【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
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2013/12/25(水) 17:53:43.98ID:pD9Y/iKERPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の45
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383654515/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
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2014/01/23(木) 16:11:07.17ID:M+bXI/7c0783名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 16:26:22.05ID:uAnFbavZ0784名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 16:28:19.54ID:EOghtP/H肉眼どころか脳すら追いつかないスピードw
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2014/01/23(木) 16:36:02.81ID:MsQ0I3OQお前が使わなくても、他人は便利に使っている機能だったりするぞ
その逆もあるだろうし
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2014/01/23(木) 16:38:34.55ID:ewKGfphZ0787名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 16:43:05.13ID:loC4uuve0788名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 16:52:55.10ID:tWsM4pRWピクチャの扱いがキチガイ染みてるだけで処理その物の問題ではない
表示と消去を繰り返してメモリをガチで殺しにくる奴やら
ピクチャの上にピクチャを重ねて数百枚に達してる奴やら
正直に言うと、プログラム直打ちで作ったところで無理です、すいません
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2014/01/23(木) 17:13:38.25ID:j4qsz+YP0790名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:14:30.54ID:XscePF9p0791名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:20:10.77ID:MCOEwaKxやってみてえよ
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2014/01/23(木) 17:23:05.05ID:+IzdtlOr0794名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:25:01.84ID:Zg2EFIouFPS、ONにすればよくね? 60以下の時は遅くなってるって事な
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2014/01/23(木) 17:27:42.56ID:0CqphNVc「買っても無駄なのに馬鹿かよwww」って知り合いからめっちゃ馬鹿にされたなあ
そりゃネットで得られる基本的なことしか書いてないけどそれを知った上で欲しかったんだよ
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2014/01/23(木) 17:29:25.02ID:EkcA/xQR0797名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:42:08.10ID:1hGVZU734枚重ねて毎フレームアニメーションさせたら50FPSに減った
(視覚的には)いかんのか?
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2014/01/23(木) 17:45:03.53ID:gmKoHo3sツクール程度に導線や見た目をちゃんとした安いシェア版出したほうが儲かりそう
あの公式HPやウディタの作りを見て、同じ公式が出した解説本がわかりやすそうと期待する奴は
まずいないんじゃなかろうか
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2014/01/23(木) 17:48:53.16ID:0CqphNVc0800名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:49:47.77ID:ewKGfphZ間違いなく圧力かけて潰しにくるぜ
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2014/01/23(木) 17:51:13.68ID:Inq9k2RU0802名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 17:52:47.64ID:0CqphNVcすぐ挫折しかけたけど
使いづらくはあってもウディタあるならやたら値段の高いツクールは要らない
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2014/01/23(木) 17:55:32.59ID:gmKoHo3sウディタの機能で平均的なフリーソフト並みに使いやすくなったら
有償でも売れる素地はあると思うけどなあ
>>800
ツクールの売り上げなんて微々たるもんだろうし、発売ペースの遅さからしてそこまでやらんでしょ
OSが新しくなるたびにランタイムとかのサポートすんのも面倒なんじゃないかね
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2014/01/23(木) 18:00:40.13ID:UnPb8Z6z2.0を機能制限版にして、機能を追加した3.0を有料にすりゃいい
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2014/01/23(木) 18:01:05.44ID:MCOEwaKx0806名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 18:03:43.99ID:HpKEXpRH0807名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 18:12:00.45ID:cuYkCxtkわろた・・・
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2014/01/23(木) 18:49:34.23ID:m89Bt28V不得手な分野まで一人で全部やろうとして失敗するケースを見てるようだ…
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2014/01/23(木) 19:02:29.94ID:MsQ0I3OQRPG Makerしらねえの?
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2014/01/23(木) 19:22:40.31ID:+M1uTOfq0812名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 19:28:20.03ID:/N5CQs+f0813名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 19:32:53.51ID:CnyESb+E0814名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 19:53:38.47ID:YuVwxF4l0815名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 20:14:18.52ID:1ns89Uoe何が嬉しくていちいちC++にコンバートしなきゃなんねーんだよ
前に
「ウディタはDXライブラリ製だよ!(ドヤァ」ってのがいたよな
これお前だろ?
