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981コメント314KB

DXライブラリ 総合スレッド その17

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0925名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:29:39.90ID:pNEEWdTA
ミラーテクスチャが普通なら、それより快適な手段は普通じゃないんだろうな
0926名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 18:37:17.98ID:XL/3Ue/f
CreateMaskScreen()を使うとigdumgdiみたいなファイルが邪魔して実行できないんですがどうしたらいいですか?
0927名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 19:05:41.86ID:CdfozNzW
>>917の方法は今回みたく仕様上の負荷が発生する場合以外は使わないもんだぞ
(たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い)

あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず
0928名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 12:20:29.76ID:DwAj3NYp
VRAMに持たずにmakescreenで必要領域分だけメモリに持つんじゃないの
drawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ
0929名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 18:53:51.93ID:uIcPh1GY
DrawStringの実装ってテクスチャアトラスに
char1つ単位で登録してるんじゃないの?
(文字列単位なのだろうか)

高さ80の文字ならロゴだと思うけど
このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね
0930名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 19:57:47.64ID:1SkTvrzJ
ミラーテクスチャかー
よく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか?
0931名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 08:59:16.02ID:cWxmDdU5
ミラーテクスチャって何?
フォントをテクスチャ化するのをミラーテクスチャとは言わんはずだが?
0932名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 09:06:12.80ID:cWxmDdU5
"ミラーテクスチャより快適な手段"ってのも何?
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリングを
ゲームのように更新しつづけるアプリの中で使うことなのだろうか?

それなら普通じゃない
0933名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 14:01:29.87ID:63KBGM5h
他に快適な手段があるって言う奴に限ってその手法を絶対に言わないよなw
0934名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 15:37:26.31ID:cWxmDdU5
どうせこうだろ

快適な手段=自分にも分かるやりかた
面倒な手段=自分には分からないこと

もしくは

快適な手段=関数の名前が少し短い・引数がひとつ少ない
0935名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 08:53:27.24ID:40/XrpLL
>GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング
↑これ何を根拠に出てきた言葉?
0936名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 12:40:10.89ID:2tKTewnx
実測したとかじゃねーの?
自分は試してないけど、そういう話を聞いたことくらいはあるし。
0937名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 20:34:09.26ID:kRkVQVe4
>>935
常識だよ。そんなことも知らんのか・・・

DirectXなりOpenGLの基本原則を理解していないと、
DXライブラリでも致命的にパフォーマンスダウンするから勉強しておいたほうがいい

ましてや怪しい知識をもとに高速化するとか絶対に無理だからね
0938名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 20:53:37.72ID:VPKJS/UW
それが事実かどうかは置いておいて、
実測した事もないのに「それが常識だ」と思い込むのはやばいと思います。

「こうなってるはずだ」「こうなるに違いない」という思い込みをなくすのが学問のイロハだ、と言った人がいたとか。

実際、試してもいないのにそれがさも当たり前のように発言してた人に
実測した結果それが間違ってるというデータが出たことを示したら
誤りを認めるどころか無視を決め込むなんて経験を何度かした事がある。
0939名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:01:33.31ID:kRkVQVe4
笑っちゃうね。妄想上の経験だか武勇伝を語ってまで何の意味があるの?
虚栄心が強い子供なんだろうけど、掲示板で見栄を張ってもゲ製は捗らんよw
0940名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:03:32.45ID:40/XrpLL
>>937
そんなん誰でも知ってるだろ。そういう意味じゃない
DXライブラリで描画する限りテクスチャにレンダリングされた後そこから画面に描画されるから、
そのようなことはできないし、なんでそんな別方向の例を持ち出してきたんだ? ということ

ここで必要ない常識をひけらかしてドヤ顔してるように見えたんでね
0941名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:11:55.87ID:kRkVQVe4
顔真っ赤にして冷静さを失ったばかりに脈絡のないことをいってるね

わっはっは
0942名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:14:21.78ID:kRkVQVe4
ミラーテクスチャ()とやらでがんばってくれたまえ
0943名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:20:39.97ID:kRkVQVe4
なぞの"ミラーテクスチャより快適な手段"でもいいぞー
0944名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:20:46.77ID:40/XrpLL
いやお前もミラーテクスチャくんと同レベルのトンチンカンだから叩かれてるんだぞ
書きたいことを1レスにまとめられず連レスとか興奮しすぎ
0945名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 21:22:07.22ID:kRkVQVe4
叩こうとしているのは君ひとりだけど?
0946名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 23:01:54.29ID:VPKJS/UW
ああ、人の質問に具体的な答えを出さずに「常識」で済ませてるあたり
実際には何も知らないのかもな、と思ってたが
その反応をみると図星っぽいな。
0947名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 23:59:30.65ID:kRkVQVe4
ID:40/XrpLL氏も「そんなん誰でも知ってるだろ。」というように、
本当に答えを出すまでもない常識なのだがw
0948名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 00:01:16.59ID:WYXfeo+B
悔し涙を流す前にググってみたらいんじゃまいか?w
日本語ですらボチボチ出てくる簡単なことだぞ
0949名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 00:34:48.64ID:zLB1S2j/
ミラーテクスチャ ← なにそれバッファだろ?
ミラーテクスチャより快適な手段 ← バッファリングだと仮定して、高速という意味でなら「ないよ」
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ← 少なくともこの流れでは全く関係ない情報

