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DXライブラリ 総合スレッド その17

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0831名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 19:50:31.65ID:lB0qsro1
>>830
一応デバッグできるぞ、一応な
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315751.aspx
0832名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 22:52:34.59ID:Sq36ONOT
いつかHLSLもインタプリタみたいになってくれないかな
0833名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 23:59:24.48ID:6T4ee34c
ピクセルシェーダーならGPUメーカーのエディタ+デバッガみたいのが無料でいろいろあったような
>831と同じようなのはPIX for Windowsで
0834名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:22:44.28ID:r9sZQKQk
久々にDXライブラリを最新(3.11d)に更新してみたけど音が出なくなった
なんでだ?
0835名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:54:12.97ID:vsKfw8ZM
元に戻してみたらどうよ。
いつのバージョン使ってたのか知らないけど。
0836名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:13:38.07ID:xka4+Raw
少し前に、音量関係の修正あったけど
音が大きくなったってならともかく、鳴らなくなった(あるいは小さすぎて聞こえない)だから違うか…
0837名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:56:06.00ID:r9sZQKQk
>>835
レスサンクス
今まで使ってたバージョンは3.10cだった
ソースコードは svn で管理してるから間違いない
3.10cに戻すと音が出る
0838名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:29:29.86ID:r9sZQKQk
すまない
音が出ないじゃなくて音が小さいだった
どういう経緯で音量関係を変更したか知らないけど
こういうのやめて欲しいなぁ・・・
0839名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:50:01.75ID:KwGs5mQo
いや前のがバグみたいなもんだったんでしょ
0から255が均等じゃないっていう
0840名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:57:29.20ID:r9sZQKQk
>>839
あぁそうなのか
確かに以前からちょっとボリューム調整が変だなとは思ってたけど
こんなもんかで流してた
バグだったんだね
0841名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 01:27:46.41ID:KEnJWCWv
バグというより、使いやすいように仕様変更したんじゃない?

過去ログ探したら似たような話題を見つけた
「DXライブラリ 総合スレッド その13」のレス796あたり
0842名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 02:59:32.77ID:ndHHwen+
>>839

ああ……ひょっとしてなんかボリュームおかしいなと思ってたのそれだったのかな。
0843名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 04:52:23.07ID:1hCWCdOk
>>839
その辺は確か、人間の耳の問題だな。
大きさが2倍くらいに聞こえるには、数字上は3倍の出力が必要とかそんなん。
0844名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 10:32:59.06ID:CTfxRRGR
おお、ボリューム比例化したのかw
これはGJだわー
0845名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 21:01:56.68ID:Iv5a48Iy
人間の感覚は対数関数に従うとかいう論文があったよ
0846名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 00:54:16.10ID:OT0tP6lN
それは人間がロボットであるという前提が無いと成り立たないな
0847名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:25:10.11ID:Go28KG/s
3Dでポリゴンごとにほかの物体の映り込み処理をつけたいんだが重くなるかな。
さすがに全部はむりだと思うが反射が強いのだけでもやりたいなー

もしやるならそれぞれのポリゴン面においてカメラ位置の反転した座標をとって
濃度変えてポリゴンにはっつければいいの?
0848名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:26:03.72ID:Go28KG/s
って思ってたが曲線もどきの反射が汚くなるからやめよっかな
0849名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:28:58.40ID:Go28KG/s
連投すまん。あとスレチかも。

DXLibってさ左右別々の音を出すのってできないかな
元からそういう音源ってわけじゃなく

できるならやり方を、あるいはできるほかのライブラリ教えてください
0850名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 12:29:19.51ID:LnmP95Lr
リファレンスにあるパンの設定で左右それぞれ音出すようにして
同時再生するって形でいいんじゃないの?
0851>>8482014/03/15(土) 01:37:13.50ID:zUIIh6OU
そんなのあったか。

右MAXと左MAXで別のファイル流せばおkか
0852名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:49:54.53ID:Y3OvFLxQ
>>848
キューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?
0853>>8482014/03/15(土) 12:28:35.83ID:0KNqALXF
>>850
無事解決しました。ありがとう

>>852

情報ありがと
画像で見る限り曲面の反射はうまくいってるようだな。
これってキューブじゃない環境マップだとどうなるんだろ
検証したいけどC++のサンプルよめない。。←C#er
俺の理解力で理解にどれくらいかかるか見物だな。。
頑張ってみるは
0854名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 17:56:03.95ID:UYvMmduj
法線にあわせてやるのはレイトレーシングっていって完璧だけど
ゲームにはむいてない。映画とかプリレンダ用
0855名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 12:19:36.31ID:6D5pSpsR
レイトレーシングがゲーム機で当たり前に使われる時代が来る、そんな風に思ってた頃もありました
0856名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 12:47:30.39ID:GE/hX89X
当たり前じゃないけど一部タイトルで使われてるけどな
PS4位のシェーダーの自由度ならもっと増える可能性はある
0857名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 19:13:36.49ID:Q6GcwLXh
PS4ってゲームPCの入門機レベルのグラフィック能力しかないじゃない。
グラボの性能はPCの方がはるかに進んでるし
0858名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 02:16:07.78ID:fQ0nt9W5
PS4で一番驚いたのは当たり前のように処理落ちすること
家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだからフレームが安定するように開発するもんだと思ってたが
いつから処理落ち上等主義になったんだ?
0859名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 03:51:50.53ID:HllrRhI9
プログラムスレにいる者の発言には思えん
全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん
0860名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 03:56:30.22ID:GLn+gVin
日本のユーザは、処理落ちやテアリングに対して比較的厳しいんだっけ?
0861名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 04:48:34.44ID:fwp+4B0J
処理落ちはそうでもない
0862名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 05:56:01.44ID:fQ0nt9W5
>>859
いやいや常時30フレーム程度な上に、そこから処理落ちしてて5フレームとかになるんだぞ
昨今のPCゲームにおける120フレーム維持できなくて90くらいに処理落ちしちゃうとかそういう次元の話じゃねーから
0863名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:06:28.66ID:1y1yPLBo
今時のリアルドライビングゲームとかだとそれ程処理落ちしたらクリアできないレースやイベントが多々でるな
0864名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:28:05.23ID:2bUGGJGn
レースのゲーム、
グラフィックは60FPSで処理落ちしてなくても
通信は100msで、10FPSとかだよ
案外雑多に作られてる
格闘ゲームが一番きびしいんじゃないかな
あれの通信対戦どうやってるのだろう
0865名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:34:09.89ID:G/WBKiKC
通信を話題にいれると話しがややこしくなる。
0866名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:36:16.63ID:1y1yPLBo
通信はオマケでしょリアルドライビングゲームは
オフでタイムを競うのが多分一番重要
そんなに処理落ちしたらタイムどころかコース内まともに走れないよ
アーケードな奴でもそこまで落ちたら無理
昔ボロいPCでやってたからわかるわ
ホンマ面白くないしストレスにしかならんよ
0867名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:46:59.38ID:5xI1Eil8
>>857
ここはその性能をフルに使えないライブラリのスレだぞ
シェーダー含む処理ではその入門機レベルのグラフィック能力にすら負ける
0868名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 08:37:20.24ID:pfPE1yTh
とりあえず過去の開発ノウハウが引き継げるPCと
新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん
納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで

>家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから
だが開発環境と実機が同スペックとは限らない
特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな
0869名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 12:39:37.12ID:XUznQ1Hs
地球防衛軍5とか出たら大変なことになりそう
あれこそPC向けのタイトルだと思うんだけどなー
0870名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 23:28:31.25ID:fQ0nt9W5
GCやWiiなんかの古いゲーム機や、DSレベルのしょぼい携帯機ですら
いきなりカクカクになってゲームにならないなんてことは起きたことがないからなぁ
グラフィックよりもまともな動作が大前提だと思ってたが最近はそうでもないのか

次世代機の割にはグラフィックの荒も結構目に付く(草の影が描画されてないとか)
これは普段PCゲーやらない人はまったく気にならない部分だろうけどね
0871名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 23:36:23.48ID:IIPSCcP0
動画の音量って変更できないかなー

音ゲーのPVでさ
曲を聴くモードと演奏するモード分けたいんだけど
音入った動画と無音動画用意すんのもバカバカしいし

無音動画と音楽ファイルに分けるしかないんかなー。。。
0872名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 00:11:44.41ID:A5xe2JDe
わけるしかないとおもう
0873名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 00:52:57.21ID:ekPlTnPU
ここの人達って完成したゲームをDXライブラリの制作作品紹介に乗せてる?
0874名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 09:37:45.13ID:A5xe2JDe
のせてない
0875名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 00:22:27.79ID:KMn+iUGk
SetMovieVolumeToGraphとかChangeMovieVolumeToGraphは?
0876名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 23:28:35.35ID:n5nYo9Vz
エフェクトってどうやって作ってる?
剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね?
0877名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 23:41:05.54ID:dg4QkO32
photoshopで描いたエフェクトテクスチャを板ポリに貼り付ける
0878名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 00:31:42.21ID:F4njvyCe
剣の軌跡っても結構種類あるけどな
DMCみたいに歪ませたりテイルズみたいにモーションに合わせて板ポリエフェクトだけ再生したり
無双みたいに武器の位置に定期的にエフェクト出したり
0879名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 14:57:57.39ID:F4njvyCe
今気付いたけどMIDIを保存しておく関数って無いんだな
直接再生のみか・・・
0880名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 16:42:53.38ID:vpCjLPaD
ナニしに要るんだ?
mp3からMIDIコードを生成すんのか?
0881名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:13:46.19ID:F4njvyCe
MP3の関数が読み込みと再生に分かれてるからMIDIでも流用できるかなと思っただけよ
まぁどうにでもなるかぁ
0882名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:56:32.70ID:IvM97gw5
SetUseTextureToShader()で設定できるテクスチャ数ってどれぐらいまでいけたっけ?
0883名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:57:26.22ID:IvM97gw5
すまんageちゃった
久し振りの復帰で勝手が分からなくなってるぜ
0884名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 08:21:47.75ID:bWWvkYTk
>>881
そういや、PlayMusic(ファイル名, ...) はあるけど、PlayMusicFromMemory(ポインタ, ...)みたいのって無いよな。
あればファイルのR/Wは自分でやりゃいいから自由に出来るんだが。
0885名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 15:32:16.94ID:gaOGH/M8
非公開関数をチェックしろよ。
0886名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 22:40:34.94ID:GXSb0Ihb
非公開関数のチェックのやり方を教えて
0887名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 00:43:01.88ID:inv2BbNd
非公開関数は公式サイトの隠しページみないとわからない
0888名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 05:15:33.94ID:wRHg8jwV
ヘッダファイル見ろ
0889名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 10:13:03.76ID:QQLPCY8H
ラッパーを作ったりカスタマイズする過程で、大なり小なりDXライブラリの内部に直接手を付けてる人って結構いると思うけど
アップデートのたびに修正してる?
0890名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 22:09:32.62ID:g2zYTxOy
http://www.youtube.com/watch?v=hOvq3-oG5BM
このお相撲さんのゲームが97kbに収まってるらしいけど3Dモデルとか音楽もプログラム内で作られてるってことなの?
0891名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 22:44:02.13ID:0vOzAGB9
モデルやMIDIはともかくテクスチャあるからよくわからんな
97kbで済むもんなのか
効果音も
0892名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 00:43:26.35ID:E1YZSwAP
日本人だけ英語じゃなく日本語でコメしてるんだが
こういうのって荒らしにしか見えん
0893名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 01:12:27.25ID:qtCAO2ee
マルチバイト文字は糞ですよ
0894名前は開発中のものです。2014/04/14(月) 05:32:17.59ID:B/hY0uJ4
別に日本語でコメしてたっていいだろ
外人も日本人の動画に英語でコメしてくるんだし

スレチだが
0895名前は開発中のものです。2014/04/14(月) 10:51:06.10ID:fEP0HPN8
外人ってどこの外人だよ?だから差別用語って言われるんだ
0896名前は開発中のものです。2014/04/14(月) 10:56:40.35ID:B/hY0uJ4
あっはい
0897名前は開発中のものです。2014/04/14(月) 12:13:48.02ID:CDqmsKat
平和って文字を先ずピンフって読むのは麻雀好きな奴
ヤキトリって聞いて先ず和了(ホーラ)無しと思うのは麻雀好きな奴
割れたって聞いて先ず得点二倍と判断するのは麻雀好きな奴
本命を先ず当たり牌のことって説明するのは麻雀好きな奴
ウラスジで先ず1-4-7、2-5-8、3-6-9の数字の流れを連想するは麻雀好きな奴
アカ=5,ドラやドラ=イーハンとか認識するのは麻雀好きな奴


○○って文字を見て差別用語だって思う奴は差別好きな奴
※○○には全ての言葉が当てはまります
0898名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 00:37:22.45ID:Yh1ov4Kx
外人の英語は許せるなぁ。
ポーランド人でもハンガリー人でも英語使ってくれるよね、普通。
母国語じゃ通じないだろうから、気を効かして英語使ってくれてるんだよ。
0899名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 01:38:49.18ID:EjbGVTfG
リーチ一発イーシャンテン!
0900名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 02:26:15.12ID:0EOLik11
>>892,898
人口、ネット普及率、日本語と英語の共通点の少なさあたりのことを考えてから物言えよ
そもそも日本の動画に日本語でも英語でもない言語でコメントするやつっていくらでもいると思うが、
いちいちそういうコメント見るたびにイラっとしてるのか?
そういう発想がなかったからまずそこに驚いたわ
0901名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 06:17:25.87ID:RZxO6b9H
ググったら、マナーのある日本人が何故youtubeで日本語を使うのか、色々出てくるし
外国人に一つの奇妙な現象として見られているようだ
0902名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 07:17:50.55ID:HHaWKmaN
外人も外来漢字くらい導入すればいいのに
単語なんてほとんど置き換えたら読みやすいだろうにな
0903名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 07:19:17.42ID:25cZN8ZM
それ、ここでする話題?
0904名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 13:33:58.96ID:1Taa1HlH
仮にも制作技術板なんだからプログラムで会話しよーぜ
vipにでも迷い込んだのかと思ったよ
0905名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 20:53:54.29ID:5S+MfjhD
天下布武{
0906名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 21:05:26.44ID:wXKT1y+u
ゲーム作りに間接的に関係ある話題ならまあ板違いではないかもしれないが
少なくともDXライブラリスレの管轄ではないなw
0907名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 13:37:03.15ID:nIwJDLnZ
DrawPolygon3Dに座標を2倍した関数を作りたいんだけどどうすればいいかな?
int DrawPolygon3DHD(VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
Vertex[i].pos.x*=HD;
Vertex[i].pos.y*=HD;
}
return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}
HDには1又は2が入る

