.31ID:+M1uTOfq
解説本に収入を期待してたことに驚いた
0812名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 19:28:20.03ID:/N5CQs+f
印税7%だしな
0813名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 19:32:53.51ID:CnyESb+E
あ、VXは一から作り直した方が早いレベルだからいいです
0814名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 19:53:38.47ID:YuVwxF4l
カンパとか次verシェアウェア化とかは検討してほしいな
0815名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 20:14:18.52ID:1ns89Uoe
>>776
何が嬉しくていちいちC++にコンバートしなきゃなんねーんだよ

前に
「ウディタはDXライブラリ製だよ!(ドヤァ」ってのがいたよな
これお前だろ?
0816名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 20:19:28.47ID:ct29j7NF
で? 具体的にはどう動いてるんだ?
0817名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 20:23:37.25ID:0CqphNVc
具体的にどう組めば軽くなるのかのまとめみたいなものってどっかにないかな……
0818名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:09:53.81ID:68AWsw6h
・かんたん
画像データはエンカウントの有無で分割して前もってメモリに入れる
ピクチャ消去はなるだけ使わない(STGで自機に弾が当たった場合”移動で画面外”に飛ばす)
自作メニューは画面外に移動、呼ぶ時も移動
サウンドは使用前に”メモリに先読みロード”
バトルエフェクトはJpeg加算のみ使う
バトルエフェクトの最後に完全に透明な画像を挟み”出しっ放し”にする(画面外に飛ばすのも良い)
同一ピクチャ番号でのファイアーボール>ファイアーボールは可、ファイアーボール>フレイムピラーは不可(前者のイメージが破棄され上書きされる)
ローディング画面で音飛びが発生した場合は無音で対処
・めんどい
CDBを使う時は一旦Cselfに全てコピー”終了時のみ”返す
戦闘時は戦闘用MAPに飛ばす(デフォ戦闘はMAPの上に重ねている)
キャラチップやエネミーグラは繋げて1枚にする(パターンで切り替え)

大体スレで出たのはこのぐらい
0819名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:15:01.24ID:a2ve5Igh
>>747
クレクレ乞食やら適当な大規模コモンの一部抜き取って渡してしらばっくれる馬鹿やらで
あっという間に廃墟と化す未来しか見えんな

欲しいんだがな
0820名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:17:38.62ID:APa/PgVj
PNGよりBMPの方が内部処理が軽いというのもあった
0821名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:23:17.21ID:EthB81RJ
大規模コモンって無駄に重いのしかなくね?
0822名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:26:52.09ID:0CqphNVc
>>818
うわあありがとう
0823名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:29:21.70ID:9qbx5vsF
文字列ピクチャを使ったダメージ表示禁止も入れよう
表示毎にピクチャを廃棄してるんで、2000のカウンタ方式の方がマシ
0824名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:31:11.97ID:+jf1f57L
【0123456789】のピクチャ一枚で済むしな
0825名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:35:25.39ID:mc9kO8bI
ピクチャ分割できるウディタは天使
0826名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:39:17.86ID:1ns89Uoe
>>816
具体的に説明したって理解できるわけないのに・・
まあいい

