【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
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2013/12/25(水) 17:53:43.98ID:pD9Y/iKERPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の45
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383654515/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0531名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 07:50:48.16ID:hHnAL3VP0532名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 07:53:19.84ID:vbsyk38j0533名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 07:56:43.69ID:UgtwEDev0534名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 07:57:15.62ID:hHnAL3VP一生これ使わないと作れない雑魚なのwwww
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2014/01/14(火) 07:58:06.92ID:hHnAL3VPwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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2014/01/14(火) 07:58:52.31ID:/DUqUtmw0537名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:00:01.95ID:/o3OK+iHプログラム直打ちで作っても、ウディタで作っても出来は大差ないだろ
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2014/01/14(火) 08:01:34.66ID:pXb6M0Lr0539名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:07:23.23ID:aslir9BR0540名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:08:12.52ID:HPkJZXEI自己紹介乙…と思ったが529のことを言ってるなら禿同
>>528
どこがって全部だが
まずお前みたいのが30000枚も描いたってのが眉唾すぎる上にラクガキとクロッキーと萌えイラストと油彩で全然違う
自分は30000枚も描いた≒概算で10万時間と言っときながら相手は100時間と決めつけてる論法の無理矢理加減
(※仮に100時間で3万枚描いたなら1枚12秒という驚異のギネス記録にお茶の間大爆笑)
>>513を攻撃したい気持ちは分かるがお前が画力も見せずにそんなこと吠えれば吠えるほど
お前は絵描きじゃないってことが浮き彫りになるしむしろ尊大な絵描きを装って絵描きを貶めようとしてる疑いがかかる
理解したか?できなくてもこれ以上付き合う義理はない
念のため言っとくが>>513がただの馬鹿なのは同意だそれとこれとは別の話
054127
2014/01/14(火) 08:12:24.54ID:EjySwDih0542名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:14:28.84ID:Yd/7C2cY0543名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:21:59.37ID:45L0Apas情報量が膨大になるとコピペの繰り返しで次第に自殺したくなってくる
それだけ長い時間を浪費しても、効率化して早くなるのは0.1秒とかその程度w
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2014/01/14(火) 08:25:49.46ID:W/fRflB30545名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 08:34:18.23ID:DLJxiGNShttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1389531631/
「ネットと愛国」の安田浩一がネトウヨの家を取材に訪れるが、警察を呼ばれる ★6
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1389516521/
超人気ゲーム「艦隊これくしょん」 登録者数150万人! → 22万アカウントが中国で転売されていた
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1389613629/
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2014/01/14(火) 08:45:39.44ID:W/fRflB30547名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:09:41.77ID:R7SmpKdrちょっと攻撃少ないと敵の防御力越えられなくて1ダメージだったり雑魚相手にやたら時間かかったりするし
攻撃高くなると今度はワンパンゲーになってしまう
数値インフレさせつつ上手く戦闘のバランス保つにはどうすればいいと思う?
0548名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:20:21.64ID:HVfp+T2s適正レベル超えてたり、前の狩場に後で手に入る装備でTUEEEしてるのは無視していいと思うよ
0549名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:32:10.24ID:mfCbKqGx0550名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:32:45.75ID:+lKrQkWk防御力は捨ててダメージ無効化率のAC(アーマークラス)に変更する
敵に魔法無効化率を与える、睡眠・麻痺・石化・即死の状態異常と固定ダメージを上手く使う
ダメージ計算式の倍率を累乗にする
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2014/01/14(火) 10:33:29.83ID:kwy1+NVvんな偉そうな奴隷いらんわw
しかし一つ勘違いしてるな
ちゃんとした仕様書言うなら絵にもちゃんとしたデザインラフ&各種(確定かつ詳細な)設定寄越せw
つかそこからブラッシュアップしてクリンナップして彩色したらできあがりなんだから
やるだけなら誰でもできるジャーン
実際はそこが難しいし腕の見せ所だしだからこそ面倒臭いから他人にやらせたくなる
マも同じだろ?お互いないものねだりなんだよいろんな意味で
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2014/01/14(火) 10:34:30.02ID:4ebFr1Ir0553名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:39:19.92ID:sY5LywwIシェアウェア作るのにさして必要のない人員と組む必然性がない
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2014/01/14(火) 10:41:50.89ID:ifVwEXYV0555名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:42:18.81ID:n30fkiJ70556名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 10:49:56.59ID:iiz4ldEg「ダメージ」=「基本効果量」+(「打撃効果量」−「打撃減少量」)×「打撃効果率」÷100×「対象 属性耐性 効果」÷100
打撃減少量の求め方
「打撃減少量」=「対象 防御力」×(「技能 打撃影響度」100以下にする)÷100
無駄に長いが、ようはダメージから防御力の数値を引いただけ
だから普通に作るとノーダメージが頻発する
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2014/01/14(火) 11:00:27.69ID:R7SmpKdrテストプレイはもちろん大事だけど、プレイヤーによるプレイスタイルの差もあるじゃん?
