【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
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2013/12/25(水) 17:53:43.98ID:pD9Y/iKERPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の45
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383654515/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0559名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 11:07:42.59ID:iiz4ldEgつまりダイス振って出た攻撃力が30で剣スキルがLV10なら300
これに属性2倍で600、クリティカル1.5倍で900といった具合
Wizは睡眠・麻痺時に殴られると3倍ダメになる
アーマークラスは攻撃回数毎にHIT判定をだすので1発は必ず当たる
0560名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 11:11:22.56ID:hzzBKGNlもう一桁=ハート1つでいいじゃん
0561名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 11:38:39.35ID:Wn1vvK26フィンファンネル(フル改造)4200×アムロ(射撃技能)3.00×魂3×クリティカル1.5
なのでダメージは56700
0562名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 11:41:44.43ID:pqXRKDMXダメージ計算式だけで解決しようとしないで、そこに至ったらマシな武器を入手しやすくするとかでもいいわけだし
レベルや攻撃力によって最低与ダメでも設定して、1とかならないように誤魔化すなんてやり方もあるかもしれないし
0563名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 11:43:42.47ID:Wn1vvK2610000の被ダメが5000、1000が500、100が50になる、0にはならない
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2014/01/14(火) 14:12:38.24ID:znobcfjU自分が「しない」理由を他人のせいにするゴミは、自分では何一つできない。
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2014/01/14(火) 14:44:51.63ID:cfnWSPlR絵で例えるなら、これでようやく「紙と鉛筆と絵の具を買ってきた」という段階。
このレベルで「自分はプログラム覚えた」とか言っているのがいるから困るんだが。
構文さえ覚えればプログラムを覚えた事になると思っている >>520 みたいな考えじゃいかんよ。
プログラムも絵と同じで無数にノウハウってもんは存在する。
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2014/01/14(火) 14:47:55.69ID:uZbLpR8M0567名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:01:41.74ID:SGc409A90568名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:03:30.13ID:FluY++iW0569名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:34:08.52ID:wUC0s7Ua黙らせればいいんだよ
ぐちぐち口だけでわめいてないで
まぁそれだけの実力があれば、の話だけど
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2014/01/14(火) 15:41:13.56ID:HVfp+T2s0571名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:42:23.27ID:zOeoY/rb0572名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:55:30.45ID:puc49Tj10573名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 17:56:24.58ID:ePjzKBMi基本システムロクに知らずに書いてたのか……
UDBのシステム設定に防御の有効度って項目がある(ついでに通常ダメージ値にも同じような項目がある)
デフォでは75%に設定されているので、防御が100なら75しか減らない
攻撃と防御の値が同じなら25%のダメージが通るようになってる
だから普通に作るとノーダメージにはならない
ちなみにクリティカルのときはそれぞれ別の係数を設定できる
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2014/01/14(火) 17:59:43.60ID:m+xE7SNlゲーム完成させて結果出していると思いますよ
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2014/01/14(火) 18:47:03.19ID:z9cxaJZz0576名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 18:51:33.50ID:z9cxaJZz何言ってんだこのクズ
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2014/01/14(火) 18:57:03.69ID:/kPpxRyY0578名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 20:54:25.98ID:R7SmpKdrDLしたわ
結構便利そうサンクス
>>559
基本攻撃に倍率かけてく形だと、基本攻撃が少し違っただけでかなり大きなダメージ差が出るからむしろバランス調整は難しそうなのがなあ
アーマークラスの計算式が全然わからないんだけど、1発は必ず当たるなら攻撃回数少ない方が良くね?