データ引っ張る
データ見てそれぞれの処理関数に飛ぶ
処理関数上で更に追加データが必要ならそれを引っ張ってくる
実際の処理を行う
処理関数から抜ける
ループ

解析してないから何とも言えないけど、だいたい合ってると思う
それにものすごく端折ってる

詳しく知りたいなら やさしいコンパイラの作り方 て本でも読んでみれば?
0827名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:42:08.26ID:/5v4ChXK
何言語で処理してるか聞いてるんだが
C++でもDXライブラリでもないんやろ?
0828名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:44:26.58ID:N6x9tgGe
デフォのバトルエフェクト素材は大きさがまちまちなのが微妙にムカツク
むすびちゃんで繋げたいのだが
0829名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:51:36.03ID:1ns89Uoe
>>827
機械語で処理している
これでいいか?
0830名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:56:02.71ID:oZvGYL1G
01001010100010とかで組んでるのか、煙狼君は無駄にスキルあるな
0831名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:56:04.94ID:ewKGfphZ
基本システム2の軽量化処理とかやったらどれぐらい軽くできるんだろうな
↑で言われてるピクチャ関連の修正を行ったとして
0832名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 21:58:46.44ID:DVeYuoUS
>>831
Elonaみたいになるよ、起動が「アレ遅くね?」で一旦動き出したら超高速
あれは画像素材の類を全部メモリ内に格納した後動くから
0833名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:13:25.33ID:I01J2KNe
20MB程度のデータなら、HDDからメモリにコピーするのに1秒もかからんな多分
0834名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:28:00.51ID:0CqphNVc
PNGよりBMPの方が容量が重いのに処理は速いのか
結果的にどっちがいいのかよくわからん
今時のパソコンは高スペックだからそこまで気にしなくてもいいらしいけど
0835名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:32:26.16ID:fwH6ECBL
残念ながらHDDの転送速度は全く進歩してないんだよね
なんでかっつうとHDDの中で円盤が高速回転してて、ある一定の速度を超えるとフッ飛ぶから
だから100MB/s(秒間数百メガバイト)前後しか書き出せない
0836名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:40:23.68ID:eQKSgDuu
メモリ>CPU間の速度は速くなってるが、HDD>メモリ間の速度はまるで変わってないので
PCゲーからは何時までたってもNow Loadingの文字が消えんのだ
0837名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:41:04.19ID:ASEn2nnq
20MB程度だったら大丈夫という話と、何ら矛盾しないな。
0838名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:43:56.12ID:baEk/YIw
0.2秒程度でも最初にあるから許される遅延であって
ゲーム中にやられるのは遺憾でしょ
0839名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:27.58ID:ASEn2nnq
毎回20M読み込むなら遅延を体感できるだろうが、
普通は読み込むたびに何十Mも読み込むわけじゃないだろ。
数字に踊らされすぎ。実際に作ってないのがマルバレ。
0840名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:46:54.69ID:g98sdjRn
ピクチャを使いすぎないとかも抜けてる気がする

さすがに1万枚も表示させたまま放置とかやるやつはいないと思うけど
0841名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:48:55.88ID:K9ZGpO0I
数KBのデータだから「ゲーム中に読み込んで表示」という力技で作ってあるだけじゃね
シューティングや格闘ゲームで同じ事やったらカミソリレターもん
0842名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 22:51:19.49ID:k6lTMvgf
>>840
ツクール2000の仕様だと画面外にはみ出た画像は負荷は0なんだよな
>>728のゲームで言ってた
0843名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:04:11.76ID:bi5NYdjc
まぁ、試しにやってみればわかるかもしれない
XY座標を画面外に指定してピクチャ番号を変えて1万枚表示な、俺は30枚テストしたところで飽きた
0844名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:07:23.01ID:ewKGfphZ
30枚て、ループで一発やんww
0845名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:08:52.29ID:bi5NYdjc
どうせ負荷0だしやる意味ないだろ
0846名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:20:24.60ID:87JYoeYM
特に意味はなかった(白目)
0847名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 23:43:34.09ID:wVtHHxjD
10万枚だと重い(ドヤッ!
0848名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:03:13.15ID:GDnCTsrf
とりあえず使わなくなった画像は画面外に放置で問題ないのかな
0849名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 17:27:57.25ID:FAj2NQ9o
【NHKニュース】政府、外国人労働者受け入れ拡大 決定
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1390536716/

靖国参拝、繰り返さぬ保証を=米政府要求と報道
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1390526693/
0850名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 17:32:32.75ID:7Ir7ZGsJ
使わないリソースなら解放するだろ普通

ただ、同じピクチャを頻繁に表示・消去するときは、ダミーでピクチャ作って保持させておくと軽いよ、
というのはSmokingWOLF氏が言ってたと記憶してる。ソースがどこかは忘れたが
STGだとテクスチャある程度まとめてパターンで切り替えるだろうからこの手法が有効かもね

RPGで大きな立ち絵使う場合、速度より削除忘れを注意したほうがよいと思うよ
0851名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 17:52:21.33ID:HWgn3+Bi
>>850
ダミーで読み込んでおくっていう仕様がよくわからん
別のピクチャ番号でAという演鞫怩読み込んbナおくと
瑞謔ルどとは別のャsクチャ番号でAという画像を読み込むと処理が軽いってことでいいの?
0852名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:03:18.53ID:8J1beOoV
>>850-851 にレスしている訳じゃなく、むしろそれとは関係無い上の方の話だが

杓子定規的に○○なら速いとか○○なら良いって決まる物じゃない。
そんな簡単に答えが出るなら機械にだって物を作れる。

「○○する時には○○すると速い」というのを見て、
盲目的にその手法にすがっているとその内に詰むぞ。

画像形式にしたって一長一短で、一長一短ならまだ良いが、
下手すると零長五短 (?) くらいになる場合すらある。

ケースバイケースの最適解を探るのも製作の重要な部分。
0853名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:09:49.10ID:QFmLQTPN
>>852
零長五短な形式は使う意味ないだろ^^;
場合によって有効度が違うんだから、変な言い回しで気取らずに「一長一短」でいいんだよ
0854名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:10:23.35ID:n3EUqXR3
>>851 そういうこと!