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2014/01/23(木) 20:19:28.47ID:ct29j7NF0817名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 20:23:37.25ID:0CqphNVc0818名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:09:53.81ID:68AWsw6h画像データはエンカウントの有無で分割して前もってメモリに入れる
ピクチャ消去はなるだけ使わない(STGで自機に弾が当たった場合”移動で画面外”に飛ばす)
自作メニューは画面外に移動、呼ぶ時も移動
サウンドは使用前に”メモリに先読みロード”
バトルエフェクトはJpeg加算のみ使う
バトルエフェクトの最後に完全に透明な画像を挟み”出しっ放し”にする(画面外に飛ばすのも良い)
同一ピクチャ番号でのファイアーボール>ファイアーボールは可、ファイアーボール>フレイムピラーは不可(前者のイメージが破棄され上書きされる)
ローディング画面で音飛びが発生した場合は無音で対処
・めんどい
CDBを使う時は一旦Cselfに全てコピー”終了時のみ”返す
戦闘時は戦闘用MAPに飛ばす(デフォ戦闘はMAPの上に重ねている)
キャラチップやエネミーグラは繋げて1枚にする(パターンで切り替え)
大体スレで出たのはこのぐらい
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2014/01/23(木) 21:15:01.24ID:a2ve5Ighクレクレ乞食やら適当な大規模コモンの一部抜き取って渡してしらばっくれる馬鹿やらで
あっという間に廃墟と化す未来しか見えんな
欲しいんだがな
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2014/01/23(木) 21:17:38.62ID:APa/PgVj0821名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:23:17.21ID:EthB81RJ0822名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:26:52.09ID:0CqphNVcうわあありがとう
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2014/01/23(木) 21:29:21.70ID:9qbx5vsF表示毎にピクチャを廃棄してるんで、2000のカウンタ方式の方がマシ
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2014/01/23(木) 21:31:11.97ID:+jf1f57L0825名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:35:25.39ID:mc9kO8bI0826名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:39:17.86ID:1ns89Uoe具体的に説明したって理解できるわけないのに・・
まあいい
データ引っ張る
データ見てそれぞれの処理関数に飛ぶ
処理関数上で更に追加データが必要ならそれを引っ張ってくる
実際の処理を行う
処理関数から抜ける
ループ
解析してないから何とも言えないけど、だいたい合ってると思う
それにものすごく端折ってる
詳しく知りたいなら やさしいコンパイラの作り方 て本でも読んでみれば?
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2014/01/23(木) 21:42:08.26ID:/5v4ChXKC++でもDXライブラリでもないんやろ?
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2014/01/23(木) 21:44:26.58ID:N6x9tgGeむすびちゃんで繋げたいのだが
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2014/01/23(木) 21:51:36.03ID:1ns89Uoe機械語で処理している
これでいいか?
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2014/01/23(木) 21:56:02.71ID:oZvGYL1G0831名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 21:56:04.94ID:ewKGfphZ↑で言われてるピクチャ関連の修正を行ったとして
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2014/01/23(木) 21:58:46.44ID:DVeYuoUSElonaみたいになるよ、起動が「アレ遅くね?」で一旦動き出したら超高速
あれは画像素材の類を全部メモリ内に格納した後動くから
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2014/01/23(木) 22:13:25.33ID:I01J2KNe0834名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:28:00.51ID:0CqphNVc結果的にどっちがいいのかよくわからん
今時のパソコンは高スペックだからそこまで気にしなくてもいいらしいけど
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2014/01/23(木) 22:32:26.16ID:fwH6ECBLなんでかっつうとHDDの中で円盤が高速回転してて、ある一定の速度を超えるとフッ飛ぶから
だから100MB/s(秒間数百メガバイト)前後しか書き出せない
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2014/01/23(木) 22:40:23.68ID:eQKSgDuuPCゲーからは何時までたってもNow Loadingの文字が消えんのだ
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2014/01/23(木) 22:41:04.19ID:ASEn2nnq0838名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 22:43:56.12ID:baEk/YIwゲーム中にやられるのは遺憾でしょ
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2014/01/23(木) 22:46:27.58ID:ASEn2nnq普通は読み込むたびに何十Mも読み込むわけじゃないだろ。
数字に踊らされすぎ。実際に作ってないのがマルバレ。
