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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 17:53:43.98ID:pD9Y/iKE
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の45
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383654515/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0559名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 11:07:42.59ID:iiz4ldEg
Elonaはダイス式で攻撃力を算定した後に武器技能を倍率でかけてる
つまりダイス振って出た攻撃力が30で剣スキルがLV10なら300
これに属性2倍で600、クリティカル1.5倍で900といった具合

Wizは睡眠・麻痺時に殴られると3倍ダメになる
アーマークラスは攻撃回数毎にHIT判定をだすので1発は必ず当たる
0560名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 11:11:22.56ID:hzzBKGNl
>>557
もう一桁=ハート1つでいいじゃん
0561名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 11:38:39.35ID:Wn1vvK26
インフレゲーとかは大概元の数値は低いんだよ倍率がおかしいだけ、スパロボでいうと
フィンファンネル(フル改造)4200×アムロ(射撃技能)3.00×魂3×クリティカル1.5
なのでダメージは56700
0562名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 11:41:44.43ID:pqXRKDMX
バランス調整は単純な方が楽だから、アーマークラスとかはあまり勧めないな
ダメージ計算式だけで解決しようとしないで、そこに至ったらマシな武器を入手しやすくするとかでもいいわけだし
レベルや攻撃力によって最低与ダメでも設定して、1とかならないように誤魔化すなんてやり方もあるかもしれないし
0563名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 11:43:42.47ID:Wn1vvK26
だから割合減少にすればいいんだよ、打撃50%軽減にすれば
10000の被ダメが5000、1000が500、100が50になる、0にはならない
0564名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 14:12:38.24ID:znobcfjU
「説教されたから何もしない」というカスは、説教されなくても何もしない。

自分が「しない」理由を他人のせいにするゴミは、自分では何一つできない。
0565名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 14:44:51.63ID:cfnWSPlR
プログラムなんてのは構文、関数などの全てを覚えてやっとスタートラインだぞ。
絵で例えるなら、これでようやく「紙と鉛筆と絵の具を買ってきた」という段階。
このレベルで「自分はプログラム覚えた」とか言っているのがいるから困るんだが。

構文さえ覚えればプログラムを覚えた事になると思っている >>520 みたいな考えじゃいかんよ。
プログラムも絵と同じで無数にノウハウってもんは存在する。
0566名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 14:47:55.69ID:uZbLpR8M
関数も構文に含まれるしお前は何を言っているんだ感が酷い
0567名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:01:41.74ID:SGc409A9
お前らゲームできないからってここで発散するのは止めろ
0568名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:03:30.13ID:FluY++iW
さすがに関数覚えるのを構文覚えることには含まない気がする
0569名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:34:08.52ID:wUC0s7Ua
まぁまぁ偉そうにいうやつらは自分が作った作品見せつけてみんなを
黙らせればいいんだよ
ぐちぐち口だけでわめいてないで

まぁそれだけの実力があれば、の話だけど
0570名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:41:13.56ID:HVfp+T2s
さっさとksg作ろうぜ、あと半月ぐらいしか余裕がないからな
0571名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:42:23.27ID:zOeoY/rb
明日から本気出すわ
0572名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 15:55:30.45ID:puc49Tj1
制作に一年以上かかってるけどまだ完成しそうにない。ウディコン参加はまた次だな。
0573名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 17:56:24.58ID:ePjzKBMi
>>556
基本システムロクに知らずに書いてたのか……
UDBのシステム設定に防御の有効度って項目がある(ついでに通常ダメージ値にも同じような項目がある)
デフォでは75%に設定されているので、防御が100なら75しか減らない
攻撃と防御の値が同じなら25%のダメージが通るようになってる
だから普通に作るとノーダメージにはならない

ちなみにクリティカルのときはそれぞれ別の係数を設定できる
0574名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 17:59:43.60ID:m+xE7SNl
面白いゲーム作れる人はレス見ても「ふーん」程度の感想しか出ないし
ゲーム完成させて結果出していると思いますよ
0575名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 18:47:03.19ID:z9cxaJZz
防御の値が攻撃を上回ると0になるが
0576名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 18:51:33.50ID:z9cxaJZz
>>564
何言ってんだこのクズ
0577名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 18:57:03.69ID:/kPpxRyY
ドラクエVにはみのまもりがなくて、すばやさの半分が守備力扱い、50%やな
0578名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 20:54:25.98ID:R7SmpKdr
>>558
DLしたわ
結構便利そうサンクス

>>559
基本攻撃に倍率かけてく形だと、基本攻撃が少し違っただけでかなり大きなダメージ差が出るからむしろバランス調整は難しそうなのがなあ
アーマークラスの計算式が全然わからないんだけど、1発は必ず当たるなら攻撃回数少ない方が良くね?