>>549
GRAPHSというのはグラフ作成ソフトかなにか?
視覚化は確かに大事そう
>>550
ダイス式って全然数値インフレのイメージないけど、相性的にどうなんだろ
アーマークラスって回避率的な考え方だっけ?ちょっと詳しくないから分からないけど、あんまりミス続くとストレスじゃねと思ってしまう
状態異常って殆どボスにしか使われないと思うんだよね
雑魚戦で状態異常が必要なバランスも魅力的だけど、爽快感に欠ける気もする
倍率累乗にしたら余計やばいことになるように思うけどなんか汎用的な使い方があったりするの?
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2014/01/14(火) 11:05:55.68ID:mfCbKqGxGRAPHSじゃないGRAPES
http://www.osaka-kyoiku.ac.jp/~tomodak/grapes/
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2014/01/14(火) 11:07:42.59ID:iiz4ldEgつまりダイス振って出た攻撃力が30で剣スキルがLV10なら300
これに属性2倍で600、クリティカル1.5倍で900といった具合
Wizは睡眠・麻痺時に殴られると3倍ダメになる
アーマークラスは攻撃回数毎にHIT判定をだすので1発は必ず当たる
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2014/01/14(火) 11:11:22.56ID:hzzBKGNlもう一桁=ハート1つでいいじゃん
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2014/01/14(火) 11:38:39.35ID:Wn1vvK26フィンファンネル(フル改造)4200×アムロ(射撃技能)3.00×魂3×クリティカル1.5
なのでダメージは56700
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2014/01/14(火) 11:41:44.43ID:pqXRKDMXダメージ計算式だけで解決しようとしないで、そこに至ったらマシな武器を入手しやすくするとかでもいいわけだし
レベルや攻撃力によって最低与ダメでも設定して、1とかならないように誤魔化すなんてやり方もあるかもしれないし
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2014/01/14(火) 11:43:42.47ID:Wn1vvK2610000の被ダメが5000、1000が500、100が50になる、0にはならない
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2014/01/14(火) 14:12:38.24ID:znobcfjU自分が「しない」理由を他人のせいにするゴミは、自分では何一つできない。
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2014/01/14(火) 14:44:51.63ID:cfnWSPlR絵で例えるなら、これでようやく「紙と鉛筆と絵の具を買ってきた」という段階。
このレベルで「自分はプログラム覚えた」とか言っているのがいるから困るんだが。
構文さえ覚えればプログラムを覚えた事になると思っている >>520 みたいな考えじゃいかんよ。
プログラムも絵と同じで無数にノウハウってもんは存在する。
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2014/01/14(火) 14:47:55.69ID:uZbLpR8M0567名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:01:41.74ID:SGc409A90568名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:03:30.13ID:FluY++iW0569名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:34:08.52ID:wUC0s7Ua黙らせればいいんだよ
ぐちぐち口だけでわめいてないで
まぁそれだけの実力があれば、の話だけど
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2014/01/14(火) 15:41:13.56ID:HVfp+T2s0571名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:42:23.27ID:zOeoY/rb0572名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 15:55:30.45ID:puc49Tj10573名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 17:56:24.58ID:ePjzKBMi基本システムロクに知らずに書いてたのか……
UDBのシステム設定に防御の有効度って項目がある(ついでに通常ダメージ値にも同じような項目がある)
デフォでは75%に設定されているので、防御が100なら75しか減らない
攻撃と防御の値が同じなら25%のダメージが通るようになってる
だから普通に作るとノーダメージにはならない
ちなみにクリティカルのときはそれぞれ別の係数を設定できる
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2014/01/14(火) 17:59:43.60ID:m+xE7SNlゲーム完成させて結果出していると思いますよ
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2014/01/14(火) 18:47:03.19ID:z9cxaJZz0576名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 18:51:33.50ID:z9cxaJZz何言ってんだこのクズ
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2014/01/14(火) 18:57:03.69ID:/kPpxRyY0578名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 20:54:25.98ID:R7SmpKdrDLしたわ
結構便利そうサンクス
>>559
基本攻撃に倍率かけてく形だと、基本攻撃が少し違っただけでかなり大きなダメージ差が出るからむしろバランス調整は難しそうなのがなあ
アーマークラスの計算式が全然わからないんだけど、1発は必ず当たるなら攻撃回数少ない方が良くね?