>>562
それも確かに
なんだかんだ攻撃力-防御力が一番単純で扱いやすいのかも
なるべく敵モンスターを防御力じゃなくてHPで調整するようにすればインフレしてもなんとかなりそうな気もする
>>563
割合減少は物理耐性とかには使えるだろうけど、防御力のように扱うのは難しいと思う
0579名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:15:46.92ID:iKp+Axv00580名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:35:50.21ID:nGwJmRBy攻撃力分そのままHP減らしとけ、どうせボタン連打するだけだろ
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2014/01/14(火) 21:36:55.09ID:ePjzKBMiバグのせいで味方の数値はただの飾りだったりするけど、-10ならシャーマン戦車並みなことで有名
20面ダイスを振るだけの簡単なお仕事だからコンピュータにやらせるには役不足
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2014/01/14(火) 21:41:23.86ID:6WzfstQf装備でも上がるし素早さでも上がる
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2014/01/14(火) 21:50:14.88ID:puc49Tj10584名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:52:39.19ID:HVfp+T2sそのかわりフィールド内にシンボル中BOSSがうようよいるようにしたらええねんwww
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2014/01/14(火) 21:56:59.70ID:n30fkiJ70586名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:57:32.93ID:TQqAg2TN0587名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 22:47:52.97ID:qwgEKulu0588名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 22:49:42.38ID:2c/04Qrs単純に敵の種類を増やすしかない気がするが
プレーヤーもその方が長く遊べるし
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2014/01/14(火) 23:17:42.97ID:GZUZv7rlそのゲームに人気が出て、初めてプレイヤーに議論してもらえるものだし
リリースしてからじゃないと分からない問題点も多い
あと完璧な難易度のゲームって遊ばされてる感が出ちゃう気がする
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2014/01/14(火) 23:56:33.46ID:m6N7HpHpウディコンの空気の違いでわかるだろうに
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2014/01/15(水) 00:16:48.32ID:rs/w99cLウディコンでプレイヤーが評価するポイントは
キャッチーなテーマ≧グラ・デザイン≧システム・分かりやすさ>ゲームバランス>>>>>>>>ストーリー
だと自分は思っている
たしかに無駄に高難易度だったりすると評価下がりまくるけど、
ヌルゲーはそんなに評価を下げない印象
0592名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 00:21:04.30ID:VzAc2Sh4Dungeon Crawl延々とやってるような層じゃね
片道勇者とかめぐめぐとか悠遠とか廃人仕様のゲームばっかウケてる時点で
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2014/01/15(水) 00:30:25.30ID:HdbOnDbz0594名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 00:38:26.86ID:l96AghMA0595名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 00:41:43.58ID:rs/w99cL楽しい
読みが当たった!とか
これは受けなかったかーとか一喜一憂できて面白い
人気の出そうなシステムとかを研究するのもゲーム作りの醍醐味だと思う
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2014/01/15(水) 03:20:51.02ID:Z3wpSNO8確かにそれもそうだと思う
個人的に雑魚よりボスモンスターの調整が苦手なんだよなあ
HP低くしすぎるとあっさりすぎてガッカリだし、かといってHP高いだけで死ぬ要素なかったら怠いだけだし
成長に自由度設けようとすると途端に難しくなる
>>591
シナリオ重視だと馬鹿にされたのは多分俺宛だから気にするな
俺もシナリオ重視は好きじゃなくて戦闘を楽しくしたい派なんだけど、複雑な計算式とかはまだ早かったかもしれない
0597名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 03:32:14.39ID:aThJdUAVhttp://unkomatsuri.webcrow.jp/
何作っても叩かれないから、デビュー作として最適!
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
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2014/01/15(水) 10:03:17.32ID:MVT2Pn3c飽きない戦闘なんてむりむり
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2014/01/15(水) 10:38:30.59ID:720dW/4Dデフォ素材の上に戦闘ないけど
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2014/01/15(水) 12:13:18.53ID:u4xDCOGn各マップに仲間用のイベントを100個用意してやるとかやってられん
まぁピクチャで処理したらいいだけなんですけどね
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2014/01/15(水) 12:44:58.36ID:vmc7wkKK今度は下に行くときと上に行くときの優先の問題がはっせいしますね
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2014/01/15(水) 14:39:12.28ID:auQ+7PzG0603名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 15:36:58.02ID:u4xDCOGn文章や選択肢の上に表示されるのがちょっと面倒だ
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2014/01/15(水) 20:26:52.14ID:aThJdUAVhttp://app.famitsu.com/20131224_292102/
今度は100ターン以内で世界を救え!
『100TURN勇者』は、『勇者30』や『百人勇者』を手掛けた吉田浩太郎氏の最新作。
100回攻撃するまでずっと勇者支援を受けながら、各ステージのボスモンスターを
倒して世界を救い出そう。
なお、企画、ドット絵、プログラムなどの開発の根幹をほぼ吉田氏ひとりで行い、
ニコニコ生放送でその過程を放送するという初の試みも。また、本作はリッターズの
これまでの作品と同様に片手でプレイすることができ、短い時間でも楽しめる
ゲーム性が継承されている。
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2014/01/15(水) 21:04:12.72ID:hgYAF0by0606名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:06:57.33ID:JDowA05cキャラが1000体も連れ歩ける、スゲー!!