>>562
それも確かに
なんだかんだ攻撃力-防御力が一番単純で扱いやすいのかも
なるべく敵モンスターを防御力じゃなくてHPで調整するようにすればインフレしてもなんとかなりそうな気もする

>>563
割合減少は物理耐性とかには使えるだろうけど、防御力のように扱うのは難しいと思う
0579名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:15:46.92ID:iKp+Axv0
RPGで戦闘が作業と感じさせない(苦痛にならない)ゲームとそうじゃないのの違いが難しい・・・
0580名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:35:50.21ID:nGwJmRBy
戦闘重視じゃないシナリオ垂れ流しオナニーゲーなら最初からそういえよ
攻撃力分そのままHP減らしとけ、どうせボタン連打するだけだろ
0581名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:36:55.09ID:ePjzKBMi
ACは単なる回避力だよ
バグのせいで味方の数値はただの飾りだったりするけど、-10ならシャーマン戦車並みなことで有名
20面ダイスを振るだけの簡単なお仕事だからコンピュータにやらせるには役不足
0582名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:41:23.86ID:6WzfstQf
装甲で抑止できる攻撃の無効化(コボルトの棍棒を板金鎧で受ける)と攻撃その物の回避
装備でも上がるし素早さでも上がる
0583名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:50:14.88ID:puc49Tj1
全体魔法覚えてるメンバーが2人いると、一気に戦闘が雑魚掃除に変わる。今自分のをテストプレイした感想。
0584名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:52:39.19ID:HVfp+T2s
雑魚なんて基本的に一刀の元切り捨てられればええんや
そのかわりフィールド内にシンボル中BOSSがうようよいるようにしたらええねんwww
0585名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:56:59.70ID:n30fkiJ7
全体魔法の回数制限がきつければ一掃でいいんじゃね
0586名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 21:57:32.93ID:TQqAg2TN
つ呪文無効化率
0587名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 22:47:52.97ID:qwgEKulu
つリフレク
0588名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 22:49:42.38ID:2c/04Qrs
ステータスインフレ起こしてもバランス取ろうと思ったら
単純に敵の種類を増やすしかない気がするが
プレーヤーもその方が長く遊べるし
0589名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 23:17:42.97ID:GZUZv7rl
ゲームバランスは大事だけど、普通のプレイヤーはそこまで気にしていない要素だと思う
そのゲームに人気が出て、初めてプレイヤーに議論してもらえるものだし
リリースしてからじゃないと分からない問題点も多い
あと完璧な難易度のゲームって遊ばされてる感が出ちゃう気がする
0590名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 23:56:33.46ID:m6N7HpHp
ゲームで最も重要な部分だろ、ストーリー重視の奴はツクールでもやっといた方がいいぞ
ウディコンの空気の違いでわかるだろうに
0591名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 00:16:48.32ID:rs/w99cL
ストーリー重視嫌いなのにストーリー重視の意見だと思われた><
ウディコンでプレイヤーが評価するポイントは

キャッチーなテーマ≧グラ・デザイン≧システム・分かりやすさ>ゲームバランス>>>>>>>>ストーリー

だと自分は思っている
たしかに無駄に高難易度だったりすると評価下がりまくるけど、
ヌルゲーはそんなに評価を下げない印象
0592名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 00:21:04.30ID:VzAc2Sh4
ウディタやってるのって白目剥きながら
Dungeon Crawl延々とやってるような層じゃね
片道勇者とかめぐめぐとか悠遠とか廃人仕様のゲームばっかウケてる時点で
0593名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 00:30:25.30ID:HdbOnDbz
そんな、人の顔色伺いながらゲーム作って楽しいもんかね。
0594名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 00:38:26.86ID:l96AghMA
ゲーム性>>>>>その他
0595名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 00:41:43.58ID:rs/w99cL
>>593
楽しい
読みが当たった!とか
これは受けなかったかーとか一喜一憂できて面白い
人気の出そうなシステムとかを研究するのもゲーム作りの醍醐味だと思う
0596名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 03:20:51.02ID:Z3wpSNO8
>>588
確かにそれもそうだと思う
個人的に雑魚よりボスモンスターの調整が苦手なんだよなあ
HP低くしすぎるとあっさりすぎてガッカリだし、かといってHP高いだけで死ぬ要素なかったら怠いだけだし
成長に自由度設けようとすると途端に難しくなる