これで全てだろ。他は個人のプライドとかの不要な主張
はい終わり終わり
0950名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 00:37:47.50ID:zLB1S2j/
あぁ、更新があった場合のみ書き換えるなら、バッファじゃなくてキャッシュと呼ぶ方が適当かもな
それだけ訂正
0951名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 01:06:48.68ID:WYXfeo+B
だいぶ間違ってるし、必死だな
まあ降参するというのなら見逃してやろう
0952名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 01:20:30.97ID:wLM2+8m+
見逃してやろうwwww
0953名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 01:28:19.81ID:qWpQ30xz
煽り合いはよそでやれ
0954名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 01:31:15.51ID:1cjv4bRV
伸びてると思ったらまだその話してたのか
罵り合いとかどうでもいいからさ双方がパフォーマンスが高くて簡単に使えるソース書いてそれで判定すればいいじゃないか
0955名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 01:42:46.22ID:wLM2+8m+
反論すらできずに上から目線で逃げようとしてる奴がコードなんか書けるわけないじゃん
0956名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 03:52:53.56ID:urTb/gON
常識だよ、そんなことも知らんのか、書かなくてもわかるとか言ってくるだけ
0957名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 11:25:59.21ID:SPfqaMs5
kazukiが復活したのかと思った。
0958名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 16:18:59.29ID:5p0F+s55
誰でも知ってることを専門知識のようにひけらかし、浅はかさや間違いを突っ込まれても認めないあたり、アスペで自己愛の同類だろう
でもkazukiとは別人っぽい
0959名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 20:45:15.95ID:FwIk6FsR
DXアーカイブ内のXMLファイルとかをXML処理するようなライブラリに投げる芸当ってできるかね?
おとなしく外に出したほうがいい感じ?
0960名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 21:13:59.19ID:Pq1XXwa+
ライブラリがエレガントな設計によりストリームサポートしてるならメモリストリームとして作成
クソな設計でファイルベースのみならテンポラリに書き出して読み出しという無駄作業なので
暗号化とか難読化しないなら最初から外に出しておく
0961名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 21:25:24.61ID:5p0F+s55
INIやXMLはユーザが自由に編集できる前提で使うもんだからな
0962名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 23:20:43.67ID:FwIk6FsR
なるほど,ありがとうございます
0963名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 09:40:28.48ID:xwyPc8Uh
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
 ↑  ↑    ↑  ↑    ↑  ↑ 
0964名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 00:42:17.56ID:JK1pRdgz
DXライブラリってそんなに遅いの?
directx使った方がいいの?
0965名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 01:26:17.09ID:XwaCxcGs
俺はDXライブラリ使ったほうが早く作れるよ。
0966名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 01:32:08.38ID:JK1pRdgz
>>965
いや制作速度じゃなくて実行速度とか動作が重いとか
0967名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 01:52:31.91ID:8PnipgsI
殆ど速度に差はないよ
内部でやってることは同じだし
同じテクスチャのスプライトを連続で描画すると自動的に最適化してくれるし

DXライブラリ特有の遅さと言ったら微細なオーバヘッドくらい
0968名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 02:16:24.37ID:JK1pRdgz
そっか
じゃDXライブラリ使うことにするわ
0969名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 02:29:06.39ID:ZggXQf33
普通に結構遅いよ。でも2Dでそれが問題になるのは
ゲームの内容や素材に工夫が足りない場合くらいだな
0970名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 03:00:13.11ID:8PnipgsI
例えばどんな時?
工夫が足りないと遅くなるのはDirectXの仕様によるものがほとんどで、
DXライブラリ特有の仕様が原因になることってあまりなくないか?
0971名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 10:45:25.53ID:XiaNqTuj
DXライブラリ最大の利点は、今もなお更新が続いていることだと思う
0972名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 10:48:32.32ID:hZKN3J0P
もうUnityでいいじゃんか(´・ω・`)
将来のゲームは全てUnityに集約されるから今のうちに勉強しとこ
0973名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 11:53:59.15ID:7120vLJ9
特有の仕様と言えば2pass以上のシェーダーはスクリーンに1pass目を描画してそれをテクスチャに2pass目を描画ってなるからかなり遅くなってる気がする
0974名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 16:03:12.32ID:ZggXQf33
キャッシュのコントロールできないのも影響が大きい
0975名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 16:07:25.13ID:8PnipgsI
シェーダはあまり詳しくないからなんとも言えないが、キャッシュのコントロールって何?
0976名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 23:10:31.08ID:gVMm8PHb
遅いとか言うくせに本当に遅いか分かってない阿呆がきてますね
0977名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 01:55:12.00ID:pOK5PYkW
>>975
たとえばフォントとか文字サイズごとに合わせて
適切にキャッシュを用意しないと遅くなる・ビデオメモリを無駄にする
0978名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 05:03:36.15ID:ydzfHDQw
少し前に話題になってた奴か
よっぽどサイズが大きい場合は限界サイズ指定に引っかかって確保できなくなるだけで、
DXライブラリはフォントのキャッシュは自動で適切なサイズで確保するようになってるぞ
0979名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 16:31:27.81ID:VQ4D+PDK
Lazarus(FreePascalが使えるIDE環境)でDXライブラリを使おうとする人はどこにも居ないと思うけど
とりあえずLazarusでも使えたぜ
これでお前らの仲間入りだよろしくー

ヘッダ変換は自動でもできるけど
function dx_DxLib_Init(): Integer; stdcall; external 'DxLib.dll' index 359;
とか人力で書いたw
0980名前は開発中のものです。2014/05/04(日) 21:25:24.62ID:8KFtZ6mJ
C言語互換なんだからDLL読めるならどの言語からでも使えるでしょ
0981名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 08:56:36.85ID:Uvv4XS7b
そりゃまあそうだが良いんじゃねーのw
キータとかそんなん沢山あるし
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。