>>562
それも確かに
なんだかんだ攻撃力-防御力が一番単純で扱いやすいのかも
なるべく敵モンスターを防御力じゃなくてHPで調整するようにすればインフレしてもなんとかなりそうな気もする
>>563
割合減少は物理耐性とかには使えるだろうけど、防御力のように扱うのは難しいと思う
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2014/01/14(火) 21:15:46.92ID:iKp+Axv00580名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:35:50.21ID:nGwJmRBy攻撃力分そのままHP減らしとけ、どうせボタン連打するだけだろ
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2014/01/14(火) 21:36:55.09ID:ePjzKBMiバグのせいで味方の数値はただの飾りだったりするけど、-10ならシャーマン戦車並みなことで有名
20面ダイスを振るだけの簡単なお仕事だからコンピュータにやらせるには役不足
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2014/01/14(火) 21:41:23.86ID:6WzfstQf装備でも上がるし素早さでも上がる
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2014/01/14(火) 21:50:14.88ID:puc49Tj10584名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:52:39.19ID:HVfp+T2sそのかわりフィールド内にシンボル中BOSSがうようよいるようにしたらええねんwww
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2014/01/14(火) 21:56:59.70ID:n30fkiJ70586名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 21:57:32.93ID:TQqAg2TN0587名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 22:47:52.97ID:qwgEKulu0588名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 22:49:42.38ID:2c/04Qrs単純に敵の種類を増やすしかない気がするが
プレーヤーもその方が長く遊べるし
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2014/01/14(火) 23:17:42.97ID:GZUZv7rlそのゲームに人気が出て、初めてプレイヤーに議論してもらえるものだし
リリースしてからじゃないと分からない問題点も多い
あと完璧な難易度のゲームって遊ばされてる感が出ちゃう気がする
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2014/01/14(火) 23:56:33.46ID:m6N7HpHpウディコンの空気の違いでわかるだろうに
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2014/01/15(水) 00:16:48.32ID:rs/w99cLウディコンでプレイヤーが評価するポイントは
キャッチーなテーマ≧グラ・デザイン≧システム・分かりやすさ>ゲームバランス>>>>>>>>ストーリー
だと自分は思っている
たしかに無駄に高難易度だったりすると評価下がりまくるけど、
ヌルゲーはそんなに評価を下げない印象
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2014/01/15(水) 00:21:04.30ID:VzAc2Sh4Dungeon Crawl延々とやってるような層じゃね
片道勇者とかめぐめぐとか悠遠とか廃人仕様のゲームばっかウケてる時点で
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2014/01/15(水) 00:30:25.30ID:HdbOnDbz0594名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 00:38:26.86ID:l96AghMA0595名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 00:41:43.58ID:rs/w99cL楽しい
読みが当たった!とか
これは受けなかったかーとか一喜一憂できて面白い
人気の出そうなシステムとかを研究するのもゲーム作りの醍醐味だと思う
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2014/01/15(水) 03:20:51.02ID:Z3wpSNO8確かにそれもそうだと思う
個人的に雑魚よりボスモンスターの調整が苦手なんだよなあ
HP低くしすぎるとあっさりすぎてガッカリだし、かといってHP高いだけで死ぬ要素なかったら怠いだけだし
成長に自由度設けようとすると途端に難しくなる
>>591
シナリオ重視だと馬鹿にされたのは多分俺宛だから気にするな
俺もシナリオ重視は好きじゃなくて戦闘を楽しくしたい派なんだけど、複雑な計算式とかはまだ早かったかもしれない
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2014/01/15(水) 03:32:14.39ID:aThJdUAVhttp://unkomatsuri.webcrow.jp/
何作っても叩かれないから、デビュー作として最適!
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
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2014/01/15(水) 10:03:17.32ID:MVT2Pn3c飽きない戦闘なんてむりむり
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2014/01/15(水) 10:38:30.59ID:720dW/4Dデフォ素材の上に戦闘ないけど
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2014/01/15(水) 12:13:18.53ID:u4xDCOGn各マップに仲間用のイベントを100個用意してやるとかやってられん
まぁピクチャで処理したらいいだけなんですけどね
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2014/01/15(水) 12:44:58.36ID:vmc7wkKK今度は下に行くときと上に行くときの優先の問題がはっせいしますね
0602名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 14:39:12.28ID:auQ+7PzG0603名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 15:36:58.02ID:u4xDCOGn文章や選択肢の上に表示されるのがちょっと面倒だ
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2014/01/15(水) 20:26:52.14ID:aThJdUAVhttp://app.famitsu.com/20131224_292102/
今度は100ターン以内で世界を救え!