>>591
シナリオ重視だと馬鹿にされたのは多分俺宛だから気にするな
俺もシナリオ重視は好きじゃなくて戦闘を楽しくしたい派なんだけど、複雑な計算式とかはまだ早かったかもしれない
0597名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 03:32:14.39ID:aThJdUAV
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/
何作っても叩かれないから、デビュー作として最適!
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
0598名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 10:03:17.32ID:MVT2Pn3c
デフォ戦闘やそれをちょいといじっただけの改造程度じゃあ
飽きない戦闘なんてむりむり
0599名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 10:38:30.59ID:720dW/4D
仲間を100人作るやつは楽しかった
デフォ素材の上に戦闘ないけど
0600名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 12:13:18.53ID:u4xDCOGn
ウディタはイベントの新規生成ができないから、イベントに画像割り当ててドラクエ風にして何百人も引き連れるとか難しいんだよな
各マップに仲間用のイベントを100個用意してやるとかやってられん

まぁピクチャで処理したらいいだけなんですけどね
0601名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 12:44:58.36ID:vmc7wkKK
ピクチャで隊列を描画すると
今度は下に行くときと上に行くときの優先の問題がはっせいしますね
0602名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 14:39:12.28ID:auQ+7PzG
ピクチャ優先度の問題は何作るにしても難しいねぇ
0603名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 15:36:58.02ID:u4xDCOGn
ピクチャ番号も10億の桁まで使えるからXXXYYY00 + マス上の人数に割り振りみたいな感じで処理したらいけるんだがな
文章や選択肢の上に表示されるのがちょっと面倒だ
0604名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 20:26:52.14ID:aThJdUAV
『勇者30』や『百人勇者』に続くシリーズ最新作『100TURN勇者』のリリース日が決定
http://app.famitsu.com/20131224_292102/

今度は100ターン以内で世界を救え!
『100TURN勇者』は、『勇者30』や『百人勇者』を手掛けた吉田浩太郎氏の最新作。
100回攻撃するまでずっと勇者支援を受けながら、各ステージのボスモンスターを
倒して世界を救い出そう。
なお、企画、ドット絵、プログラムなどの開発の根幹をほぼ吉田氏ひとりで行い、
ニコニコ生放送でその過程を放送するという初の試みも。また、本作はリッターズの
これまでの作品と同様に片手でプレイすることができ、短い時間でも楽しめる
ゲーム性が継承されている。
0605名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:04:12.72ID:hgYAF0by
何が面白いんだそれ
0606名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:06:57.33ID:JDowA05c
・理想
キャラが1000体も連れ歩ける、スゲー!!
・現実
処理オチ酷過ぎ、ゴミ!!ポーイ
0607名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:09:41.62ID:auQ+7PzG
誰か上から見た視点のソーサリアン作らない?
0608名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:15:51.54ID:mzFIYLRo
Wizみたいに戦闘が楽しけりゃ、ワイヤーフレームでも遊べる
戦闘計算式はRPGの核に値する箇所、ゴミ通読んでるような自称ゲーマーは無視しておけ
0609名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:49:17.60ID:VaYul3Dm
斬新なシステムの出オチRPGって最近増えたよな
まぁ、やってることはチンドン屋と同じなんですけどね
0610名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:05:44.65ID:Aijy4TSy
>>607
ダークロウ (SFC) か。
3D ならブレイズ&ブレイド (PS) だな。
0611名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:06:13.64ID:Z3wpSNO8
ウディタではそんなに多くもないと思うけど、ツクール製は増えてるかもね
まあフリーゲームの需要と性質からすると妥当な流れな気もする
0612名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:22:45.43ID:WxsQIufb
初代ポケモンの開発期間は6年だしな
1人でバランス取りやってたらそれくらい時間がかかる
0613名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:24:49.22ID:TLa7kZ3C
ポケモンといえば
ウディタ製でポケモンみたいにマップ間の移動がシームレスのRPGってある?
今そんな感じの作ってるんだけど
0614名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:25:16.81ID:M/bKJQoW
コンシューマーの戦闘バランスやゲーム性とか
最早金出したくないレベルの低さなのでフリゲ勢には頑張って欲しい
0615名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:53:30.93ID:NSmT2XTN
ROMメディアは読み込み遅延がほぼ0だから、シームレスに見えるだけ
0616名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:07:53.92ID:/TC79ZRv
がんばって欲しいじゃなくて、がんばれよ
このスレに来てるってことは制作者側だろ
0617名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:28:32.66ID:qRzO6b+v
このスレに制作者なんかいねえよ
0618名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:47:22.23ID:VC2kAevm
イベント100個とか正気の沙汰じゃないからな
0619名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 23:48:30.47ID:tuBCAChR
きづいてたのか
0620名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 11:42:22.92ID:Gy14gz25
ウディフェス楽しみだ
0621名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 19:22:32.99ID:OyWFAYfm
俺が審査したる
0622名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 01:18:36.66ID:dCxjBp7I
入手経験値に細工して、成長のバランスとる方法を考えてみた。
必ず通過する中ボス戦の入手経験値を、それまでの成長具合に応じて変化させる(こっそり)。
つまり、無理して飛ばしてきててもじっくりレベル上げして来てても、戦闘勝利後はほぼ同じ強さになる。
プレイヤーにばれたらドン引きされそうだけども、どう思う?
0623名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 01:24:06.38ID:+H2idaoV
>>622
Lv差による経験値増減なんて珍しくもなんともないが

わざわざ中ボスに限定する理由も不明
0624名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 01:27:47.50ID:3jhb4UZ3
経験値にレベル補正入れる方がスマートじゃね

バランスで問題なのはレベルが上がりすぎる場合(低くて先へ進めないぶんには問題ない)で、
その場合中ボスの経験値が0になろうが何も解決しない
0625名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 01:57:02.63ID:BWrdEJHr
そんなことしなくても経験値増減倍率を高くして章ごとのモンスターの強さの差を大きめにすれば、放っといても大体同じレベルに落ち着く
テストプレイ時のレベルも想定しやすいしバランス調整も簡単

まあレベル上げしまくる奴は無双したくてやってるわけだし、どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってるわけだからそんな強引にバランス取っても仕方ないと思うけど
0626名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 01:58:19.88ID:BWrdEJHr
モンスターの強さの差じゃなくて獲得経験値の差だったわ
0627名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 03:58:10.05ID:xgPhrP71
敵が強すぎてレベル上げをしないと進めないのでバランスが悪い。
ちょっと合わなかった。

って感想をもらう訳かw
0628名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 06:45:06.39ID:gfw+4VoP
>>625に同意
あと>>627とも関係あるが下手だから進めなくて頑張ってレベル上げても
やっと倒した中ボスの経験値下げられたらまた次の中ボス倒すためのレベル上げが始まる
RPGの特徴の一つである救済手段としてのレベル制を無意味にする行為だな

取り逃し拾いに戻ってスライム狩ってるうちに必要以上にレベル上がったりすると萎えるってのはあるから
補正や桁上がりには概ね賛成なんだが
0629名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 11:09:22.81ID:7Sa3jIlB
入手経験値に補正するのはいいが、それだけだと雑魚戦の苦行度が増すだけだから
経験値が減った分レアドロップ率が増加するとかメリットも欲しい
0630名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 12:56:15.83ID:chFd3MIl
決まったバランスでしか通過させてくれぬのなら雑魚戦などいらぬ
0631名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 14:52:56.95ID:SqYCPvRY
経験値補正で苦行が増すなら、経験値補正と同時にエンカウント率も下げてしまえばいい
0632名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 17:49:29.62ID:B00kwF89
レベルを大幅に超えたら戦闘開始させずに
撃破処理だけしてアイテム類だけを得られるようにしたらいい

キー固定で放置プレイ対策とか野生のアナゴでも放出してろ
0633名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 18:04:39.33ID:1ulWbR/T
>どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってる
雑魚戦つまらんだるいうんざりって人の方が多そう
そしてボスもストーリーもつまらん場合は投げ出す
0634名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 19:34:18.98ID:TWg0qH5h
ボスもストーリーもつまらんって雑魚戦もはや関係ないw
0635名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:34:18.16ID:B00kwF89
着々とクソゲーはできあがっているぞ、お前らウディフェス楽しみにしてろよな
0636名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:43:34.52ID:3FK1kdGn
武器にレベルもたしたりできるのかな?
0637名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:45:31.89ID:B00kwF89
ウディタの基本システムも可変型装備にしてくれればいいのにな
UDBから装備の基本データを参照、可変DBにコピー
これなら装備にレベルやら鍛治で強化やらいろいろとできるのに
0638名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:58:04.61ID:BWrdEJHr
可変といっても武器をレベル性にしたいとかランダムエンチャ入れたいとか強化できるようにしたいとか人によって様々だろ
そんな汎用性持たせられるはずがない
やり方分かってるなら自作すればいい話

それにセーブデータ重くなるし所持判定も一筋縄ではいかなくなるしどう並び替えするかの問題もあるし可変にすると面倒なことも増える
現状ですら変えたはずのステータスがセーブデータに反映されないとか言ってる初心者もいるのに武器防具までそんなことにしたら益々敷居上げるし
基本システムはあくまで基本システムなんだから簡単なものでいい
0639名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:50:11.30ID:DwJLaJ4T
パラメータをCDBの値にすりゃーいいじゃん
0640名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 21:55:09.22ID:3FK1kdGn
たとえば
レベル30まで上がる棍棒と
レベル10までしかあがらない鉄の剣なら
鍛えた棍棒の方がつよくなるみたいな。

さらに、たとえば棍棒をレベル30までに育てる過程で
レベル5きざみでスキルを習得し、
そのスキルを覚えた棍棒と他の武器を合成したら、
棍棒のスキルを継承できたりして、
武器や防具を作りこめるシステムを作りたいけど、
さっぱりだ。
0641名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:01:04.05ID:DwJLaJ4T
それ1キャラクターに他のキャラデータ盛り付けてるってことですやん
0642名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:13:13.88ID:B00kwF89
UDBの装備データを可変DBにコピーして
そのコピーした可変DBのデータを使用したらいいよ
レベルアップも能力アップも技能付与も同じ装備でも個別に設定できるから

銅の剣Lv5で回復魔法取得
別の銅の剣だとLv5で火炎魔法取得になってたりとかも普通にできるのが可変DB

ただし基本システムでやると広範囲にわたって改造が必要になるけどなw

そりゃあこんなの基本システムにいれたら敷居上がりまくって駄目になるに決まってたわw
自分を基準に考えるとどうにも駄目だな……
0643名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:17:17.47ID:3FK1kdGn
>>642
やろうと思えばできるのかー。挙げてくれた方法なんて
まったく思いつきもしなかったから驚き。
0644名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:26:54.44ID:MLlYD7ea
ちょうど今、装備の成長システム作ってるんだけど、戦闘中の技の使用回数で経験値割り振ったりしてる。可変DBとコモンの関係が理解できると出来ることが一気にふえるよ。
0645名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:30:09.20ID:wPWb65fH
>>640
自分が似たようなの作ったときも>>637>>639 >>642のレスと同じく、
武器防具をUDBからCDBに移植して必要なパラメータを追加した
>>640の場合は武器経験値とか武器レベルとか武器限界レベルとか)
あとは戦闘終了後の処理に、武器にも経験値が入ったりレベルアップしたりするのを追加すれば良い

あとこのシステムの場合、武器防具の所持数に制限をかけたり
武器防具を売ったり捨てたりする時にDBを整理したりする必要があるね
0646名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 22:40:58.68ID:B00kwF89
ちなみにエディタ上でコピーペーストして使うんじゃないよ?
UDBから可変DBへと、項目内容を読み込んで値を代入する処理を作って
コピーした可変DBのアイテムデータを管理して利用するってことだからね?
0647名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 23:55:01.50ID:E6wJ39cz
大分慣れてきたはずなのに1ヶ月経ってもメニュー画面すら出来ない・・・
応用力がどうも鍛えられない
0648名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 23:57:48.01ID:Z1nvTmzR
最初期から触り続けてだいたい作れるのにエターなり続けてる俺みたいなのもいるからゆっくりやればいいと思うよ
0649名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 00:09:49.37ID:15sKVWaW
ここで〜〜できるのかな?という雑談に見せかけた質問や
〜〜ができないとかグダグダ言ってる奴は知能不足だからウディタ窓から投げ捨てろ
0650名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 00:21:00.95ID:eTjN0QtF
誘導もできないクズも煽るクズも俺を含めて全員きえろや
0651名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 00:32:37.58ID:1D+IzNFV
はい、きえた〜
0652名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 03:13:20.52ID:7hoO709X
なんか理解してて当然の基礎知識や方法をドヤ顔で語るやつ突然増えたけど何があったんだ
特に>>646こいつ正直痛すぎるだろ
0653名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 04:14:12.22ID:zkHtkFia
所詮は着々とクソゲーを作る程度だったってことよ
0654名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 04:40:46.12ID:nCPJRAwQ
クソなのはお前の脳みそだろ、DBなんてクソ重いもん使わねーよボケ
0655名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 05:42:48.70ID:Pw7/T88E
DB使わないなんてウディタの利点全部捨ててるようなものじゃないの?
0656名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 07:49:07.38ID:cEE5d8s+
きっと全部イベントでやってるんだよ(プークスクス
0657名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 08:22:41.25ID:PC6LfqO6
>>652
理解していて当然のことを理解してないような書き込みが増えたからだろう
0658名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 08:46:28.78ID:CFvDeOT1
早いのは コモンセルフ変数>通常変数>DB管理 の順なので
コモンイベントと変数オンリーで管理した方が早い

ランダムエンチャとかアイテムボックスに可変DBを作るくらいで
ユーザーDBは基本カラでいい
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