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2014/01/23(木) 22:46:54.69ID:g98sdjRnさすがに1万枚も表示させたまま放置とかやるやつはいないと思うけど
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2014/01/23(木) 22:48:55.88ID:K9ZGpO0Iシューティングや格闘ゲームで同じ事やったらカミソリレターもん
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2014/01/23(木) 22:51:19.49ID:k6lTMvgfツクール2000の仕様だと画面外にはみ出た画像は負荷は0なんだよな
>>728のゲームで言ってた
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2014/01/23(木) 23:04:11.76ID:bi5NYdjcXY座標を画面外に指定してピクチャ番号を変えて1万枚表示な、俺は30枚テストしたところで飽きた
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2014/01/23(木) 23:07:23.01ID:ewKGfphZ0845名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:08:52.29ID:bi5NYdjc0846名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:20:24.60ID:87JYoeYM0847名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:43:34.09ID:wVtHHxjD0848名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:03:13.15ID:GDnCTsrf0849名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 17:27:57.25ID:FAj2NQ9ohttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1390536716/
靖国参拝、繰り返さぬ保証を=米政府要求と報道
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1390526693/
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2014/01/24(金) 17:32:32.75ID:7Ir7ZGsJただ、同じピクチャを頻繁に表示・消去するときは、ダミーでピクチャ作って保持させておくと軽いよ、
というのはSmokingWOLF氏が言ってたと記憶してる。ソースがどこかは忘れたが
STGだとテクスチャある程度まとめてパターンで切り替えるだろうからこの手法が有効かもね
RPGで大きな立ち絵使う場合、速度より削除忘れを注意したほうがよいと思うよ
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2014/01/24(金) 17:52:21.33ID:HWgn3+Biダミーで読み込んでおくっていう仕様がよくわからん
別のピクチャ番号でAという演鞫怩読み込んbナおくと
瑞謔ルどとは別のャsクチャ番号でAという画像を読み込むと処理が軽いってことでいいの?
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2014/01/24(金) 18:03:18.53ID:8J1beOoV杓子定規的に○○なら速いとか○○なら良いって決まる物じゃない。
そんな簡単に答えが出るなら機械にだって物を作れる。
「○○する時には○○すると速い」というのを見て、
盲目的にその手法にすがっているとその内に詰むぞ。
画像形式にしたって一長一短で、一長一短ならまだ良いが、
下手すると零長五短 (?) くらいになる場合すらある。
ケースバイケースの最適解を探るのも製作の重要な部分。
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2014/01/24(金) 18:09:49.10ID:QFmLQTPN零長五短な形式は使う意味ないだろ^^;
場合によって有効度が違うんだから、変な言い回しで気取らずに「一長一短」でいいんだよ
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2014/01/24(金) 18:10:23.35ID:n3EUqXR3ピクチャ表示する時に、画像をメモリに読み込むとかなんとか
予め画面外にピクチャを出しておけば、次にピクチャ表示する時に
メモリに出す必要が無い。
毎回表示&消去してメモリに出したり消したりを繰り返すくらいなら、
予め読み込んでおいたほうが軽いらしい
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2014/01/24(金) 18:20:08.38ID:S9n9dxOZ使う予定もないピクチャを消さずに出しっ放しにしてたら当然重くなる
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2014/01/24(金) 18:24:49.58ID:CeFllXKBメモリから読んでそのままもう一回書く方が速いってことだろ
HDDの読み書き速度は頭打ち、複合化には(僅かだが)余分な時間がかかる、
ここ100レスずっとその話じゃん
0857名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 19:42:01.38ID:I0dDJcmn0858名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:18:01.79ID:/Ef3ex/O戦闘前に味方と敵が覚えてる技の画像やSEを全てを読み込んでおくとなると、
使用頻度が極端に少ないのに無駄にサイズ大きい技とか作りづらいし、
1ターンで終わる雑魚戦なんかのときでもかなり無駄ができる
コマンド式の戦闘とかで元の負荷が低い、使うエフェクト画像の種類が多い、基本的に1回の戦闘が短い、
この辺の条件なら先読みせずに表示して消去って感じでも良さそうな気もするんだが
0859名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:48:33.63ID:YU3opvKr戦闘時にターン毎立ち絵を表示する場合、キャラの画像を3枚用意して
キャラA表示>キャラA消去>キャラB表示>キャラB消去
とやってるとするだろ
このキャラ画像を全て横向きに結合する
そして一番最初に立ち絵と同じサイズの4枚目の透明な画像を1枚入れて分割て
透明パターン>キャラAパターン>キャラBパターン>透明パターン
とするとピクチャは表示しっ放しだが消えて見える