ピクチャ表示する時に、画像をメモリに読み込むとかなんとか

予め画面外にピクチャを出しておけば、次にピクチャ表示する時に
メモリに出す必要が無い。
毎回表示&消去してメモリに出したり消したりを繰り返すくらいなら、
予め読み込んでおいたほうが軽いらしい
0855名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:20:08.38ID:S9n9dxOZ
蛍光灯を頻繁に付けたり消したりすると余計に電気を食うんで付けっ放しの方がマシ、みたいなもん

使う予定もないピクチャを消さずに出しっ放しにしてたら当然重くなる
0856名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:24:49.58ID:CeFllXKB
HDDから読み込んで複合化しながらメモリに書き込むより
メモリから読んでそのままもう一回書く方が速いってことだろ
HDDの読み書き速度は頭打ち、複合化には(僅かだが)余分な時間がかかる、
ここ100レスずっとその話じゃん
0857名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 19:42:01.38ID:I0dDJcmn
よっぽど崇高なオリジナルシステムRPGができるんだろうな 楽しみだ
0858名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:18:01.79ID:/Ef3ex/O
RPGだとどこまでやっていいかですげー悩むな
戦闘前に味方と敵が覚えてる技の画像やSEを全てを読み込んでおくとなると、
使用頻度が極端に少ないのに無駄にサイズ大きい技とか作りづらいし、
1ターンで終わる雑魚戦なんかのときでもかなり無駄ができる

コマンド式の戦闘とかで元の負荷が低い、使うエフェクト画像の種類が多い、基本的に1回の戦闘が短い、
この辺の条件なら先読みせずに表示して消去って感じでも良さそうな気もするんだが
0859名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:48:33.63ID:YU3opvKr
>>851
戦闘時にターン毎立ち絵を表示する場合、キャラの画像を3枚用意して
キャラA表示>キャラA消去>キャラB表示>キャラB消去
とやってるとするだろ

このキャラ画像を全て横向きに結合する
そして一番最初に立ち絵と同じサイズの4枚目の透明な画像を1枚入れて分割て
透明パターン>キャラAパターン>キャラBパターン>透明パターン
とするとピクチャは表示しっ放しだが消えて見える
ピクチャは透明度が0になると、画像がフレームアウトした状態と同じ扱いになる

負荷は”表示されたピクチャの総面積”に比例するので
X10000Y100の画像を横に100分割すると、X100Y100の画像を表示した分の負荷しかかからない
0860名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 21:56:02.60ID:7Ir7ZGsJ
>>851
SmokingWOLF氏のtwitter検索してきた。2009年(v2.02時代?)のツイートだった。

https://twitter.com/WO_LF/status/4943109766
> ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、
> 次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
> (どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
> ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ

バージョンが違うから細かい点は変わってるかもわからんけどね
これ以上は自分でテストして確認してくれ
0861名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 22:13:52.04ID:7Ir7ZGsJ
あー補足
引用したツイートは、自分でメインループ組んで1/60秒でブン回す前提の話題だと思うんで念のため
基本システムいじってみようかな・・・という段階ならこういう話はそんなに気にしなくていい

「あれ?エフェクト派手に出したら処理落ちするんですけど?!」ってなったら、そのときに思い出すといいよ
0862名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 22:54:44.70ID:jH93/HRc
>>858
普通のRPGなら気にする必要は微塵もないと思うよ。
10000命令処理してmsの遅延、って話なんだから。
0863名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 22:58:04.35ID:1oz2RZHp
画像の読み込みロスは10000件でmsって程度じゃ済まなそう
0864名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:04:05.55ID:YU3opvKr
1万枚分結合してるならピクチャは1枚で充分だろ
0865名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:15:39.11ID:tWeVE+gV
640×480のスチルを10枚表示したいとするじゃん
お前らが想定してることはそれぞれにピクチャ番号を割り振って
ピクチャ10枚をフレーム外に表示するってこと、当然重い