・現実
処理オチ酷過ぎ、ゴミ!!ポーイ
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2014/01/15(水) 21:09:41.62ID:auQ+7PzG0608名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:15:51.54ID:mzFIYLRo戦闘計算式はRPGの核に値する箇所、ゴミ通読んでるような自称ゲーマーは無視しておけ
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2014/01/15(水) 21:49:17.60ID:VaYul3Dmまぁ、やってることはチンドン屋と同じなんですけどね
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2014/01/15(水) 22:05:44.65ID:Aijy4TSyダークロウ (SFC) か。
3D ならブレイズ&ブレイド (PS) だな。
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2014/01/15(水) 22:06:13.64ID:Z3wpSNO8まあフリーゲームの需要と性質からすると妥当な流れな気もする
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2014/01/15(水) 22:22:45.43ID:WxsQIufb1人でバランス取りやってたらそれくらい時間がかかる
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2014/01/15(水) 22:24:49.22ID:TLa7kZ3Cウディタ製でポケモンみたいにマップ間の移動がシームレスのRPGってある?
今そんな感じの作ってるんだけど
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2014/01/15(水) 22:25:16.81ID:M/bKJQoW最早金出したくないレベルの低さなのでフリゲ勢には頑張って欲しい
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2014/01/15(水) 22:53:30.93ID:NSmT2XTN0616名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:07:53.92ID:/TC79ZRvこのスレに来てるってことは制作者側だろ
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2014/01/15(水) 23:28:32.66ID:qRzO6b+v0618名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:47:22.23ID:VC2kAevm0619名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:48:30.47ID:tuBCAChR0620名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 11:42:22.92ID:Gy14gz250621名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 19:22:32.99ID:OyWFAYfm0622名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:18:36.66ID:dCxjBp7I必ず通過する中ボス戦の入手経験値を、それまでの成長具合に応じて変化させる(こっそり)。
つまり、無理して飛ばしてきててもじっくりレベル上げして来てても、戦闘勝利後はほぼ同じ強さになる。
プレイヤーにばれたらドン引きされそうだけども、どう思う?
0623名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:24:06.38ID:+H2idaoVLv差による経験値増減なんて珍しくもなんともないが
わざわざ中ボスに限定する理由も不明
0624名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:27:47.50ID:3jhb4UZ3バランスで問題なのはレベルが上がりすぎる場合(低くて先へ進めないぶんには問題ない)で、
その場合中ボスの経験値が0になろうが何も解決しない
0625名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:57:02.63ID:BWrdEJHrテストプレイ時のレベルも想定しやすいしバランス調整も簡単
まあレベル上げしまくる奴は無双したくてやってるわけだし、どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってるわけだからそんな強引にバランス取っても仕方ないと思うけど
0626名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:58:19.88ID:BWrdEJHr0627名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 03:58:10.05ID:xgPhrP71ちょっと合わなかった。
って感想をもらう訳かw
0628名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 06:45:06.39ID:gfw+4VoPあと>>627とも関係あるが下手だから進めなくて頑張ってレベル上げても
やっと倒した中ボスの経験値下げられたらまた次の中ボス倒すためのレベル上げが始まる
RPGの特徴の一つである救済手段としてのレベル制を無意味にする行為だな
取り逃し拾いに戻ってスライム狩ってるうちに必要以上にレベル上がったりすると萎えるってのはあるから
補正や桁上がりには概ね賛成なんだが
0629名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 11:09:22.81ID:7Sa3jIlB経験値が減った分レアドロップ率が増加するとかメリットも欲しい
0630名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 12:56:15.83ID:chFd3MIl0631名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 14:52:56.95ID:SqYCPvRY0632名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 17:49:29.62ID:B00kwF89撃破処理だけしてアイテム類だけを得られるようにしたらいい
キー固定で放置プレイ対策とか野生のアナゴでも放出してろ
0633名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 18:04:39.33ID:1ulWbR/T雑魚戦つまらんだるいうんざりって人の方が多そう