こうするとHDが2の時は静止画でも毎回座標を代入してから渡さないといけないし
やっぱり直接指定するときにやるしかないのかな?
0908名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 18:07:46.33ID:QdocHkib
新しいクラスあるいは構造体を作って、必要な情報をそこに全部突っ込む。
で、そのクラスを引数にとるラッパ関数を作る。
0909名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 18:37:12.14ID:tcwKUDN+
HDが1の時ループ入らないようにしておく
引数のVertex変更しちゃってるけどいいのかな?
int DrawPolygon3DHD(const VERTEX3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ){
 if( HD ==2 ){
  for(int i=0;i<3*PolygonNum;i++){
  Vertex[i].pos.x*=HD;
  Vertex[i].pos.y*=HD;
  }
 }
 return DrawPolygon3D(Vertex,PolygonNum, GrHandle, TransFlag );
}
0910名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 18:38:19.91ID:tcwKUDN+
間違えて書きこんじゃった、HD==2のときにコピーを作りたかった
0911名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 20:17:22.29ID:nIwJDLnZ
やっぱりコピーを作らなきゃいけないみたいだね
有難う直接元を弄る事にするよ
0912名前は開発中のものです。2014/04/18(金) 10:05:51.57ID:DdMEybUL
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑
0913名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 05:47:48.41ID:2t09zCt4
あげ
0914名前は開発中のものです。2014/04/21(月) 20:43:46.37ID:DHfaPDtX
drawstringでアンチエリアスすると、サイズ80で200文字程度で処理落ちするんですが、こんなものなのでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 09:37:54.68ID:zUvCbNQh
文字列用テクスチャでスワップ発生してるんじゃね?
80x80の文字が200字あれば最低でも1280000ドットになる
これは1024x1024の1048576ドットを超えてるし
0916名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:40:01.35ID:zUvCbNQh
最低でもってのはおかしいな
全部の文字が異なる場合、最低でも1280000ドットになるってことで
0917名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 13:44:07.39ID:HgqJWJkh
毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな
1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通
0918名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 23:49:45.46ID:Hrsu2PQS
>>915-917
oh…毎フレームDrawstringしてました…テクスチャにして使う方法を調べてみます
0919名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 00:08:11.60ID:a2O6zNfs
普通なのか
0920名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 00:09:45.10ID:zNP7HvPv
普通というか工夫じゃないか?
マップ描画とかでも使える技でしょう。
0921名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 00:29:40.14ID:kuKnq7aL
>>917
それカクカクするじゃん
0922名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 04:47:23.16ID:hTocRrHn
カクカクするようならタイトル画面後とかフレームレート落ちてもいい時に読み込めばいいじゃん…
工夫つーか無駄に負荷掛けないようにするのは当たり前なんだから普通でいいじゃん
0923名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 06:40:13.80ID:wMIO59n7
DrawStringToHandleではなくDrawStringでそんな嘘デタラメ吹いてるなら
才能ないからゲ製自体あきらめたほうがいんじゃないかな?
0924名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 06:42:00.89ID:wMIO59n7
DrawStringは非推奨、もしくは破棄すべきようなAPIだから覚えとけ
0925名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:29:39.90ID:pNEEWdTA
ミラーテクスチャが普通なら、それより快適な手段は普通じゃないんだろうな
0926名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 18:37:17.98ID:XL/3Ue/f
CreateMaskScreen()を使うとigdumgdiみたいなファイルが邪魔して実行できないんですがどうしたらいいですか?
0927名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 19:05:41.86ID:CdfozNzW
>>917の方法は今回みたく仕様上の負荷が発生する場合以外は使わないもんだぞ
(たった数百のスプライト描画を省くために画面1つ分のVRAMを確保するのは勿体無い)

あとDrawStringとDrawStringToHandleでは内部的にあまり処理に差はないはず
0928名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 12:20:29.76ID:DwAj3NYp
VRAMに持たずにmakescreenで必要領域分だけメモリに持つんじゃないの
drawstringにアンチエイリアスとか付けると重いからなあ
0929名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 18:53:51.93ID:uIcPh1GY
DrawStringの実装ってテクスチャアトラスに
char1つ単位で登録してるんじゃないの?
(文字列単位なのだろうか)

高さ80の文字ならロゴだと思うけど
このくらいでかい文字だとあらかじめ画像に出力しておいたほうがよさそうだね
0930名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 19:57:47.64ID:1SkTvrzJ
ミラーテクスチャかー
よく考えたらフォントも中では画像と同じように描画してんのか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。