ピクチャは透明度が0になると、画像がフレームアウトした状態と同じ扱いになる
負荷は”表示されたピクチャの総面積”に比例するので
X10000Y100の画像を横に100分割すると、X100Y100の画像を表示した分の負荷しかかからない
0860名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 21:56:02.60ID:7Ir7ZGsJSmokingWOLF氏のtwitter検索してきた。2009年(v2.02時代?)のツイートだった。
https://twitter.com/WO_LF/status/4943109766
> ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、
> 次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
> (どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
> ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
バージョンが違うから細かい点は変わってるかもわからんけどね
これ以上は自分でテストして確認してくれ
0861名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:13:52.04ID:7Ir7ZGsJ引用したツイートは、自分でメインループ組んで1/60秒でブン回す前提の話題だと思うんで念のため
基本システムいじってみようかな・・・という段階ならこういう話はそんなに気にしなくていい
「あれ?エフェクト派手に出したら処理落ちするんですけど?!」ってなったら、そのときに思い出すといいよ
0862名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:54:44.70ID:jH93/HRc普通のRPGなら気にする必要は微塵もないと思うよ。
10000命令処理してmsの遅延、って話なんだから。
0863名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 22:58:04.35ID:1oz2RZHp0864名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:04:05.55ID:YU3opvKr0865名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:15:39.11ID:tWeVE+gVお前らが想定してることはそれぞれにピクチャ番号を割り振って
ピクチャ10枚をフレーム外に表示するってこと、当然重い
スチルを全部画像結合ツールで繋げて7040×480の画像にする
これを横に10分割して表示すると640×480分の負荷のみで表示範囲外は無視される
だがメモリには7040×480の画像がロードされているので
パターンを切り替えるだけで、瞬時にスチルが切り替わる
0866名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:17:53.42ID:tWeVE+gV0867名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:26:30.14ID:GDnCTsrfある程度極めた人がこういうこと書いてくれるとほんと助かる
0868名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:45:21.93ID:jH93/HRc普通のRPGで、1フレームで10000件も画像表示しないだろ。
0869名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:51:02.87ID:YEODxUfR0870名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:55:48.41ID:jH93/HRc0871名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 11:42:10.94ID:XfbRlNht容量が100MBになりました
ウディタでも同じですか?
0872名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:43:30.84ID:1fhjFvvF0873名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:32:05.25ID:6Q63ig2Q0874名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:06:34.37ID:1fhjFvvFRubyから脱却しないかぎり処理速度・軽さはどうにもならんはwww
0875名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:21:32.87ID:02JyoAyE文章を勝手に定期処理で更新
フレームアウトしたイベントを何故か毎フレーム更新している、MAPが広いと地獄(RGSS3.0でようやく修正)
フレームアウトしたピクチャが何故か表示しっぱなし
遅延を誤魔化す為に入れたウェイトが随所に入っている為、修正無しだと無駄に遅い
ヤクでも決めたかのようなビジュアルのデフォ戦闘、しかもMAPの上に直出し
ピクチャを表示する度にメモリに保存し続けるという男前仕様の為、徐々に速度が遅くなる
リセットとロードを繰り返すと頻繁にセーブデータが破損する
MAPの仕様により横スクロールアクションがまず不可能、この時点で2000以下
文字通り一から作り直した方が早い
0876名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:20:55.13ID:ly4aWDkM0877名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:21:47.91ID:sZdk2WZhVXもいろいろ酷いのか
0878名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:29:29.82ID:uFW6lCrJAが100行、Bが1000行で同じ実行内容のプログラムならAが早い
従って、プログラムは頑張れば頑張るほど遅くなる
デフォルトと言うか、全部消して最初から作り直さないと無理
ウディタでも基本システムは全部消すやろ? それと同じこと
0879名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 16:56:19.13ID:69VccVJW0880名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 16:57:30.36ID:1fhjFvvF0881名前は開発中のものです。
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