そしてボスもストーリーもつまらん場合は投げ出す
0634名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 19:34:18.98ID:TWg0qH5h0635名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:34:18.16ID:B00kwF890636名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:43:34.52ID:3FK1kdGn0637名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:45:31.89ID:B00kwF89UDBから装備の基本データを参照、可変DBにコピー
これなら装備にレベルやら鍛治で強化やらいろいろとできるのに
0638名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:58:04.61ID:BWrdEJHrそんな汎用性持たせられるはずがない
やり方分かってるなら自作すればいい話
それにセーブデータ重くなるし所持判定も一筋縄ではいかなくなるしどう並び替えするかの問題もあるし可変にすると面倒なことも増える
現状ですら変えたはずのステータスがセーブデータに反映されないとか言ってる初心者もいるのに武器防具までそんなことにしたら益々敷居上げるし
基本システムはあくまで基本システムなんだから簡単なものでいい
0639名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:50:11.30ID:DwJLaJ4T0640名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 21:55:09.22ID:3FK1kdGnレベル30まで上がる棍棒と
レベル10までしかあがらない鉄の剣なら
鍛えた棍棒の方がつよくなるみたいな。
さらに、たとえば棍棒をレベル30までに育てる過程で
レベル5きざみでスキルを習得し、
そのスキルを覚えた棍棒と他の武器を合成したら、
棍棒のスキルを継承できたりして、
武器や防具を作りこめるシステムを作りたいけど、
さっぱりだ。
0641名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:01:04.05ID:DwJLaJ4T0642名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:13:13.88ID:B00kwF89そのコピーした可変DBのデータを使用したらいいよ
レベルアップも能力アップも技能付与も同じ装備でも個別に設定できるから
銅の剣Lv5で回復魔法取得
別の銅の剣だとLv5で火炎魔法取得になってたりとかも普通にできるのが可変DB
ただし基本システムでやると広範囲にわたって改造が必要になるけどなw
そりゃあこんなの基本システムにいれたら敷居上がりまくって駄目になるに決まってたわw
自分を基準に考えるとどうにも駄目だな……
0643名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:17:17.47ID:3FK1kdGnやろうと思えばできるのかー。挙げてくれた方法なんて
まったく思いつきもしなかったから驚き。
0644名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:26:54.44ID:MLlYD7ea0645名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:30:09.20ID:wPWb65fH自分が似たようなの作ったときも>>637〜>>639 >>642のレスと同じく、
武器防具をUDBからCDBに移植して必要なパラメータを追加した
(>>640の場合は武器経験値とか武器レベルとか武器限界レベルとか)
あとは戦闘終了後の処理に、武器にも経験値が入ったりレベルアップしたりするのを追加すれば良い
あとこのシステムの場合、武器防具の所持数に制限をかけたり
武器防具を売ったり捨てたりする時にDBを整理したりする必要があるね
0646名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 22:40:58.68ID:B00kwF89UDBから可変DBへと、項目内容を読み込んで値を代入する処理を作って
コピーした可変DBのアイテムデータを管理して利用するってことだからね?
0647名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 23:55:01.50ID:E6wJ39cz応用力がどうも鍛えられない
0648名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 23:57:48.01ID:Z1nvTmzR0649名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 00:09:49.37ID:15sKVWaW〜〜ができないとかグダグダ言ってる奴は知能不足だからウディタ窓から投げ捨てろ
0650名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 00:21:00.95ID:eTjN0QtF0651名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 00:32:37.58ID:1D+IzNFV0652名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 03:13:20.52ID:7hoO709X特に>>646こいつ正直痛すぎるだろ
0653名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 04:14:12.22ID:zkHtkFia0654名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 04:40:46.12ID:nCPJRAwQ0655名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 05:42:48.70ID:Pw7/T88E0656名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 07:49:07.38ID:cEE5d8s+0657名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 08:22:41.25ID:PC6LfqO6理解していて当然のことを理解してないような書き込みが増えたからだろう
0658名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 08:46:28.78ID:CFvDeOT1コモンイベントと変数オンリーで管理した方が早い
ランダムエンチャとかアイテムボックスに可変DBを作るくらいで
ユーザーDBは基本カラでいい
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