スチルを全部画像結合ツールで繋げて7040×480の画像にする
これを横に10分割して表示すると640×480分の負荷のみで表示範囲外は無視される
だがメモリには7040×480の画像がロードされているので
パターンを切り替えるだけで、瞬時にスチルが切り替わる
0866名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:17:53.42ID:tWeVE+gV
あぁ、透明化画像を含む11分割ね
0867名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:26:30.14ID:GDnCTsrf
勉強になるなあこのスレ
ある程度極めた人がこういうこと書いてくれるとほんと助かる
0868名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:45:21.93ID:jH93/HRc
>>864
普通のRPGで、1フレームで10000件も画像表示しないだろ。
0869名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:51:02.87ID:YEODxUfR
連結してるんだから1フレームで1件じゃね
0870名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:55:48.41ID:jH93/HRc
ごめん、>>863あてだった。
0871名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 11:42:10.94ID:XfbRlNht
RPGツクールで、ドラクエ3みたいなのを作っていたんですが
容量が100MBになりました
ウディタでも同じですか?
0872名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 12:43:30.84ID:1fhjFvvF
はい、同じ素材を使えば100MBになります
0873名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:32:05.25ID:6Q63ig2Q
但し実行速度はウディタが10倍速い
0874名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:06:34.37ID:1fhjFvvF
Rubyとかいう糞言語だからなツクールはwww
Rubyから脱却しないかぎり処理速度・軽さはどうにもならんはwww
0875名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:21:32.87ID:02JyoAyE
・VXがスゴイと言われている理由
文章を勝手に定期処理で更新
フレームアウトしたイベントを何故か毎フレーム更新している、MAPが広いと地獄(RGSS3.0でようやく修正)
フレームアウトしたピクチャが何故か表示しっぱなし
遅延を誤魔化す為に入れたウェイトが随所に入っている為、修正無しだと無駄に遅い
ヤクでも決めたかのようなビジュアルのデフォ戦闘、しかもMAPの上に直出し
ピクチャを表示する度にメモリに保存し続けるという男前仕様の為、徐々に速度が遅くなる
リセットとロードを繰り返すと頻繁にセーブデータが破損する
MAPの仕様により横スクロールアクションがまず不可能、この時点で2000以下

文字通り一から作り直した方が早い
0876名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:20:55.13ID:ly4aWDkM
デフォルトだとXP未満だと言われてたのは知ってたがそういう理由だったのかw
0877名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:21:47.91ID:sZdk2WZh
XPはRGSSが使えないと何もできないから評価が低いって聞いたけど
VXもいろいろ酷いのか
0878名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:29:29.82ID:uFW6lCrJ
当然のことながら、プログラムと言うのは文法が短い方が早い
Aが100行、Bが1000行で同じ実行内容のプログラムならAが早い

従って、プログラムは頑張れば頑張るほど遅くなる
デフォルトと言うか、全部消して最初から作り直さないと無理
ウディタでも基本システムは全部消すやろ? それと同じこと
0879名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 16:56:19.13ID:69VccVJW
教えたがりクンが増えたな
0880名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 16:57:30.36ID:1fhjFvvF
ウディタの未来は明るいな
0881名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 16:58:12.49ID:/E6JV0/O
あとは作りたがりクンがいれば完璧だな
0882名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 17:10:12.36ID:hJRxygn4
文法の長さと言うより、単純なバイト数だな
ファイル名が「漢字<ひら/カナ<全角英数<半角英数」の順で展開速度が変わるのと同じ
背景1よりa1とつけたファイル名の方が早い
ひらがなでプログラムを書ける「なでしこ」なんかはネタとしては面白いが実用上問題外w
0883名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 18:40:15.13ID:PKMQWPuR
後10年経てばその常識も変わってくるだろうけどね
0884名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 19:31:47.10ID:elXUOGs5
>>875 ウディタも戦闘画面をマップの上に表示していると思うんだけど・・・?

以前、戦闘する時は戦闘マップに移動して云々って話を聞いたことがあるけど、
マップも表示することがそんなに問題なのか?
教えてもらえると助かる。知りたい
0885名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 19:43:26.02ID:1fhjFvvF
でかいマップ+イベントたくさんな状態のマップでの戦闘と
なんにもイベントがない、マップチップもなにも配置してないマップで速度比べたらええねん

たぶん上の方は重いと予想
でも別マップに移動しちゃうとさ、シンボルエンカウントの場合は位置が元に戻っちゃうよね
0886名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 19:55:29.93ID:wY+dGV4g
マップ描画をON/OFFできるシステム変数を実装すればええねん
それで処理速度は0.4ms早くなる

ソースは煙狼氏のツイート
0887名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 20:59:56.81ID:1fhjFvvF
0.4msも向上すんのかよw
0888名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 21:12:11.56ID:wXqyuf8/
画面内のマップタイル縦x横xレイヤ数考えるとOFFで相当命令数減りそうだな
0889名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 23:03:47.33ID:vSQftoau
>>881
欲しがりクンなら満員御礼だぜ。
0890名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 00:34:34.58ID:CeYtIRf5
>>884
マップだけで糞重いのにそのままその上に余計なもの載せるなってことじゃね
軽いものは重ねても大したことないし分ければ重さも分散されるけど
0891名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 01:51:41.43ID:w9Q5mQQx
>>885
俺シンボルエンカウントだからマップ上で戦闘だな・・・SFCレベルの動きしかしないから特に重くはないが
イベントの数を制限してマップを広くしないように心がけてる
0892名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 03:06:20.31ID:XM6+BM90
チップセット切り替えで、空のマップセットや軽いマップセットに切り替えると良いかもって
エライ人が言ってたけど、自分の環境だと差が分からん
自分は重いマップ+重めの戦闘だから本当気になる
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