『100TURN勇者』は、『勇者30』や『百人勇者』を手掛けた吉田浩太郎氏の最新作。
100回攻撃するまでずっと勇者支援を受けながら、各ステージのボスモンスターを
倒して世界を救い出そう。
なお、企画、ドット絵、プログラムなどの開発の根幹をほぼ吉田氏ひとりで行い、
ニコニコ生放送でその過程を放送するという初の試みも。また、本作はリッターズの
これまでの作品と同様に片手でプレイすることができ、短い時間でも楽しめる
ゲーム性が継承されている。
0605名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:04:12.72ID:hgYAF0by0606名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:06:57.33ID:JDowA05cキャラが1000体も連れ歩ける、スゲー!!
・現実
処理オチ酷過ぎ、ゴミ!!ポーイ
0607名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:09:41.62ID:auQ+7PzG0608名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:15:51.54ID:mzFIYLRo戦闘計算式はRPGの核に値する箇所、ゴミ通読んでるような自称ゲーマーは無視しておけ
0609名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 21:49:17.60ID:VaYul3Dmまぁ、やってることはチンドン屋と同じなんですけどね
0610名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:05:44.65ID:Aijy4TSyダークロウ (SFC) か。
3D ならブレイズ&ブレイド (PS) だな。
0611名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:06:13.64ID:Z3wpSNO8まあフリーゲームの需要と性質からすると妥当な流れな気もする
0612名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:22:45.43ID:WxsQIufb1人でバランス取りやってたらそれくらい時間がかかる
0613名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:24:49.22ID:TLa7kZ3Cウディタ製でポケモンみたいにマップ間の移動がシームレスのRPGってある?
今そんな感じの作ってるんだけど
0614名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:25:16.81ID:M/bKJQoW最早金出したくないレベルの低さなのでフリゲ勢には頑張って欲しい
0615名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 22:53:30.93ID:NSmT2XTN0616名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:07:53.92ID:/TC79ZRvこのスレに来てるってことは制作者側だろ
0617名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:28:32.66ID:qRzO6b+v0618名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:47:22.23ID:VC2kAevm0619名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 23:48:30.47ID:tuBCAChR0620名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 11:42:22.92ID:Gy14gz250621名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 19:22:32.99ID:OyWFAYfm0622名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:18:36.66ID:dCxjBp7I必ず通過する中ボス戦の入手経験値を、それまでの成長具合に応じて変化させる(こっそり)。
つまり、無理して飛ばしてきててもじっくりレベル上げして来てても、戦闘勝利後はほぼ同じ強さになる。
プレイヤーにばれたらドン引きされそうだけども、どう思う?
0623名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:24:06.38ID:+H2idaoVLv差による経験値増減なんて珍しくもなんともないが
わざわざ中ボスに限定する理由も不明
0624名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:27:47.50ID:3jhb4UZ3バランスで問題なのはレベルが上がりすぎる場合(低くて先へ進めないぶんには問題ない)で、
その場合中ボスの経験値が0になろうが何も解決しない
0625名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:57:02.63ID:BWrdEJHrテストプレイ時のレベルも想定しやすいしバランス調整も簡単
まあレベル上げしまくる奴は無双したくてやってるわけだし、どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってるわけだからそんな強引にバランス取っても仕方ないと思うけど
0626名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 01:58:19.88ID:BWrdEJHr0627名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 03:58:10.05ID:xgPhrP71ちょっと合わなかった。
って感想をもらう訳かw
0628名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 06:45:06.39ID:gfw+4VoPあと>>627とも関係あるが下手だから進めなくて頑張ってレベル上げても
やっと倒した中ボスの経験値下げられたらまた次の中ボス倒すためのレベル上げが始まる
RPGの特徴の一つである救済手段としてのレベル制を無意味にする行為だな
取り逃し拾いに戻ってスライム狩ってるうちに必要以上にレベル上がったりすると萎えるってのはあるから
補正や桁上がりには概ね賛成なんだが
0629名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 11:09:22.81ID:7Sa3jIlB経験値が減った分レアドロップ率が増加するとかメリットも欲しい
0630名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 12:56:15.83ID:chFd3MIl■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています