【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
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0001名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 21:50:34.58ID:6u/BeNgCスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0508名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 20:13:26.39ID:m10mp+kPいま細かい仕様をどうするか迷いあぐねてるんですが、指針になる本がほしいです。
オライリーの「おもしろい」のゲームデザインの本は読んだりしたんですが、
抽象的過ぎて最初の方針を決めるのにはよかったんですが、細かいとこには役に立たないような気がして
こういうところは試行錯誤しかないんでしょうか?
0509名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 20:29:51.44ID:jSfCuscW0510名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 20:42:38.68ID:kl5h1YLq口コミを期待する(ソーシャル要素)、同じアプリを何度も起動してもらう、特定の別のアプリに誘導する、全部見せ方や演出、
ユーザビリティに影響させて獲得するものなので、ゲームデザインという単語でフォローされる範囲になっちゃう。
まずは自分の想定する目的についてのゲームデザインを自分なりに持論作った上で、既存作品をその指標で評価したり、
その手の書籍、情報サイトを漁ってみるといいかも
抽象的なのはあなたの意識
0511名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 20:55:37.40ID:m10mp+kP確かにジャンルによっても違うでしょうし、自分もゲームの面白さ、特にプレイ時に楽しいかを
ゲームデザインとひとくくりにしてましたし、それしか尺度がないものと思ってました。
よくよく考えたら、漠然と面白いものを作ろうとしか考えてなくて目標があいまいだったと気づけました。
ありがとうございました。
0512名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 11:57:53.48ID:zkoLph8G色々調べてみたんですが、ANDROID_IDとかUDIDとかあんまり使わない方がいい?
将来的に取得できなくなるかも、とか
http://groups.google.com/forum/#!topic/android-group-japan/sNdZZGEPAaA
IDはやっぱりサーバーが生成して割り振っていったほうがいいのかな
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2014/08/19(火) 14:15:42.78ID:kSr3SoTUその端末しか知りえない情報(ブラウザのクッキーはこちら)や生成できないはずの情報(CPUや端末IDはこちら)というのが自動識別のキモ。
ワンタイムパスワード(シリアルやシーケンスのチェック含む)や、IPアドレスなどによるチェック など色々。
何を危惧してるのかわからないけど、素直にデバイス識別子を使うのが9割9分は正解のはず
0514名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 18:02:08.75ID:zkoLph8Gなるほど、ありがとう
もう一つ気になることがあって、サーバーでセーブデータを管理しているようなアプリってセーブデータを暗号化する必要ってもしかして無い?
その端末に紐付けられたアカウントのIDとハッシュ値とか保存するだけだし、
コピペされたらどちらにしろ成りすまされるし・・・
デバイス識別子(のハッシュ)とアカウントIDをひもづけるテーブルで管理したほうがいいの?
・クライアント側
アカウントID、デバイス識別子
・サーバー側
アカウントID、デバイス識別子のハッシュ
これで、
アカウントIDとデバイス識別子の組み合わせはサーバーから漏れない
アカウントIDとデバイス識別子の組み合わせを知らないと認証できない
http://iridge.jp/blog/20140403/
でもデバイス識別子ってこれ見ると重複の可能性があったり取得できなくなったり
WIFI切ってたら取得出来なかったりして、これだ!っていうのは無さそうなんだけど・・・
0515名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 09:25:39.80ID:xqAEyOeqガラケー時代から他所もコレでやってますみたいなのが主流になってる感じかね。
最近はユーザ登録自体が一つのハードルになってるんで
皆端末IDで即プレイみたいにしたいから余計。
ただ大多数の所はそのポータルサイトでログインの管理はしてたりするから
あんまり認証まで作る人は少ないかも?
0516名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 17:30:55.09ID:kNYnH0VPハードウェア由来のIDで認証してるなら、
「クライアントデータを削除したらセーブデータも消える」
は成り立たないよね?
0517名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 17:49:20.39ID:YvZ6Dm5t1.完全にそのアプリ初めての起動
2.2度目以降の起動
3.アプリ削除、再ダウンロードしての最初の起動
4.バージョンアップ後の最初の起動
なんかは判定できるから、その判定結果を使ってあれこれするだけ
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2014/08/22(金) 22:23:39.28ID:lPHijA9Z0519名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 19:53:35.11ID:Yr4gYWl4インディゲームクリエイター
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1408872865/
0520名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 20:00:49.17ID:onlsBc/Qとっくの昔にスレあるぞ。
0521名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 20:08:21.73ID:Yr4gYWl40522名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 20:08:41.46ID:onlsBc/Q0523名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 11:15:48.30ID:qHUiU/pW並行処理すれば複数のCPUで処理できるっていうのはわかるんだけど
ゲームの場合例えば一人のキャラクターにモデルとデータがくっついてて
データを更新してる間にモデルを描画するっていうのが理想的なんだろうけど
座標を更新するときにはやっぱりモデルの頂点を移動させないといけないし
キャラクター単位でロックしてたら処理が順番待ちになって結局シングルスレッドと同じだけ
時間がかかると思うんだけど
0524名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 11:38:29.94ID:58Q0XerH特定の条件限定で使うと、有効になります。
BGMなどの音楽、3D背景や草のゆらきなど、ゲーム中のデータ読み込み。など
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2014/08/26(火) 12:20:34.97ID:CJhHPIh+ゲームに直接関わらない範囲でのデータのやり取りで使うなら、非常に有効
後で使うデータを現在の処理と平行して先読みして読み込むとか
0526名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:16:49.98ID:UbCgy2m90527名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:20:36.96ID:e9dPN/3Jそれともある程度プログラミングの知識は必要でしょうか
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2014/08/26(火) 18:49:27.95ID:y3vhsL+K中学校や高校の情報科目で習う程度の、「コンピュータの考え方」(論理的思考とか)は必要に思う
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2014/08/26(火) 19:29:01.09ID:UbCgy2m9文章を表示して動かすだけなら切り貼りのみでいけるから一切不要。
ちょっとした工夫や演出を使用とした瞬間に ちょっとした知識や創意工夫 が必要となる。
0530名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:41:37.73ID:jpCIjlBBみたいな欲をかかなければ1人で十分
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2014/08/26(火) 20:05:39.16ID:e9dPN/3Jまずは無難なものから作りたいと思います
0532名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:34:32.88ID:hQUMev7Vまずノベルが作れるかどうかが問題。
その後に演出の事に頭を悩ませればよい。
もしもともと小説書きだったらすまん。聞き流してくれ。
0533名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:00:27.87ID:e9dPN/3Jいやいや
結局1番大切なのはノベル部分だしね
本質を見失わないように作りたいと思います
0534名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 23:39:30.77ID:UbCgy2m90535名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:14:50.64ID:2Nqlk544あれで中級の上級レベルなのか……
当時としては画期的だったのかもしれないけど今となってはそうでもないのかな
0536名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 16:28:48.55ID:VopoPIC60537名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 19:28:16.62ID:H2KwT0ip後で演出強化バージョンにリメイクすることだって出来る
0538名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 19:36:21.74ID:PcvNKriSほしがる奴もいるからなあ
0539名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 19:46:59.14ID:AQPuXpK6Fateが大きく売れたのは演出のおかげだよ
一人でテキストも演出面もと考えるからダメなんだよ
0540名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 14:37:34.97ID:a3xr8xqZ何が違うの?
0541名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:30:04.22ID:QsaTQsY5ID:OgRXRqnY
ID:tLA/Zp11
ID:tLA/Zp11
ID:WDaMLdxk
です。乗っ取れそうなスレ見つけたんでこちらで細々とやっていこうと思います
現在忙しいのでかなりまったりペースになると思うんですが、気長にアドバイス等くれる方がいましたら
どうぞよろしくお願いします
おまえらが考えたゲーム作る
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1361949445/
0542名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 08:05:10.92ID:TI1/qYtnメモリに比べて、HDDの方が、アクセス速度が何百倍も遅い
その待ち時間を利用できるかどうか
単に待つと、何も出来ないが、
マルチスレッドならその間に、他の処理ができる。
HDDアクセス待ちの間に、数値計算を行うなど
その代わりマルチスレッドでは、
原因不明・再現できないバグが頻発する。地獄!
0543名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:30:58.29ID:7qe5pq7Tそれマルチタスクのお話でよく出てくる事例やけど、
ワンプロセスマルチスレッドですべてのリソースがオンメモリ状態でのメリットのご説明を期待
0544名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:30:48.74ID:BENbnoPe複数の処理を見かけ上は並列・簡潔に記述するための仕組み
マルチコアが登場してマルチスレッド2.0みたいになった感があるけど
適切なケースじゃなければ速度面での恩恵はそれほど期待できない
0545名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:41:49.42ID:5pUfdJacそんなことはない。
win3.1、95時代の人かよ。
0546名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 22:13:44.94ID:1xASGxHt0547名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 00:02:34.86ID:luuftBeswin3.1、95時代とはどこがどう違ってどうだからそんなことはないと
筋道だてて説明すればいいのに。
0548名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 03:53:40.63ID:UxUneO6e2つ以上のコアを同時に演算や処理に使えるようになったとか、
割り込み処理や非同期処理を排除して動作するロジックが作れるとか、
多段パイプラインのロジックの各階層で、完全に独立したフィルタ処理を並列に施せるとか、
そういうの書けばいいんじゃね? どれか詳細にメモリの排他やIOの話入れて説明してくれる人を期待
0549名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:49:25.66ID:FH9eFq6L0550名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 00:43:42.84ID:5claBEaxコア数が数十、数百個単位になってからがマルチスレッドの本番な気がする
0551名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 01:01:10.46ID:6AeNAEUhマルチスレッド? ああ昔はそんなこと気にしてたね
とか言ってるよ
0552名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 01:21:37.25ID:5claBEax0553名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 09:51:35.76ID:PSBhSPpk(脱出ゲームなど簡単なゲーム数本や、ツールを使ったノベルゲームを作りました)
ゲームを作ってていつも悩んでいることがあります
例えば「数字の書かれた裏返しカード5枚を場に配ってプレイヤーに好きなカードを選ばせる」という機能を作りたい場合、
A、実際に1〜5までの数字を並べ替えてそれぞれのカードを表示させて選ばせる
B、どのカードを選んでも事前にランダムで決めた数字のカードが出てくる(つまり置いてあるカードはただの見せかけ)
この2つの方法が思い浮かびます
なるべくAで作ろうとするのですが、時間と手間がかかるし行数も伸びてゴチャゴチャしてきます
作るのはBの方がずっと簡単です
でも「自分で選んでるように見えて実際はすでに決まってるなんて裏切りなのでは…?」と妙に申し訳ない気持ちになります
実際にBで作って遊んでくれてくれた人から「どのカード選ぶか悩んじゃったよ〜w」って言われると(あ、どれ選んでも一緒だよ…)って言えないけど胃が痛くなります
本当はBにしたいのにAで作らなくちゃ精神的に辛い…、という謎のジレンマに苦しんでいます
ゲーム制作では、AとBの方法のどちらが一般的なのでしょうか?
見た目は同じなのにわざわざAを選ぶメリットってあるのでしょうか?
堂々とBを選べる理由がほしいです
0554名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 10:34:25.93ID:6AeNAEUh結局Aで作るのと同じになる
特にゲームの有利不利に直結する場合は
ガタガタぬかすアホを減らすために見せたほうがいい
見せないならBでいいんじゃね
0555名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 11:58:43.61ID:gyY2Gyfsでも簡単なゲームだったらAの方が結果的には楽になると思うぞ。
例えば「特殊アイテムを使ったら、ヒントがカードの裏にうっすらでるようにしよう」とか
追加機能を付けたい時とか、簡単に改良できる。
0556名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 18:40:02.12ID:9DsG7doE0557名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:55:02.33ID:leTFPElCそんなしょーもないところばかりに拘ってるとハゲるぞ
0558名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 23:44:41.06ID:PSBhSPpkなるほど…
確かに後々の処理を考えるとAの方法のがいいですね
とても納得しました
>>556
お言葉に甘えてここで質問しても大丈夫でしょうか?
よろしくお願いします
ティラノスクリプトというもので製作してます
独自タグもありますが、[iscript]
[endscript]というタグでJavaScriptが使えるそうです
今までずっと[if exp=〜]の条件分岐だけでどうにかしてたのですがゴチャゴチャしてしまうので
今回初めてJavaScriptを使い始めました
色々ググってみてこの2つは出来たのですが、そこからどう次の処理をしたらいいかか分かりません
(「f.」とついてるのはティラノスクリプトの変数だからです)
↓ランダムに数字を選ぶ方法
f.dice=Math.floor(Math.random() * 5 + 1);
↓1〜5までの数字をバラバラに並べ替える方法
f.ary=[1,2,3,4,5,6];
f.ary.sort(function(){return Math.random() - Math.random();});
今はBの方法をとっていて、事前にランダムで数字を決めておいてカードを選ぶ時にそれを引かせるようにしています
Aの方法をJavaScriptでやるにはどうしたらいいのでしょうか?
数字をバラバラに並べた後、各数字を各変数に収納したのですが取り出し方が分かりません
0559名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 23:45:51.45ID:PSBhSPpk○ 収納したいのですが取り出し方が分かりません
0560名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 00:54:02.77ID:y2m5jZryどういう処理をしてるかわからなければ聞かれれば答えるが、関数名でググって勉強するのをお勧めする。
var items = [1,2,3,4,5]; // シャッフルされるカード番号の配列
var cards = [ ]; // 空っぽの配列に1枚ずつカード番号を追加していく
while (items.length > 0) { // items が空っぽになったらループ終了
// items からランダムで1つずつ値を取得して cards の末尾に追加していく
var num = items.splice(Math.floor(Math.random() * items.length), 1);
cards.push(num[0]); // splice は配列を返すから、1つだけ入った値を取り出す
}
// この時点で cards[0] 〜 cards[4] にシャッフルされた番号が1つずつ入っている
// items は空っぽになってる
0561名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 01:31:57.43ID:Gve/4fclひょっとしたら知ってるかもしれないのでトンチンカンな回答かも知れんが
シャッフルは以下のようなやりかたが一般的ではないだろうか。
配列0〜4にそれぞれ数値が入っていたとして、
まず配列0と、配列0〜4のどれか(ランダムで決める)の中身を交換する。
次に配列1と、配列0〜4のどれか(ランダムで決める)の中身を交換する。
次に配列2と、配列0〜4の(以下同文)
……を配列4まで繰り返す。
0562名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:30:03.44ID:bHlLCt0R0563名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 03:07:13.02ID:lEkSHS07東方のボムとかスペカが発動した時、テイルズの秘奥義を発動した時などなど…
カットイン?が入る時のゴゥン!とかボッ!みたいな音は何音というのでしょう?
相応しい名称をご存知の方は教えてください。
爆発音とかワープ音だと違うし、効果音の素材サイトを見ててもよくわかりません。
0564名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 08:51:52.82ID:UV7RCJX50565名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 10:13:04.43ID:Igyvf58t0566名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 14:43:02.74ID:Mwh2C0js自分がその音を作る(録音する)側として考えたらわかるかも知れん
0567名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 15:40:52.38ID:ZqbOlhsqシャッフルは、1つずつ減らしていくのでは?
0〜4から1つ選んで、[0]へ代入、[0]は確定
1〜4から1つ選んで、[1]へ代入、[1]は確定
以下同様に、2〜4 → [2]へ
3〜4 → [3]へ
>>558
詳しくは「js シャッフル」で検索して
Mathにシャッフル関数は無いのか
Underscore, Lo-DashのCollectionsに、shuffle関数がある
ttps://github.com/enja-oss/Underscore/blob/master/docs/Collection.md
ttp://lodash.com/docs
ライブラリの質問なら、web制作管理板
JavaScript ライブラリ総合質問所 vol.4
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/hp/1400834117/l50
JSの質問は、web制作管理板か、プログラム板の方がよいかも
ゲームは、jsdo.itでも作っている人も多い
ttp://jsdo.it/
0568名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 16:07:00.06ID:y2m5jZry> Mathにシャッフル関数は無いのか
558が自分で調べた sort(クイックソート) メソッドの評価関数で randam() 値使えばそれがシャッフルと等価になってる。
「全ての処理がクイックソートである」 が確定してないと無限ループやバグの元になるから推奨できないんだけどね。
大半のクラスライブラリや基本モジュールでは クイックソート と明言されてるから使える技
0569名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 18:16:24.87ID:Gve/4fcl>シャッフルは、1つずつ減らしていくのでは?
君の言うやり方だといちいち「選び終わった数字」を控えておかないといけないじゃん。
>0〜4から1つ選んで、[0]へ代入、[0]は確定
>1〜4から1つ選んで、[1]へ代入、[1]は確定
現に↑このレイだと「ランダムで一つ選ぶ」はずなのに、
一行目では「0」が選ばれたことが前提になってるしw
0570名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 20:58:37.27ID:RDK5elSdhttp://ideone.com/pSimqs
個人的にはこの方法が好き。
・利点
なんとなく均等にシャッフルできているような気分になる
・欠点
作業用配列を確保しなきゃならないのでメモリ使用量的にどうよ、ってなる
0571567
2014/09/06(土) 00:22:46.61ID:O3RtaV2M商店街でガラガラ回す、福引のように、
一度選んだものを、除外していく方式
例えばインデックス[0〜4]から、ランダムに[2]を選んで[0]へ格納
ただし、元々[0]にあった要素を、上書きされないようによけておく
[0]→tmp、[2]→[0]、tmp→[2]
[1〜4]から、[1]を選んで[1]へ格納
[2〜4]から、[4]を選んで[2]へ格納
ただし、元々[2]にあった要素を、上書きされないようによけておく
[2]→tmp、[4]→[2]、tmp→[4]
0572558-559
2014/09/06(土) 21:13:42.92ID:soDD9N1k>>560
こちらのコードをティラノスクリプト用に変数を書き換えたものをコピペしたら動きました!
こんなに短いコードで自分がやりたかったことが出来て、とても感動してます本当にすごいです
1文1文丁寧なコメントもつけて下さりありがとうございます
今までJavaScriptについて知識がなく、HTMLの補助くらいにしか思ってなかったのですがこんなに便利なものだったんですね
他の方のレスもとても参考になりました
今の自分には何となくしかわからなくてすみません
関数名や「js シャッフル」で検索して勉強してみます
カードが並べられるようになったので
他の方が言っていたカードが透けてヒントが見える表現なんかも出来てゲームが楽しくなりそうです
本当にありがとうございました
0573名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 13:11:16.63ID:s9vhQEyfって保存したインスタンスのポインタって他から参照しても有効ですか?
vectorはpush_backし過ぎると上限を上げるために新しく配列を作りなおして
vector自体のアドレスが変わると聞いたのですが、
「ポインタ変数」のアドレスが変わるだけで「ポインタ変数」が指す「変数」のアドレスまでは変わらないですよね?
vector<Hoge*> list;
vector<Hoge*>* prevListAddress = &list;
Hoge* hoge = new Hoge();
list.push_back(hoge);
for(int i=0;i<1000;i++){
list.push_back(null);
}
//prevListAddress == &list //多分違うアドレスになっている
//list[0] == hoge//でもこれは・・?
0574名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 13:13:44.20ID:UqEBZZZt0575名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 16:54:49.90ID:t3aim4Jq0576名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 17:44:28.28ID:FGcW/RHE最低ラインを教えてください。
やっぱり同人でも有名な人とかはコネないと無理なんでしょうか?
映像も依頼するつもりなのですが、その最低ラインもお教えくだされば
幸いです。よろしくお願いします!
0577名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 18:29:27.07ID:vmi838sEある程度の実績がある人、会社だったらあるだろうが。
発注がどこかで大差あり。
たとえば、スタジオ・ジブリの宮崎駿と、無名では違う。
0578名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 20:54:01.14ID:28ejKsunエロゲの音楽作る人が曲の値段について前にtwitterで投稿してた
たしかOP主題歌は30万円ぐらいだったかな。
作曲→レコーディング(歌手・スタジオの手配)→ミックス→納品というフローを考えればそれぐらいはするかなと思う
が、あくまでこれはプロの話だし、同人音楽屋なら、直接その人に値段について問い合わせたほうがいいと思う。
作曲者側で30秒いくらで単価を設定してるはずだし、そういうルールも教えてくれるんじゃないかな。
参考にひとつ作曲家の依頼受付ページ貼っておく。
作曲家側がどんな感じで受けてるのかわかると思う(ただしこの人は歌ものはやってない)
http://kohrogi.com/?page_id=4446
久石譲のような一流どころでなければコネなんていらん。
ただし人気があって依頼が多い作曲家の場合は納期は遅くなると思うし、最悪受けてもらえないかも、
ということを踏まえた上で、やはり問い合わせてみるのが一番。特にお目当ての作曲家がいるなら。
映像は手間かかるだろうし、そうそう製作者も転がっていないのでわからん。
というか、頼む当てがあるなら、やはりメールして聞いてみるのが一番よ。
0579名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 21:49:25.18ID:XfoA2tY8世界的に有名なプロに依頼するわけじゃないでしょ?
0580名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 23:51:45.43ID:Ngl+DYr4漏れなら、Vocal無し、作曲+MIDIで、5万円
ただし、何曲もただで作り直すと、
時給が100円以下になるから、作り直しは無しで
それを友達のスタジオで、録音してもらうのに5万円
漏れは昔、30秒のゲーム音楽を、5千円ほどで作っていた。
でも今はやってないよ
ttp://www.musicworx-studio.com/
ここの社長が漏れの大学時代からの友人で、
今でもゲーム音楽を作っているかな?ここに聞いてみれば?
米国ボストンにあるバークリー音楽院に留学していた
0581名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 00:18:09.89ID:TXJGRsKQ鼻歌テープから曲を作ってくれるアレンジャーはかなり安価だったぞ。
0582名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 00:30:52.01ID:TXJGRsKQhttp://www.kazenomoriyukawa.saku ra.ne.jp/images/top_main.gif
全パート制作 ¥28,000 ピアノパートのみ ¥12,000 ボーカル録音 ¥8,000 (2時間mix込み)
各ジャンルにおいて男女の歌手を揃えております。音源を聴いて頂きご希望の歌手をお選び頂けます。
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\20,000+TAX? 楽曲アレンジ
鼻歌からでも楽曲制作します。 ギターやキーボード+仮歌のデモから伴奏を起こしメジャークオリティの楽曲を制作したり、Hip Hop/R&B/レゲエのトラック制作またはグレードアップ。
アイドルグループの楽曲制作、作詞作曲、仮歌を入れての納品まで。
CMソングの楽曲制作、保育園/幼稚園の園歌制作、よさこい楽曲制作、バンドの同期作成、企業様のサウンドロゴなどなど 素材はデモもしくは鼻歌でも構いません。
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■シンプルアレンジ *ピアノコード伴奏(¥40,000〜 税別
■本格アレンジ(¥120,000〜 税別
■作曲補助 (¥50,000〜 税別
■プロ歌手によるボーカル収録 (¥140,000〜 税別
http://happymusic.me/images/catch_price.gif
http://happymusic.me/media/1/20130828-_______________________62.png
http://happymusic.me/price.php
0583名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 01:47:13.72ID:n/ydR7tx臭いだけだからやめよう(アドヴァイス)
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2014/09/15(月) 02:10:55.79ID:976WGFRE0585名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 02:17:15.60ID:Mq6/VQ6Z漏れの友人が、サザンのベースか、さくまの妻だったかの曲に、
コードを付けて、編曲していたのを思い出した
鬼ヶーーー島!
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2014/09/15(月) 04:06:21.90ID:Pgie5qHx参考になりました!
とりあえず問い合わせしてみます!
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2014/09/23(火) 09:53:47.23ID:sI3UBnL4ワイドに変更を試みましたが、640*480の近似値でワイドとなると
720*480という中途半端で、しかもフルスクリーンにすると縦に潰れるという
どう考えても一般的じゃないものになってしまいました。
(仕様的に縦を480より伸ばすのは面倒なので横だけ伸ばす方向で考え、
フルスクリーンも可能なサイズ、として検討したらこうなりました)
この条件に近くてもっと一般的なサイズはありますでしょうか?
最近は高解像度でありながら、拡大表示でドット絵ゲーにしてるのも多いようですが
そのほうが一般的なやり方なんでしょうか?
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2014/09/23(火) 11:09:12.15ID:Mw+L8Mpo0589名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:40:44.16ID:efFoCSfd0590名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 12:45:50.24ID:jSzukf4cあとターゲットとなるプラットフォームが不明確だからリサイズ処理あたりの話はなんとも。
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2014/09/23(火) 21:06:33.99ID:jSzukf4c0592名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 17:43:21.46ID:Vi9UhtYj例えば>>591が書いてるようなのは俺のモニタじゃフルスクリーンに出来ない
疑似フルスクリーンとか仮想フルスクリーンとか呼ばれてるようなやつでレターボックス付けるのが楽だった
0593名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 20:28:17.16ID:y6enQ2a50594名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 00:46:33.79ID:Ictjo2Uc0595名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 01:45:10.96ID:GYhvjVOz0596名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 07:48:31.64ID:rO+kEazw自分の場合はモニタ対応とか色々考えた結果、1280x720に落ち着いた。
なんかもう考えるの面倒くせぇと諦めたともいう。
で、必要に応じて画像を整数倍拡大。キリはよくないけど、自分は3倍が好き。
あとは、たまに1920x1080で作る。
0597名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:06:18.11ID:Gv+ltECiシューティングゲームを応用して何とかしる
0598名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 13:37:06.75ID:Ictjo2Uc目的地への最短ルートを障害物を避けながら移動する方法。
これらのやり方がさっぱりわかりません
0599名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 14:19:45.56ID:Gv+ltECi移動ルートは固定化して直線+曲がり角に組み替える
必要ならば曲がり角ごとに進路をこっそり仕込む
もっと凝ったことがやりたいなら…頑張ってw
0600名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:09:53.40ID:8/p/ukYSなぜスプライン曲線をなぞる必要があるのか、その物理法則関係なくこだわりたい理由を詳しく。
最短ルートについては「経路探索アルゴリズム」という用語で出てくるページや資料を読むとよい。
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2014/09/26(金) 15:21:10.90ID:Ictjo2Ucでも直線でできるようならそれでもいいんですけど
よくあるFPSゲーを2D画面で作ってみたいんです
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2014/09/26(金) 16:19:31.43ID:JcYHmNqs0603名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:32:19.71ID:Ictjo2Uc結果的にスプライン曲線を描きながら進んでいるように見えるってことか
なんとなくわかってきたような気がします
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2014/09/26(金) 18:41:19.83ID:mWpB2Rw7俺「波状探査ならまかせろ」(バリバリッ
私の彼が波状探査だった・・・別れたい(しかも失敗してる)
https://www.youtube.com/watch?v=5XOstgDB7uA
簡単なタワーディフェンスならPS3でスクエニの「クリスタルデフェンス」って名前の体験版落とせる
スマホあるなら無料ゲーでテキトーに落とせば参考になるんじゃない?
0605名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 18:56:33.28ID:8/p/ukYS0606名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 02:21:39.70ID:wImin9kVナビゲーションメッシュもあるんだろうけども、細かい障害物避けるのって
自分の座標とウェイポイントの直線と障害物判定してんのかな
障害物があることはわかるけど、じゃあどこ行ったらいいのって所で迷う
0607名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 02:28:22.18ID:KFKFn22+ルーティング用のマス目状マップでも用意しとくんじゃないかなぁ。
マップが自動生成されるんでもない限り、それでなんとかできそうな気がするが。
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