DXライブラリ 総合スレッド その17
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0850名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 12:29:19.51ID:LnmP95Lr同時再生するって形でいいんじゃないの?
0851>>848
2014/03/15(土) 01:37:13.50ID:zUIIh6OU右MAXと左MAXで別のファイル流せばおkか
0852名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 03:49:54.53ID:Y3OvFLxQキューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?
0853>>848
2014/03/15(土) 12:28:35.83ID:0KNqALXF無事解決しました。ありがとう
>>852
情報ありがと
画像で見る限り曲面の反射はうまくいってるようだな。
これってキューブじゃない環境マップだとどうなるんだろ
検証したいけどC++のサンプルよめない。。←C#er
俺の理解力で理解にどれくらいかかるか見物だな。。
頑張ってみるは
0854名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 17:56:03.95ID:UYvMmdujゲームにはむいてない。映画とかプリレンダ用
0855名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:19:36.31ID:6D5pSpsR0856名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:47:30.39ID:GE/hX89XPS4位のシェーダーの自由度ならもっと増える可能性はある
0857名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 19:13:36.49ID:Q6GcwLXhグラボの性能はPCの方がはるかに進んでるし
0858名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:16:07.78ID:fQ0nt9W5家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだからフレームが安定するように開発するもんだと思ってたが
いつから処理落ち上等主義になったんだ?
0859名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 03:51:50.53ID:HllrRhI9全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん
0860名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 03:56:30.22ID:GLn+gVin0861名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 04:48:34.44ID:fwp+4B0J0862名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 05:56:01.44ID:fQ0nt9W5いやいや常時30フレーム程度な上に、そこから処理落ちしてて5フレームとかになるんだぞ
昨今のPCゲームにおける120フレーム維持できなくて90くらいに処理落ちしちゃうとかそういう次元の話じゃねーから
0863名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:06:28.66ID:1y1yPLBo0864名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:28:05.23ID:2bUGGJGnグラフィックは60FPSで処理落ちしてなくても
通信は100msで、10FPSとかだよ
案外雑多に作られてる
格闘ゲームが一番きびしいんじゃないかな
あれの通信対戦どうやってるのだろう
0865名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:34:09.89ID:G/WBKiKC0866名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:36:16.63ID:1y1yPLBoオフでタイムを競うのが多分一番重要
そんなに処理落ちしたらタイムどころかコース内まともに走れないよ
アーケードな奴でもそこまで落ちたら無理
昔ボロいPCでやってたからわかるわ
ホンマ面白くないしストレスにしかならんよ
0867名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:46:59.38ID:5xI1Eil8ここはその性能をフルに使えないライブラリのスレだぞ
シェーダー含む処理ではその入門機レベルのグラフィック能力にすら負ける
0868名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:37:20.24ID:pfPE1yTh新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん
納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで
>家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから
だが開発環境と実機が同スペックとは限らない
特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな
0869名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 12:39:37.12ID:XUznQ1HsあれこそPC向けのタイトルだと思うんだけどなー
0870名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:28:31.25ID:fQ0nt9W5いきなりカクカクになってゲームにならないなんてことは起きたことがないからなぁ
グラフィックよりもまともな動作が大前提だと思ってたが最近はそうでもないのか
次世代機の割にはグラフィックの荒も結構目に付く(草の影が描画されてないとか)
これは普段PCゲーやらない人はまったく気にならない部分だろうけどね
0871名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:36:23.48ID:IIPSCcP0音ゲーのPVでさ
曲を聴くモードと演奏するモード分けたいんだけど
音入った動画と無音動画用意すんのもバカバカしいし
無音動画と音楽ファイルに分けるしかないんかなー。。。
0872名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 00:11:44.41ID:A5xe2JDe0873名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 00:52:57.21ID:ekPlTnPU0874名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 09:37:45.13ID:A5xe2JDe0875名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 00:22:27.79ID:KMn+iUGk0876名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:28:35.35ID:n5nYo9Vz剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね?
0877名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:41:05.54ID:dg4QkO320878名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 00:31:42.21ID:F4njvyCeDMCみたいに歪ませたりテイルズみたいにモーションに合わせて板ポリエフェクトだけ再生したり
無双みたいに武器の位置に定期的にエフェクト出したり
0879名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 14:57:57.39ID:F4njvyCe直接再生のみか・・・
0880名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 16:42:53.38ID:vpCjLPaDmp3からMIDIコードを生成すんのか?
0881名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 18:13:46.19ID:F4njvyCeまぁどうにでもなるかぁ
0882名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 18:56:32.70ID:IvM97gw50883名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 18:57:26.22ID:IvM97gw5久し振りの復帰で勝手が分からなくなってるぜ
0884名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 08:21:47.75ID:bWWvkYTkそういや、PlayMusic(ファイル名, ...) はあるけど、PlayMusicFromMemory(ポインタ, ...)みたいのって無いよな。
あればファイルのR/Wは自分でやりゃいいから自由に出来るんだが。
0885名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 15:32:16.94ID:gaOGH/M80886名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:40:34.94ID:GXSb0Ihb0887名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 00:43:01.88ID:inv2BbNd0888名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 05:15:33.94ID:wRHg8jwV0889名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 10:13:03.76ID:QQLPCY8Hアップデートのたびに修正してる?
0890名前は開発中のものです。
2014/04/11(金) 22:09:32.62ID:g2zYTxOyこのお相撲さんのゲームが97kbに収まってるらしいけど3Dモデルとか音楽もプログラム内で作られてるってことなの?
0891名前は開発中のものです。
2014/04/11(金) 22:44:02.13ID:0vOzAGB997kbで済むもんなのか
効果音も
0892名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 00:43:26.35ID:E1YZSwAPこういうのって荒らしにしか見えん
0893名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 01:12:27.25ID:qtCAO2ee0894名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 05:32:17.59ID:B/hY0uJ4外人も日本人の動画に英語でコメしてくるんだし
スレチだが
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2014/04/14(月) 10:51:06.10ID:fEP0HPN80896名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 10:56:40.35ID:B/hY0uJ40897名前は開発中のものです。
2014/04/14(月) 12:13:48.02ID:CDqmsKatヤキトリって聞いて先ず和了(ホーラ)無しと思うのは麻雀好きな奴
割れたって聞いて先ず得点二倍と判断するのは麻雀好きな奴
本命を先ず当たり牌のことって説明するのは麻雀好きな奴
ウラスジで先ず1-4-7、2-5-8、3-6-9の数字の流れを連想するは麻雀好きな奴
アカ=5,ドラやドラ=イーハンとか認識するのは麻雀好きな奴
○○って文字を見て差別用語だって思う奴は差別好きな奴
※○○には全ての言葉が当てはまります
0898名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 00:37:22.45ID:Yh1ov4Kxポーランド人でもハンガリー人でも英語使ってくれるよね、普通。
母国語じゃ通じないだろうから、気を効かして英語使ってくれてるんだよ。
0899名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 01:38:49.18ID:EjbGVTfG0900名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 02:26:15.12ID:0EOLik11人口、ネット普及率、日本語と英語の共通点の少なさあたりのことを考えてから物言えよ
そもそも日本の動画に日本語でも英語でもない言語でコメントするやつっていくらでもいると思うが、
いちいちそういうコメント見るたびにイラっとしてるのか?
そういう発想がなかったからまずそこに驚いたわ
0901名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 06:17:25.87ID:RZxO6b9H外国人に一つの奇妙な現象として見られているようだ
0902名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 07:17:50.55ID:HHaWKmaN単語なんてほとんど置き換えたら読みやすいだろうにな
0903名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 07:19:17.42ID:25cZN8ZM0904名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 13:33:58.96ID:1Taa1HlHvipにでも迷い込んだのかと思ったよ
0905名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 20:53:54.29ID:5S+MfjhD0906名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 21:05:26.44ID:wXKT1y+u少なくともDXライブラリスレの管轄ではないなw
0907名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 13:37:03.15ID:nIwJDLnZint DrawPolygon3DHD(VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
Vertex[i].pos.x*=HD;
Vertex[i].pos.y*=HD;
}
return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}
HDには1又は2が入る
こうするとHDが2の時は静止画でも毎回座標を代入してから渡さないといけないし
やっぱり直接指定するときにやるしかないのかな?
0908名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 18:07:46.33ID:QdocHkibで、そのクラスを引数にとるラッパ関数を作る。
0909名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 18:37:12.14ID:tcwKUDN+引数のVertex変更しちゃってるけどいいのかな?
int DrawPolygon3DHD(const VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
if( HD ==2 ){
for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
Vertex[i].pos.x*=HD;
Vertex[i].pos.y*=HD;
}
}
return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}
0910名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 18:38:19.91ID:tcwKUDN+0911名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 20:17:22.29ID:nIwJDLnZ有難う直接元を弄る事にするよ
0912名前は開発中のものです。
2014/04/18(金) 10:05:51.57ID:DdMEybUL↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0913名前は開発中のものです。
2014/04/20(日) 05:47:48.41ID:2t09zCt40914名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 20:43:46.37ID:DHfaPDtX0915名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 09:37:54.68ID:zUvCbNQh80x80の文字が200字あれば最低でも1280000ドットになる
これは1024x1024の1048576ドットを超えてるし
0916名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 11:40:01.35ID:zUvCbNQh全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで
0917名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 13:44:07.39ID:HgqJWJkh1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通
0918名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 23:49:45.46ID:Hrsu2PQSoh…毎フレームDrawstringしてました…テクスチャにして使う方法を調べてみます
0919名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 00:08:11.60ID:a2O6zNfs0920名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 00:09:45.10ID:zNP7HvPvマップ描画とかでも使える技でしょう。
0921名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 00:29:40.14ID:kuKnq7aLそれカクカクするじゃん
0922名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 04:47:23.16ID:hTocRrHn工夫つーか無駄に負荷掛けないようにするのは当たり前なんだから普通でいいじゃん
0923名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 06:40:13.80ID:wMIO59n7才能ないからゲ製自体あきらめたほうがいんじゃないかな?
0924名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 06:42:00.89ID:wMIO59n70925名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 12:29:39.90ID:pNEEWdTA0926名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 18:37:17.98ID:XL/3Ue/f0927名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 19:05:41.86ID:CdfozNzW(たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い)
あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず
0928名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 12:20:29.76ID:DwAj3NYpdrawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ
0929名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 18:53:51.93ID:uIcPh1GYchar1つ単位で登録してるんじゃないの?
(文字列単位なのだろうか)
高さ80の文字ならロゴだと思うけど
このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね
0930名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 19:57:47.64ID:1SkTvrzJよく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか?
0931名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 08:59:16.02ID:cWxmDdU5フォントをテクスチャ化するのをミラーテクスチャとは言わんはずだが?
0932名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 09:06:12.80ID:cWxmDdU5GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリングを
ゲームのように更新しつづけるアプリの中で使うことなのだろうか?
それなら普通じゃない
0933名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 14:01:29.87ID:63KBGM5h0934名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 15:37:26.31ID:cWxmDdU5快適な手段=自分にも分かるやりかた
面倒な手段=自分には分からないこと
もしくは
快適な手段=関数の名前が少し短い・引数がひとつ少ない
0935名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 08:53:27.24ID:40/XrpLL↑これ何を根拠に出てきた言葉?
0936名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 12:40:10.89ID:2tKTewnx自分は試してないけど、そういう話を聞いたことくらいはあるし。
0937名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 20:34:09.26ID:kRkVQVe4常識だよ。そんなことも知らんのか・・・
DirectXなりOpenGLの基本原則を理解していないと、
DXライブラリでも致命的にパフォーマンスダウンするから勉強しておいたほうがいい
ましてや怪しい知識をもとに高速化するとか絶対に無理だからね
0938名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 20:53:37.72ID:VPKJS/UW実測した事もないのに「それが常識だ」と思い込むのはやばいと思います。
「こうなってるはずだ」「こうなるに違いない」という思い込みをなくすのが学問のイロハだ、と言った人がいたとか。
実際、試してもいないのにそれがさも当たり前のように発言してた人に
実測した結果それが間違ってるというデータが出たことを示したら
誤りを認めるどころか無視を決め込むなんて経験を何度かした事がある。
0939名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:01:33.31ID:kRkVQVe4虚栄心が強い子供なんだろうけど、掲示板で見栄を張ってもゲ製は捗らんよw
0940名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:03:32.45ID:40/XrpLLそんなん誰でも知ってるだろ。そういう意味じゃない
DXライブラリで描画する限りテクスチャにレンダリングされた後そこから画面に描画されるから、
そのようなことはできないし、なんでそんな別方向の例を持ち出してきたんだ? ということ
ここで必要ない常識をひけらかしてドヤ顔してるように見えたんでね
0941名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:11:55.87ID:kRkVQVe4わっはっは
0942名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:14:21.78ID:kRkVQVe40943名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:20:39.97ID:kRkVQVe40944名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:20:46.77ID:40/XrpLL書きたいことを1レスにまとめられず連レスとか興奮しすぎ
0945名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 21:22:07.22ID:kRkVQVe40946名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 23:01:54.29ID:VPKJS/UW実際には何も知らないのかもな、と思ってたが
その反応をみると図星っぽいな。
0947名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 23:59:30.65ID:kRkVQVe4本当に答えを出すまでもない常識なのだがw
0948名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 00:01:16.59ID:WYXfeo+B日本語ですらボチボチ出てくる簡単なことだぞ
0949名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 00:34:48.64ID:zLB1S2j/ミラーテクスチャより快適な手段 ← バッファリングだと仮定して、高速という意味でなら「ないよ」
GDIとかD3DXFontでキャッシュの効かない遅いレンダリング ← 少なくともこの流れでは全く関係ない情報
これで全てだろ。他は個人のプライドとかの不要な主張
はい終わり終わり
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。